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DW 2 infos diverses sur les règles

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Message  trantsiss Jeu 17 Avr 2014 - 16:23

Pour ceux qui ne vont pas sur le forum officiel, je mets sur ce sujet toutes les infos données sur la V2 de DW par Delboy (Vanguard de SG). A prendre avec des pincettes car malgré tout certaines choses sont assez vagues. Je n'ai pas mis non plus tous les détails, toutes les infos sont diluées dans une vingtaine de pages du post des playtesters.

Je commence par un petit résumé (en anglais) qu'a fait Delboy sur les factions en 2.0:
KOB are considerably improved with the changes to their Primary Weaponry, the Linking Mechanic and their ability to Repair [a VERY important part of DW2....] meaning they are in the game for longer, with better firepower.

PE have built a very strong synergy base with their Tesla+Speerschleuders and maintain their boarding focus too. All Tesla Weaponry has the Lethal Munitions Type.....ensuring that a point of DR causes AP loss...meaning that the PE now can effectively hamstring a target before boarding to kill it with multiple attacks from various directions.

FSA have built upon their Gunnery Fleet moniker with a good array of models, but have lost their previous AP superiority on the Sea.....an FSA fleet that wishes to board heavily should look to Armoured or Air. Many cited the FSA as an overpowered fleet in 1.1, but in truth it was the spamming of certain models that caused an issue....something that has been changed in 2.0 through stat changes and Force Creation changes.

The EoBS have the mixed weaponry concept as they did before, but this time around the intent is to ensure that their models have an optimum weapon system at each range band [where the multi-system exists on a mode]. They excel at RB1+2 and have a good AP base upon which to finish targets. The Generators are a powerful part of their fleet too with generatros such as the Disruption, Fury and Sonic becoming very powerful. In short, the EoBS are a powerful synergy fleet that excels in RB1+2 [very similar to the Prussians] with an ability to work well at RB3+4 through certain tactics and fleet selections if the player chooses.

COA have built upon the changes that came out in the Euclid box, with Energy Weapons getting a place in the core rules rather than in a Fleet Guide. Particle Accelerators have been changed in their core mechanics to make it feel more like a RB1+2 'shotgun', capable of clearing small threats......[there was a serious statistical problem with the old rules....but I digress]

The Covenant have MOST their old tricks and a few new ones, but the days of the 'I'm-so-clever-I-can-teleport-a-Battleship-into-your-lines' have gone..... HOORAY!..... in replacement players can deploy a Portal that allows them to teleport whole squadrons [the size of which are dependent on the model deploying the portal]...... players should beware however......the portal is a 2-way-street.....the enemy might be able to come through too! This simple change makes the use of this technology a true tactical choice rather than a no-brainer.

Oh, and finally COA drones have changed....but that's a discussion for another time.

RoF were always hampered by the design of their models as regards their ability to link..... This has been changed in 2.0 with the change to all RoF turrets to Secondary Weapons [...yes....that means they can link with their Broadsides!...] Also, the statistically incongruous Heat Lance/Lancette has undergone an considerable overhaul, removing the DR multiplier to having a more stable AD spread and some really cool Munitions types- This means that a RoF player now has a weapon system that can damage and effect any target in the game.....AND it allows for Attachments/Specialist Group Squadrons/cheaper HL vessels.

The ROF have a high AA score as they always did but we toned it down a bit....and gave them Redoubtable AA instead - this allows us to represent their dependable AA without making their AA levels bonkers! It also allows for a mirroring with their long term enemies the KoB [with their Redoubtable Turrets] and their long term Allies, the Prussians [with their Redoubtable Teslas]

RC have had a huge change in their Ablative Armour Rule....rather than being a one-trick-pony, AB-A is now a permanent MAR. Up until a model has lost more than half AP it gains a bonus to its DR+CR equal to the value listed in the models' MAR.....after that however, it gains the Vulnerable MAR as well!.....of course, should the crafty Russian player have a few repair models nearby....this might put the model back to its improved value once more! This makes the Russians the true tanks of DW2 and a very tough nut to crack.

Mouvements: Plusieurs éléments ont été revus notamment les collisions et l'éperonnage qui sont dans un tableau maintenant, tous les bâtiments y compris les volants peuvent éperonner. Toutefois les véhicules capable de changer de hauteur (s'envoler ou plonger par exemple) peuvent tenter d'esquiver. Il est aussi rajouté des manœuvres lentes.
On ne divise plus ses Ap par deux suite à une collision ou un éperonnage.


