Démo au RTS 21 Janvier 2015
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vonhymack
trantsiss
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Démo au RTS 21 Janvier 2015
Dimanche dernier Hannibal et moi avons fait une partie de Planet Fall. N'ayant toujours pas mon helix Relthoza j'ai pris les terran pour affronter les Dindrezi d'hannibal.
Les compos étaient basés sur les starters avec une unité de médium et un attachement supplémentaire (un point de commandement en plus et quelques troupiers améliorés pour les Dindrezi).
Chacun place son objectif principal dans la zone de déploiement adverse (Bunker de la boite Prometheus), quant à l'objectif secondaire il est représenté par les débris d'un vaisseau en milieu de table. Suite au déploiement les recon specialist effectuent un premier mouvement, je fonce tout de go avec mes tanks légers pour essayer de la placer rapidement en position du côté de mon adversaire (et pouvoir tirer rapidement), alors qu'Hannibal place les siens proche de mon objectif principal.
Tour 1
Hannibal a l'initiative, mes tanks légers sont pris à parti par les tanks léger et le tank lourd Dindrezi qui en détruiront trois, parce que malheureusement mes tanks légers ne seront pas à portée de tir mais bien dans les 16" de dindrezi qui du coup profitent du MAR kinétique. Au terme du tour tout le monde se place gentiment et je constate que je vais avoir un problème d'embouteillage car les Terrans sont lents et en plus ils ont une portée courte. Les tanks légers Dindrezi sont restés au contact de mon objectif principal et Hannibal perd 1TV.
En fin de ce premier tour, je suis déjà conscient qu'en fait Planet Fall n'est pas une partie de Dystopian Wars(DW) ou Firestorm Armada(FA) et que mes placements/stratégie étaient totalement foireux et que c'est vraiment mal barré (j'ai perdu plus de la moitié des effectifs de l'une des deux seules unités a pouvoir marquer des points grâce aux objectifs). Ca va être compliqué mais bon rien n'est perdu car la destruction de l'adversaire reste valable pour gagner.
Tour 2
J'utilise une TAC card qui me rajoute 2TV pour gagner un bonus à l'initiative que je perds quand même. Deux fronts se forment de mon côté gauche j'ai la majeur partie de ma force qui s'enlise avec leur mouvement ridicule, je fait en sorte que le transport de troupe puisse avoir le champs libre pour atteindre le centre de la table et pouvoir marqué quelques points.
Pendant ce temps Hannibla prépare l'arrivée de son pod près de son objectif principal. Malgré mon avancée, Je ne peut pas tirer alors que mon adversaire le peut (faut dire que 32" de portée pour les Dindrezi contre les 20" des Terran ça fait une grosse différence), mais bon la puissance de feu est largement absorbée par les boucliers. Mes tanks légers seront annihilés sans pouvoir se défendre car, contrairement à DW et FA, on peut sacrifier son mouvement pour obtenir +1 au toucher et ainsi annuler le MAR hard target, et qu'en plus avec le Kinetic les 6 des boucliers n'explosent pas...
Tour 3
Toujours l'initiative à Hannibal, je joue la carte qui permet à mon escadron de tanks d'ignorer les effets du kinetic pour +1TV.
Les marines Dindrezi se dépêchent de prendre position dans le bunker pendant que les tanks terrans et Dindrezi s'échangent quelques tirs. Résultat ? bah les terrans sont à longues portée et comme les Dindrezi sont sur hover, il faut du 5+ pour toucher alors que les Dindrezi sont à portée courte et profitent du Kinetic pour limiter les boucliers terrans (répétez ce schéma tout au long de la partie).
Sur le côté gauche l'escadron de tanks Terran réussiront à limiter la casse grâce à l'annulation de l'effet kinetic, mais un dégât entrainera un vent de panique qui se transformera en second dégât. Le transporteur arrive à l'épave et déploie les marines.
Tour 4
J'utilise la TAC qui boost les boucliers de mon escadron de tanks moyens qui font face au tank lourd Dindrezi, Hannibal utilise une TAC qui lui donne Pinpoint 2 sur ses tanks moyens qui sont prêt de son objectif principal.
