Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
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Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Bon alors pour les wings, j'ai le bouquin sous les yeux et je lis ça:
Si je traduit vite fait ça donne:
J'en déduit que j'ai le droit de faire 1 seul vol ou 2 vols avec mon porte aéronef, mais que je ne suis pas obligé d'en faire deux même si j’excède la valeur de transport de 6.
exemple:
J'ai un Charybdis Aquan avec une valeur de transport de 7
-Je peux faire un vol plein de 6 bombardiers, j'en perd 3. Je reviens ravitailler mes vaisseaux (ils ont détruit une bête quelconque) : il reprennent des torpilles et repartent à 4 (bien qu'ils n'aient pas deck crew qui permet de reprendre 1D3 vaisseaux détruit appartenant auparavant à l'escadrille).
-Ou alors je fais une escadrille de 3 et une escadrille de 4.
Pas si mal, les aquan deviennent des chauds des sorties en plein espace avec pas moins de 6 vaisseaux lanceur de wings quand la moyenne tourne autour de 2.6 (4 en tout pour le relthoza, 3 pour les dindrenzi , 3 pour le sorylian, 2 pour les terrans, 1 pour le directorate) Sachant que les dread lançant de 1/3 wings faussent un peu la donne.
Par contre, je ne savait pas que le dread dindrenzi avait une capacité de 3 wings Oo
Par contre, je ne sais pas si vous avez vu, mais les wings participent à la destruction des torpilles d'un vaisseau se situant dans le 4'' en combinant leurs PD (pas mal Honorien quand même avec les Katana de Grayson).
The wings on a Carrier model MUST be organised into one or more flights when building a fleet and CANNOT be changed during a game
- Each wing in a flight MUST be the same type
- The maximum number of flight per Carrier model is 2
- The maximum number of wings in a flight is 6.
important note : If the wings on a Carrier model are organised as 2 flight the number of wings in each flight MUST be as equal as possible across both flight.
Example: A carrier model with a fleet wings value of 6 could have 1 flight of 6 wings or 2 flight of 3 wings.
Si je traduit vite fait ça donne:
Les vaisseaux d'un porte aéronef DOIVENT être organisée en 1 ou plusieurs vols quand vous construisez une flotte et NE PEUVENT PAS être changée durant le jeux.
-Chaque vaisseau dans un vol DOIVENT être du même type
-Le nombre maximum de vols par porte aéronefs est de 2
-le nombre maximum de vaisseaux dans un vol est de 6
Note important : Si les vaisseaux d'un porte aéronef sont organisés en 2 vols, le nombre de vaisseaux dans chaque vol DOIT être aussi égal que possible pour chacun des vols.
Exemple: un porte aéronef avec une valeur de flotte de vaisseaux de 6 peut avoir 1 vol de 6 vaisseaux ou deux vols de 3 vaisseaux.
J'en déduit que j'ai le droit de faire 1 seul vol ou 2 vols avec mon porte aéronef, mais que je ne suis pas obligé d'en faire deux même si j’excède la valeur de transport de 6.
exemple:
J'ai un Charybdis Aquan avec une valeur de transport de 7
-Je peux faire un vol plein de 6 bombardiers, j'en perd 3. Je reviens ravitailler mes vaisseaux (ils ont détruit une bête quelconque) : il reprennent des torpilles et repartent à 4 (bien qu'ils n'aient pas deck crew qui permet de reprendre 1D3 vaisseaux détruit appartenant auparavant à l'escadrille).
-Ou alors je fais une escadrille de 3 et une escadrille de 4.
Pas si mal, les aquan deviennent des chauds des sorties en plein espace avec pas moins de 6 vaisseaux lanceur de wings quand la moyenne tourne autour de 2.6 (4 en tout pour le relthoza, 3 pour les dindrenzi , 3 pour le sorylian, 2 pour les terrans, 1 pour le directorate) Sachant que les dread lançant de 1/3 wings faussent un peu la donne.
Par contre, je ne savait pas que le dread dindrenzi avait une capacité de 3 wings Oo
Par contre, je ne sais pas si vous avez vu, mais les wings participent à la destruction des torpilles d'un vaisseau se situant dans le 4'' en combinant leurs PD (pas mal Honorien quand même avec les Katana de Grayson).
