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[FA] Règles V2 et FA depuis la V2 : mes ressentis !!!

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Message  Mr. J Lun 1 Sep 2014 - 20:51

Hello mauvaises troupes !!!

Bon voilà, j'ai eus l'occasion de lire des commentaires négatifs sur internet au sujet du "nouveau FA" (depuis la V2 quoi), avec des commentaires du genre "les règles ont très peu changées", et bien, m'étant procuré à la fois les règles V2, les deux Fleet Guides (Alliance de Kurak et Ligue Zenian), ainsi que les fichiers téléchargeables liés à la V2 diffusés par SG (surtout le document sur les Mercenaires), je dois dires que je ne suis absolument pas d'accord !!! tout n'est pas parfait, ça c'est sûr (je dirais quoi plus loin), mais il y a quand même pas mal de changements sympa depuis la V1, ou même depuis la V1.2 (j'ai toutes ces règles).

Le livre de règles V2, les bons points :

- Mise en page impeccable, avec un index au début avec des codes couleurs permettant de s'y retrouver plus facilement, une couverture rigide avec reliure (et non souple avec broches, ce qui est mieux pour sa durée de vie).

- Profusion de photos et d'images (mine de rien, voir de quoi ils parlent, c'est un plus indéniable pour comprendre. Par exemple, vous voyez les planètes-mères de chaque faction principale ainsi que les caractéristiques techniques de celles-ci, allant de la gravité à la taille de l'astre, c'est dire; idéal pour s'immerger dans le jeu ou même pour faire lesdites planètes si l'envie vous en prend).

- On commence donc ce livre par le fluff de chaque faction et leur position dans cette grande guerre de domination, suivit par les principes fondamentaux du jeu et de ses figurines (Dés Explosifs, socles, figurines, classes de vaisseaux, détails des caractéristiques de vaisseaux, etc). On continue en lisant certains déroulements de jeu (déroulement des tours, de certaines obligations, ou même des mouvements), puis viens ensuite les déroulements des combats, etc, etc... bref, tout est mis dans un ordre précis afin de vous faciliter l'apprentissage du jeu, le petit plus étant que parfois on vous renvoie à une autre page pour avoir des détails sur certaines mécaniques de jeu en rapport avec ce que vous êtes en train de lire (ça évite de chercher 4H le détail de merde dans un recoin des règles...)

- Amélioration notable du Fluff (ils ont carrément plus travaillés le fluff dans cette V2; il était sympa avant, mais y'avait quand même certaines zones d'ombres à éclaircir et des détails qu'on souhaitait avoir, les règles V2 en donnent un meilleur aperçu (mais ça reste plus général et moins détaillé que dans les Fleet Guides, ce qui est d'autant mieux je trouve, car ils se sont concentrés sur l'essentiel du fluff de FA)).

- Amélioration notable des Profils des vaisseaux (on remarque pas mal de bouleversements, et c'est d'autant mieux, car maintenant on a le droit à des profils de figurines beaucoup plus axées sur le fluff de chaque faction, avec par exemple différents types d'armes Directes (Primary, Beam, Kinetic, Scatter ou Nuclear) ou Indirectes (Torpedoes, Mines, Cyberwarfare ou Gravitationnal), ayant toutes des portées différentes avec des effets (pour certains fonctionnant seulement à une portée précise), ou même d'options par exemple (MARs y compris), le tout en rapport au fluff, permettant une certaine forme de liberté dans la modularité des profils (très relative cette modularité quand même, car il y a des limites afin de coller au fluff de la faction); à titre d'exemple, le Cuirassé du Directorate est équipé de Tourelles énergétiques (Beam Weapons) à plasma pouvant avoir comme amélioration le fait de provoquer de la radioactivité sur sa cible. Lorsque vous regardez le Directorate, le fait qu'ils soient des scientifiques aimant les attaques éclairs se ressent dans le profil de leurs figurines (options augmentant la manoeuvrabilité à la Aquan, système de tourelles à la Terran, Gunracks Dindrenzi ou Cloak Relthoza sur certaines figs, piratage informatique pour d'autres, design provenant d'un peuple qu'ils ont exterminés, etc... on sent que certaines technologies qu'ils utilisent ont été faites par eux pour d'autres factions, ou que le Directorate leurs ont volées). Enfin bref, pleins de choses sympa, qui en fait un gros plus pour la V2 par rapport aux anciennes versions du jeu).