J'ai l'initiative et j'arrive a faire avancer mon unité de tanks à portée courte du lourd Dindrezi, 24D6 plus tard j'arrive à peine à 13 touches pour faire un seul dégât. Le tank lourd Dindrezi effectue un tir en retour et détruira un tank terra puis s'en ira se cacher derrière l'immeuble. L'escadron de tanks moyens Dindrezi n'arrivera à rien car malgré le nombre de touches et le kinetic 6D6 de boucliers sont suffisant pour absorber la puissance de feu.
Pendant ce temps de l'autre côté du champs de bataille la deuxième unité de tanks moyens Dindrezi font un carton en détruisant directement deux tanks terrans (grâce au pinpoint). Les marines terran prennent position dans l'épave et le tank lourd décidera de faire machine arrière pour allumer les marines Dindrezi dans leur bunker.
Tour 5
Mon escoude de tanks proche du bunker est éradiquée.
Au centre mes troupiers sont exterminés par les tanks légers.
Enfin à gauche mes tanks tirent des balles en caoutchoucs.
Bref les terrans ont mangé sévère alors que les Dindrezi se sont baladés tranquillement. Une partie à sens unique mais malgré tout intéressante. par contre au niveau starter il n'est pas bon de faire s'affronter les terrans contre les dindrezi qui semblent optimisés pour casser du terran.
En fait je trouve les terrans du core helix assez mauvais dans l'ensemble: lents, portée de tir courte, MAR surtout utile contre de l'infanterie, pas de drop pod ou d'artillerie. Leur camion de transport est moins cher que celui du directorate et des Sorylians mais eux possèdent au moins un canon en plus du CQB.
Je me suis lancé dans la partie en pensant que la mécanique de PF était plus ou moins identique que DW ou FA, hors ce n'est pas du tout le cas. Le jeu est rapide avec des règles simples et efficaces qui s'apprennent vites.
Le jeu est malgré tout très exigent au niveau tactique et une erreur a souvent plus d'impact que prévu:
- perdre un des seuls escadrons qui puisse contrôler les objectifs dès le début est une très mauvaise idée.
-ne pas oublier qu'on peut rester immobile pour gagner un bonus pour toucher et que les légers n'ont qu'un seul PV contrairement à DW ou FA.
-Quand vous transformez un test de désordre en dégât vous pouvez le placer où vous voulez..donc ne pas le placer sur un tank qui tire alors qu'on a un attachement qui ne sert qu'a donner des boucliers.
-Il faut les bons outils au bon endroit, par exemple si les troupiers sont fragiles au milieu de la pampa, il vaut mieux avoir les bonnes MAR ou un bon CQB pour les déloger d'un bâtiment.
Il y a toutefois quelques points négatifs, mais dans l'ensemble c'est plutôt lié au fait qu'il y a peu de références (ce qui est en soi un point négatif pour un jeu de masse):
-Les core Helix ne me semblent pas équilibrés les uns par rapport aux autres, ceux qui possèdent des drop ont déjà un gros avantage en jeu par exemple, les terrans vont vite avoir besoin de leur heavy helix. Il vaut donc mieux bien réfléchir aux starters utilisés lors des démos.
-Toujours une grosse dépendance à la chance, c'est un défaut commun aux jeux avec des seaux de dés, si tu as la poisses tu subis et c'est encore plus déprimant quand ton adversaire ne fait que des 6.
-Dans les parties en starter je pense qu'il vaut mieux se contenter de mettre deux objectifs seulement et plus vers le centre de la table. Les starters pour la plupart n'ont que deux unités capables de tenir des objectif et ça permet de gommer le trop gros avantage des drop markers.
Les compos étaient basés sur les starters avec une unité de médium et un attachement supplémentaire (un point de commandement en plus et quelques troupiers améliorés pour les Dindrezi).
Chacun place son objectif principal dans la zone de déploiement adverse (Bunker de la boite Prometheus), quant à l'objectif secondaire il est représenté par les débris d'un vaisseau en milieu de table. Suite au déploiement les recon specialist effectuent un premier mouvement, je fonce tout de go avec mes tanks légers pour essayer de la placer rapidement en position du côté de mon adversaire (et pouvoir tirer rapidement), alors qu'Hannibal place les siens proche de mon objectif principal.