Youenn- Messages : 1368
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Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
soltan a écrit:trantsiss a écrit:
Soltan> je n'ai pas souvenir d'une telle règle, en fait tu dois déclarer tous tes tirs mais tu peux les résoudre dans l'ordre que tu veux. Aussi il vaut mieux utiliser les torpilles en dernier un fois que la cible a subit quelques dégâts.
Ben c'est ce que je viens de dire non ?
Tu déclares tes tirs de bordées et de Torpilles avant de jeter le moindre dé, tu précises que tu résous en premier les tirs des bordées, comme ça si elles causes des pertes de HP, les PD de la cible sont réduits d'autant (min 1 évidemment, sauf critique qui va bien) une fois que les touches dues aux tirs de torpilles seront calculées.
Seulement à DW et à FA 1.1 il est uniquement précisé qu'il faut déclarer tous les tirs et qu'ils peuvent être résolus dans l'ordre que l'on veut... ce qui sous-entant plutôt que les attaques sont simultanées et qu'il n'y a donc pas d'impact sur le nombre de PD utilisés lors de cette activation.
Perso j'aime bien le fait que pouvoir attendrir directement la cible avant de balancer mes torpilles mais je ne sais pas si c'est encore possible.
Pour moi, vu la V1, quand un vaisseau tirait, qu'importe avec quoi tu tires, même si on fait des jets séparés pour chaque arme, au final c'était un seul grand jet de dés de toutes les armes en même temps, du coup, tu ne pouvais pas attendrir le vaisseau de ses PDs avant d'envoyer les torpilles. Perso, nous on l'a toujours joué ainsi.
Mr. J- Psychopathe Aliéné
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Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Mr. J a écrit:soltan a écrit:trantsiss a écrit:
Soltan> je n'ai pas souvenir d'une telle règle, en fait tu dois déclarer tous tes tirs mais tu peux les résoudre dans l'ordre que tu veux. Aussi il vaut mieux utiliser les torpilles en dernier un fois que la cible a subit quelques dégâts.
Ben c'est ce que je viens de dire non ?
Tu déclares tes tirs de bordées et de Torpilles avant de jeter le moindre dé, tu précises que tu résous en premier les tirs des bordées, comme ça si elles causes des pertes de HP, les PD de la cible sont réduits d'autant (min 1 évidemment, sauf critique qui va bien) une fois que les touches dues aux tirs de torpilles seront calculées.
Seulement à DW et à FA 1.1 il est uniquement précisé qu'il faut déclarer tous les tirs et qu'ils peuvent être résolus dans l'ordre que l'on veut... ce qui sous-entant plutôt que les attaques sont simultanées et qu'il n'y a donc pas d'impact sur le nombre de PD utilisés lors de cette activation.
Perso j'aime bien le fait que pouvoir attendrir directement la cible avant de balancer mes torpilles mais je ne sais pas si c'est encore possible.
Pour moi, vu la V1, quand un vaisseau tirait, qu'importe avec quoi tu tires, même si on fait des jets séparés pour chaque arme, au final c'était un seul grand jet de dés de toutes les armes en même temps, du coup, tu ne pouvais pas attendrir le vaisseau de ses PDs avant d'envoyer les torpilles. Perso, nous on l'a toujours joué ainsi.
Perso par chez nous on l'a toujours joué comme Soltan. Sinon les torpilles c'est de la merde.
BananeDC- Messages : 423
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Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Youenn a écrit:
Si je traduit vite fait ça donne:
Les vaisseaux d'un porte aéronef DOIVENT être organisée en 1 ou plusieurs vols quand vous construisez une flotte et NE PEUVENT PAS être changée durant le jeux.
-Chaque vaisseau dans un vol DOIVENT être du même type
-Le nombre maximum de vols par porte aéronefs est de 2
-le nombre maximum de vaisseaux dans un vol est de 6
Note important : Si les vaisseaux d'un porte aéronef sont organisés en 2 vols, le nombre de vaisseaux dans chaque vol DOIT être aussi égal que possible pour chacun des vols.
