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[FA] Règles V2 et FA depuis la V2 : mes ressentis !!!

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Message  Amiral X Mar 10 Fév 2015 - 17:40

Bon apres quelques parties de test les semaines passées et l'achat des premières fig, je viens maintenant de finir la lecture complètre et attentive des règles. Il faut encore que je mette en pratique mais bon, je vais quand meme donner quelques impression initiales...

La première, c'est la grosse poilade que j'ai prise en lisant les regles sur les décors, et en particulier les decors mobiles... Je decouvre que la vitesse et la direction d'une comète (et autres corps céleste mobile) sont aléatoires !!! Whaouh, ça revolutionne l'astrophysique ça ! Et en plus on sait meme pas quand elle arrive sur la table ni d'ou, ni quand elle va repartir (a croire que tous les vaisseau des flotte de FSA ont des cannes blanches !) ! J'ai bien rigolé en imaginant la comète de hallay va peut etre repasser dans environ 20D6 ans suivant une trajectoire inconnue, si encore elle revient Laughing Laughing Laughing ... sérieusement, les gars faudrait quand meme qu'ils regardent ce qu'ils pondent !
Perso, je vais resoudre le problème et corriger ça mais c'est vraiment naze de publier un truc pareil No

Ensuite, en m'attaquant a FSA, j'esperais un peut retrouver un support qui permettrait de restituer sur table l'esprit des romans de SF comme "la Flotte perdue" (de jack Campbell) ou les "Honor Harrington" (de david weber), deux series au demeurant géniales que j'adore... Malheureusement, c'est plutot loupé Sad faute au regle de mouvement qui sont une pure aberration, sur le plan de la physique. Je me doute que les système a vecteurs sont complexe a mettre en oeuvre, mais la le gabarit de 45° pour tout le monde est vraiment pas top sur le rendu.
A l'inverse l'idée des arrivée par saut est interessante et va certainement donner pas mal de profondeur tactique au jeu. J'ai hate de tester cette partie là, meme si le coté un peu trop aléatoire est regretable.

Au sujet des regles d'activation et autres, là aussi je suis pas enthousiaste : On à vraiment l'impression qu'on fait la guerre dans FSA avec des doctrines et des technologies moyenâgeuses... Ce qui encore passe dans DW (ou la techno est pas bien avancée) me fait carrément desespérer dans FSA : pas de combinaison de PD entre vaisseau proche si pas dans le meme escadron ! Pas d'activation combinée un peu intéressante entre vaisseau d'escadron différents, des regle de cohérence d'unité qui sont anachroniques... c'est assez desespérant tout cela Sad a l'inverse c'est simple et pas compliqué a mettre en oeuvre, mais bon c'est quand meme pas tres satisfaisant intellectuellement parlant Suspect

Les points positifs : sur les combats, j'ai pas grand chose a dire, les tirs sequencés associé au frappe ciblées sont carrément interessant, la variété des armes et de MAR est pas mal, mais si je pense que ça aurait pu etre plus riche. Mais c'est la section la mieux reussie des regles, avec aussi des abordage bien géré qui me semble moins expéditifs que ceux de DW.

Pour le reste, les TAC cards et le moral, c'est plutot pas mal, mieux que DW en tous les cas, donc je me plaind pas là.


Donc au final, je trouve qu'il y a un bon potentiel du coté des regles de combat et que le jeu en lui meme est globalement pas mal et se laissera jouer de cette manière. Par contre je reflechi quand meme a me faire une variante "home made" des regles de mouvement, car je trouve ça vraiment trop triste de passer bêtement a coté d'un jeu qui pourrait enfin etre un vrai jeu de combat spatial "hard science" sous le pretexte de vouloir faire trop simpliste scratch A moins qu'il existe dejà une telle variante... les habitué de FSA en saurait quelques chose ? ça existe quelque part ?



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Message  Magarch Mar 10 Fév 2015 - 19:02

Amiral X a écrit:
Donc au final, je trouve qu'il y a un bon potentiel du coté des regles de combat et que le jeu en lui meme est globalement pas mal et se laissera jouer de cette manière. Par contre je reflechi quand meme a me faire une variante "home made" des regles de mouvement, car je trouve ça vraiment trop triste de passer bêtement a coté d'un jeu qui pourrait enfin etre un vrai jeu de combat spatial "hard science" sous le pretexte de vouloir faire trop simpliste scratch A moins qu'il existe dejà une telle variante... les habitué de FSA en saurait quelques chose ? ça existe quelque part ?

Oui, ne serait-ce que sur ce forum dans la section "Création et Développement". Il doit sûrement y avoir quelques trucs similaires du côté anglophone mais je n'ai pas spécialement cherché. Ceci dit, ce que j'en ai vu n'a jamais été développé très loin - et à mon sens, il y a une bonne raison derrière ça.

Personnellement, parler de simplification est un raccourci facile. Cette version de Firestorm Armada est conçue dans une optique particulière et a de la bouteille derrière elle. Après tout, on pourrait s'étonner des portées "très limitées" des systèmes d'armes ou de l'échelle choisie sur la table. C'est un jeu avec figurines, pas une simulation rigoureusement exacte de ce que pourraient donner des combats spatiaux.

De plus, les règles ont été pensées comme un ensemble, à mon sens. Toucher à une partie affecte forcément le reste; ici, tu parles des mouvements, qui est de mon point de vue une partie importante de la tactique dans Firestorm Armada. Changer ça, c'est risquer de chambouler tout le reste. Prépare-toi à un effet domino inattendu si tu t'y risques.

Mais libre à toi d'essayer et de voir ce que ça donne réellement sur le terrain. Wink
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Message  Amiral X Mar 10 Fév 2015 - 19:51

C'est déjà une première idée, avec en plus un petit système de gestion de la velocité (sans aller jusqu'à gérer le vecteur vitesse), il y a moins de faire quelquechose de plus credible mais restant jouable... Je vais y reflechir Rolling Eyes
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Message  ludoredguard Mar 10 Fév 2015 - 20:34

dans battlefleet gothic tu avais l'inertie des vaisseaux

à tel point que les cuirassé avait leur mouvement uniquement comme ça et ensuite leur unique virage; fallait penser un tour avant où aller tes lourds

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Message  Magarch Mar 10 Fév 2015 - 22:41

Le truc, c'est qu'Amiral X parle déjà de modifier les règles alors qu'il n'a pas même joué une partie en version 2.0. Mais pourquoi pas, oui.

Personnellement, un seul gabarit pour les unifier tous et dans les ténèbres de l'espace les lier marche plutôt bien pour ce que j'ai joué jusqu'à présent. Il y a déjà de quoi faire avec les marqueurs actuels de la 2.0 pour ne pas s'embêter avec des gabarits supplémentaires...et pas toujours pratiques à placer sur une table de jeu parfois "embouteillée". Wink

Sinon, vous savez, "l'inertie" de BFG se passe aussi dans Firestorm Armada...tous les vaisseaux sont obligés de se déplacer d'un minimum à moins d'être en Full Stop, qui prend généralement un tour entier avant de prendre effet.

Et les Turn Limit sont justement là pour limiter les virages des vaisseaux les moins maniables. Sauf les Aquans, bien entendu. Razz
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