Beta firestorm armada
+2
child9
Ghost45
6 participants
Page 1 sur 1
Beta firestorm armada
Je ne sais pas si il y a encore du monde qui s'intéresse au jeu mais dans le doute, voici le lien vers la beta de la 3ème édition.
Posséder une flotte qui prend la poussière va me motiver, au moins pour lire cela...
Posséder une flotte qui prend la poussière va me motiver, au moins pour lire cela...
Ghost45- Messages : 53
Date d'inscription : 12/02/2014
Re: Beta firestorm armada
Ghost45 a écrit:Je ne sais pas si il y a encore du monde qui s'intéresse au jeu mais dans le doute, voici le lien vers la beta de la 3ème édition.
Posséder une flotte qui prend la poussière va me motiver, au moins pour lire cela...
Verdict? Ca donne quoi?
child9- Messages : 955
Date d'inscription : 21/01/2015
Localisation : GRENOBLE
Re: Beta firestorm armada
J'ai pas encore tout lu, mais maintenant on a 8 direction et non 4 et toujours la possibilité de combiné les tirs de plusieurs directions.
Il y a encore la mécanique du 6 explosif et il y a maintenant une notion de vitesse (ou puissance de moteur) mais j'ai pas encore lu comment ça foncitonne
Il y a encore la mécanique du 6 explosif et il y a maintenant une notion de vitesse (ou puissance de moteur) mais j'ai pas encore lu comment ça foncitonne
Alris- Messages : 498
Date d'inscription : 07/11/2011
Age : 41
Localisation : Vienne (France)
Re: Beta firestorm armada
Quelques mois plus tard...
Alors les vaisseaux sont montés sur des bases hexagonales, donc 6 arcs de tir, sachant que bien souvent des armes peuvent tirer sur des arcs étendus (plusieurs arcs regroupés).
Les vaisseaux ont 6 caractéristiques :
- thrust : elle indique de combien la vitesse peut augmenter diminuer au maximum au début d'une activation.
- limit : c'est le nombre de virages que peut effectuer le vaisseau à chaque tour. D'après un diagramme, un virage c'est 18° (les gros ont une limite de 3, autant dire qu'ils ne vont pas souvent faire de demi-tour...) et ça consomme 1" de déplacement.
- Mass : elle représente la taille et sert pour les abordages, les réparation et la guerre cybernétique. C'est aussi le nombre de dommages critiques pouvant être encaissés avant destruction.
- shield : valeur à égaler/dépasser par les dés lors des attaques. Certaines armes ignorent les boucliers mais la distance indique la valeur à obtenir.
- point defence : pool de dés à lancer pour contrer, au moins en partie, certaines attaques (torpilles, SRS,...)
- hull : chaque multiple de cette valeur sur le jet d'attaque permettra de lancer un dé de dommages.
Les armes n'ont plus forcément de portée (certaines pouvant traverser le champ de bataille) et seules des armes identiques peuvent être liées (on ajoute alors à l'attaque principale, une valeur indiquée entre parenthèses).
Certains vaisseaux sont regroupés en escadrons et doivent être collés les uns aux autres pour pouvoir lier leurs attaques et bénéficier de certains bonus.
Un round se déroule en 3 phases :
- tactical phase : on détermine l'initiative, on fait appel à des réserves, on lance ses SRS (sous forme de tokens qui s'empilent à côté d'une fig amie et/ou ennemie à 20") puis les logiciels de guerre informatique sont activés. Les SRS peuvent être défaussés pour apporter des dés bonus en point defence ou abordage, sinon ils servent lors des attaques de SRS, tous sont défaussés à la fin du tour.
- activation phase : de manière alternée, chaque joueur active une de ses unité (une fig seule ou un escadron) en la faisant bouger puis tirer avec toutes ses armes
- end phase : on lance les abordages, on résout les attaques des SRS, on répare puis on regarde si des vaisseaux explosent
Le mouvement se fait en ligne droite d'un nombre de pouce égale à la vitesse (les vaisseaux commencent avec une vitesse de 5), avant de se déplacer ils peuvent accélérer ou ralentir de la valeur de thrust. A la fin de son mouvement, les vaisseaux de mass 2 ou moins peuvent pivoter de jusqu'à 60°.
Pour le combat, chaque arme peut tirer mais seules des armes identiques peuvent être liées (au sein d'une même unité).