Exemple: un porte aéronef avec une valeur de flotte de vaisseaux de 6 peut avoir 1 vol de 6 vaisseaux ou deux vols de 3 vaisseaux.
J'en déduit que j'ai le droit de faire 1 seul vol ou 2 vols avec mon porte aéronef, mais que je ne suis pas obligé d'en faire deux même si j’excède la valeur de transport de 6.
exemple:
J'ai un Charybdis Aquan avec une valeur de transport de 7
-Je peux faire un vol plein de 6 bombardiers, j'en perd 3. Je reviens ravitailler mes vaisseaux (ils ont détruit une bête quelconque) : il reprennent des torpilles et repartent à 4 (bien qu'ils n'aient pas deck crew qui permet de reprendre 1D3 vaisseaux détruit appartenant auparavant à l'escadrille).
-Ou alors je fais une escadrille de 3 et une escadrille de 4.
Par contre, je ne sais pas si vous avez vu, mais les wings participent à la destruction des torpilles d'un vaisseau se situant dans le 4'' en combinant leurs PD (pas mal Honorien quand même avec les Katana de Grayson).
[/quote]
Comme tu l'indiques une escadrille est de maximum 6 wings et on ne peut pas remixer les escadrilles ce n'est pas comme à dystop.
Enfin ce sont les escorteurs que participent à la protection de leur vaisseau parent, et un escorteur est une classe de frégate pas des wings. Les wings ne font rien de tel.
Mr J> on doit déclarer toutes les attaques mais il est bien indiquer qu'on peut les résoudre dans n'importe quel ordre, je ne vois pas l'intérêt si on ne peut pas "attendrir" le vaisseau advervse. Enfin c'est comme ça qu'on le joue sur Lyon.
trantsiss- Messages : 639
Date d'inscription : 20/12/2011
Localisation : Lyon
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
De mémoire, je confirme ce soir, les wings dans les 4'' d'un modéle subissant un tir de torpille peuvent participer a sa défense en combinant leurs PDS.
Si ma mémoire est bonne c'est dans le chapitre des tirs défensif anti-torpille.
Si ma mémoire est bonne c'est dans le chapitre des tirs défensif anti-torpille.
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
briaeros a écrit: De mémoire, je confirme ce soir, les wings dans les 4'' d'un modéle subissant un tir de torpille peuvent participer a sa défense en combinant leurs PDS.
Si ma mémoire est bonne c'est dans le chapitre des tirs défensif anti-torpille.
Oui j'ai cru voir ça aussi ça remplace la règle de Flight support de la V1 qui a disparu... pour le coup je trouve ça bien mieux car plus souple à utiliser.
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Mr J> on doit déclarer toutes les attaques mais il est bien indiquer qu'on peut les résoudre dans n'importe quel ordre, je ne vois pas l'intérêt si on ne peut pas "attendrir" le vaisseau advervse. Enfin c'est comme ça qu'on le joue sur Lyon.
Et puis plus que n'importe quel ordre, ce sont surtout 2 système d'armes différents qui ne peuvent donc pas se combiner/linker. Ce sont donc bien 2 jets séparés (comme en v1.0 d'ailleurs)
Oui on reste donc sur le même principe que la V1 qui me va ...et c'est donc pareil pour DW ?
Absolument, dans DW on déclare aussi toutes ses attaques avant de lancer le moindre dé et donc on perds les attaques supplémentaires contre une cible détruite prématurément.
Là, en revanche je ne vois pas en quoi les règles sont plus claires, plus rapide ça c'est sûr Razz , plus claires non.
Les règles sont plus claires car il ne me semble pas que les étapes étaient aussi bien expliquées et sur une seul page avant.
je suis d'ailleurs preneur de réponses aux questions suivantes :
- D'autre par comme tu le mentionnes on ne sait pas ce que peut faire un vaisseau dont l'abordage a échoué et qui n'a plus ni CP ni AP... je pense qu'il dérive jusqu'à la fin de la partie à moins qu'il ne soit de nouveau abordé.
C'est très clair, l'état "derelict" n'existe plus dans les règles. Le vaisseau se manoeuvre même sans CP mais sera probablement la cible d'un autre abordage.
