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Regle alternative maison pour les SAS

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Regle alternative maison pour les SAS Empty Regle alternative maison pour les SAS

Message  Amiral X Jeu 19 Jan 2017 - 11:48

Salut à tous !

Le sujet est à la mode et il y a eut déja plusieurs propositions sur ce thème, mais je pousse aussi ma version homemade car elle est assez différente de ce qui a dejà été proposé précédemment et les partie que l'on a fait ici avec ont donné un resultat vraiment tres tres plaisant. Donc je partage !

Le principe de base est de ne plus poser les SAS sur la table de jeux sauf pour des action particuliere (genre CAP). En dehors de cça les SAS sont sur une feuille d'action aérienne qui gère l'ensemble de leur activité. On ne s'occupe plus de leur mouvement et leur activation sont gérée independement des "models".

La feuille d'action aérienne est la suivante (à imprimer en A3).

Regle alternative maison pour les SAS 17011912133915750014782786

Comment ça marche :

En phase de constitution des armée, il faut augmenter le prix des carrier de +5 par SAW (donc +30 pour un carrier(6) et +45 pour un carrier(9), sinon l'equilibre du jeu en prend un petit coup)

Ensuite lors des tours, on procède de la façon suivante :

Au debut de chaque tour (avant l'initiative), chaque joueur reparti secretement sur sa fiche d'action aerienne ses SAS entre les missions qu'il leur confie.

Puis les fiches sont révélées à l'autre (qui peux controler la legalité des opérations de soutient aérien du tour précédent de son adversaire).

Ensuite on pose directement les CAP à coté des figurines escortées

On lance directement les dès pour les mission de reconnaissance, sans poser les SAW recon sur la table

Apres l'initiative : on joue la phase de supériorité aerienne. a tour de role les joueur peuvent activé un SAS de fighter placé dans la case "air supériority" pour aller engager un SAS adverse.
Attention, il n'est pas possible d'engager un SAS adverse ailleurs que dans la boite "Air superiority" de l'adversaire si celui dispose d'au moins 1 SAS de 3 ou + fighters dans cette boite.
Les SAS envoyé attaquer l'adversaire passe dans la case "back from mission", mais pas ceux qui se défendent uniquement.
Quand les deux joueur declinent d'activer d'autres SAS de leur case "air superiority" on passe à  la pahse principale de jeu.

Durant l'activation des escadrons de figurines le joueur actif peux activer 1 SAS disponible avant ou après l'activation de son esquadron.
Le SAS peut alors realiser une attaque contre une cible choisie. Il designe un de ses SAS disponible et déclare l'action (mais pas la cible !)

Le joueur passif peut affecter un SAS de fighters de sa case "air superiotrity" pour intercepter l'attaquant. on resoud alors normalement le combat et les intercepteur partent dans la case "back from mission". Le joueur passif peut recommencer avec un autre groupe d'intercepteur tant qu'il en a de disponible !

Ensuite l'attaquant désigne une cible.
- Si c'est un SAS adverse on resoud le combat normalement.
- si c'est une figurine, l'attaquant positionne son SAS ou il veut à portée de la cible. Le defenseur realise son tir de riposte offensive avec ses AA en linkant les AA de tous les modèles à portée (et pas uniquement ceux de l'escadron !), pour les attaque de Bomber c'est 4'' de la cible du bombardement, pour les torpedoes et les fighter c'est à 4'' de distance du SAS attaquant (ça change pas !)
Le SAS attaquant s'il a survecu réalise son attaque et est placé dans la boite "back from mission" avec un marquer "armes utilisée" si c'est un bomber ou un torpedoes.

et on continue ainsi de suite !

A la fin du tour, tous les SAS non activés sur la feuille de gestion des actions aériennes peuvent faire une actions d'attaque au choix alternativement entre les joueurs en commençant par le joueur qui a l'initiative.

Enfin, chaque joueur réalise Secretement ses opération de support aerien au profit des SAS qui sont dans la boite "logistic" avec les points d'operation aerienne encore disponible sur ses porte aeronef.

Tous le monde est prêt pour le prochain tour : il suffit de recuperer tous ses SAS et de les redéployer sur la fiche d'opération aerienne au tour suivant !

------------------------------------------

Apres cette presentation des regles, les commentaires :
- ça accelère carrement les partie car on ne mesure quasiment plus rien au sujet des SAS !
- ça règle enfin l'aberration chronique de DW concernant la vitesse des avions qui jusqu'a présent bougeais moins vite que des corvette (à ce demander comment ils volent !)
- ça tue les tactiques douteuses de saturation en activation en faisant du recon spamming !
- ça ajoute une dimension tactique vraiment tres agreable avec les phases secrete et les coups de bluff qui en decoule

Coté inconvénient... perso on en a pas beaucoup vu une fois la correction de prix faite sur les carrier.
Les SAS sont beaucoup plus dangereux pour les figurines isolées et du coup il faut en tenir compte en terme de tactique, par contre entre les interceptions, les CAP qui sont deployées en debut de tour  et les AA defensif linkable indépendamment des escadrons,  il faut pas espérer aller mettre un coup critique avec des bomber sur un battleship au milieu de la flotte adverse : ils se font rétamer avant d'avoir tiré !
ça pousse a densifier legerement les formations en gardant par exemple une pair de croiseur à moins de 4 d'un battleship que l'on veux proteger, mais à la limite je trouve ça tres réaliste.

