Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
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Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Bon je n'ai pas encore fini de lire le livre en entier, mais dans l'ensemble les règles FA se rapprochent furieusement de Dystop.
Le bouquin est vraiment beau avec quelques rares illustrations mais surtout de belles photos des derniers schéma de peinture depuis la sortie des MKII.
Au niveau terrain pas beaucoup de changement à part la nébuleuse qui en terme de règles correspond au distortion field.
La grande nouveau dans la composition de flotte est l'ajout du star admiral qui peut être mis dans un large ou massive capital class ship. Le star admiral permet de relancer une fois par tour un des divers tests comme les manœuvres (champs d'astéroïdes, gavity well, etc), ou un jet sur la table des critiques pour son vaisseau (ou un vaisseau dans les 8"), faire relancer un critique que son vaisseau subit ou enfin un jet de réparation.
On peut maintenant décider de ne pas déployer jusqu'à la moitié de ses escadrons, ils peuvent arriver à la fin d'un tour en effectuant un shunt. On a seulement 1 chance sur 4 que l'escadron arrive à se déployer mais il peut le faire dans toute la moitié de la table correspondant à la zone de déploiement de son armée.
Faute de scénarios on nous propose une table de différents "ordres" qui correspondent à des conditions de victoire comme par exemple détruire toutes les figurines grandes et massives.
Les gros changements sont pour les wings comme indiqués dans le sujet précédent. Je confirme que que les 2 escadrilles que peut posséder un transporteur doivent être le plus équitable possible, il est à noter que seuls les fighters et les interceptors peuvent intercepter. Les bombardiers ne peuvent donc plus faire de torpedo run suite à une interception comme avant.
Un autre gros changement est la gestion des points de défenses et aussi des missiles qui fonctionnent maintenant comme Dystop': on ne combine plus les défenses mais on les link ce qui fait donc beaucoup moins de défenses face aux missiles. Les missiles sont devenus une arme comme les autres dans le sens où on utilise plus la largeur du Mètre mesureur pour voir si l'attaque passe dans différentes zones de défense. Seul l'escadron qui est ciblé peut linker ses défenses (donc l'Apex a perdu son rôle de soutien et c'est fort dommage). Par contre maintenant on annule les touches des missiles sur un 4+ (c'est étonnant car même à dystop' c'est sur du 5+). Alors d'un côté les missiles deviennent plus violent dès les premiers tours mais de l'autre ils deviennent plus faciles à contrer.
La gestion des dommages ne changent pas, sauf pour les wings comme indiqué dans le précédent sujet( détruit sur du 6+ et s'il y a autant voir plus de 5+ que de wings restantes elles doivent fuir). De plus il n'y a pas de 6 explosif lors d'un jet d'attaque contre les wings.
Voyons maintenant l'abordage qui n'a pas de gros changements dans le déroulement à quelques détails près :
- si l'attaquant gagne le vaisseau est détruit et non plus capturé
- si la force d'assaut est à zéro elle perd
- si la force d'assaut est à zéro elle perd et si le vaisseau abordé n'a plus d'équipage ni de soldat ben on ne sait pas ce qu'il devient... J'ai beau chercher même dans les pts de victoire on ne parle pas de vaisseaux à l'abandon !!
- si la force d'assaut a fait plus de touches que le défenseur, le vaisseau abordé subit un critique.
- Le truc rigolo de la 1.1, un vaisseau peut utiliser les AP des assaulters qui sont dans ses docks pour se défendre d'un abordage! On peut donc trouver un vrai avantage pour ces wings
Voici les véritables changements pour le reste on a les MARs, les listes de flottes avec les MKII inclus ainsi que les alliances (à noter que le tableau Dindrezi annonce encore 40% en dread au lieu de 30%, bravo le copier/coller).
Dernière modif' que j'ai failli raté le double 6 sur la table des critiques ne détruit plus le vaisseau mais le téléporte à une distance donné de manière aléatoire (et je pense que c'est pour le reste de la partie vu qu'on ne peut pas le réparer)
Voila en gros les modifs de ces règles moins touffus mais encore bien brouillons et avec quand même quelques oublis. Ca reste à tester mais du coup ce sera moins difficile de passer de Dystop' à Firestorm Armada.