-Il manque aussi un cas qui se produisait pas mal avant : s'il reste des AP à l'assaillant et des CP/AP au défenseur.... ça mérite une clarification rapide !!
Pour le second point, je sens le truc moisi du style : l'attaquant perd tous ses AP et l'a dans l'os dans le cas où il a fait moins de touches que le défenseur !
Là aussi c'est très clair et c'est comme tu le penses. L'attaquant ne fait ni... ses AP, point barre. Il est devenu quasiment suicidaire de passer à l'abordage sur des vaisseaux indemnes. C'est vraiment le gros changement (surtout qu'on a plus la récompense des points doublés).
Alris- Messages : 498
Date d'inscription : 07/11/2011
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Localisation : Vienne (France)
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Je n'ai rien vu qui indique que je ne peux pas remixer mes wings a partir de ce que j'ai en soute.
-J'annonce que j'ai un vol de 6 vaisseaux maximum d'un certain type ok
-j'en perds ok
-je reviens ok
tout ça est dans les règles
-le "problème" est qu'il n'est pas dit que l'on a le droit ou pas le droit de re-composer les wings.
En même temps je ne vois pas où est le problème, si j'ai un porte aéronef qui a 7 en tout qu'est ce qui m’empêche de combler mes pertes, après tout je ne contrevient pas aux règles précédentes (j'ai annoncé que j'avais 1 seul vol au début de partie, après atterrissage et redécolage j'ai toujours un seul vol de même type ne dépassant pas la limite de 6).
Sinon comme déjà dit plus tôt les wings peuvent bel et bien combiner leur PD pour défendre contre les torpilles du moment que l'on se situe dans les 4 pouce de la cible des torpilles.
-J'annonce que j'ai un vol de 6 vaisseaux maximum d'un certain type ok
-j'en perds ok
-je reviens ok
tout ça est dans les règles
-le "problème" est qu'il n'est pas dit que l'on a le droit ou pas le droit de re-composer les wings.
En même temps je ne vois pas où est le problème, si j'ai un porte aéronef qui a 7 en tout qu'est ce qui m’empêche de combler mes pertes, après tout je ne contrevient pas aux règles précédentes (j'ai annoncé que j'avais 1 seul vol au début de partie, après atterrissage et redécolage j'ai toujours un seul vol de même type ne dépassant pas la limite de 6).
Sinon comme déjà dit plus tôt les wings peuvent bel et bien combiner leur PD pour défendre contre les torpilles du moment que l'on se situe dans les 4 pouce de la cible des torpilles.
Youenn- Messages : 1368
Date d'inscription : 20/12/2011
Age : 38
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Bon alors les gars
Je n’ai pas encore les nouvelles règles
Cependant en vous lisant j’espérais comprendre le fonctionnement des wings
Et là, j’avoue, je ne comprends plus rien
Serait il possible de faire un résumer ??, SVP
Je n’ai pas encore les nouvelles règles
Cependant en vous lisant j’espérais comprendre le fonctionnement des wings
Et là, j’avoue, je ne comprends plus rien
Serait il possible de faire un résumer ??, SVP
Titi- Messages : 347
Date d'inscription : 22/02/2012
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Heuuu, les gars, en fait j'ai dis une connerie ; en y réfléchissant, et après discussion avec mon frangin, j'ai un doute ; je crois qu'on ne se souvient plus comment on jouait le tir, en attendrissant ou pas
Mr. J- Psychopathe Aliéné
- Messages : 3038
Date d'inscription : 02/05/2011
Age : 39
Localisation : Ava (28)
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Bon, ben voila, la réponse d'un gars de chez spartan viens de tomber. Plus de MAR de faction, ça complique trop le jeu. Ils sont en train de faire le ménage dans les pdf également.
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Des questions me viennent:
- peut on encore combiner croiseur et croiseur lourd dans un même escadron?
-Les croiseurs R&D doivent ils respecter la distance de commandement ou comme avant peuvent ils avoir les avantages de vaisseaux en formation sans être a portée de commandement?