Tour 1
Hannibal a l'initiative, mes tanks légers sont pris à parti par les tanks léger et le tank lourd Dindrezi qui en détruiront trois, parce que malheureusement mes tanks légers ne seront pas à portée de tir mais bien dans les 16" de dindrezi qui du coup profitent du MAR kinétique. Au terme du tour tout le monde se place gentiment et je constate que je vais avoir un problème d'embouteillage car les Terrans sont lents et en plus ils ont une portée courte. Les tanks légers Dindrezi sont restés au contact de mon objectif principal et Hannibal perd 1TV.
En fin de ce premier tour, je suis déjà conscient qu'en fait Planet Fall n'est pas une partie de Dystopian Wars(DW) ou Firestorm Armada(FA) et que mes placements/stratégie étaient totalement foireux et que c'est vraiment mal barré (j'ai perdu plus de la moitié des effectifs de l'une des deux seules unités a pouvoir marquer des points grâce aux objectifs). Ca va être compliqué mais bon rien n'est perdu car la destruction de l'adversaire reste valable pour gagner.
Tour 2
J'utilise une TAC card qui me rajoute 2TV pour gagner un bonus à l'initiative que je perds quand même. Deux fronts se forment de mon côté gauche j'ai la majeur partie de ma force qui s'enlise avec leur mouvement ridicule, je fait en sorte que le transport de troupe puisse avoir le champs libre pour atteindre le centre de la table et pouvoir marqué quelques points.
Pendant ce temps Hannibla prépare l'arrivée de son pod près de son objectif principal. Malgré mon avancée, Je ne peut pas tirer alors que mon adversaire le peut (faut dire que 32" de portée pour les Dindrezi contre les 20" des Terran ça fait une grosse différence), mais bon la puissance de feu est largement absorbée par les boucliers. Mes tanks légers seront annihilés sans pouvoir se défendre car, contrairement à DW et FA, on peut sacrifier son mouvement pour obtenir +1 au toucher et ainsi annuler le MAR hard target, et qu'en plus avec le Kinetic les 6 des boucliers n'explosent pas...
Tour 3
Toujours l'initiative à Hannibal, je joue la carte qui permet à mon escadron de tanks d'ignorer les effets du kinetic pour +1TV.
Les marines Dindrezi se dépêchent de prendre position dans le bunker pendant que les tanks terrans et Dindrezi s'échangent quelques tirs. Résultat ? bah les terrans sont à longues portée et comme les Dindrezi sont sur hover, il faut du 5+ pour toucher alors que les Dindrezi sont à portée courte et profitent du Kinetic pour limiter les boucliers terrans (répétez ce schéma tout au long de la partie).
Sur le côté gauche l'escadron de tanks Terran réussiront à limiter la casse grâce à l'annulation de l'effet kinetic, mais un dégât entrainera un vent de panique qui se transformera en second dégât. Le transporteur arrive à l'épave et déploie les marines.
Tour 4
J'utilise la TAC qui boost les boucliers de mon escadron de tanks moyens qui font face au tank lourd Dindrezi, Hannibal utilise une TAC qui lui donne Pinpoint 2 sur ses tanks moyens qui sont prêt de son objectif principal.
J'ai l'initiative et j'arrive a faire avancer mon unité de tanks à portée courte du lourd Dindrezi, 24D6 plus tard j'arrive à peine à 13 touches pour faire un seul dégât. Le tank lourd Dindrezi effectue un tir en retour et détruira un tank terra puis s'en ira se cacher derrière l'immeuble. L'escadron de tanks moyens Dindrezi n'arrivera à rien car malgré le nombre de touches et le kinetic 6D6 de boucliers sont suffisant pour absorber la puissance de feu.
Pendant ce temps de l'autre côté du champs de bataille la deuxième unité de tanks moyens Dindrezi font un carton en détruisant directement deux tanks terrans (grâce au pinpoint). Les marines terran prennent position dans l'épave et le tank lourd décidera de faire machine arrière pour allumer les marines Dindrezi dans leur bunker.