Tirs: gros changements dans ce domaine et grosses simplifications, dorénavant la difficulté pour toucher (avec n'importe qu'elle arme) provient de la hauteur/altitude de l'attaquant ou de la cible(il semble que la cible prenne le pas sur l'attaquant dans certains cas), il est à noté que deux nouvelles hauteurs ont été ajoutées:
Stratosphérique 6+
obscurcie 5+
surface 4+
submergé 5+
en profondeur 6+

Toute autre modification pour touché provient des MARs et certaines armes auront par exemple Hunter (surface, bomb,+1) ce qui veut dire qu'avec ses bombes il a un bonus de +1 pour toucher les cibles en surfaces. Ceci est aussi valable pour les TFT qui maintenant sont des SAS.

Le link des tirs se font comme à FA maintenant donc une arme principale pour le tir et on additionne toutes les armes à lier qu'on divise par deux (arrondi au supérieur) avant d'ajouter à la puissance de l'arme principale.

Les lignes de vues sont maintenant réciproques !
Les tirs sur un diving model sont à moitié de puissance (ligne de vue partiellement bloquée) sauf si l'arme possède sub Killer comme les torpilles ou les CC
Plus de split fire même pas en MARs contrairement à FA.
Si la difficulté pour toucher monte à du 7+ il faut utiliser un dé bleu (le six compte pour deux touches mais n'est pas explosif).


Boarding:
Il y a maintenant  deux types d'abordages : l'amical et l'agressif. Le premier consiste à ce qu'un bateau allié donne des troupes à un bâtiment qui en aurait besoin comme suite à un critique par exemple ou a un abordage agressif.
L'abordage agressif n'a pas changé par rapport à la V1.1 (dommage ça le méritait, mais à voir ce que ça donne avec la V2), elles ont simplement été clarifiées (de toute façon à DW tout a besoin d'être clarifié).


End phase:
Pas de gros changement, c'est là qu'on vérifie les différents effets du jeu, par contre les figurines à la dérive semblent perdre des points de vies.

SAS:
SAS est le nouveau nom des tiny flyers tokens.
Il semblerait que tout soit revu, par contre les marqueurs restent les mêmes et sont posés sur un socle.
Toutes les factions possède tous les types de SAS, toutefois certaines factions possèdent des MARs spécifiques sur leur SAS.
Les SAS utilisent la même règle pour toucher que les autres figurines toutefois un dive bomber se retrouvera avec hunter(surface,+1) et un torpedo bomber hunter (submerged,+2) ce qui fait que pour ces cibles respectives ils toucheront sur du 3+.


Armements:
Les bombes ont un arce de tir de 360° et une portée de 2", de plus il y a deux types de bombardements: le bombardement concentré et le bombardement de zone.
Il y a les armes primaires, secondaires et tertiaires (les bombes par exemple)
Les heat lances ont redoutables, munitions incendiaires et piercing (peut rajouter +1 sur le tableau des critiques)
KOB -Sles tourelles principales ont redoutable, tous les capital ship ont engineers(experienced) soit +1 aux jets de réparations, les tribals perdent leur deuxième tourelle(ils seront donc toujours avec un générateur).
Les générateurs vont être revus, le shield generator est maintenant shield(X) dont X est un nombre de dés.
Les mines peuvent être liées maintenant.
Les boucliers utilisent des dés bleus (6 correspond à deux touches mais pas explosifs) contre les rockets et les torpilles, par contre le jet pour annuler un touche est sur du 4+ En d'autres termes un shield(2) ne pourra bloquer que 4 touches maximum face aux rockets et torpilles.


Divers:
Il y aura des options sur les bâtiments, il semblerait qu'on puisse modifier l'équipage.
La table des critiques devient comme celle de FA, le double 1 fait 2+1d3 dégâts et si la fig est détruite suite à ces dégâts elle explose.
Il y a désormais des battle group dont les unités sont fixes (mais la taille de l'escadron peut être modifié) et qui bénéficie de certaines règles et cartes spéciales.



C'est tout pour le moment, mais ça m'a l'air aussi bon que la V2 de FA.


Dernière édition par trantsiss le Sam 19 Avr 2014 - 10:49, édité 1 fois
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Message  Alris Jeu 17 Avr 2014 - 17:41

Juste dommage pour l'abordage mais on verra avec l'ensemble des règles ce qu'il en ait. S'ils ont gardé le pool de dé de DW V1.1 mais l'assaut unique et le système de comparaison à l'AP de FAv2 alors il y a de l'espoir Wink

Les bombes à 2" mais 360° est une très très bonne idée, l'ancien arc aft fixe était beaucoup trop contraignant.