-Y a pas un souci avec le MAR Systems network car en l'état les escorteurs relthoza ont l'air malin avec.
Le MAR experienced engineers veut il dire que contrairement aux autres on rate sur 1 ou 2 ses réparations?
- peut on encore combiner croiseur et croiseur lourd dans un même escadron?
-Les croiseurs R&D doivent ils respecter la distance de commandement ou comme avant peuvent ils avoir les avantages de vaisseaux en formation sans être a portée de commandement?
-Y a pas un souci avec le MAR Systems network car en l'état les escorteurs relthoza ont l'air malin avec.
Le MAR experienced engineers veut il dire que contrairement aux autres on rate sur 1 ou 2 ses réparations?
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Mouais, pour les MARs de faction, c'est plutôt simple, et s'ils trouvaient ça compliqué, ils n'avaient qu'à les inclurent direct dans les profils... perso, je pense plutôt que SG est tellement focalisée sur DW, quelle ne sait plus quoi faire pour FA et TUS, et du coup ils ne font pas ça très bien. Faudrait qu'ils écoutent les joueurs, parce que là ça commence à être comme GeuWeuh qui fait ce qu'il veut, sauf que GeuWeuh, on a beau penser ce qu'on veut des différentes versions de 40K (par exemple), leurs règles restent cohérentes et compréhensibles.
FA n'est pas DW, car même si certaines choses dans FA peuvent s'inspirer de DW, ce sont deux jeux différents (rien que l'espace tridimensionnel dans FA, faut des règles qui s'adaptent à ça), donc prendre trop de choses de DW, pour le retranscrire dans FA, ça rend FA trop bancal (enfin, c'est mon point de vue, que je partage avec moi-même).
FA n'est pas DW, car même si certaines choses dans FA peuvent s'inspirer de DW, ce sont deux jeux différents (rien que l'espace tridimensionnel dans FA, faut des règles qui s'adaptent à ça), donc prendre trop de choses de DW, pour le retranscrire dans FA, ça rend FA trop bancal (enfin, c'est mon point de vue, que je partage avec moi-même).
Mr. J- Psychopathe Aliéné
- Messages : 3038
Date d'inscription : 02/05/2011
Age : 39
Localisation : Ava (28)
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
briaeros a écrit:Des questions me viennent:
- peut on encore combiner croiseur et croiseur lourd dans un même escadron?
-Les croiseurs R&D doivent ils respecter la distance de commandement ou comme avant peuvent ils avoir les avantages de vaisseaux en formation sans être a portée de commandement?
-Y a pas un souci avec le MAR Systems network car en l'état les escorteurs relthoza ont l'air malin avec.
Le MAR experienced engineers veut il dire que contrairement aux autres on rate sur 1 ou 2 ses réparations?
A la lecture de ta première question, j'ai subitement eu une chute de tension !
Et si la règle la plus "cool" de FA avait disparu!!!.... Après vérification rien n'a changé et c'est explicité page 24 dans "Squadron Organisation".... Ouf !!
Pour la distance de comm des R&D pas trouvé non plus s'ils l' ignoraient toujours... donc pour moi ils y sont maintenant sujet.
Pour Systems Network c'est effectivement sympa de filer une MAR qui étand un champ de camouflage à un vaisseau qui n'en a pas ! Je me demande si le contraire n'aurait pas été plus utile
Là c'est un grossière erreur, soit cette MAR a été oublié sur les profil Large Reltho (peut probable mais bon), soit le texte de la MAR est foireux et elle permet, en fait, aux vaisseaux qui la possèdent de bénéficier du Cloak d'un vaisseau de la même unité. ... enfin en tout cas il y a effectivement un problème.
Pour Experienced Engineers, c'est effectivement ça : au lieu de réussir sur 3- on réussit sur 3+
Dernière édition par soltan le Sam 14 Juil 2012 - 17:45, édité 1 fois
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Il n'y a plus de règles spéciales pour les R&D et sont donc sujet à la distance de commandement.
Le system network est buggé effectivement, ce sont les escorteurs qui bénéficient du cloaking field du leur vaisseau parent.
