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Relthoza questions

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Message  Hicks Ven 30 Jan 2015 - 17:17

Oui mon post a dut ce perdre dans les méandres du net .

Mr. J a écrit:
En bref, les Reltho ne sont pas à chier, ils sont bien, mais fonctionnent différemment des autres factions ; si tu veux une figs à chier niveau profil, tu as le Cuirassé Directorate, qui a ses systèmes de tir totalement déséquilibrés Rolling Eyes

Que veut tu dire a propos du cuir directorate ? j'ai beau chercher je ne vois pas trop ou est le déséquilibre .

Sinon je pensais que les biohazard weapon et corrosive weapon était plutôt une particularité des Relthoza ... mais non , en fait pas mal de nation y ont accés .

Mr. J a écrit:
Pour les Reltho PF, là, rien à dires : j'adore !!! cheers

Qu'est donc que les "PF" ?



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Message  Mr. J Ven 30 Jan 2015 - 17:39

Hicks a écrit:Oui mon post  a dut ce perdre dans les méandres du net.

J'ai cherché, et ce n'est pas dans mon propre profil où j'ai fais des modifs, mais en revanche, si tu as attendus plus de 5 minutes sur le fofo sans rien faire sur le fofo, ceci explique peut-être cela, car après 5 minutes d'inactivité, un membre est considéré Hors Ligne vis-à-vis des autres membres, du coup ça a peut-être bugé quand tu as essayé de poster car tu étais co sans l'être ; c'est quoi ton navigateur ?

Hicks a écrit:
Mr. J a écrit:
En bref, les Reltho ne sont pas à chier, ils sont bien, mais fonctionnent différemment des autres factions ; si tu veux une figs à chier niveau profil, tu as le Cuirassé Directorate, qui a ses systèmes de tir totalement déséquilibrés Rolling Eyes

Que veut tu dire a propos du cuir directorate ? j'ai beau chercher je ne vois pas trop ou est le déséquilibre .

Sinon je pensais que les biohazard weapon et corrosive weapon était plutôt une particularité des Relthoza ... mais non , en fait pas mal de nation y ont accés

Le Directorate est une faction spécialisée dans le Plasma et dans la radioactivité, ils ont donc pas mal d'armes Biohazard pour leur Armement Principal. Les autres factions ont davantage ces spécificités sur leurs Torpilles (donc Armement Secondaire), pas leur Armement Principal, les Reltho sont donc bien plus avantagés que les autres de ce côté-là (en fait ils tirent des munitions crytallines-glacées contenant des nanomachines rongeant les chairs et le métal, d'où ces deux MARs pour leur armement)

Pour le Cuirassé Directo, c'est parce qu'il n'a pas d'armement principal à Babord et Tribord, juste des Torpilles, et que son système d'Armement Principal à Plasma (la Tourelle) ne peut tirer de base que sur une cible, sauf qu'en mettant la MAR Split Fire, en splittant le tir ne serais-ce que sur deux vaisseaux ennemis, ça lui fait au mieux 7 AD, du coup quand il Split, il doit forcément s'attaquer à du Small pour que cette MAR soit intéressante.
Après, tu me dirais "oui, mais il peut linker avec sont armement fixe", sauf que si tu fais ça, tu ne peux plus Spliter le tir de la tourelle et tu ne peux pas bénéficier de l'effet Beam Weapons ou même des Biohazard Ammo, et en plus de ça, en linkant avec l'armement fixe avant, ça fait un tir de 18 entre 8" et 16", du coup, obligé de s'approcher. Il est certes assez résistant, mais vue la distance où il faut s'approcher pour s'attaquer aux large de façon correcte, quand on s'approche avec lui, il se prend quelques dommages dans la tête et du coup ses AD baissent avant d'arriver à la distance souhaitée.
Le Cuirrassé Terran (ou même les autres, qui arrivent à se démarquer) est quand même bien plus avantagé que le Directorate, c'est certain, sauf qu'un Cuirassé est sensé être LA pièce durant une partie Rolling Eyes du coup j'ai tristement constaté qu'en jouant les Directo, le Cuirassé était davantage ma faiblesse que ma force Crying or Very sad
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Message  Cerberus Ven 13 Mar 2015 - 14:13