- Nette amélioration des Escadrilles (avant, on se prenait la tête avec des pions représentant chacun une escadrille de chasseurs (par exemple), et on devait s'emmerder (c'est le mot) à garder une cohérence d'unité pour notre groupe d'escadrilles (donc pleins de pions); tout ça, c'est finit !!! dorénavant, SG a sortis des pions d'escadrilles en figurines avec des règles différentes, car un pion peut représenter jusqu'à 6 escadrilles (avant, fallait 6 pions pour ça !!!), et chaque pion a un dé sur ce pion afin de représenter le nombre d'escadrilles que ce pion représente. De là en a découlé des règles plus simples et visiblement plus agréables à jouer)

- La gestion des tirs (pas grand chose à dires sur l'application des critiques, hormis une simplicité dans le retrait de certains pions afin de les regrouper dans le Marqueur Hasardeux, mais sinon, j'avoue que j'aime bien le fait de pouvoir cibler avec nos vaisseaux un endroit particulier qu'on espère endommager, ce qui rend plus dure la réussite du tir, mais permet d'avoir un tir plus précis en choisissant en gros une zone du vaisseau qu'on souhaite endommager de façon plus ciblée (idéal pour empêcher l'adversaire de faire quelque chose qu'on pense qu'il va faire), et j'aime beaucoup le fait qu'un tir effectué en étant dans l'arc de poupe de notre adversaire permette de le toucher plus facilement, ce système me faisant penser à nos bons vieux navires durant l'âge d'or de la voile, qui étaient plus fragile au niveau de leur poupe).

- Et pleins d'autres petits détails sympa.

Le livre de règles V2, les mauvais points :

- Les codes couleurs ne sont pas visibles quand on prend dans sa main toutes les pages et qu'on bombe légèrement lesdites pages (ça permet de feuilleter encore plus facilement afin d'aller à la rubrique qui nous intéresse; certains livres de GeuWeuh le permettent, comme le livre Fabriquer des Champs de Bataille par exemple).

- Le fait de rester à un système de déplacement de figurines assez fade (j'avais joué à celui de la V1.1 de DW qui était bien mieux, et j'aurais aimé qu'ils s'en inspirent pour FA V2).

- Le fait que la figurine n'a qu'une importance visuelle (toujours avec la V1.1 de DW, j'aimais bien le fait qu'on prenne la figurine comme référence pour les tirs par exemple, et FA aurait pu s'en inspirer).

En résumé :

Pleins de bonnes idées, mais malheureusement, si FA ne trouve pas autant son public par rapport à DW, c'est en grande partie à cause des deux derniers mauvais points que j'ai précédemment cités, ce qui, je le crains, est quand même quelque chose d'assez important pour les joueurs de DW (en tout cas quand j'avais joué à DW, c'était ces deux choses qui m'avaient faites bandouiller grave, parce que ça donnait davantage l'impression "de jouer sa figurine et pas juste un gabarit").
Espérons qu'SG fasse quelque chose à ce sujet à l'avenir (dans une V2.2 ou V3 par exemple !? Smile)
Pour le reste, rien à dires, ça va vraiment vers le mieux et le fluff est très travaillé (très agréable à lire), et le jeu colle de mieux en mieux à ce fluff.
La qualité des figurines ne fait qu'augmenter, SG ne nous prend plus pour des cons et nous fournit direct des escadrons à taille maxi (avant c'était prise de tête, on avait par exemple des packs de 2 figs pour des escadrons max de 3, super quoi...), avec en plus les options nécessaires et la facilité de pouvoir aimanter pour faire des escadrons d'une classe ou d'une autre (ex : Croiseurs en Croiseurs Lourds), et tout tend non seulement à devenir du "full-résine", mais en plus les figurines sont de plus en plus en un seul morceau (ou peu de morceaux, plus faciles à assembler par rapport à avant; souvenez-vous la première version du Cuirassé Dindrenzi de classe Conqueror Rolling Eyes). Les escadrilles donnent bien plus envie d'être jouées dorénavant (Dogfight !!!), même si je trouve dommage l'absence à l'achat de pions-figurines pour les Barges d'Assaut et Intercepteurs (on a par contre les Bombardiers et Chasseurs, qu'on peut convertir pour en faire des Barges d'Assaut et Intercepteurs, mais bon, ça aurait été bien qu'ils en créer-vendent).