La réponse du modo de SG est venue pour calmer les esprits mais très sincèrement c'est comme l'écriture des nouvelles règles : à côté de la plaque et pas terminé.
Sérieusement les MARs raciales ça compliquait le jeu ?!! On se fout de la gueule de qui ? Alors effectivement certaines MARs étaient ridicules comme celle du heat seeker des Aquans.
En plus il annonce que les MKII seront justement des vaisseaux spécifiques avec des MARs...sur le nombre de sorties rappelez moi combien de MKII on une MARs ? Sans compter que certaines races ont effectivement eu des classe de MKII avec des MARs alors que les autres n'en ont pas.
Enfin jeudi soir Alris et moi avons fait une partie de test avec les nouvelles règles et je vais essayer de faire un rapport de bataille rapidement. Il y a eu quelques cafouillage, on a un peu tout tester, mais dans l'ensemble le jeu est quand même bien plus fluide. Les torpilles et les wings sont beaucoup plus rapide à jouer et ce n'est pas un mal.
Le system network est buggé effectivement, ce sont les escorteurs qui bénéficient du cloaking field du leur vaisseau parent.
La réponse du modo de SG est venue pour calmer les esprits mais très sincèrement c'est comme l'écriture des nouvelles règles : à côté de la plaque et pas terminé.
Sérieusement les MARs raciales ça compliquait le jeu ?!! On se fout de la gueule de qui ? Alors effectivement certaines MARs étaient ridicules comme celle du heat seeker des Aquans.
En plus il annonce que les MKII seront justement des vaisseaux spécifiques avec des MARs...sur le nombre de sorties rappelez moi combien de MKII on une MARs ? Sans compter que certaines races ont effectivement eu des classe de MKII avec des MARs alors que les autres n'en ont pas.
Enfin jeudi soir Alris et moi avons fait une partie de test avec les nouvelles règles et je vais essayer de faire un rapport de bataille rapidement. Il y a eu quelques cafouillage, on a un peu tout tester, mais dans l'ensemble le jeu est quand même bien plus fluide. Les torpilles et les wings sont beaucoup plus rapide à jouer et ce n'est pas un mal.
trantsiss- Messages : 639
Date d'inscription : 20/12/2011
Localisation : Lyon
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Entièrement d'accord avec toi, dommage que certaine zone d'hombre subsiste et que certaine MAR semble écrit a l’arrache mais le jeux est clairement plus fluide.
Nous avons donc entamer notre campagne narrative en full V2. Les bombardiers sont très pêchu et dur a éliminer sans une bonne base de Pds ou des escadrilles de chasseurs ou d’intercepteur, les escorteurs gagnent une vrai utilité et ont attiré pas mal de tir sur la partie. Les torpilles sont plus utile sans devenir ultime, Les Pds contre torpille bien plus rapide a gérer. En gros moi et mon partenaire de jeux avons beaucoup apprécier les règles V2. Je regrette néanmoins la disparition des MAR raciaux qui apportaient une réelle touche a chaque faction et le fait que les abordages qui sont bien plus difficile qu'avant ne permettent plus de prise avec double points.
Les effets critique sont par contre peu pénalisant car on a quand même 1 chance sur 2 si l'activation a déjà été effectué avant de les subir de les voir disparaître avant notre prochaine activation.
Sinon nous avons ouvert la campagne sur le scénario the chase de Ravager avec une flotte aquan pourchassant des croiseurs R&D relthoza rejoint petit à petit par leur flotte, le shunt matrix est une vraie plaie. Partie mouvementée est très sympas se concluant sur une petite victoire aquan par 5 Pts due surtout au fait que l'escadron de croiseur Relthoza n'a daigner intervenir qu'une demie-heure avant la fin de la partie.
Dans quinze jours mon partenaire se retrouve aux commandes d'une armada dindrenzi tentant de franchir la frontière de la storm zone pour porter la vengeance en zone terran, de mon côté je devrais protéger la dite frontière avec une flotte d'alliance Kurak.