Le bouquin est vraiment beau avec quelques rares illustrations mais surtout de belles photos des derniers schéma de peinture depuis la sortie des MKII.
Au niveau terrain pas beaucoup de changement à part la nébuleuse qui en terme de règles correspond au distortion field.
La grande nouveau dans la composition de flotte est l'ajout du star admiral qui peut être mis dans un large ou massive capital class ship. Le star admiral permet de relancer une fois par tour un des divers tests comme les manœuvres (champs d'astéroïdes, gavity well, etc), ou un jet sur la table des critiques pour son vaisseau (ou un vaisseau dans les 8"), faire relancer un critique que son vaisseau subit ou enfin un jet de réparation.
On peut maintenant décider de ne pas déployer jusqu'à la moitié de ses escadrons, ils peuvent arriver à la fin d'un tour en effectuant un shunt. On a seulement 1 chance sur 4 que l'escadron arrive à se déployer mais il peut le faire dans toute la moitié de la table correspondant à la zone de déploiement de son armée.
Faute de scénarios on nous propose une table de différents "ordres" qui correspondent à des conditions de victoire comme par exemple détruire toutes les figurines grandes et massives.
Les gros changements sont pour les wings comme indiqués dans le sujet précédent. Je confirme que que les 2 escadrilles que peut posséder un transporteur doivent être le plus équitable possible, il est à noter que seuls les fighters et les interceptors peuvent intercepter. Les bombardiers ne peuvent donc plus faire de torpedo run suite à une interception comme avant.
Un autre gros changement est la gestion des points de défenses et aussi des missiles qui fonctionnent maintenant comme Dystop': on ne combine plus les défenses mais on les link ce qui fait donc beaucoup moins de défenses face aux missiles. Les missiles sont devenus une arme comme les autres dans le sens où on utilise plus la largeur du Mètre mesureur pour voir si l'attaque passe dans différentes zones de défense. Seul l'escadron qui est ciblé peut linker ses défenses (donc l'Apex a perdu son rôle de soutien et c'est fort dommage). Par contre maintenant on annule les touches des missiles sur un 4+ (c'est étonnant car même à dystop' c'est sur du 5+). Alors d'un côté les missiles deviennent plus violent dès les premiers tours mais de l'autre ils deviennent plus faciles à contrer.
La gestion des dommages ne changent pas, sauf pour les wings comme indiqué dans le précédent sujet( détruit sur du 6+ et s'il y a autant voir plus de 5+ que de wings restantes elles doivent fuir). De plus il n'y a pas de 6 explosif lors d'un jet d'attaque contre les wings.
Voyons maintenant l'abordage qui n'a pas de gros changements dans le déroulement à quelques détails près :
- si l'attaquant gagne le vaisseau est détruit et non plus capturé
- si la force d'assaut est à zéro elle perd
- si la force d'assaut est à zéro elle perd et si le vaisseau abordé n'a plus d'équipage ni de soldat ben on ne sait pas ce qu'il devient... J'ai beau chercher même dans les pts de victoire on ne parle pas de vaisseaux à l'abandon !!
- si la force d'assaut a fait plus de touches que le défenseur, le vaisseau abordé subit un critique.
- Le truc rigolo de la 1.1, un vaisseau peut utiliser les AP des assaulters qui sont dans ses docks pour se défendre d'un abordage! On peut donc trouver un vrai avantage pour ces wings
Voici les véritables changements pour le reste on a les MARs, les listes de flottes avec les MKII inclus ainsi que les alliances (à noter que le tableau Dindrezi annonce encore 40% en dread au lieu de 30%, bravo le copier/coller).
Dernière modif' que j'ai failli raté le double 6 sur la table des critiques ne détruit plus le vaisseau mais le téléporte à une distance donné de manière aléatoire (et je pense que c'est pour le reste de la partie vu qu'on ne peut pas le réparer)
Voila en gros les modifs de ces règles moins touffus mais encore bien brouillons et avec quand même quelques oublis. Ca reste à tester mais du coup ce sera moins difficile de passer de Dystop' à Firestorm Armada.
trantsiss- Messages : 639
Date d'inscription : 20/12/2011
Localisation : Lyon
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Moué... la nouvelle gestion des PD est moche, j'adorais la version actuelle qui certes pouvait se révéler compliquée à gérer sur un gros tir de saturation mais qui était bien tactique... c'est moche.