Tour 5
Mon escoude de tanks proche du bunker est éradiquée.
Au centre mes troupiers sont exterminés par les tanks légers.
Enfin à gauche mes tanks tirent des balles en caoutchoucs.
Bref les terrans ont mangé sévère alors que les Dindrezi se sont baladés tranquillement. Une partie à sens unique mais malgré tout intéressante. par contre au niveau starter il n'est pas bon de faire s'affronter les terrans contre les dindrezi qui semblent optimisés pour casser du terran.
En fait je trouve les terrans du core helix assez mauvais dans l'ensemble: lents, portée de tir courte, MAR surtout utile contre de l'infanterie, pas de drop pod ou d'artillerie. Leur camion de transport est moins cher que celui du directorate et des Sorylians mais eux possèdent au moins un canon en plus du CQB.
Je me suis lancé dans la partie en pensant que la mécanique de PF était plus ou moins identique que DW ou FA, hors ce n'est pas du tout le cas. Le jeu est rapide avec des règles simples et efficaces qui s'apprennent vites.
Le jeu est malgré tout très exigent au niveau tactique et une erreur a souvent plus d'impact que prévu:
- perdre un des seuls escadrons qui puisse contrôler les objectifs dès le début est une très mauvaise idée.
-ne pas oublier qu'on peut rester immobile pour gagner un bonus pour toucher et que les légers n'ont qu'un seul PV contrairement à DW ou FA.
-Quand vous transformez un test de désordre en dégât vous pouvez le placer où vous voulez..donc ne pas le placer sur un tank qui tire alors qu'on a un attachement qui ne sert qu'a donner des boucliers.
-Il faut les bons outils au bon endroit, par exemple si les troupiers sont fragiles au milieu de la pampa, il vaut mieux avoir les bonnes MAR ou un bon CQB pour les déloger d'un bâtiment.
Il y a toutefois quelques points négatifs, mais dans l'ensemble c'est plutôt lié au fait qu'il y a peu de références (ce qui est en soi un point négatif pour un jeu de masse):
-Les core Helix ne me semblent pas équilibrés les uns par rapport aux autres, ceux qui possèdent des drop ont déjà un gros avantage en jeu par exemple, les terrans vont vite avoir besoin de leur heavy helix. Il vaut donc mieux bien réfléchir aux starters utilisés lors des démos.
-Toujours une grosse dépendance à la chance, c'est un défaut commun aux jeux avec des seaux de dés, si tu as la poisses tu subis et c'est encore plus déprimant quand ton adversaire ne fait que des 6.
-Dans les parties en starter je pense qu'il vaut mieux se contenter de mettre deux objectifs seulement et plus vers le centre de la table. Les starters pour la plupart n'ont que deux unités capables de tenir des objectif et ça permet de gommer le trop gros avantage des drop markers.
trantsiss- Messages : 639
Date d'inscription : 20/12/2011
Localisation : Lyon
Re: Démo au RTS 21 Janvier 2015
Merci pour le rapport! Les éclaircissements sur le format actuel sont intéressants, cela permettra de scénariser davantge en foncrion des forces et faiblesses de chaque faction.
Re: Démo au RTS 21 Janvier 2015
Un grand merci pour ce CR détaillé (et avec photos!), cela donne une bonne idée du jeu même si l'on en revient toujours à la même conclusion : il est trop tôt pour faire de vraies parties...
En principe lancer des seaux de dés est toujours préférables au contraire, cela permet de lisser les résultats justement, non ?
Sinon je note qu'il faut absolument que je me commande les décors en carton de Hawk Wargames, ils sont parfaits dans ce cadre !
Allez je teste enfin le jeu demain, je commence à être impatient !
trantsiss a écrit:-Toujours une grosse dépendance à la chance, c'est un défaut commun aux jeux avec des seaux de dés, si tu as la poisses tu subis et c'est encore plus déprimant quand ton adversaire ne fait que des 6.
En principe lancer des seaux de dés est toujours préférables au contraire, cela permet de lisser les résultats justement, non ?
Sinon je note qu'il faut absolument que je me commande les décors en carton de Hawk Wargames, ils sont parfaits dans ce cadre !
