règle de campagne pour FA
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BananeDC
Mr. J
briaeros
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règle de campagne pour FA
Alors je bosse en ce moment sur un croisement de règle battlefield gothic et celle d'un gars du forum, l'idée étant de pouvoir jouer confortablement avec les figurines dont on dispose mais un fou furieux bosse de son côté et cela semble plein de promesse, a voir http://forum.spartangames.co.uk/smf/index.php?topic=4308.0
Re: règle de campagne pour FA
Tu peux être sûr que je suivrais ça de près, mais j'espère qu'il fera un mix entre FA, 40K, BFG et AT-43, car chacun des 4 a des qualités indéniables qui, si elles sont correctement associées, peuvent créer, selon moi, un jeu absolument grandiose et pas si compliqué que ça, aussi bien dans des parties occasionnelles que dans des scénarios, voire même dans des campagnes complètes. En plus, si c'est bien fait, ça peut apporter un équilibre des probabilités intéressant, voire très intéressant.
J'aurais aimé créer un jeu mixé de ce genre dans le monde de FA, mais vu le boulot que ça réclame, je n'aurais pas eu assez de volonté (et même de courage) pour m'y atteler
J'aurais aimé créer un jeu mixé de ce genre dans le monde de FA, mais vu le boulot que ça réclame, je n'aurais pas eu assez de volonté (et même de courage) pour m'y atteler
Mr. J- Psychopathe Aliéné
- Messages : 3038
Date d'inscription : 02/05/2011
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Localisation : Ava (28)
Re: règle de campagne pour FA
Bon j'ai fini un système de campagne, il reste a le tester. Voici les éléments qui pourrons aider ceux qui veulent à tester, corriger, modifier le dit système:
Dernière édition par briaeros le Ven 7 Déc 2012 - 21:57, édité 17 fois
Re: règle de campagne pour FA
Merci !!
A noter que le dernier fichier ne fonctionne pas correctement.
A noter que le dernier fichier ne fonctionne pas correctement.
BananeDC- Messages : 423
Date d'inscription : 28/04/2011
Age : 53
Localisation : Rennes
Re: règle de campagne pour FA
erf, navré. Je vais voir ce que je peut faire.
voila, le lien est corrigé.
voila, le lien est corrigé.
Dernière édition par briaeros le Dim 30 Oct 2011 - 19:07, édité 1 fois
Re: règle de campagne pour FA
Je viens de télécharger tout ça, j'ai commencé à lire les règles, cela m'a l'air prometteur.
Par contre, encore des fautes à droite, à gauche, ça nuit un peu à la lecture ...
Par contre, encore des fautes à droite, à gauche, ça nuit un peu à la lecture ...
anduniel- Messages : 246
Date d'inscription : 11/08/2011
Re: règle de campagne pour FA
Je suis une burne en orthographe et je ne pense pas que ce soit a mon âge que ça va s'arranger : ). Il y a bien l'option de coller ma femme (mon dico a moi que j'ai) dessus mais bon.
Re: règle de campagne pour FA
briaeros a écrit: Je suis une burne en orthographe et je ne pense pas que ce soit a mon âge que ça va s'arranger : ). Il y a bien l'option de coller ma femme (mon dico a moi que j'ai) dessus mais bon.
Y aurait l'option "bénévole doué en ortho qui te relie et corrige" ... Je peux te faire ça, si tu veux
anduniel- Messages : 246
Date d'inscription : 11/08/2011
Re: règle de campagne pour FA
C'est gentil : ) on est dessus avec ma femme, version corrigé sous peu. Mais attention,c'est pas tombé dans l'oreille...euh, les yeux? d'un sourd..euh, d'un aveugle?
Re: règle de campagne pour FA
Voila, le lien est changé vers une version corrigée. Navré pour vos petits yeux égratignés par mes fautes.