On déclare la cible, on réunit les dés (indiqués par les armes) puis on lance pour atteindre la valeur de bouclier de la cible (les 6 explosent). Puis si l'arme le permet on lance des dés équivalent à la point defence pour annuler des touches.
Le nombre de touches restantes est divisé par la valeur de hull de la cible et indique le nombre de dés de dommages à lancer : chaque face indique un système touché, les dés sont regroupés puis les dés seuls font des dommages simples (1 token dommage), les groupes font des dommages critiques. un vaisseau explose immédiatement s'il reçoit plus de dommages critiques que sa valeur de mass, sinon dommages simples et critiques donnent des malus.
Les abordages se font à une distance de 4", on lance autant de dés que la mass de l'attaquant, +1 pour chaque vaisseau de l'unité et +1 pour chaque SRS token ami au contact de l'attaquant qu'on défausse.
Faut atteindre la mass adverse+1, si on obtient au moins 1 réussite, la cible subit un dommage simple au choix de l'attaquant, si il y a au moins autant de réussites que la mass de la cible, c'est 2 dommages qui sont subits.
Pour l'attaque des SRS, on compte le nombre de SRS de la pile de l'attaquant au contact de la cible, auxquels peuvent s'ajouter des SRS qui étaient sur des vaisseaux amis de l'attaquant à 5" de la cible et qui ne seront pas la cible de SRS.
Si la cible a une pile de ses SRS, chacun donne un dé : sur 4+, un SRS attaquant est défaussé.
Puis chaque SRS attaquant donne 3 dés d'attaque à 4+.
Enfin la cible fait un jet de défense avec sa point defence sur du 5+.
On résout la suite comme une attaque normale sauf que les dés de dommage peuvent être relancés.
Enfin vient la réparation, on lance autant de dés que la mass sur du 5+, chaque réussite permet de retirer un dommage simple, les dommages critiques ne sont pas réparables sauf capa spé. Si un vaisseau a autant de dommages critiques que sa mass il explose après la phase de réparations.
Voilà y'a quelques autres petits trucs mais c'est là l'essentiel...
Je dois avouer que la qualité du matos de "hunt for prometheus" me redonne espoir pour la future sortie de firestorm, mon impatience est remontée d'un cran.
Alors les vaisseaux sont montés sur des bases hexagonales, donc 6 arcs de tir, sachant que bien souvent des armes peuvent tirer sur des arcs étendus (plusieurs arcs regroupés).
Les vaisseaux ont 6 caractéristiques :
- thrust : elle indique de combien la vitesse peut augmenter diminuer au maximum au début d'une activation.
- limit : c'est le nombre de virages que peut effectuer le vaisseau à chaque tour. D'après un diagramme, un virage c'est 18° (les gros ont une limite de 3, autant dire qu'ils ne vont pas souvent faire de demi-tour...) et ça consomme 1" de déplacement.
- Mass : elle représente la taille et sert pour les abordages, les réparation et la guerre cybernétique. C'est aussi le nombre de dommages critiques pouvant être encaissés avant destruction.
- shield : valeur à égaler/dépasser par les dés lors des attaques. Certaines armes ignorent les boucliers mais la distance indique la valeur à obtenir.
- point defence : pool de dés à lancer pour contrer, au moins en partie, certaines attaques (torpilles, SRS,...)
- hull : chaque multiple de cette valeur sur le jet d'attaque permettra de lancer un dé de dommages.
Les armes n'ont plus forcément de portée (certaines pouvant traverser le champ de bataille) et seules des armes identiques peuvent être liées (on ajoute alors à l'attaque principale, une valeur indiquée entre parenthèses).
Certains vaisseaux sont regroupés en escadrons et doivent être collés les uns aux autres pour pouvoir lier leurs attaques et bénéficier de certains bonus.
Un round se déroule en 3 phases :
- tactical phase : on détermine l'initiative, on fait appel à des réserves, on lance ses SRS (sous forme de tokens qui s'empilent à côté d'une fig amie et/ou ennemie à 20") puis les logiciels de guerre informatique sont activés. Les SRS peuvent être défaussés pour apporter des dés bonus en point defence ou abordage, sinon ils servent lors des attaques de SRS, tous sont défaussés à la fin du tour.