Les SAS sont posés à coté de la surface de jeux donc moins visible, mais je suis en train de travailler sur une fiche d'action aérienne avec des cases à decouper et a plastifier) de manière a créer sur la table un zone SAS qui viendra s'ajouter au decros sans le masquer et qu'il suffira de plastifier pour etre utilisable simplement. Et comme ça les jolis SAS tout peints par les courageux restent visible sur les tables !!!! cheers

Petit detail : le MAR "big fuel tank" devient obsolete (et oui, les SAS ne sont plus sur la carte donc ne subissent plus de tir d'interception de la part des figurines) et doit etre remplacée par "vertical dive".

Voili voila, disponible pour repondre aux questions !
De mon coté, c'est que du bonheur cette façon de jouer les SAS !
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Message  skilledou Jeu 19 Jan 2017 - 23:13

Alors j'ai pas tout compris .
L'image est à moitié cachée chez moi.

L'idée semble intéressante même si je trouve que de savoir jouer ses SAS fait partie de dystopian aussi.

Est ce que ce système ne renforce pas les nations BW, Australien. .. Avec leurs multiples tiny ?

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Message  Amiral X Ven 20 Jan 2017 - 9:26

Le spamming d'activation est beaucoup moins important avec les Tiny navals qu'avec les SAS. En plus comme les SAS gagnent en efficacité, les joueurs sont un peu obligé de sortir des escorte ou d'avoir au minimum un carrier, du coup un australien ou un BW qui spam les porteur de tiny devra depenser des points pour faire face à la menace SAS adverse (les 10 SAW de bases sont plus vraiment suffisant pour le faire) et du coup ça reequilibre les listes.

Si quelqu'un a des problème pour visualiser l'image, je peux vous la passer par mail !

Sinon elle est telechargeable là :

https://nsm08.casimages.com/img/2017/01/19//17011912133915750014782786.gif

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Message  Kugne Ven 20 Jan 2017 - 13:55

Merci d'avoir partagé ce système.

Ma foi à 1ère lecture ça me parait pas vraiment simplifié... Ajout d'un niveau stratégique supplémentaire, d'une phase de jeu etc...

Mais par contre très original.

Personnellement j'aurais plus opté pour une adaptation à la Firestorm Armada dans lequel je trouve que les tiny sont mieux gérés.

Amiral X a écrit:En plus comme les SAS gagnent en efficacité, les joueurs sont un peu obligé de sortir des escorte ou d'avoir au minimum un carrier, du coup un australien ou un BW qui spam les porteur de tiny devra depenser des points pour faire face à la menace SAS adverse (les 10 SAW de bases sont plus vraiment suffisant pour le faire) et du coup ça reequilibre les listes.

Ca par contre ça me gène un peu. Tu dis que passer sur ce système force à faire des choix de listes pas forcément pertinents en fonction des factions.

Alors autant je trouve que le système actuel à de réels problèmes (spams d'activations, drones COA), autant lorsqu'il appréhendé de façon intelligente (en gros ne pas abuser sur ce qui est entre parenthèse) ça marche pas mal.

Là si je m'amuse à jouer en fond de cour avec plusieurs carrier sur un terrain plutot chargé en îles, ça risque de piquer pour celui qui a décidé de ne pas le faire, non ?
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Message  Amiral X Ven 20 Jan 2017 - 14:09

Une grosse force de porte avion planquée en fond de carte va piquer tres fort les batiment isolé, mais une formation un peu dense avec du battleship escorté et des croiseur assez proche n'auront pas grand chose a craindre. L'élément important du trade-off c'est que les AA defensif link à 4'' independament des escadrons (sans parler de la CAP qui combine avec le batiment escorté)  et c'est ça qui équilibre. Les raids de bomber se font hacher s'il s'attaquent directement au gros de la flotte.  et du coup les porte avions en font de carte peuvent pas empêcher les navire de surface d'arriver a portée et le les tailler en pièces.
Le système pousse réellement a équilibrer. Le "tout porte-avions" marche pas bien de meme que le "0 porte avion" est difficile d'emploi et assez risqué. Il faut équilibrer pour avoir une force qui s'adapte au mieux a toute les situations et offre une diversité stratégique importante.

Pour le système de FA, j'aime bien aussi mais mon soucis c'est que quand on transpose dans DW, ça m’embête de voir des avions qui ont un rayon d'action tout petit autour du porte avions... Et si on alonge le rayon d'action pour couvrir toute la table on desequilibre trop... la raison de la creation de ma "fiche de mission" vient de cette reflexion justement...
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