Re: règle de campagne pour FA
Faut voir comment ça tourne maintenant. Si BananeDC veut bien traduire les termes en anglais, je suis preneur. Si Anduniel voit encore des grosses fautes, les documents sont corrigeable
Si des idées de modifications vous viennent, hésitez pas a mettre un lien vers votre nouvelle version. L'idée étant d'avoir un système assez simple, équilibré et amusant.
Si des idées de modifications vous viennent, hésitez pas a mettre un lien vers votre nouvelle version. L'idée étant d'avoir un système assez simple, équilibré et amusant.
Dernière édition par briaeros le Mar 1 Nov 2011 - 0:14, édité 1 fois
Re: règle de campagne pour FA
briaeros a écrit: Faut voir comment ça tourne maintenant. Si Banane veut bien traduire les termes en anglais, je suis preneur. Si Anduniel voit encore des grosses fautes, les documents sont corrigeable
Si des idées de modifications vous viennent, hésitez pas a mettre un lien vers votre nouvelle version. L'idée étant d'avoir un système assez simple, équilibré et amusant.
Le fichier corrigé a-t-il été mis à jour ? Je vois 2 fautes dès la première phrase (il faut un espace avant et après chaque double pnctuation en FR, Battlefleet Ghotic => Battlefleet Gothic). Ravager : ce serait pas plutôt Ravage (scénarios du magasine ?)
Bon j'ai pas lu plus que ça, juste ouvert les fichiers pour voir si ça fonctionnait.
Il reste des termes en anglais, c'est ça ?
BananeDC- Messages : 423
Date d'inscription : 28/04/2011
Age : 53
Localisation : Rennes
Re: règle de campagne pour FA
non, c'est bien Ravager un membre du forum Anglais. Les scénario sont de lui, une partie du corps de règle aussi, ma femme a corrigé mais n'a peut être pas tout vu non plus. Oui, il y a des termes en anglais, certains MAR et les recherches et amélioration.
Re: règle de campagne pour FA
briaeros a écrit:non, c'est bien Ravager un membre du forum Anglais. Les scénario sont de lui, une partie du corps de règle aussi, ma femme a corrigé mais n'a peut être pas tout vu non plus. Oui, il y a des termes en anglais, certains MAR et les recherches et amélioration.
Pour les fautes de toute façon, il en reste toujours quand on fait une trad, on ne peut pas tout voir...
Je vois ça la semaine prochaine (à partir de demain, donc )
BananeDC- Messages : 423
Date d'inscription : 28/04/2011
Age : 53
Localisation : Rennes
Re: règle de campagne pour FA
C'est quand tu peut on n'est pas au pièce, de mon côté je vais tester ça avec les gars du club le week-end qui vient.
Oups, j'oubliais. Merci BananeDc.
Oups, j'oubliais. Merci BananeDc.
Re: règle de campagne pour FA
Je me demandais si on ne pourrait pas simplifier le système d'éxpérience des vaisseaux en admétant simplement qu'un vaisseaux prend de l'éxpérience en fonction du nombre de bataille auquelle il a participé. On pourrait fixé un nombre pour chaque niveau d'éxpérience, ceci afin d'éviter des calculs qui pourraient plomber le rythme de la partie. Le taux de survie de certain type de vaisseaux me parait incompatible avec un systéme trop complexe. Reste a fixer le nombre de bataille pour chaque rang. De même, on pourrait partir du principe que le vaisseau le plus éxpérimenté d'une escadre sera forcément l'élément de commandement au cas ou l'escadre se sépare.
Je pensais également a diminuer le nombre de catégorie de systéme différents afin d'accroitre la raretée de certains. Certain étant trés prôche et d'autre apportant de gros avantages tactiques.
Qu'en pensez vous?
Je pensais également a diminuer le nombre de catégorie de systéme différents afin d'accroitre la raretée de certains. Certain étant trés prôche et d'autre apportant de gros avantages tactiques.
Qu'en pensez vous?
Re: règle de campagne pour FA
J'ai apporter certaines modifications aux systèmes de campagnes. Je me pose encore des questions sur l'XP des vaisseaux. Le lien est corrigé dans le message avec tout les liens.