Après, vous avez les Fleet Guides de l'Alliance de Kurak et de la Ligue Zenian, qui suivent la même mise en page que le livre de règles (ce qui est un bien en soit), et qui sont limites obligés d'avoir (en tout cas l'Alliance de sa faction), et qui apporte pleins de détails de fluff et tous les profils actuels des factions (majeures et mineures) des deux Alliances et leur interaction entre elles; à mon sens, les deux sont aussi indispensables que le livre de règles, ne serais-ce que pour le fluff (vous avez 6 pages de fluff pour chaque faction majeure !!! petit regret de ne pas en avoir vraiment pour les factions mineures mis-à-part quelques détails à glaner un peu partout). J'aimerais bien un livre du même genre pour les Mercenaires, car on a eu y'a pas si longtemps le PDF, mais pas encore de livre annoncé Crying or Very sad
En tout cas, perso, malgré ses défauts, je compte me remettre dans peu de temps sérieusement à FA, en faisant le Directorate (bien entendu merde alors !!! I love you), mais également une flotte de factions mineures de l'Alliance de Kurak (j'avoue, les Terquai, Tarakians ou Ryushi, j'accroche bien) et une autre surement de Pathogènes, le reste ne m'intéressant vraiment pas (plus d'Aquans, que je n'aime plus depuis leur nouveau design, et plus de DW non plus, car je n'aime vraiment pas le Steampunk), mis à part si je me décides à initier d'autres joueurs (c'est ça qui me motivera d'autant plus, le fait de trouver des motivés par chez moi, ce qui n'est pas gagné, mais bon, je prendrais la température et je verrais ça Rolling Eyes), auquel cas, ce sera un Starter de chaque autre faction pour les initiations en gros.

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Message  anduniel Lun 1 Sep 2014 - 22:36

Si je suis globalement d'accord avec toi, il y a quelques points contestables à mon sens :

- "les Fleets guides qui sont indispensables" : ils sont téléchargeables gratuitement sur le site, pourquoi se priver ? A moins qu'on soit un fan/puriste Smile (j'ai un des livres ceci dit)

- "le système de déplacement" : en quoi pèche-t-il ? Pour ma part, je le trouve cohérent et suffisant.

- "la figurine qui a une importance relative, contrairement à la tige et socle" : dans un jeu de combat spatial qui ne peut pas se dérouler à la même échelle que les jeux maritimes, je pense que le choix établi pour FA est une bonne solution viable. D'ailleurs, si tu as bien lu le livre de règles, la figurine est malgré tout physiquement prise en compte. Cf sur les positionnements des vaisseaux : tu ne peux pas chevaucher un autre socle, mais tu dois aussi stopper ton vaisseau ou le faire aller plus loin si tu le peux dans le cas où la figurine en bousculerait une autre.

Dans les autres "détails sympas" dont tu ne parles pas, j'ai envie de souligner :

- les scénarios, assez intéressants
- le système de comptage de points, qui peut ainsi mettre fin à la partie plus vite que les conditions d'un scénario
- la possibilité de mettre en réserve la moitié de ses forces, et de les faire arriver soit en attaque de flanc, soit en shunt (avec des risques potentiels)
- les abordages sont devenus moins fréquents et moins faciles, et un vaisseau qui lance un abordage ne perd aucun AP
- il faut une vraie défense anti-chasse, car les bombardiers sont devenus bien méchants (bah oui, tous les dés sont combinés ! pendant ma première partie V2, mon camarade de jeu a ôté la majorité des HP de mon Dread par l'usage de la chasse)

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Message  zelord Mar 2 Sep 2014 - 15:24

Je suis d'accord avec anduniel.
FA est un jeu différent de DW avec des particularités qui sont toutes légitimes.