- activation phase : de manière alternée, chaque joueur active une de ses unité (une fig seule ou un escadron) en la faisant bouger puis tirer avec toutes ses armes
- end phase : on lance les abordages, on résout les attaques des SRS, on répare puis on regarde si des vaisseaux explosent
Le mouvement se fait en ligne droite d'un nombre de pouce égale à la vitesse (les vaisseaux commencent avec une vitesse de 5), avant de se déplacer ils peuvent accélérer ou ralentir de la valeur de thrust. A la fin de son mouvement, les vaisseaux de mass 2 ou moins peuvent pivoter de jusqu'à 60°.
Pour le combat, chaque arme peut tirer mais seules des armes identiques peuvent être liées (au sein d'une même unité).
On déclare la cible, on réunit les dés (indiqués par les armes) puis on lance pour atteindre la valeur de bouclier de la cible (les 6 explosent). Puis si l'arme le permet on lance des dés équivalent à la point defence pour annuler des touches.
Le nombre de touches restantes est divisé par la valeur de hull de la cible et indique le nombre de dés de dommages à lancer : chaque face indique un système touché, les dés sont regroupés puis les dés seuls font des dommages simples (1 token dommage), les groupes font des dommages critiques. un vaisseau explose immédiatement s'il reçoit plus de dommages critiques que sa valeur de mass, sinon dommages simples et critiques donnent des malus.
Les abordages se font à une distance de 4", on lance autant de dés que la mass de l'attaquant, +1 pour chaque vaisseau de l'unité et +1 pour chaque SRS token ami au contact de l'attaquant qu'on défausse.
Faut atteindre la mass adverse+1, si on obtient au moins 1 réussite, la cible subit un dommage simple au choix de l'attaquant, si il y a au moins autant de réussites que la mass de la cible, c'est 2 dommages qui sont subits.
Pour l'attaque des SRS, on compte le nombre de SRS de la pile de l'attaquant au contact de la cible, auxquels peuvent s'ajouter des SRS qui étaient sur des vaisseaux amis de l'attaquant à 5" de la cible et qui ne seront pas la cible de SRS.
Si la cible a une pile de ses SRS, chacun donne un dé : sur 4+, un SRS attaquant est défaussé.
Puis chaque SRS attaquant donne 3 dés d'attaque à 4+.
Enfin la cible fait un jet de défense avec sa point defence sur du 5+.
On résout la suite comme une attaque normale sauf que les dés de dommage peuvent être relancés.
Enfin vient la réparation, on lance autant de dés que la mass sur du 5+, chaque réussite permet de retirer un dommage simple, les dommages critiques ne sont pas réparables sauf capa spé. Si un vaisseau a autant de dommages critiques que sa mass il explose après la phase de réparations.
Voilà y'a quelques autres petits trucs mais c'est là l'essentiel...
Je dois avouer que la qualité du matos de "hunt for prometheus" me redonne espoir pour la future sortie de firestorm, mon impatience est remontée d'un cran.
Ghost45- Messages : 53
Date d'inscription : 12/02/2014
Re: Beta firestorm armada
Les caractéristiques des vaisseaux sont assez différentes mais le corpus des règles se rapproche beaucoup de ce que warcradle a fait avec la v3 de Dystopian. Pour moi c'est une très bonne nouvelle
Velor- Messages : 477
Date d'inscription : 16/02/2015
Age : 34
Localisation : marseille
Urial aime ce message
Re: Beta firestorm armada
oui mais y a quand meme des différences pour donner une teinte particuliere au jeu ce qui est la aussi une bonne nouvelle
Urial- Messages : 1106
Date d'inscription : 27/12/2011
Localisation : Gif sur yvette (91)
Re: Beta firestorm armada
Le fait que les deux systèmes gardent des mécanismes communs est une bonne chose.
Par contre il va falloir être patient avant de voir arriver le nouveau starter FA... la Warcraddle va être bien occupé avec les nombreuses sorties DW à venir.
Pour les arcs en plus à tester en vrai mais ça ne doit pas forcément complexifier à outrance la gestion.
Par contre il va falloir être patient avant de voir arriver le nouveau starter FA... la Warcraddle va être bien occupé avec les nombreuses sorties DW à venir.
Pour les arcs en plus à tester en vrai mais ça ne doit pas forcément complexifier à outrance la gestion.
