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Question à propos de l'incendie sur les navires à DW

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Message  Yoann Jeu 13 Déc 2012 - 10:38

Bon, ras le bol de chercher dans le livre de règles sans rien trouver, je solicite l'aide d'autres joueurs: concrètement, que font les incendies sur les figurines à DW? J'ai du lire le livre de règles au moins 3 fois sans rien trouver, et je ne comprend toujours pas ce que les raging fire font aux navires... (ou à n'importe quel fig en général).

Un peu d'aide svp....?

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Message  franckyfox06 Jeu 13 Déc 2012 - 11:40

LE RANGING FIRE est un critical damage qui fait perdre 2 AP.

lorsque tu testera pour supprimer le FIRE en fin de phase de jeu donc:

Tu rate tu perd encore 1AP et un marqueur FIRE en plus.
Autrement tu enlève le FIRE et tu n'auras perdu que 2AP.

tour suivant en cas d'échec tu auras deux tests de FIRE à faire.

page 70 et tableau des critiques.

"version courte"


Dernière édition par franckyfox06 le Jeu 13 Déc 2012 - 13:08, édité 1 fois

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Message  soltan Jeu 13 Déc 2012 - 12:00

franckyfox06 a écrit:LE RANGING FIRE est un critical damage qui fait perdre 2 AP.

Il peu aussi s'ajouter à l'effet de base d'un autre critique si par exemple la fig à la MAR "Fuel reserves"

EDIT : Le sujet et dans la mauvaise rubrique
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Message  Mr. J Jeu 13 Déc 2012 - 12:06

Sujet déplacé, et il serait également bien de se présenter dans la rubrique Présentation Yoann Wink
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Message  Leviathan626 Jeu 13 Déc 2012 - 12:12

LE RANGING FIRE est un critical damage qui fait perdre 2 AP.

lorsque tu testera pour supprimer le FIRE en fin de phase de jeu donc:

Tu rate tu perd encore 2AP et un marqueur FIRE en plus.
Autrement tu enlève le FIRE et tu n'auras perdu que 2AP.

tour suivant en cas d'échec tu auras deux tests de FIRE à faire.

Pour être plus précis (et pour corriger une petite erreur), si tu rate le test de réparation, tu perd à nouveau 1AP (le critique lui, en effet en fait perdre deux et place le marqueur) et si tu fais un 6, tu place un nouveau marqueur Raging Fire en plus de perdre 1AP (page 75, en haut à droite) et tu aura donc deux tests de réparation à faire au tour suivant. Il est aussi important de noter que même si il n'est pas obligatoire de tenter une réparation pour les autres effets critiques, la tentative de "réparation" de l’incendie est obligatoire.
En fin, les effets de jeu qui placent un marqueur Raging Fire ne font perdre des AP que si tu ne réussit pas à les "réparer" (c'est le cas entre autre des munitions incendiaires, du MAR Fuel Reserves, etc.).

Voilà, en espérant avoir été utile.
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Message  franckyfox06 Jeu 13 Déc 2012 - 13:12

Leviathan626 a écrit:
Pour être plus précis (et pour corriger une petite erreur), si tu rate le test de réparation, tu perd à nouveau 1AP (le critique lui, en effet en fait perdre deux et place le marqueur) et si tu fais un 6, tu place un nouveau marqueur Raging Fire en plus de perdre 1AP (page 75, en haut à droite)
Voilà, en espérant avoir été utile.

oui je me suis pas relu mais c'est 1AP sorry. merci leviathan626 d'avoir corriger mon erreur.

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Message  sandar Lun 17 Déc 2012 - 9:48

@ Leviathan626 :

Tu as écris : "En fin, les effets de jeu qui placent un marqueur Raging Fire ne font perdre des AP que si tu ne réussit pas à les "réparer"
(c'est le cas entre autre des munitions incendiaires, du MAR Fuel Reserves, etc.)".

Tu veux dire que si mes roquettes incendiaires font perdre un Point de dégat à une figurine, cette figurine ne perd pas les deux A.P. ?