Le jeu a gagné en profondeur tactique et on peut faire deux flottes au fonctionnement totalement différent en gardant la même faction et parfois même les mêmes modèles.

Je pense que ce qui freine le plus le développement de ce jeu c'est le manque de revendeurs en France (un seul magasin près de chez moi qui a fermé) et l'attente d'une traduction française.

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Message  Mr. J Mar 2 Sep 2014 - 18:01

Tout d'abord, j'avais bien mentionné, dans le titre du sujet que c'était MES impressions, et vous avez bien entendu le droit de ne pas être d'accord avec moi tant que vous respectez mon avis Wink je voulais faire un petit point avant de commencer à expliquer mes avis plus en détail Very Happy

anduniel a écrit:- "les Fleets guides qui sont indispensables" : ils sont téléchargeables gratuitement sur le site, pourquoi se priver ? A moins qu'on soit un fan/puriste Smile (j'ai un des livres ceci dit)

Alors oui, on peut télécharger sur le site d'SG un PDF de chaque faction, qui sera d'ailleurs mis à jour au fur et à mesure du temps par SG, mais ce sont 8 PDFs (et pas un seul), qui ne contiennent aucun fluff, et qui, à mon sens, ne procurent pas autant de plaisir à lire qu'un bon vieux livre (désolé, je suis de la vieille école du "j'aime feuilleter un livre et sentir son encre" Laughing). Après ça ne m'empêche pas de regarder les PDFs quand je suis sur ordi, mais c'est vrai que j'ai bien plus l'habitude de feuilleter un livre de règles que de scroller un PDF, même en étant sur ordi; chacun son truc quoi Smile

anduniel a écrit:- "le système de déplacement" : en quoi pèche-t-il ? Pour ma part, je le trouve cohérent et suffisant.

Ben pas moi. Si je prends l'exemple de Star Trek : Attack Wing, le système FlightPath est impeccable d'utilisation, alors que l'ex-Wings of War était un peu plus prise de tête. Et bien c'est pareil pour FA, car à mon sens, le système de mouvements de DW V1.1 est plus agréable à mettre en pratique en jeu; en gros, je ne parles pas de la finalité du mouvement, mais de la façon d'y arriver, ce problème étant en grand partie dû au mouvement obligatoire avant chaque rotation, ainsi que le gabarit qui est très mal conçu pour les mouvements (dans DW V1.1, tu avais un mouvement mini au début, puis ensuite tu utilisais le gabarit que doit utiliser ta figurine, parmi 4 gabarits de mouvements différents). SG aurait vraiment pu s'en inspirer pour FA, car FA V1 n'aurait pas été ce qu'il était s'il n'y avait pas eu TUS avant, et DW V1 n'aurait pas été ce qu'il était s'il n'y avait pas eu FA V1, et donc pourquoi ne pas refaire le chemin inverse en s'inspirant de DW pour améliorer FA ?

anduniel a écrit:- "la figurine qui a une importance relative, contrairement à la tige et socle" : dans un jeu de combat spatial qui ne peut pas se dérouler à la même échelle que les jeux maritimes, je pense que le choix établi pour FA est une bonne solution viable. D'ailleurs, si tu as bien lu le livre de règles, la figurine est malgré tout physiquement prise en compte. Cf sur les positionnements des vaisseaux : tu ne peux pas chevaucher un autre socle, mais tu dois aussi stopper ton vaisseau ou le faire aller plus loin si tu le peux dans le cas où la figurine en bousculerait une autre.

Désolé, mais ça, ça figurait déjà dans FA avant la V2. Ok, je veux bien admettre qu'en gros, effectuer un tir à partir de l'arme qu'on voit (à la DW V1.1 quoi) ne sera pas possible dans FA en l'état actuel des choses, car on ne voit pas forcément sur la figurine des choses quelle a dans son profil, mais au sujet de prendre un vaisseau pour cible, même si se fier à la tige de la cible est moins prise de tête, ça reste quand même plus sympa de mesurer plutôt jusqu'à une partie de la figurine, d'autant que les vaisseaux de FA respectent tous la même échelle. Un peu comme le fait que les vaisseaux Small n'ont pas de socles Small mais Moyens, alors que les vaisseaux Larges ont des socles Larges (ils ne vendent même pas de Larges sur leur store, super quand on a d'anciennes refs de Larges avec des socles Moyens). C'est des petits détails que je trouve dommage.