Côté français, je suis globalement satisfait de ce qu'ils annoncent mais j'attends de voir les profils v2. La nouvelle heat lance(tte) est une très bonne nouvelle.Les mines linkées vont faire plaisir à mes épaulards.

On sent quand même la même volonté que pour firestorm V2 de donner une vraie identité aux factions

Bref, hâte d'avoir le bouquin

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Message  trantsiss Jeu 17 Avr 2014 - 17:54

Non Delboy dit bien que les règles de l'abordage n'ont pas changés, donc il y a toujours le même problème que je trouve aberrant:
-Si trois bâtiments attaque un autre tu dois partager tes AA entre ces trois assauts (et les touches supplémentaires en passent pas d'un groupe à l'autre), puis tes AP contre les trois groupes, sachant que l'attaquant peut faire de l'overkill en faisant des 6 et pas le défenseur.
- Le plus ridicule ce sont les volant jap avec chacun 1 AP et gaz alert, tu tues les 3Ap mais subit quand même les 6AD de gaz alert et tu te retrouves avec un battleship sans équipage...

Delboy disait que le système d'abordage de FA était trop défensif pour DW, mais je trouve que celui de DW est beaucoup trop avantageux pour les petits.

Maintenant il semblerait que les bombardiers fassent enfin du vrai bombardement avec zone d'effet ce qui peut permettre de limiter les attaques en surnombre des petits escadrons.
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Message  Kugne Jeu 17 Avr 2014 - 18:56

C'est très interessant tout ça !

Merci pour le taf de synthèse
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Message  Mobilis in Mobile Ven 18 Avr 2014 - 8:17

trantsiss a écrit:r.
- Le plus ridicule ce sont les volant jap avec chacun 1 AP et gaz alert, tu tues les 3Ap mais subit quand même les 6AD de gaz alert et tu te retrouves avec un battleship sans équipage...

Nous avons toujours joué différemment : Si tu perds un 1AP dans ce cas, tu perds aussi les 2 points sup de cet AP. Avions nous tort ?
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Message  trantsiss Ven 18 Avr 2014 - 8:45

Vous aviez tord malheureusement : réponse officielle
Du moment qu'une figurine avec gas alert initie un abordage il y aura toujours les 2AD supplémentaires.

Du coup comme tous les SAS n'ont plus de fuel je me demande comment ils ont modifiés les drones COA pour qu'ils aient toujours une différence avec les autres SAS.
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Message  Alris Ven 18 Avr 2014 - 9:51

Du coup comme tous les SAS n'ont plus de fuel je me demande comment ils ont modifiés les drones COA pour qu'ils aient toujours une différence avec les autres SAS.

Ben comme pour le fait que les français ont des dives bombers maintenant. Ce sera les MARs qui feront la différenciation à ce niveau ( je penche pour la conservation des tiny en tant qu'escorteur pour la ROF)
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Message  vonhymack Ven 18 Avr 2014 - 12:42

Moi j'ai signé une clause de non divulgations donc j'ai rien le droit de dire!!! Razz
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Message  Mobilis in Mobile Ven 18 Avr 2014 - 13:30

Envoyez un mp à un joueur CoA qui se demande à quelle sauce ses drones seront mangés xd
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Message  Mobilis in Mobile Sam 19 Avr 2014 - 10:28

On pouvait bien essayer, non ? xd
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Message  trantsiss Sam 19 Avr 2014 - 10:51

MAJ concernant les rockets/torpilles contre les boucliers.

moi qui avait d"jà des problème pour encaisser les rockets japonaises ça va vraiment devenir dur Mad J'espère que le COA aura shield (3) Razz 
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Message  Alris Mar 22 Avr 2014 - 11:44

Hop, les nouvelles règles de boarding :

The Core Mechanics of Boarding have not changed, but we have made pains to ensure that the system is far clearer and better explained.

However there ARE a number of critical areas to be aware of. Victory Points no longer translate immediately so Boarding Players can no longer simply end a game in this phase...they have to keep a Prize until the End Phase. This proves problematic for many Boarding Rush fleets as the enemy has time to re-board the model, and take it as a Salvage instead.

Prizes are worth DOUBLE VP in the End Phase
but..... Salvaged vessels are worth only HALF VP in the End Phase

Boarding Players need to be more clever in how they Board, isolating a target, and waitng until towards the end of the Activations before swinging in for the kill......all this gives the target player more time to respond and react.

En gros, les abordages fonctionnent comme avant mais on peut maintenant refournir un équipage à un allié.