Allez je teste enfin le jeu demain, je commence à être impatient !
Re: Démo au RTS 21 Janvier 2015
Merci Trantsiss pour cet exellent rapport.
Je suis tout à fait d'accord avec tes conclusions. Notament le fait qu'en ne jouant que les core helix les armées ne sont pas completement equilibrées.
Je veux juste ajouter que tout de même après avoir fait jouer quelques partie j'avais aussi une plus grande experience du jeu et de mon armée. Et cela à aussi jouer en ma faveur car le jeu est plus subtil qu'il n'y parait.
J'ai fait une erreure aussi je pense sur le nombre de TV au debut du jeu. Il faut que je relise les regles mais il me semble qu'en 1500pts on aurait du commencer avec 15TV et non pas 30. Mais cela n'aurrait rien changé.
On se fera la revanche dès que tu auras tes araignées...
Je suis tout à fait d'accord avec tes conclusions. Notament le fait qu'en ne jouant que les core helix les armées ne sont pas completement equilibrées.
Je veux juste ajouter que tout de même après avoir fait jouer quelques partie j'avais aussi une plus grande experience du jeu et de mon armée. Et cela à aussi jouer en ma faveur car le jeu est plus subtil qu'il n'y parait.
C'est ce que j'ai fait la veille dans des parties d'initiation et et effet c'est beaucoup plus interessant.trantsiss a écrit:Dans les parties en starter je pense qu'il vaut mieux se contenter de mettre deux objectifs seulement et plus vers le centre de la table. Les starters pour la plupart n'ont que deux unités capables de tenir des objectif et ça permet de gommer le trop gros avantage des drop markers.
J'ai fait une erreure aussi je pense sur le nombre de TV au debut du jeu. Il faut que je relise les regles mais il me semble qu'en 1500pts on aurait du commencer avec 15TV et non pas 30. Mais cela n'aurrait rien changé.
On se fera la revanche dès que tu auras tes araignées...
Hannibal- Général de l'Armée de Terre (DL et FP)
- Messages : 1342
Date d'inscription : 10/04/2011
Localisation : Lyon
Re: Démo au RTS 21 Janvier 2015
Très sympa à lire!
Pour les TV en effet c'est le MFV/100 !
Pour les TV en effet c'est le MFV/100 !
Mr Gob- Messages : 849
Date d'inscription : 14/08/2012
Re: Démo au RTS 21 Janvier 2015
fbruntz a écrit:Un grand merci pour ce CR détaillé (et avec photos!), cela donne une bonne idée du jeu même si l'on en revient toujours à la même conclusion : il est trop tôt pour faire de vraies parties...trantsiss a écrit:-Toujours une grosse dépendance à la chance, c'est un défaut commun aux jeux avec des seaux de dés, si tu as la poisses tu subis et c'est encore plus déprimant quand ton adversaire ne fait que des 6.
En principe lancer des seaux de dés est toujours préférables au contraire, cela permet de lisser les résultats justement, non ?
Oui normalement mais bon la théorie est une chose la pratique, elle, suit toujours la loi de l'emmerdement maximal.
Si effectivement le TV était de 15 alors la gestion des objectifs est encore plus important et les drop marker sont vraiment un gros avantage.
Mais je pense qu'il faut d'abord effectuer quelques parties pour vraiment cerner les tactiques de chaque faction.
trantsiss- Messages : 639
Date d'inscription : 20/12/2011
Localisation : Lyon
Re: Démo au RTS 21 Janvier 2015
Chouette rapport!
Par contre j'étais persuadé que les objectifs chez soi rapportaient le plus de point ... et je me rends compte que je me suis peut être un peu planté pour le coup.
Par contre j'étais persuadé que les objectifs chez soi rapportaient le plus de point ... et je me rends compte que je me suis peut être un peu planté pour le coup.
icarius- Messages : 444
Date d'inscription : 31/12/2014
Localisation : Paris
Re: Démo au RTS 21 Janvier 2015
Ton objectif principal te rapporte 3TV, mais si c'est.Ton adversaire qui le contrôle il ne gagne qu'1TV.
trantsiss- Messages : 639
Date d'inscription : 20/12/2011
Localisation : Lyon
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