Désolé pour le Necroposte, mais je peut pas m'empecher de réagir quand je vois qu'on parle des avantages des Reltho sans même mentionner le battle shunt >.>....
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Message  Mr. J Ven 13 Mar 2015 - 14:24

Le Battle Shunt est un truc assez spécifique à certaines figurines (une seule d'ailleurs il me semble), pas un truc qu'on retrouve sur la plupart des figurines Reltho ; un peu comme l'armement gravitationnel sur le Croiseur R&D du Directo du Starter RotO, les autres figs Directo n'ont pas ça Wink
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Message  Cerberus Ven 13 Mar 2015 - 14:42

Mr. J a écrit:Le Battle Shunt est un truc assez spécifique à certaines figurines (une seule d'ailleurs il me semble), pas un truc qu'on retrouve sur la plupart des figurines Reltho ; un peu comme l'armement gravitationnel sur le Croiseur R&D du Directo du Starter RotO, les autres figs Directo n'ont pas ça Wink

Un Carrier peut acheter la shunt matrix, et peut avoir comme accompagnement des Shunt Cruiser.
Rien que avec ses 2 figs ensemble j'ai déjà un début de sale coup en tête perso...

Ils ont de plus une capacité de wing pas dégueu de 8. (potentiellement 6 bombardiers et 2 intercepteurs)

La ou d'autres vont devoir faire le tour d'une planète, ce groupe vas pouvoir shunter au travers et lâcher ses cloack et déchainer les enfers... (Qui a dit dans le dos de l’adversaire?)

Si ça c'est pas un point fort je sait pas ce qu'il vous faut.
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Message  Magarch Ven 13 Mar 2015 - 14:46

Cela reste un avantage sur lequel les araignées sournoises peuvent compter. Cela leur permet évidemment de se rapprocher plus rapidement de leur proie, avec l'intérêt supplémentaire de les surprendre dans un angle de tir désavantageux pour leurs cibles.

Pas négligeable non plus, mais en effet c'est assez restreint chez les Relthoza. Ce sont les Kedorians qui sont les maîtres du Battle Shunt. Une flotte combinée Relthoza-Kedorians pourrait être assez amusante à mettre en place, d'ailleurs...personne n'apprécie d'avoir subitement des vaisseaux Kedorians en plein milieu de leur ligne de bataille et qui utilise pleinement leur armement couvrant tous les angles de tir à portée optimale. Tout cela pendant que les arachnides profitent de la distraction pour s'approcher relativement intacts suffisamment près.

Ouch. Razz

Ceci étant, le Battle Shunt se marie mal avec les SRS/VCRA. Vu que tu dois lancer ces derniers avant le déplacement et que le Battle Shunt se fait après ce dernier, ben tu es obligé de garder tes petits appareils à l'intérieur le temps de te "téléporter" plus loin sous peine de les voir instantanément revenir à leur base dès qu'ils vont être hors de la zone de commandement de leur porte-nefs...ou alors tu t'arranges à ne faire que des petits sauts en espérant avoir suffisamment bien placé tes SRS/VCRA pour qu'ils soient toujours à portée. Cela reste très aléatoire, quand même.
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Message  Cerberus Ven 13 Mar 2015 - 14:50

De toute manière lors du battle Shunt, mes SRS sont a bord pour shunter avec le Carrier, donc ils ne sortiront pas au tour ou on arrive et resteront bien au chaud.
Après avec 12" de distance d'attaque des bombardiers arriveront bien a se débrouiller.