Où as-tu lu ceci ?

Merci de ton retour.


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Message  Leviathan626 Lun 17 Déc 2012 - 9:52

C'est effectivement le cas, ce n'est écrit explicitement nulpart mais c'est dans la formulation des effets qu'on le voit, l'effet critique dit "perdez 2AP et placez un pion incendie" alors que les munitins incendiaires (flash fire et autres) disent "placez un pion incendie" on ne perd donc pas d'AP quand on reçoit le pion mais seulement quand on n'arrive pas à le réparer.
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Message  sandar Lun 17 Déc 2012 - 10:11

Merci pour ces précision, les japonais deviennent encore plus merdique qu'avant.
C'est ma faction.
La seule et unique "bonne/moyenne" chose de l'armée devient un "zéro pointé".
C'est vraiement pathétique...........!

Autre question : l'échec de la réparation avec un "6" est le seul cas où plusieurs pions "Ranging Fire" sont posées ?

Car si les roquettes incendiaires permettaient d'en poser un par attaque réussit, cela serait un rien mieux !


Dernière édition par sandar le Lun 17 Déc 2012 - 10:31, édité 1 fois

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Message  Leviathan626 Lun 17 Déc 2012 - 10:16

Les japonais sont très bons, ils sont résistants aux critiques, empêchent les volants de s'obscurcir avec les-dites munitions incendiaires et ils ont le calamar.
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Message  Invité Lun 17 Déc 2012 - 10:31

Ben non, les roquettes japonaise sont là pour attendrir la viande avant de partir à l'abordage. Et il y a pas mal de tes navires qui peuvent le faire. Un navire avec plusieurs incendies a tendance à perdre de plus en plus d'AP et lorsque tes croiseurs/gunships arrivent à portée, tu remportes la mise.

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Message  sandar Lun 17 Déc 2012 - 10:32

Je n'ai pas le même avis que toi.........!

Autre question : l'échec de la réparation avec un "6" est le seul cas où plusieurs pions "Ranging Fire" sont posées ?

Car si les roquettes incendiaires permettaient d'en poser un par attaque réussit, cela serait un rien mieux !

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Message  Leviathan626 Lun 17 Déc 2012 - 10:38

Ça, le générateur de furie et les lances flammes, à part ça il n'y a aucun autre moyen des mettre plusieurs incendies en un coup.

Les munitions incendiaires marchent à chaque fois que tu inflige des dégâts, donc si tu fais plusieurs attaques qui infligent des dégâts, tu peut poser un incendie par attaque.
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Message  sandar Lun 17 Déc 2012 - 10:43

Tu as écrit :

"Les munitions incendiaires marchent à chaque fois que tu infliges des dégâts, donc si tu fais "plusieurs attaques" qui infligent des dégâts, tu peut poser un incendie par attaque."

Ahhhh......! donc toucher deux fois un batiment avec des armes incendiaires, lui fait avoir deux pions "Ranging Fire".
Cela change beaucoup, s'est moins bien qu'avant la perte des deux A.P. comme le critique, mais s'est mieux qu'un seul pion "Fire" par batiment.
Tactique a exploité à la prochaine partie.

Merci pour ces éclaicissement "Léviathan".

Et pour le Kraken , une grosse pièce qui avance de 7" , même sous l'eau, je trouve cela trop lent, et trop vulnérable au niveau de ces caractèristiques.

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Message  soltan Lun 17 Déc 2012 - 11:25

"Les munitions incendiaires marchent à chaque fois que tu infliges des dégâts, donc si tu fais "plusieurs attaques" qui infligent des dégâts, tu peut poser un incendie par attaque."

oui c'est bien ça.

Par contre si ma mémoire est bonne, le Raging fire a toujours fonctionné comme ça (perte d'AP si le test de réparation foire)


Dernière édition par soltan le Lun 17 Déc 2012 - 11:42, édité 1 fois
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Message  sandar Lun 17 Déc 2012 - 11:35

Oui et non, la subtilité étant de savoir si -1 ou -2 A.P. , s'est notifié sur la feuille de résumer des critiques.