Nous avons donc entamer notre campagne narrative en full V2. Les bombardiers sont très pêchu et dur a éliminer sans une bonne base de Pds ou des escadrilles de chasseurs ou d’intercepteur, les escorteurs gagnent une vrai utilité et ont attiré pas mal de tir sur la partie. Les torpilles sont plus utile sans devenir ultime, Les Pds contre torpille bien plus rapide a gérer. En gros moi et mon partenaire de jeux avons beaucoup apprécier les règles V2. Je regrette néanmoins la disparition des MAR raciaux qui apportaient une réelle touche a chaque faction et le fait que les abordages qui sont bien plus difficile qu'avant ne permettent plus de prise avec double points.
Les effets critique sont par contre peu pénalisant car on a quand même 1 chance sur 2 si l'activation a déjà été effectué avant de les subir de les voir disparaître avant notre prochaine activation.
Sinon nous avons ouvert la campagne sur le scénario the chase de Ravager avec une flotte aquan pourchassant des croiseurs R&D relthoza rejoint petit à petit par leur flotte, le shunt matrix est une vraie plaie. Partie mouvementée est très sympas se concluant sur une petite victoire aquan par 5 Pts due surtout au fait que l'escadron de croiseur Relthoza n'a daigner intervenir qu'une demie-heure avant la fin de la partie.
Dans quinze jours mon partenaire se retrouve aux commandes d'une armada dindrenzi tentant de franchir la frontière de la storm zone pour porter la vengeance en zone terran, de mon côté je devrais protéger la dite frontière avec une flotte d'alliance Kurak.
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Je n'ai pas retrouvé le fait qu'il était possible de prendre des Wings sans carrier pour compléter une liste si on avait des points qui ne pouvaient pas être alloués à des vaisseaux.
En V1 c'était possible jusqu'à 30pts .
En V1 c'était possible jusqu'à 30pts .
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Effectivement ça n'existe plus malheureusement.
trantsiss- Messages : 639
Date d'inscription : 20/12/2011
Localisation : Lyon
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
J'ai une nouvelle question, il est dit P49 que toute figurine faisant partie de l'escadron d'une figurine ciblé par une attaque de torpille et à portée de commandement de cette figurine peut linker son tir défensif avec cette figurine. Il fallait avant être dans les 4'' de la victime du torpillage. La question est donc la suivante, un vaisseau relthoza a 8'' de la cible ( distance de commandement des relthoza ) peut donc participer au tir défensif?
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Oui justement les nouvelles règles permettent de profiter des distances de commandement cela évite la grosse brique de vaisseau, la seule exception c'est contre l'abordage où seuls les vaisseaux alliés dans les 4" peuvent défendre le vaisseau abordé.
trantsiss- Messages : 639
Date d'inscription : 20/12/2011
Localisation : Lyon
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Ok mais dans le cas de l'abordage c'est tout vaisseau allié dans les 4'' et pas uniquement ceux de l'escadron? Par contre les escadrilles n'interviennent pas contre les abordages? il mentionne les figurines dans les 4'' et les escorteurs, je ne trouve pas mention des escadrilles.
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Dans le cas de l'abordage ce sont tous les vaisseaux alliés (y compris ceux qui ne font pas partie de l'escadron) qui peuvent défendre le vaisseau abordé.
Les wings peuvent faire une PD attack et une defence PD mais pas un anti-boarding defence PD.
Les wings peuvent faire une PD attack et une defence PD mais pas un anti-boarding defence PD.
trantsiss- Messages : 639
Date d'inscription : 20/12/2011
Localisation : Lyon
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Ok, donc j'ai bien compris. C'est vrai que le changement permet enfin de profiter des distances de commandement alors qu'on se packer a 4'' tout le temps auparavant. Merci pour tes réponses.
Re: Firestorm Armada 1.1 Ce qui change
Vive le Relthoza !briaeros a écrit: J'ai une nouvelle question, il est dit P49 que toute figurine faisant partie de l'escadron d'une figurine ciblé par une attaque de torpille et à portée de commandement de cette figurine peut linker son tir défensif avec cette figurine. Il fallait avant être dans les 4'' de la victime du torpillage. La question est donc la suivante, un vaisseau relthoza a 8'' de la cible ( distance de commandement des relthoza ) peut donc participer au tir défensif?
Ok je sors...
Invité- Invité
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