Dernière édition par briaeros le Mar 1 Nov 2011 - 0:15, édité 2 fois
Re: règle de campagne pour FA
J'ai fini aujourd'hui la correction de la traduction du livre de règles de TUS.
Promis, je me penche sur la correction de ce que tu nous fournis demain Et j'en profiterai pour regarder en détail tout ça, et commenter ensuite.
Promis, je me penche sur la correction de ce que tu nous fournis demain Et j'en profiterai pour regarder en détail tout ça, et commenter ensuite.
anduniel- Messages : 246
Date d'inscription : 11/08/2011
Re: règle de campagne pour FA
Merci Anduniel, j'ai encore apporter de petite modif...promis j’arrête.
Tout est modifié dans le message avec les liens.
Tout est modifié dans le message avec les liens.
Re: règle de campagne pour FA
Bon cette fois, j'y touche plus, si, si c'est vrai...je suis pas encore sûr pour l'xp des vaisseaux, j'ai peur que ce soit un peu lourd a gérer. J'ai tacher de différencier un brin les différentes installations un peu trop clonées a mon goûts jusque la. sur ce, dodo.
Re: règle de campagne pour FA
voici les réflexion de la nuit, les liens ont été modifiés :
Description des systèmes disponible :
2 Météore et champ d'astéroïde riche en minerais, ce système génère 100 PR et dispose de 10 emplacements logistique.
3 Lune, un satellite naturel riche en cristaux gravitant autour d'une planète morte, peut être colonisé génère 30 Pr et dispose de 4 emplacements logistique.
4-7 Champ d'astéroïde, un champ riche en minerais, génère 50 PR et dispose de 5 emplacements logistique.
8 épaves, débris et épaves recyclable d'une ancienne bataille, génère 1D6 fois 10 PR.
9 Comète riche en gaz rare, génère 40 PR.
10 Petite planète minière, viable pour recevoir une colonie de mineur, génère 80 PR et dispose de 10 emplacements logistique.
11 Planète habitable, viable pour recevoir une colonie, génère 100 PR et dispose de 18 emplacements logistiques.
12 Reste d'une flotte perdue, perdu dans les tréfonds de l'espace, vous découvrez une ancienne flotte portée disparue. Vous gagnez 200 Pt de vaisseau mais ils disposent uniquement de 1 HP, 0 AP/CP. Si ce bonus ne vous intéresse pas, vous pouvez traiter cette zone comme une zone type 8.
Planète mère, génère 100 PR, viable pour recevoir une colonie, dispose de 20 emplacements logistique.
Structure : Académie militaire, coût : 100 PR, bonus : 1D3 CP/AP par tour, Nbr d'emplacement logistique nécessaire : 2, Type : planétaire.
Structure :Ambassade, coût : 100 PR, bonus : permet une requête d'appel aux alliés, Nbr d'emplacement logistique nécessaire : 2, Type : planétaire.
Structure :Colonie, coût : 140 PR, bonus : Double l'apport en PR d'une zone colonisable, Nbr d'emplacement logistique nécessaire : 4, Type : planétaire.
Structure :Cale sèche, coût : 100 PR, bonus : 1D3 HP par tour, Nbr d'emplacement logistique nécessaire : 2, Type : spatiale ( module de chantier spatial ).
Structure :Chantier spatial, coût : 162 PR + coût qualification, bonus : construction de vaisseaux / escadrille, Nbr d'emplacement logistique nécessaire : 6, Type : spatiale.
Structure :Hangar de défense, coût : 72 PR, bonus : structure défensive, Nbr d'emplacement logistique nécessaire : 4, Type : spatiale.
Structure :Laboratoire de recherche, coût : 100 PR, bonus : permet une requête de recherche, Nbr d'emplacement logistique nécessaire : 2, Type : planétaire.