Après ce n'est que mon avis hein Very Happy

zelord a écrit:Le jeu a gagné en profondeur tactique et on peut faire deux flottes au fonctionnement totalement différent en gardant la même faction et parfois même les mêmes modèles.

Je n'ai jamais dis le contraire Wink

zelord a écrit:Je pense que ce qui freine le plus le développement de ce jeu c'est le manque de revendeurs en France (un seul magasin près de chez moi qui a fermé) et l'attente d'une traduction française.

C'est vrai que ça freine pas mal la démocratisation du jeu en France, mais je ne pense pas que cela soit la principale raison Smile
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Message  anduniel Mar 2 Sep 2014 - 18:33

Mr. J a écrit:Tout d'abord, j'avais bien mentionné, dans le titre du sujet que c'était MES impressions, et vous avez bien entendu le droit de ne pas être d'accord avec moi tant que vous respectez mon avis Wink...

Je te propose de relire correctement mon post : j'ai bien indiqué "points contestables A MON SENS".

D'autre part, Zerlord ne conteste pas ton post, il soutient mes points de vue.

Je trouve que tu prends la mouche pour rien au final ...

Pour ajouter sur le mouvement, vu que tu as précisé ce à quoi tu faisais référence : le système de TUS et DW marche pour un même principe, celui des contraintes de mouvement dans le cadre naval. En terme spatial, tu n'as pas les mêmes contraintes, ce qui explique, je pense, le choix différent fait par SG. Pour ma part, il me convient tel quel, excepté que le gabarit n'est toujours pas super pratique dans certains cas.

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Message  Mr. J Mar 2 Sep 2014 - 19:19

anduniel a écrit:
Mr. J a écrit:Tout d'abord, j'avais bien mentionné, dans le titre du sujet que c'était MES impressions, et vous avez bien entendu le droit de ne pas être d'accord avec moi tant que vous respectez mon avis Wink...

Je te propose de relire correctement mon post : j'ai bien indiqué "points contestables A MON SENS".

D'autre part, Zerlord ne conteste pas ton post, il soutient mes points de vue.

Je trouve que tu prends la mouche pour rien au final ...

Je n'ai pas "pris la mouche", je te rassures, je préférais juste mettre les choses au clair AVANT de te répondre, c'est tout; enfin passons, car ça - et je pense que tu seras d'accord avec moi - ben on s'en fout Laughing

PS : j'avais écris toute une théorie concernant la masse et la vitesse d'un objet dans l'espace, mais j'ai tout effacé, car on s'en fout... en bref, j'avais fais des schémas avec les deux systèmes ces derniers jours (en modifiant un peu celui de DW pour l'adapter à FA), et il s'avère qu'on "braque" légèrement mieux avec celui de DW qu'avec celui de FA, du coup tu es peut-être d'accord avec moi sans même le savoir Wink mais pour le gabarit, on est carrément d'accord, c'est pas pratique !!!
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Message  anduniel Mar 2 Sep 2014 - 19:45

Heureusement qu'on braque mieux avec un navire qu'avec un vaisseau spatial ... vu qu'ils ont carrément des vitesses différentes ! Un vaisseau va bien trop vite.

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Message  Mr. J Mer 3 Sep 2014 - 12:24

anduniel a écrit:Heureusement qu'on braque mieux avec un navire qu'avec un vaisseau spatial ... vu qu'ils ont carrément des vitesses différentes ! Un vaisseau va bien trop vite.

Justement non, c'est le contraire, un vaisseau spatial braque mieux qu'un navire (merci aux moteurs de poussées latérales Smile)
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Message  Hiigara Mer 3 Sep 2014 - 17:13

HMS Triumph a écrit:Je dirais même plus que dans l'espace, vu qu'il n'y a aucun frottement et tant qu'on est hors de la force d'attraction d'un corps céleste quel qu'il soit, une petite navette genre Galilée sera aussi mobile ou maniable qu'un énorme Enterprise !