Les choses qui changent néanmoins:
- on calcul les points de victoire à la fin du tour et non au fur et à mesure (il me semblait que c'était déjà le cas mais apparemment non)
- un vaisseau capturé rapporte Point de victoire * 2 (comme avant) mais un vaisseau capturé repris par son propriétaire ne rapporte que 1/2 * Point de victoire.

Du coup, cette dernière règle change pas mal la donne. Exemple typique : la capture d'un Massif par un escadron de small prussien. Maintenant, il suffit de laisser un small à côté pour pouvoir le réalimenter et le reprendre à l'ennemi qui ne marquera donc que la moitié des points (mais c'est toujours plus facile de le tuer comme ça).
A voir avec le reste des règles, j'ai cru comprendre que de toute façon, ce serait plus dur pour les smalls de procéder de la sorte.

Un nouveau type de bateau :
A Light Cruiser is a Medium model that is NOT Capital.

These models are not impeded by the Small Target limitation, making them excellent for hunting high cost smalls capable of devastating a battle line [...like Orions, Stolz, Plutarchs, etc]

Chez les français, on s'attends à ce que ce soit le Marseille (avec les modifications des tourelles ROF, il serait redoutable dans ce rôle)

Edit: Il se murmure également que l'Epaulard pourrait devenir un Medium sub.
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Message  vonhymack Mar 22 Avr 2014 - 15:30

Pour le moment je confirme pour l'Epaulard!

Pour le sauvetage des Prises (Prize) par les adversaires, on ne peut reprendre que par un abordage standard. Donc c'est comme avant!

"Réalimenter" (Re-crew pendant un Friendly boarding) ne fonctionne que dans un même escadron de figs non prises.

Faites attention aux rumeurs! La bêta n'est même pas encore bouclée donc on pourrait encore voir des changements, même dans ce que je viens d'écrire.  Rolling Eyes


Pour les drones et les TFT :
Pas mal de trucs changent donc les listes spam sont nerfées (heureusement). Le système est simplifié.  I love you 
Je ne vous spoil pas tout mais les aéroplanes sont plus rapides.
Les Drones plus puissants et rapides mais s'activent plus lentement tout en suivant une gestion de relais pour les commander.
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Message  soltan Mer 30 Avr 2014 - 15:25

Je sens que je vais encore plus aimer mes russes  I love you 

L'Ablative et plus simple à appliquer puisque c'est maintenant un bonus de DR/CR tant que la fig a au moins la moitié de ses HP, ensuite plus de bonus + MAR Vulnérable .....MAIS l'Ablative est de nouveau opérationnelle si la fig est réparée et regagne au moins la moitié de ses HP !!

Les brouilleurs sont de la forme Target Jammer [Rockets, 2] et par exemple dans ce cas avant une attaque de roquette le joueur russe lance 2 dès Rouge donc explosif et soustrait le nombre de touches ( 4+ ou 5+ ??) ... au nombre de dès d'attaque de roquette de l'adversaire AVANT le lancé de dès.
C'est simple et efficace même si je trouvais marrant le coup de pouvoir renvoyer des tirs sur l'adversaire ou une unité amie plus lourde.

Visiblement les russes utilisent des dès rouges AA (donc explosif) contre les SAS, ce qui n'set pas le cas de tout le monde.... tout ce qui les rendre moins vulnérables est bon à prendre.

Les types d'équipages pourront être upgradés sur certains navires .... une unité de Tambov ou de Suvorovs non Conscrits.... le rêve  Rolling Eyes 
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Message  soltan Ven 2 Mai 2014 - 12:00

Bon Delboy en dit plus sur la fameuse nouvelle classe des croiseurs legers.
En fait, à part les russes et les anglais ( le tribal voit son profil modifié mais reste le croiseur de base), toutes les autres nations (principales) ont un nouveau croiseur Medium Capital.

Pour ne pas jeter à la poubelle les anciennes figs les anciens croiseurs passent donc dans la catégorie "Croiseur léger" Medium non capital.
A noter que si le Tribal KOB reste en Croiseur,  le Vanguard passe en "Croiseur léger".

De plus le SAS sont maintenant des Models avec DR2 /3  et HP1    

- Pour les porte-avions il y maintenant 3 types :
- Porte-avion de flotte : Sûrement uniquement Massif  avec des stats plus importantes que les battleships  Shocked  et qui transporteront beaucoup de SAS (9?)
- Porte-avion d'assaut : Large ou Massif, moins puissant et qui transportent moins de SAS (6?) ... type profils actuels à mon avis
Porte-avion léger : sûrement Medium et utilisés en unité et encore moins de SAS (4?)