Structure :Laboratoire R&D, coût : 100 PR, bonus : permet une requête d'amélioration, Nbr d'emplacement logistique nécessaire : 2, Type : spatiale ( module de chantier spatial ).
Structure :Plate forme de tir, coût : 22 PR, bonus : structure défensive, Nbr d'emplacement logistique nécessaire : 1, Type : spatiale.
Structure :Station minière, coût : 140 PR, bonus : double l'apport d'une zone minière non colonisable, Nbr d'emplacement logistique nécessaire : 4, Type : spatiale.
Chaque joueur commence la partie avec une planète mère doté d'une colonie soit 200 PR, d'une académie militaire et d'un chantier spatiale avec module cale sèche.
Les structures planétaires ne sont pas représentées sur la table car sur la planète. En cas d'un bombardement planétaire, sur un 6, lancer 1D6 : -de 1 a 3 gagnez 2 point d'assaut et ôtez en deux a l'ennemi.
-de 4-6 une structure planétaire au hasard est touchée et perd 1 pt de structure ( les points de structure sont égaux au nombre d'emplacement logistique occupé par la structure ). La structure est détruite quand ses points sont a zéro. Réparer une structure coûte: Pt de structure réparé fois ( coût de la structure divisé par nbr d'emplacement logistique nécessaire ).
Modules les modules sont endommagés lors d'un résultat de 6 sur la table des dommages critique quand une structure doté de module en subis une. Ils perdent alors un point de structure ( voir au dessus ).
En cas de bataille dans une zone doté de structure, prenez le scénario défense vitale ou assaut planétaire pour les règles de déploiement mais utilisez les calcul de points normaux et combattez jusqu’à élimination ou fuite d'une flotte.
Voili, voilou...on pourrait aussi rajouter des vaisseaux civil type Nostradamus (pour le gaz), copernicus (pour le minerais et le recyclage) coûtant 45 pt et dont la présence dans les zones type 8, 9 et 12 doublerait l'apport en PR . On les placerait dans les 8'' du centre de la table de jeux en cas de combat dans la zone. Dans ce cas la, on passe l'apport en PR a 1D6 fois 5 pour la décharge et 20 pour la comète.
Dernière édition par briaeros le Mar 1 Nov 2011 - 15:11, édité 2 fois
Re: règle de campagne pour FA
Je vois que ça carbure encore ^^ Je vais corriger tout le fichier, après avoir lu l'ensemble excepté les scenarii.
Voici déjà quelques commentaires sur le système de campagne de FA :
- pourquoi le joueur contrôlant le plus de systèmes devrait déduire de sa flotte un nombre de points multipliés par le nombre de systèmes surnuméraires vis-à-vis de son adversaire ? Car, étant donné qu’il a plus de systèmes, on peut envisager qu’il a plus de ressources matérielles et humaines pour agrandir sa flotte.
- pour le système d’expérience d’équipage, en fonction des événements en jeu, il suffit de faire un tableau sur feuille par joueur et de le remplir au fur et à mesure.
- pour la carte proposée et modifiée, tu envisages donc de ne fournir au joueur qu'une planète mère vide au début ?*
- je ne suis absolument pas d'accord avec certaines des améliorations liées à la recherche. Permettre à un vaisseau d'obtenir une compétence équivalente à un MAR de race est abusif. Je pense notamment au stealth sytems relthoza. Les Terran sont déjà précisément ultra défensifs, si on leur permet de récupérer cette technologie relthoza, on tombe dans le bourrinisme bien sale ... Je cite ici un exemple, d'autres compétences sont, j'en suis persuadé, à revoir.
Voici déjà quelques commentaires sur le système de campagne de FA :
- pourquoi le joueur contrôlant le plus de systèmes devrait déduire de sa flotte un nombre de points multipliés par le nombre de systèmes surnuméraires vis-à-vis de son adversaire ? Car, étant donné qu’il a plus de systèmes, on peut envisager qu’il a plus de ressources matérielles et humaines pour agrandir sa flotte.