J'avoue que je ne pensais pas qu'ils allaient autant "dystopiser" FA, pas glop.
EDIT : j'allais oublier, un grand merci pour ce résumé des changements
J'avoue que je ne pensais pas qu'ils allaient autant "dystopiser" FA, pas glop.
EDIT : j'allais oublier, un grand merci pour ce résumé des changements
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Déjà le cas en 1.0 .Le truc rigolo de la 1.1, un vaisseau peut utiliser les AP des assaulters qui sont dans ses docks pour se défendre d'un abordage! On peut donc trouver un vrai avantage pour ces wings
Merci pour les infos .
Lilan- Messages : 133
Date d'inscription : 03/01/2012
Localisation : Paris (Malakoff 92)
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Lilan a écrit:Déjà le cas en 1.0 .Le truc rigolo de la 1.1, un vaisseau peut utiliser les AP des assaulters qui sont dans ses docks pour se défendre d'un abordage! On peut donc trouver un vrai avantage pour ces wings
Merci pour les infos .
C'est bien ce qui me semblait aussi ... mais j'ai eu la flemme d'ouvrir le bouquin
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Tout a fait Lilan, c'est pas du neuf ça. Pour le reste faut voir, mon bouquin devrait plus tarder mais certaine chose semble simplifiée sans raison à mon goût.
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
briaeros a écrit:Tout a fait Lilan, c'est pas du neuf ça. Pour le reste faut voir, mon bouquin devrait plus tarder mais certaine chose semble simplifiée sans raison à mon goût.
ça tombe bien que ton livre arrive bientôt tu va pouvoir faire la traduction de la nouvelle version
elric130- Messages : 404
Date d'inscription : 09/09/2011
Age : 46
Localisation : Marseille
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Et bien autant pour moi ça ne m'avait pas marqué dans la version 1.0, et puis faut dire que devant le bordel que représentait les wings on a vite laissé tombé.
Très sincèrement je ne pensais pas non plus qu'ils allaient retoucher les torpilles et les défenses comme ça, mais il faut avouer que dans l'ancienne version les torpilles n'avaient pas grand effet durant la partie (surtout au début quand les vaisseaux n'avaient pas encore subit de gros dégâts et qu'ils avaient le support des autres escadres). Mais il aurait été bon de garder les zones de défenses même si leurs effets auraient été moindre.
Très sincèrement je ne pensais pas non plus qu'ils allaient retoucher les torpilles et les défenses comme ça, mais il faut avouer que dans l'ancienne version les torpilles n'avaient pas grand effet durant la partie (surtout au début quand les vaisseaux n'avaient pas encore subit de gros dégâts et qu'ils avaient le support des autres escadres). Mais il aurait été bon de garder les zones de défenses même si leurs effets auraient été moindre.
trantsiss- Messages : 639
Date d'inscription : 20/12/2011
Localisation : Lyon
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
A noter que sauf règles spéciales concernant les escortes et la Point Defense, les escortes Terran, Rehletoza et Directirates ne valent plus rien, tandis que les Aquan et les Sorylian deviennent presque des must have.
Lilan- Messages : 133
Date d'inscription : 03/01/2012
Localisation : Paris (Malakoff 92)
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Je pense que tu fais mention du fait que les défenses se link, par contre il est bien stipulé que les escorteurs combinent leurs défenses avec le vaisseau qu'il protègent. Donc non les escort ne sont pas pourries bien au contraire.