Il n'y a pas une inertie plus grande du fait de la masse propre du corps Question
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Message  anduniel Mer 3 Sep 2014 - 18:29

Dans le vide, la vitesse, sans poussée supplémentaire, reste la même : vitesse inertielle. Elle peut être freinée par la gravité, les vents solaires, etc ... ou par une poussée en sens inverse.

Mais si on applique une poussée sur un flanc (genre tuyères latérales), on ne va pas pour autant faire un virage, mais pivoter sur soi-même (comme les vypers de battlestar, ou plus réaliste, les missions apollo), tout en gardant son vecteur initial. Pour tourner, il faut appliquer un ensemble de poussées qui permettent un virage assez lent, eu égard à la vitesse inertielle. Ou alors carrément freiner d'abord la vitesse inertielle puis appliquer la poussée latérale.

En tout cas, faut mettre par dessus bord ce qu'on voit dans les films et la plupart des bouquins de SF : dans l'espace, les objets ne bougent pas comme les avions ^^


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Message  Hiigara Mer 3 Sep 2014 - 18:50

Et donc, est ce que la masse de l'objet influe sur la puissance nécessaire à le faire bouger?
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Message  anduniel Mer 3 Sep 2014 - 20:21

Vous comprenez mieux pourquoi les agences spatiales calculent au centième (ou plus) de degré près les mouvements des satellites, navettes, mission de sondes vers mars ou ailleurs etc ...

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Message  anduniel Jeu 4 Sep 2014 - 1:14

Hiigara a écrit:Et donc, est ce que la masse de l'objet influe sur la puissance nécessaire à le faire bouger?

Obiwan Kenobi ...

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Message  Mr. J Jeu 4 Sep 2014 - 14:32

Hiigara a écrit:
HMS Triumph a écrit:Je dirais même plus que dans l'espace, vu qu'il n'y a aucun frottement et tant qu'on est hors de la force d'attraction d'un corps céleste quel qu'il soit, une petite navette genre Galilée sera aussi mobile ou maniable qu'un énorme Enterprise !

Il n'y a pas une inertie plus grande du fait de la masse propre du corps Question

Dans l'espace (ou l'énergie noire), l'énergie/carburant nécessaire au déplacement d'un objet fonctionne différemment de la Terre, car en gros (vulgairement parlant), dans l'espace, plus vous souhaitez aller vite (si on souhaite faire du 0 à XX kms/h), plus l'énergie/carburant nécessaire pour aller vite devient grande (en gros, si un objet va à 10 km/h, il faudra 10 X 10 en énergie pour qu'il puisse se déplacer, si tu veux aller à 10 000 km/h, il te faudra 10 000 X 10 000 en énergie pour qu'il puisse se déplacer, ce qui veut dires que, pour atteindre la vitesse de la lumière avec notre système de propulsion (primitif) actuel, il ne faudrait pas moins de la masse de l'univers en carburant pour qu'un vaisseau puisse se déplacer à cette vitesse).
Dans le cas de l'inertie, la masse n'a aucune forme d'influence dans le vide spatial (enfin vide, énergie noire plutôt... y'a pas de vide en fait*), à moins de rencontrer un objet ayant un champ gravitationnel pouvant ralentir ou dévier l'objet et ce, en fonction de la masse dudit objet (un champ gravitationnel a en gros plus d'influence sur un objet ayant une plus grande masse que sur un objet ayant une plus petite masse).

De même, il faut savoir que les objets spatiaux sont équipés de moteurs de poussée leur permettant des braquages réellement oufs, et qu'il n'en ont pas qu'un; exemple concret pour que vous compreniez : une navette spatiale possède à sa proue, ainsi qu'à sa poupe (et également dorsaux et ventraux), des moteurs de poussée latéraux, et quand ils souhaitent "braquer", par exemple à babord, ils n'utilisent pas qu'un moteur de poussée latéral droit, mais également un moteur de poussée latéral gauche (en gros, vous voulez aller à babord, vous enclenchez un moteur poupe babord et un moteur proue tribord). Une poussée latérale n'a aucune influence sur ta vitesse si ta poussée provenait à la base de la poupe ou de la proue.