Urial aime ce message
Re: Beta firestorm armada
Des mécaniques communes comme au temps de Spartan Games, c'est très bien : autant garder des principes qui fonctionnent.
Néanmoins, j'ai l'impression qu'au moins pour la gestion des dégâts, c'est assez différent. Mais je ne saurais être trop affirmatif, n'ayant que survolé la vidéo d'Urial à propos des règles de DW.
Pour les délais, il est clair que la patience est de mise : en recherchant les dates de lancement des betas de DW et de FSA, y'a 2 ans d'écart. Je ne sais si on peut espérer un développement plus rapide de FSA...
Reste que ça bouge, que contrairement à moults autres jeux repris par des boîtes tiers, DW est vraiment ressorti, avec un beau starter qui plus est. Donc j'ai espoir de pouvoir ressortir ma grande mat pour faire pew pew avec de jolis vaisseaux au club !
Enfin pour les arcs, je suis plutôt favorable à cette division suivant les quartiers du socle hexagonale mais attention, cela ne fait pas 6 arcs comme je l'ai écrit : en comptant les arcs étendus, ça fait un total de 10 arcs à se rappeler (y'a même une petite coquille dans les règles, les auteurs s'y sont eux-mêmes perdus ! ).
C'est pas la mer à boire mais s'en rappeler sans recourir à un aide mémoire demandera amha une pratique plus qu'occasionnelle.
Néanmoins, j'ai l'impression qu'au moins pour la gestion des dégâts, c'est assez différent. Mais je ne saurais être trop affirmatif, n'ayant que survolé la vidéo d'Urial à propos des règles de DW.
Pour les délais, il est clair que la patience est de mise : en recherchant les dates de lancement des betas de DW et de FSA, y'a 2 ans d'écart. Je ne sais si on peut espérer un développement plus rapide de FSA...
Reste que ça bouge, que contrairement à moults autres jeux repris par des boîtes tiers, DW est vraiment ressorti, avec un beau starter qui plus est. Donc j'ai espoir de pouvoir ressortir ma grande mat pour faire pew pew avec de jolis vaisseaux au club !
Enfin pour les arcs, je suis plutôt favorable à cette division suivant les quartiers du socle hexagonale mais attention, cela ne fait pas 6 arcs comme je l'ai écrit : en comptant les arcs étendus, ça fait un total de 10 arcs à se rappeler (y'a même une petite coquille dans les règles, les auteurs s'y sont eux-mêmes perdus ! ).
C'est pas la mer à boire mais s'en rappeler sans recourir à un aide mémoire demandera amha une pratique plus qu'occasionnelle.
Ghost45- Messages : 53
Date d'inscription : 12/02/2014
Urial aime ce message
Re: Beta firestorm armada
Ghost45 a écrit:Des mécaniques communes comme au temps de Spartan Games, c'est très bien : autant garder des principes qui fonctionnent.
Néanmoins, j'ai l'impression qu'au moins pour la gestion des dégâts, c'est assez différent. Mais je ne saurais être trop affirmatif, n'ayant que survolé la vidéo d'Urial à propos des règles de DW.
Oui il faut qu'il y ait quand meme des différences, faut pas que FSA soit un DW dans l'espace mais qu'il ait sa propre profondeur et ses mecaniques propres, mais comme tu dis un corpus commun ca permet un apprentissage plus facile pour passer d'une règle a une autre
j'ai hate de voir ce que va donner le redesign des flottes, j'aimais bien le back des terran, mais j'etais pas fan de leur vaisseau, avec le redesign cela changera peut etre
Urial- Messages : 1106
Date d'inscription : 27/12/2011
Localisation : Gif sur yvette (91)
Sujets similaires
» [Firestorm System Wars] lier Planetfall à Firestorm Armada
» [47] Week-end Spartan Games (Dystopian Wars, Firestorm Planetfall, Firestorm Armada) à Agen - 11 et 12 MARS 2017
» Firestorm Armada en 3D
» V2 Firestorm Armada
» [FA] Débuts à Firestorm armada...
» [47] Week-end Spartan Games (Dystopian Wars, Firestorm Planetfall, Firestorm Armada) à Agen - 11 et 12 MARS 2017
» Firestorm Armada en 3D
» V2 Firestorm Armada
» [FA] Débuts à Firestorm armada...
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|