Et en plus sa permet d'attendrir la cible avant l'attaque des bombardiers car comme tout le monde le sait, moins y a de HP, moins y a de PD. bounce
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Message  Magarch Ven 13 Mar 2015 - 14:57

Cerberus a écrit:De toute manière lors du battle Shunt, mes SRS sont a bord pour shunter avec le Carrier, donc ils ne sortiront pas au tour ou on arrive et resteront bien au chaud.
Après avec 12" de distance d'attaque des bombardiers arriveront bien a se débrouiller.

Et en plus sa permet d'attendrir la cible avant l'attaque des bombardiers car comme tout le monde le sait, moins y a de HP, moins y a de PD.

Si tu ne joues qu'un pion offensif (bombardiers, vaisseaux d'abordage, chasseurs), oui, c'est une tactique tout à fait valable.

Par contre, ça marche moins bien quand tu prends un mix de 6 bombardiers et 2 intercepteurs, car tu ne peux pas les lâcher tous les deux durant le même tour et qu'un intercepteur à bord est un intercepteur inutile la plupart du temps.

De manière générale, les Porte-nefs en Battle Shunt demandent une préparation préalable pour être efficaces. Ce n'est pas aussi "simple" que les autres vaisseaux qui ne font que tirer ou lancer un abordage quant ils arrivent, puisqu'ils doivent se mettre en position avant de pouvoir lancer leurs SRS/VCRA le tour suivant.
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Message  Mr. J Ven 13 Mar 2015 - 14:58

J'avais zappé le Carrier pour les Battle Shunt, donc oui, tu as raison Cerberus, c'est un réel avantage à considérer pour les Reltho Pouce en haut
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Message  Amiral X Ven 13 Mar 2015 - 17:33

Il est possible aussi de deployer les SRS avant de shunter et de les deplacer dans la direction du shunt en portée limite autorisée et ensuite de faire le shunt, avec 3D6 on est sur de les recupérer dans la zone de contrôle a l'arrivée et donc pas de retour immédiat a bord... J'ai faux ?
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Message  Magarch Ven 13 Mar 2015 - 20:05

Amiral X a écrit:Il est possible aussi de deployer les SRS avant de shunter et de les deplacer dans la direction du shunt en portée limite autorisée et ensuite de faire le shunt, avec 3D6 on est sur de les recupérer dans la zone de contrôle a l'arrivée et donc pas de retour immédiat a bord... J'ai faux ?

Cela marche si tu prends l'amélioration +1 en Command Distance/Distance de Commandement, mais ça te limite évidemment dans tes possibilités de placement. Surtout, le principal souci, c'est que tu risques fort de te mettre hors de portée sur un jet trop élevé pour que tes pions SRS/VCRA puissent combiner leurs PD/DCP avec celles de leur Carrier/Porte-nefs (chiant, cette correspondance VO/VF).

C'est pour ça que je ne conseille pas les Intercepteurs pour un Carrier/Porte-nefs destiné à prendre le Shunt Matrix/Matrice d'Irruption.

L'avantage de cette possibilité, c'est surtout qu'elle permet de prendre plusieurs Shunt Cruisers dans une liste Relthoza, qui sont autrement assez limités dans les formats (1 dans les deux premiers, seulement en Grand Fleet/Grande Flotte que tu peux aligner deux escadrons en Tiers II). Dommage, parce qu'ils permettent de faire des coups bien plus sournois avec le dangereux potentiel de lancer 8 dés pour leur Battle Shunt/Irruption en Combat.
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Message  Mr. J Ven 13 Mar 2015 - 20:19

En fait tu peux les déployer (les SRS), mais il faut les jouer avant le shunt, car leur "action" intervient durant le Primary Movement Segment, alors que le Shunt intervient durant le Secondary Movement segment, du coup, ben autant attaquer avec avant de shunter loin d'eux (et des ennemis) Very Happy

En gros, ça marche comme ça :

  1. Primary Movement du Carrier
  2. Un pion de SRS sort et est joué
  3. Le Carrier fait son Battle Shunt durant son Secondary Movement
  4. Si le pion SRS n'est plus dans la zone de commandement du Carrier, il revient sur ce dernier