trantsiss- Messages : 639
Date d'inscription : 20/12/2011
Localisation : Lyon
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Merci beaucoup 36 pour ce premier aperçu, et perso, pour le moment, je trouve que dans la grande globalité, ça fait envie (je changerais peut-être d'avis après l'avoir lu )
Mr. J- Psychopathe Aliéné
- Messages : 3038
Date d'inscription : 02/05/2011
Age : 39
Localisation : Ava (28)
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Au premier coup d'oeil du côté des MARs j'ai vu pas mal de changements :
Protected systems : on doit de nouveau effectuer un lancé sur la table des critiques si on fait un 1
Torpedo spook est enfin explicité : la cible doit relancer ses succès de PD et prendre le nouveau résultat
Sector Shelding a été explicité
Dirty secrets a été nerfé à mort, on ne peut plus perdre la totalité de sa main de carte mais en contre partie, cette capa n'est utilisable qu'une seule fois par partie, contre à chaque tour dans la précédente version... disparition aussi du bonus de 20 PV si on utilise pas les cartes... une MAR en moins pour mon Baby Dread puisque je ne joue pas avec les cartes
Les règles des croiseurs R&D sont regroupées dans des MARs :
L'Aegis possède la MAR Shield Projector, mais il faut noter que l'effet est nerfé car maintenant on ne peut plus cumuler le shield d'un vaisseau et le shield d'un Aegis il faut prendre la valeur la plus haute... adieux les cuirassés Terran à 5D de Shield.
Le Bane Relthoza possède la MAR Shunt Matrix, il ne me semble pas y avoir de modification sur l'ancien mécanisme
Le Tourmentor Directorate gagne quant à lui la MARs Disruptor.
Par contre, et là je suis assez déçu, contrairement à ce qui a été dit les profils RSN sont bien présents dans le bouquin... dans la partie sur la Ligue Zenian !
La RSN reste donc une faction d'alliance.
Concernant les MKII, je m'attendais à voir inclus les profils des futures sorties,mais ce n'est pas le cas, il n'y a que ceux qui sont sortis (nouveaux carriers MKII inclus)... si ça voulait dire que SG arrêtait les frais à se sujet ça serait pour moi une bonne nouvelle, mais je pense juste qu'il faudra remettre la main au porte-feuille plus tard !
Voilà à chaud et sans avoir lu une page du bouquin ce que j'ai noté de plus.
Je vais maintenant débaler mon Cerberus et mes deux Spooks
Youenn j'ai ton exemplaire !
Protected systems : on doit de nouveau effectuer un lancé sur la table des critiques si on fait un 1
Torpedo spook est enfin explicité : la cible doit relancer ses succès de PD et prendre le nouveau résultat
Sector Shelding a été explicité
Dirty secrets a été nerfé à mort, on ne peut plus perdre la totalité de sa main de carte mais en contre partie, cette capa n'est utilisable qu'une seule fois par partie, contre à chaque tour dans la précédente version... disparition aussi du bonus de 20 PV si on utilise pas les cartes... une MAR en moins pour mon Baby Dread puisque je ne joue pas avec les cartes
Les règles des croiseurs R&D sont regroupées dans des MARs :
L'Aegis possède la MAR Shield Projector, mais il faut noter que l'effet est nerfé car maintenant on ne peut plus cumuler le shield d'un vaisseau et le shield d'un Aegis il faut prendre la valeur la plus haute... adieux les cuirassés Terran à 5D de Shield.
Le Bane Relthoza possède la MAR Shunt Matrix, il ne me semble pas y avoir de modification sur l'ancien mécanisme
Le Tourmentor Directorate gagne quant à lui la MARs Disruptor.
Par contre, et là je suis assez déçu, contrairement à ce qui a été dit les profils RSN sont bien présents dans le bouquin... dans la partie sur la Ligue Zenian !
La RSN reste donc une faction d'alliance.
Concernant les MKII, je m'attendais à voir inclus les profils des futures sorties,mais ce n'est pas le cas, il n'y a que ceux qui sont sortis (nouveaux carriers MKII inclus)... si ça voulait dire que SG arrêtait les frais à se sujet ça serait pour moi une bonne nouvelle, mais je pense juste qu'il faudra remettre la main au porte-feuille plus tard !
Voilà à chaud et sans avoir lu une page du bouquin ce que j'ai noté de plus.
Je vais maintenant débaler mon Cerberus et mes deux Spooks
Youenn j'ai ton exemplaire !