Voilà pourquoi je disais que, en gros, pour moi, la finalité du mouvement dans FA n'est pas si mal, mais que la façon d'y arriver n'est, non seulement pas très pratique par rapport à DW, mais également que je n'aime pas ça d'un point de vue "physique" (mais c'est surtout en terme de jeu que je faisais ce reproche, pour la rapidité d'exécution des manoeuvres avec le gabarit actuel de FA).

*l'énergie noire est assez méconnue d'un point de vue de sa composition; cependant, auparavant, on croyait que l'énergie noire était du vide, sauf que tout nous prouve, de part l'éloignement des systèmes stellaires les uns des autres, que l'énergie noire n'est pas du vide (ou "rien")  à proprement parlé (du moins c'est ce qu'ils croient actuellement).


Dernière édition par Mr. J le Jeu 4 Sep 2014 - 14:47, édité 1 fois
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Message  Kugne Jeu 4 Sep 2014 - 15:05

Tout ça pour dire:

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Message  Mr. J Jeu 4 Sep 2014 - 15:51

J'aime bien aussi BSG (sauf son côté religieux Suspect), mais j'avoue que Star Trek pour moi est bien au-dessus !!! ensuite je mettrais Babylon 5 quoi !!! et puis y'a Space Above and Beyond, mais ça ça vient après, sans parler de tout pleins d'autres que je ne cite pas Smile
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Message  anduniel Jeu 4 Sep 2014 - 16:32

Spoiler:

Petite précision sur l'énergie noire ou matière noire, ce n'est qu'une théorie, et tous les astrophysiciens ne sont pas d'accord sur le sujet ... Ils sont tous d'accord sur le principe que l'espace n'est pas "vide". Le "vide" désigne surtout l'absence d'atmosphère.

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Message  Mr. J Jeu 4 Sep 2014 - 16:56

anduniel a écrit:Petite précision sur l'énergie noire ou matière noire, ce n'est qu'une théorie, et tous les astrophysiciens ne sont pas d'accord sur le sujet ... Ils sont tous d'accord sur le principe que l'espace n'est pas "vide". Le "vide" désigne surtout l'absence d'atmosphère.

En effet, mais tout comme pour l'existence d'énergie noire (qui tend à être de plus en plus prouvée de part leurs recherches), pour bon nombre de scientifiques, le vide spatial signifiait "rien", et si la théorie de l'énergie noire finit par se vérifier, on ne pourra donc plus appeler l'espace comme étant le vide spatial.
Mais bon, après, même s'il va être plus "simple" de prouver l'existence (ou non) de l'énergie noire par rapport à une naine noire, il n'en demeure pas moins que, il est vrai, cela ne reste qu'à l'état théorique et pas prouvé à 100% pour le moment, comme sur le fait que, selon certains scientifiques, ce que l'on verrait à la surface de l'horizon des évènements d'une singularité quantique ne serait que la copie visuelle en 2-D de ce qui se trouve en 3-D dans la singularité quantique elle-même (j'avoue avoir fait Shocked quand j'ai appris cette théorie, car ça me parait carrément ouf !!!)
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Message  XIII Dim 7 Sep 2014 - 14:07

Le système de mouvement de Firestorm Armada, ce que j'en pense.

D'un point de vu ludique :

Le système fonctionne bien, il permet de déplacer simplement ces vaisseaux sur la zone de jeu sans trop se torturer. C'est un bon système ludique.

D'un point de vu simulation d'un déplacement de vaisseau :

C'est simple, d'un point de vu "physique" le système de mouvement de FA n'est vraiment pas génial et totalement "faux". Au même titre que le système de déplacement de X-Wing, (le futur) Star Wars Armada ou le vénérable BFG ou mon propre jeu (Starship Battlesystem).

Plusieurs raisons :
Tout ces système de déplacement ne tiennent pas compte à la fois de l'orientation des vaisseaux dans l'espace et la 3e dimension (l'axe Z).
Le système de mouvement n'est pas vectoriel (en 2D on pourrait faire un système vectoriel, ce serait toujours faux, mais un peu moins).

Le seul jeu qui dans le domaine, simule, réellement, un déplacement de vaisseau spatial de type vectoriel c'est Attack Vector Tactical et la version simplifier Saganami Island Tactical Simulator.
Noter que Xstarmada propose aussi, un déplacement vectoriel des vaisseaux qui marche bien, mais en 2D.