Le soucis, c'est qu'un pion SRS qui fait une attaque (ex : Bombardier) doit direct retourner sur le Carrier après son attaque, du coup il revient forcément avant le Battle Shunt du Carrier Rolling Eyes et c'est un peu la même avec les autres SRS, donc la stratégie aurait pu être intéressante s'il n'y avait pas cette restriction dans les règles (et heureusement quelle est là Razz )

Après, tant que ça reste dans la zone de contrôle, là c'est différent, mais la restriction du retour SRS cité sera toujours à prendre en compte Smile
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Message  Amiral X Ven 13 Mar 2015 - 22:03

Donc tu peux quand meme mettre tes SRS en avant (sans attaquer) et les recupérer dans ta zone de contrôle apres ton saut si tes 3D6 ont pas fait plus que 2 fois ta distance de contrôle... L'interet etant alors que pour le tour suivant les SRS sont dehors, si jamais tu avaos deux groupe de SRS a bord ça evite que le tour d'engagement tu en ai qui ne fasse rien... Rolling Eyes Mais bon c'est pas non plus la combo du siecle ! Rolling Eyes
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Message  Mr. J Ven 13 Mar 2015 - 22:49

C'est vrai que vue comme ça, ça apporte un petit intérêt sympa pour jouer au tour suivant deux SRS (chose redoutable que j'avais eus l'occasion de constater avec mon ex-adversaire car nous nous étions plantés sur les règles et avions faits sortir - et activés par la même - les deux SRS en même temps ; nous avions ensuite constatés que c'était impossible avec les règles normales des SRS Razz )
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Message  Amiral X Ven 13 Mar 2015 - 23:58

Oui surtout que l'escadron Hive + 2 BAne à 10 wings... le vaisseau qui prend 2 raids de 5 bombers la meme activation va pas trouver ça drole du tout affraid
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Message  Mr. J Sam 14 Mar 2015 - 13:09

C'est clair que ça peut piquer ; j'imagine même pas les Reltho avec ça qui utilisent ce Stratagème après que des Oroshans et autres Dindrenzi se soient amusés avec leur High Energy Razz heureusement que ce carrier ne puisse pas avoir la MAR Deck Crews...
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Message  Cerberus Sam 14 Mar 2015 - 14:03

Mr. J a écrit:heureusement que ce carrier ne puisse pas avoir la MAR Deck Crews...

Perso c'est plus un launch tubes qui me ferai peur Razz 6 AP + 2x5 AP pour les shunt cruiser, + 10 wings d'abordage.... hum comment dire.... Il m'as volé mon vaisseau amiral!!!! pale
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Message  Mr. J Sam 14 Mar 2015 - 16:33

C'est clair que c'est aussi une autre alternative qui fait mal Razz
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Message  celti Mer 2 Sep 2015 - 17:34

Cerberus a écrit:
Mr. J a écrit:heureusement que ce carrier ne puisse pas avoir la MAR Deck Crews...

Perso c'est plus un launch tubes qui me ferai peur Razz 6 AP + 2x5 AP pour les shunt cruiser, + 10 wings d'abordage.... hum comment dire.... Il m'as volé mon vaisseau amiral!!!! pale

J'avoue ne pas bien comprendre ... affraid

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Message  brazouck Jeu 3 Sep 2015 - 9:40

Mr. J a écrit:En fait tu peux les déployer (les SRS), mais il faut les jouer avant le shunt, car leur "action" intervient durant le Primary Movement Segment, alors que le Shunt intervient durant le Secondary Movement segment, du coup, ben autant attaquer avec avant de shunter loin d'eux (et des ennemis) Very Happy

En gros, ça marche comme ça :

  1. Primary Movement du Carrier
  2. Un pion de SRS sort et est joué
  3. Le Carrier fait son Battle Shunt durant son Secondary Movement
  4. Si le pion SRS n'est plus dans la zone de commandement du Carrier, il revient sur ce dernier