- pour le système d’expérience d’équipage, en fonction des événements en jeu, il suffit de faire un tableau sur feuille par joueur et de le remplir au fur et à mesure.
- pour la carte proposée et modifiée, tu envisages donc de ne fournir au joueur qu'une planète mère vide au début ?*
- je ne suis absolument pas d'accord avec certaines des améliorations liées à la recherche. Permettre à un vaisseau d'obtenir une compétence équivalente à un MAR de race est abusif. Je pense notamment au stealth sytems relthoza. Les Terran sont déjà précisément ultra défensifs, si on leur permet de récupérer cette technologie relthoza, on tombe dans le bourrinisme bien sale ... Je cite ici un exemple, d'autres compétences sont, j'en suis persuadé, à revoir.
anduniel- Messages : 246
Date d'inscription : 11/08/2011
Re: règle de campagne pour FA
- pourquoi le joueur contrôlant le plus de systèmes devrait déduire de sa flotte un nombre de points multipliés par le nombre de systèmes surnuméraires vis-à-vis de son adversaire ? Car, étant donné qu’il a plus de systèmes, on peut envisager qu’il a plus de ressources matérielles et humaines pour agrandir sa flotte.
a la base pour équilibrer les chances mais je m'y prend peut être mal. Cette règle est présente dans battlefleet gothic et expliqué par le fait que la flotte doit se disperser pour couvrir tout le territoire. Après ton point de vue ce tient aussi alors que fait on?
- pour la carte proposée et modifiée, tu envisages donc de ne fournir au joueur qu'une planète mère vide au début ?*
suite a cette questions j'ai modifié l'apport en point de la planète mère qui est livrée avec une colonie, une académie militaire et un chantier naval avec module cale sèche et personnel qualifié. On partira aussi avec une petite planète minière doté d'une colonie soit 560 PR soit 280 PR dispo pour nos petit commandant débutant. 9a te parait plus raisonnable? C'est vrai que les combats de firestorm sont violent et qu'il faudrait pas être bloqué suite a une grosse fessée.
- je ne suis absolument pas d'accord avec certaines des améliorations liées à la recherche. Permettre à un vaisseau d'obtenir une compétence équivalente à un MAR de race est abusif. Je pense notamment au stealth sytems relthoza. Les Terran sont déjà précisément ultra défensifs, si on leur permet de récupérer cette technologie relthoza, on tombe dans le bourrinisme bien sale ... Je cite ici un exemple, d'autres compétences sont, j'en suis persuadé, à revoir.
Le stealth system ne fonctionnerait pas avec les terran car il faut un vaisseau disposant d'un cloack * et l'autre systéme de cloack non plus car il faut que le vaisseau n'est pas de SH mais le système de recherche et amélioration est le truc qui me chiffonne encore, je l'ai rendu plus dur dans sa réalisation mais je ne suis pas satisfait. Il faut quand même avoir les ressource, maintenant les labos, que la requête soit accepté par le QG et réussir la dite recherche ^^. On peut aussi affilier une recherche maîtrise par l’ennemi a la capture d'un cuirassé ou autre vaisseau de la faction maîtrisant la chose. Je partirais bien sur un système basé sur les MAR de Spartan enfin de toute façon c'est le passage qui me satisfait pas du tout pour l'instant, le reste commence a coller a ce que je voudrais faire même si il y a surement du rééquilibrage a faire mais il est clair que ce chapitre la me géne beaucoup aussi. Alors soit virer la partie R&D, soit trouver la bonne idée. Help ^^
le lien vers les règles a été modifiées avec les apports cités plus haut.
a noter que la fiche de cale sèche n'a plus de raison d'exister avec cette version et que j'ai apporter une modif au hangar de défense qui ne peuvent plus déployer de transports de troupes.
en parlant du hangar de défense, je me demande si je ne devrais pas faire sauter la deuxième option de rajout d'escadrille, celle a +12.