Dernière édition par soltan le Ven 2 Mai 2014 - 19:19, édité 3 fois
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Message  Kugne Ven 2 Mai 2014 - 13:12

C'est moi où j'ai l'impression qu'on passe à un cap supérieur en terme de puissance brute des navires ?

Croiseurs standard deviennent croiseurs légers, porte avions de flottes, des battlecruisers etc...

Pas que ça me gêne, au contraire  Rolling Eyes 
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Message  soltan Sam 3 Mai 2014 - 13:09

Les "non capital" ne peuvent plus être capturés (et donc rapporter le double de VP), uniquement abandonnés après un abordage agressif réussi.


.... de nouvelles boites pour la V2 (terrestre et surement naval) devraient apparaitre dans le shop SG d'ici peut .... j'espère avant que je passe la commande pour le bouquin  Rolling Eyes 
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Message  soltan Dim 4 Mai 2014 - 21:19

Allez je continue:

Aujourd'hui le Tir indirect (TI)

- C'est toujours une option de tir
- Une ligne de vue n'est pas nécessaire MAIS pour l'utiliser il faut qu'un "Spotter" ait au préalable réussi à marquer la cible (à noter que j'ai cru comprendre que plus il y a de marquages sur une même cible, plus le tir indirect sera facile)
- Les armes primaires peuvent utiliser le TI à RB 3 et 4... les Bombards à RB 2,3, 4 et les mortiers à toutes les RB  bounce


Et pour finir le nom du nouveau croiseur Covenant est  : Cleomedes... et il sera dans le nouveau battleroup naval
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Message  vonhymack Dim 4 Mai 2014 - 22:25

Je confirme tout!  Razz 
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Message  Gouniaf Lun 5 Mai 2014 - 9:32

Miam ! Je suis impatient de voir ce que vont contenir ces petites boites.

J'espère également que les Alliance Nations seront renforcées par de nouvelles figurines, meme si j'imagine que SG cherche à développer les nations qui ne sont pas encore représentées (Amérique du Sud, Egypte...)
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Message  Invité Lun 5 Mai 2014 - 15:58

Vivement les communistes bresiliens!!! (le communisme en string sur des bateaux tout en couleur, une vraie utopie pour le coup!)  I love you 

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Message  Urial Mar 6 Mai 2014 - 12:35

J'ai vue que dans les futurs pack terrestre, ils collaient des token d'infanterie... du coup ont ils refaient les regles pour l'inf? quelqu'un a des infos la dessus?
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Message  vonhymack Mar 6 Mai 2014 - 13:34

L'infanterie sera bien allégée!  Wink 
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Message  Mobilis in Mobile Jeu 8 Mai 2014 - 22:26

Le week end dernier, j'ai eu la curiosité d'aller sur la partie beta test du forum Spartan. J'ai eu la surprise de trouver les ORBAT de toutes les nations (Core 7 et Alliance nation) éditées depuis moins de 10 jours en format PDF. C'est en gros la dernière base de test et vu la date de parution de la V2, il y a fort à parier que le Core 7 ne changera pas. Pour ce qui est des Alliance nation par contre il peut y avoir pas mal de modifications puisque la date de sortie des ORBAT n'est pas annoncée.

Päs la peine de vous mettre un lien : Plus rien n'est accessible à présent. Désolé.

Je n'ai pas pensé à télécharger les fichiers de règle par contre et je les ai juste consulté. Mais j'ai tous les PDF qui montrent tousles nouveaux ordres de bataille ! Aussi bien du core 7 que de l'Alliance nation (17 PDF en tout, y compris les Indians Raj)   cheers 

Voilà c'était juste pour vous dire cela... Bien sur, comme je suis respectueux de la propriété intellectuelle, je ne publierais aucune info ici même... Ceci dit, il y a surement un moyen simple de me contacter si vous êtes curieux Razz   

Bien sur , je ne fais aucune suggestion  Twisted Evil 
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Message  vonhymack Ven 9 Mai 2014 - 18:06

Bon alors...
... c'est pas bien!  Razz 

... mais tu n'es pas sous clause de non divulgation! Rolling Eyes 

Mais j'ajoute quand même que ces données changent pas mal, la preuve : les ORBATs KoB, CoA, Rof et RC ont été mis à jour il y a 2 heures à peine. Les FSA en sont à leur 46e MàJ, par exemple. Donc niveau fiabilité c'est très aléatoire!
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