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
soltan a écrit:
L'Aegis possède la MAR Shield Projector, mais il faut noter que l'effet est nerfé car maintenant on ne peut plus cumuler le shield d'un vaisseau et le shield d'un Aegis il faut prendre la valeur la plus haute... adieux les cuirassés Terran à 5D de Shield
HAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA je me meurt !!!!!!!!! c'est pas juste la
elric130- Messages : 404
Date d'inscription : 09/09/2011
Age : 46
Localisation : Marseille
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
En même temps tu es passé du côté obscur de la zone des tempêtes ... au fait j'ai évidemment ton Olympic...il est vraiment gros et finalement la gravure n'est pas si pourrie.
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Heuu, mouais, pour certaines MARs (ex: Protected Systems, qui était mieux quand ils avaient changés), c'est quand même la loose
Mr. J- Psychopathe Aliéné
- Messages : 3038
Date d'inscription : 02/05/2011
Age : 39
Localisation : Ava (28)
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
HAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA je revie !!!!!!!!! c'est juste cool laelric130 a écrit:soltan a écrit:
L'Aegis possède la MAR Shield Projector, mais il faut noter que l'effet est nerfé car maintenant on ne peut plus cumuler le shield d'un vaisseau et le shield d'un Aegis il faut prendre la valeur la plus haute... adieux les cuirassés Terran à 5D de Shield
HAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA je me meurt !!!!!!!!! c'est pas juste la
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Je viens aussi de noter qu'il y a enfin des stats pour les guns drones et satellites ainsi que pour la station de réparation et la station spatiale (terran)
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
soltan a écrit:Je viens aussi de noter qu'il y a enfin des stats pour les guns drones et satellites ainsi que pour la station de réparation et la station spatiale (terran)
Ha oui, mais là, t'en dis trop ou pas assez ; fais péter les profils !!
Mr. J- Psychopathe Aliéné
- Messages : 3038
Date d'inscription : 02/05/2011
Age : 39
Localisation : Ava (28)
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
trantsiss a écrit:
Voyons maintenant l'abordage qui n'a pas de gros changements dans le déroulement à quelques détails près :
- si l'attaquant gagne le vaisseau est détruit et non plus capturé
- si la force d'assaut est à zéro elle perd
- si la force d'assaut est à zéro elle perd et si le vaisseau abordé n'a plus d'équipage ni de soldat ben on ne sait pas ce qu'il devient... J'ai beau chercher même dans les pts de victoire on ne parle pas de vaisseaux à l'abandon !!
- si la force d'assaut a fait plus de touches que le défenseur, le vaisseau abordé subit un critique.
- Le truc rigolo de la 1.1, un vaisseau peut utiliser les AP des assaulters qui sont dans ses docks pour se défendre d'un abordage! On peut donc trouver un vrai avantage pour ces wings
Concernant l'abordage je vois aussi comme différences :
- avant seul le vaisseau cible utilisez ces PD pour se défendre, maintenant tous les vaisseaux à 4" de la cible peuvent intervenir (en liant ou combinant) !!
- avant si une cible était abordée par plusieurs bâtiments, elle devait diviser équitablement ses PD entre les assaillants et on résolvait chaque contre-attaque séparément, maintenant c'est la combinaison des AP des attaquants contre le link/combinaison des PD de la cible + défenseurs
L'abordage devient quasi suicidaire en V1.1
D'autre par comme tu le mentionnes on ne sait pas ce que peut faire un vaisseau dont l'abordage a échoué et qui n'a plus ni CP ni AP... je pense qu'il dérive jusqu'à la fin de la partie à moins qu'il ne soit de nouveau abordé.
Il manque aussi un cas qui se produisait pas mal avant : s'il reste des AP à l'assaillant et des CP/AP au défenseur.... ça mérite une clarification rapide !!
En effet dans la V1.0, le combat se poursuivait lors des activations suivantes et pendant ce temps toutes les valeurs d'AD/PD de la cible étaient réduites de moitié... Gnark, gnark c'était une bonne tactique pour paralyser un navire le temps que les renforts arrivent ou que votre unité soit en meilleure position pour la mise à mort ! Je me suis fait plusieurs Victory comme ça
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Plop : Les Tactics points et l’éperonnage ont pure et simplement disparu !