Pour mieux comprendre ce qu'est un déplacement vectoriel de vaisseau, je vous conseil les jeux vidéo gratuit suivant :

http://pioneerspacesim.net/#&panel1-1

http://orbit.medphys.ucl.ac.uk/

Vous comprendrez mieux, pourquoi, il est très difficile de simulé des mouvements vectoriel sur une table de jeu.

Une solution que j'ai explorer aboutis à un système de jeu très "statique" (dans le cadre de vecteur de déplacement identique) ou très (trop) rapide dans le cadre de vecteur convergeant.. D'un point de vu ludique, est ce que c'est intéressant ? Après multiple essais, mes joueurs testeur on dans l'ensemble dit que finalement, c'était très chiant ! cheers

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Message  Mr. J Dim 7 Sep 2014 - 19:17

C'est clair que d'un point de vue ludique, un mouvement vectoriel est tout aussi complexe à simuler que long à mettre en place, et un système 2-D est quand même mieux pour jouer aux JDF (un peu comme les escadrilles, vaut mieux avoir un pion qui représente plusieurs chasseurs qu'essayer de tous les représenter, vu la difficulté de les représenter à aussi petite échelle. Et c'est pareil pour les astres, car avoir une vaisseau aussi gros qu'une planète de la taille de la Terre, avouez que c'est quand même peu réaliste).
Du coup c'est vrai que parfois, il faut savoir sacrifier un peu de réalisme au profit de la rapidité et simplicité d'exécution des différentes règles, le tout étant donc de trouver un équilibre entre plaisir de jeu, facilité d'exécution, et réalisme d'un point de vue scientifique, ce qui n'est pas forcément évident.
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Message  anduniel Ven 12 Sep 2014 - 3:46

Au bout de 3 parties V2, je me rends compte des principaux changements du système, et notamment les srs, qui sont devenus bien puissants. A mon avis, ils sont devenus presque indispensables.

Ce soir, même si mon carrier n'a pas pu utiliser ses 2X5 bombardiers car il a été très vite détruit, les 6 chasseurs de mon cuirassé ont fait du ménage !!! (2AD en combiné, c'est déjà violent)

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Message  Praetorian Lun 12 Jan 2015 - 15:01

Jouant un battle carrier et un carrier en Ryushi j'approuve le précédent message, les SRS peuvent être d'une violence atroce. Ceci dit j'ai pas joué à la V1.

Ce que je constate pour le moment en tant que débutant c'est que c'est un jeu fluide, et qu'effectivement j'ai connu mieux pour la phase de mouvement car ce qui va très bien pour les gros vaisseaux devient vite chiant dès qu'on en a 6 à déplacer mais je pense que c'est une question d habitude
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Message  Mr. J Lun 12 Jan 2015 - 16:20

Le système de mouvement (le gabarit j'entends) pour FA est le même depuis la V1, et après avoir testé la V2 plusieurs fois, juste en flotte 800 pts, je confirme mes dires sur la façon de déplacer les figs, car ça devient en effet assez long et laborieux de les déplacer, alors qu'ils auraient pu simplifier ce système. Cela s'avère d'ailleurs étonnant car le jeu global en V2 est plus simple d'apprentissage et de pratique que les précédentes versions, ce qui, pour ce gabarit de mouvement, contraste avec le reste (vestige des anciennes règles j'ai envie de dires).
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Message  latribuneludique Lun 12 Jan 2015 - 16:37

Ben le gabarit de mouvement reste quand même l'un des fondamentaux dans ce type de jeu. C'est ça ou "j'avance de x cm/pouces et j'ai droit à x virages à 45°" qui n'est pas forcément plus fluide.
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Message  Mr. J Lun 12 Jan 2015 - 17:15

Dans mes précédents messages, je parlais en gros qu'un système de gabarits Small-Medium-Large à la DW serait plus intéressant pour les mouvements, ce qui reviendrait pratiquement au même en terme de finalité de mouvement, mais simplifierais la façon de faire ce mouvement (dans DW, quand j'avais commencé à y jouer, je passais moins de temps que dans FA pour les déplacements grâce aux gabarits de DW)
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