Le soucis, c'est qu'un pion SRS qui fait une attaque (ex : Bombardier) doit direct retourner sur le Carrier après son attaque, du coup il revient forcément avant le Battle Shunt du Carrier Rolling Eyes et c'est un peu la même avec les autres SRS, donc la stratégie aurait pu être intéressante s'il n'y avait pas cette restriction dans les règles (et heureusement quelle est là Razz )

Après, tant que ça reste dans la zone de contrôle, là c'est différent, mais la restriction du retour SRS cité sera toujours à prendre en compte Smile

Si je ne m'abuse, le SRS es lancé avant le rpimary movement non ?

During the Command Segment of a Carrier’s activation
it may Launch one SRS Token which is currently
embarked on it.
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Message  Magarch Jeu 3 Sep 2015 - 16:05

celti a écrit:
Cerberus a écrit:
Mr. J a écrit:heureusement que ce carrier ne puisse pas avoir la MAR Deck Crews...

Perso c'est plus un launch tubes qui me ferai peur Razz 6 AP + 2x5 AP pour les shunt cruiser, + 10 wings d'abordage.... hum comment dire.... Il m'as volé mon vaisseau amiral!!!! pale

J'avoue ne pas bien comprendre ... affraid

Il parle de la possibilité de lancer un abordage avec ses vaisseaux la même activation où ses VCRA d'assaut ont eu même abordé la cible. Y a pas mal de chances de faire de gros dégâts, voire capturer le vaisseau.

Bon dans la réalité, c'est loin d'être aussi simple. Launch Tubes permet juste de lancer un abordage à 12 pas au lieu de 6. Si les défenses de la cible sont suffisamment hautes, ça peut ne pas suffire.

Et puis les Relthoza n'ont pas la MAR Special Forces/Forces Spéciales. Razz


brazouck a écrit:
Si je ne m'abuse, le SRS es lancé avant le rpimary movement non ?

Toutafé.

Regardez la date de la réponse de Mr J, aussi. Ce n'est pas tout récent. Wink
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Message  brazouck Jeu 3 Sep 2015 - 17:36

5 mois ca va, les règles ont changé depuis ?
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Message  Magarch Ven 4 Sep 2015 - 13:13

brazouck a écrit:5 mois ca va, les règles ont changé depuis ?

Pas vraiment, non. Razz
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Message  Mr. J Mer 9 Sep 2015 - 13:07

En effet, c'est ça, mais ça ne change pas le résultat Wink

En gros un SRS sort, le Carrier fait son mouvement, le SRS est joué (déplacement + éventuelle autre action possible), puis le Carrier Shunt et peut par exemple ensuite tirer Smile
Et si le SRS a fait plus que se déplacer (bombarder par exemple), il retourne direct au Carrier après avoir été joué, et s'il ne s'est que déplacé, il revient par exemple dans le Carrier s'il est hors de la Distance de Cohérence du Carrier (regardez out of coherency page 90), donc en gros il revient dans le Carrier une fois que ce dernier a fait son Shunt et que le SRS est trop éloigné de lui.
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Message  brazouck Jeu 10 Sep 2015 - 11:33

Mr. J a écrit:En effet, c'est ça, mais ça ne change pas le résultat Wink

En gros un SRS sort, le Carrier fait son mouvement, le SRS est joué (déplacement + éventuelle autre action possible), puis le Carrier Shunt et peut par exemple ensuite tirer Smile
Et si le SRS a fait plus que se déplacer (bombarder par exemple), il retourne direct au Carrier après avoir été joué, et s'il ne s'est que déplacé, il revient par exemple dans le Carrier s'il est hors de la Distance de Cohérence du Carrier (regardez out of coherency page 90), donc en gros il revient dans le Carrier une fois que ce dernier a fait son Shunt et que le SRS est trop éloigné de lui.

C'est ce que j'ai compris
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