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Au fait les fdp sont gratos à partir de combien chez Maelstrom ? Faut que je commande les nouvelles règles
BananeDC- Messages : 423
Date d'inscription : 28/04/2011
Age : 53
Localisation : Rennes
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
L'abordage devient quasi suicidaire en V1.1
Seulement sur un escadron indemne. Moi ça me choque pas qu'à présent il faille attendrir la cible avant de pouvoir aborder.
Sinon je ne sais pas quel crédit apporter aux stats mises dans le bouquin. Le dreadnought Directorate vois son MAR lui permettant d'aborder à RB4 modifier pour une extension de portée d'abordage à 8" (mais plus de risque de perdre ses hommes). Il me semble que les Croiseurs lourds ont aussi baissés de 5pts.
Sinon, il n'y a plus de MARs de flotte (en ce qui me concerne plus de Reinforced Fore + Biohazard ammo) alors que les MARs existent toujours...
Alris- Messages : 498
Date d'inscription : 07/11/2011
Age : 42
Localisation : Vienne (France)
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
En fait les MARs de faction restent optionnelles ce que je trouve un peu dommage. D'ailleurs je constate des changement sur les kedorians qui perdent le cloack pour gagner des boucliers... Erreur de la part de SG?
Ce bouquin me donne la furieuse impression d'être baclé tant certains éléments semblent survolés. Car même le dread dindrezi n'a pas la mention indiquant qu'il peut linker ses canons avznt et ses missiles.
Ce bouquin me donne la furieuse impression d'être baclé tant certains éléments semblent survolés. Car même le dread dindrezi n'a pas la mention indiquant qu'il peut linker ses canons avznt et ses missiles.
trantsiss- Messages : 639
Date d'inscription : 20/12/2011
Localisation : Lyon
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Alris a écrit:L'abordage devient quasi suicidaire en V1.1
Seulement sur un escadron indemne. Moi ça me choque pas qu'à présent il faille attendrir la cible avant de pouvoir aborder.
Sauf si la flotte reste en formation serrée et qu'autour il y a d'autres unités indemnes qui pourront donc lier avec l'unité ciblée. Certes on ne peut plus spliter les PD en défense mais bon
Alris a écrit:
Sinon je ne sais pas quel crédit apporter aux stats mises dans le bouquin. Le dreadnought Directorate vois son MAR lui permettant d'aborder à RB4 modifier pour une extension de portée d'abordage à 8" (mais plus de risque de perdre ses hommes). Il me semble que les Croiseurs lourds ont aussi baissés de 5pts.
Sinon, il n'y a plus de MARs de flotte (en ce qui me concerne plus de Reinforced Fore + Biohazard ammo) alors que les MARs existent toujours...
Moué, c'est effectivement un peu brouillon tout ça ... mais malheureusement c'est les dernières versions sorties qui sont a prendre en compte.
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Après vérification je constate que la plupart des MARs des factions comme celle des terran (shield modulation et flechette defense) n'existent plus, donc effectivement les factions principale ont toutes perdues leurs MARs et n'en gagne plus dans la compo de flotte de soutien. Ce qui explique pourquoi le Nausicaa possède directement le secured bulkheads.
Un autre truc bizarre entre le MARs experienced engineers qui dit que le jet de réparation réussit sur un 3+ alors qu'à la fin du livre il faut faire de 1 à 3 pour réparer un critique...Ça sent l'errata de la taille de bottin tout ça Et en plus SG ne semble pas très prompt (rien d'étonnant) à répondre aux questions des joueurs.
Un autre truc bizarre entre le MARs experienced engineers qui dit que le jet de réparation réussit sur un 3+ alors qu'à la fin du livre il faut faire de 1 à 3 pour réparer un critique...Ça sent l'errata de la taille de bottin tout ça Et en plus SG ne semble pas très prompt (rien d'étonnant) à répondre aux questions des joueurs.
trantsiss- Messages : 639
Date d'inscription : 20/12/2011
Localisation : Lyon
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Il semblerait aussi que le Retribution ne puisse plus linker ses armes jumelles avants puisqu'il n'a pas la MAR qui va bien
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
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