Apres c'est clairement encore a travailler tout ça et a tester, perso j'arrive au bout de ma réflexion et le système de R&D me bloque vraiment. Alors, le virer? le tester?trouver autre chose? on peut aussi virer tout simplement les R&D qui te paraisse abusif.
A noter que j'ai revu les coûts de réparation et d'enrôlement, les règles de Ravager rendaient les réparations plus chère que la création d'un nouveau vaisseau. J'ai recalculé ça en prenant la valeur en point pour chaque taille de vaisseau de ces différentes caractéristiques.
a la base pour équilibrer les chances mais je m'y prend peut être mal. Cette règle est présente dans battlefleet gothic et expliqué par le fait que la flotte doit se disperser pour couvrir tout le territoire. Après ton point de vue ce tient aussi alors que fait on?
- pour la carte proposée et modifiée, tu envisages donc de ne fournir au joueur qu'une planète mère vide au début ?*
suite a cette questions j'ai modifié l'apport en point de la planète mère qui est livrée avec une colonie, une académie militaire et un chantier naval avec module cale sèche et personnel qualifié. On partira aussi avec une petite planète minière doté d'une colonie soit 560 PR soit 280 PR dispo pour nos petit commandant débutant. 9a te parait plus raisonnable? C'est vrai que les combats de firestorm sont violent et qu'il faudrait pas être bloqué suite a une grosse fessée.
- je ne suis absolument pas d'accord avec certaines des améliorations liées à la recherche. Permettre à un vaisseau d'obtenir une compétence équivalente à un MAR de race est abusif. Je pense notamment au stealth sytems relthoza. Les Terran sont déjà précisément ultra défensifs, si on leur permet de récupérer cette technologie relthoza, on tombe dans le bourrinisme bien sale ... Je cite ici un exemple, d'autres compétences sont, j'en suis persuadé, à revoir.
Le stealth system ne fonctionnerait pas avec les terran car il faut un vaisseau disposant d'un cloack * et l'autre systéme de cloack non plus car il faut que le vaisseau n'est pas de SH mais le système de recherche et amélioration est le truc qui me chiffonne encore, je l'ai rendu plus dur dans sa réalisation mais je ne suis pas satisfait. Il faut quand même avoir les ressource, maintenant les labos, que la requête soit accepté par le QG et réussir la dite recherche ^^. On peut aussi affilier une recherche maîtrise par l’ennemi a la capture d'un cuirassé ou autre vaisseau de la faction maîtrisant la chose. Je partirais bien sur un système basé sur les MAR de Spartan enfin de toute façon c'est le passage qui me satisfait pas du tout pour l'instant, le reste commence a coller a ce que je voudrais faire même si il y a surement du rééquilibrage a faire mais il est clair que ce chapitre la me géne beaucoup aussi. Alors soit virer la partie R&D, soit trouver la bonne idée. Help ^^
le lien vers les règles a été modifiées avec les apports cités plus haut.
a noter que la fiche de cale sèche n'a plus de raison d'exister avec cette version et que j'ai apporter une modif au hangar de défense qui ne peuvent plus déployer de transports de troupes.
en parlant du hangar de défense, je me demande si je ne devrais pas faire sauter la deuxième option de rajout d'escadrille, celle a +12.
Apres c'est clairement encore a travailler tout ça et a tester, perso j'arrive au bout de ma réflexion et le système de R&D me bloque vraiment. Alors, le virer? le tester?trouver autre chose? on peut aussi virer tout simplement les R&D qui te paraisse abusif.
A noter que j'ai revu les coûts de réparation et d'enrôlement, les règles de Ravager rendaient les réparations plus chère que la création d'un nouveau vaisseau. J'ai recalculé ça en prenant la valeur en point pour chaque taille de vaisseau de ces différentes caractéristiques.
Re: règle de campagne pour FA
J'ai changer les règles R&D Anduniel, jette un oeil sur cette version et dis moi ce que tu en pense. On commence la partie au moyen age technologique de FA
Dernière édition par briaeros le Mer 2 Nov 2011 - 22:43, édité 1 fois
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