Comme quoi il faut bien tout lire, et avoir beaucoup d'amis qui eut aussi lisent..........!

Merci à tous.

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Message  soltan Lun 17 Déc 2012 - 12:06

Je le comprends comme ça :

Si on subit un critique RF on perd directement 2AP et on "gagne" un RF token

Dans les autres cas (*), pas de perte d'AP directement mais on "gagne" un RF token

A chaque End Phase d'un tour on essaie de se débarrasser de chaque RF token en effectuant un jet de réparation pour chaque RF token.
- Si le jet réussit (3-) on enlève le RF token concerné et on ne perd aucun AP
- Si on obtient 4 ou 5 on perd 1 AP et le RF token reste actif
- Si on obtient un 6 on perd 1 AP et le RF token reste actif et en plus on "gagne" un nouveau RF token

* qui inclut ceci :
"Les munitions incendiaires marchent à chaque fois que tu infliges des dégâts, donc si tu fais "plusieurs attaques" qui infligent des dégâts, tu peut poser un incendie par attaque."
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Message  Invité Lun 17 Déc 2012 - 12:21

Cela serait de plus en plus sympa d'ouvrir un post tactica pour chaque armée même si on écrit pas UN tactica. J'ai beaucoup affronté le kraken et je ne me retrouve pas dans ce qu'en dit Sandar.

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Message  sandar Lun 17 Déc 2012 - 16:49

Merci pour ce résumé.

Pour le Kraken , je joue trés rapide, et le kraken me ralentie au final.

Tout dépend de sa tactique global d'armée.

Certe s'est une figurine magnifique au finale.


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Message  Amiral X Lun 17 Déc 2012 - 17:16

Moi aussi je trouve que le kraken est vraiment un batiment redoutable !
Il est utilisable en escadrons de 2, donc 18AP ferocious quand ils arrivent à 2 à l'abordage !
Avec les Rugged construction et armored topdeck et le CR de 10, ils sont tres tres costaud... En submerged pratiquement impossible de leur faire un critique, donc il arrivera peut etre avec quelque degat et un canon un peu reduit, mais les 9AP ferocious seront là !!!

Par exemple un seul calamar, c'est la mort assurée pour un escadron de fregate, et avec son 7" de mouvement sur 360, les fregate meme si plus rapides arriveront pas a l'esquiver s'il est sur leur chemin... et c'est rapide en general, 1 tour suffit : la mine posée a moins de 1' pour exploser direct sur les fregate, on bouge entre 2 fregate, virage sur place pour collision d'une et pointage du canon en fixed channel sur l'autre. et abordage si il en reste une de vivante... Pour résumer, le calmar seul sur un escadron de 4 fregates il fait : 5AD de mine sur 2 ou 3 des fregate, 6AD de collision sur une, 10AD de canon sur une autre et 9AP ferocious sur la dernier...

Et pour attaquer du gros, en groupe de 2 c'est vraiment tres tres efficace : on joue la collision avec l'un des calamar pour diviser les AA et AP en defensifs, et on a quand meme 13AP ferocious pour faire du carnage... il y a pas beaucoup de batiment qui resiste à ça ! Twisted Evil sachant qu'on aura pu orienter les bestiaux pour que les canons puissent attaquer d'autres cibles en meme temps... ravage affraid
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Message  Alris Lun 17 Déc 2012 - 17:30

Arrêtez, il va finir par céder et les prendre. Je suis personnellement très content qu'ils décident de lui même de se passer d'une des meilleures armes de l'EotBS Wink
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Message  Amiral X Lun 17 Déc 2012 - 17:34

Les squid, c'est pas compliqué, c'est comme chez le poissonnier : vous m'en prendrez bien 4 ma bonne'dam', sont bein frais et bein bon mes calmars Very Happy
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Message  Invité Lun 17 Déc 2012 - 19:44

Et pour attaquer du gros, en groupe de 2 c'est vraiment tres tres efficace : on joue la collision avec l'un des calamar pour diviser les AA et AP en defensifs, et on a quand meme 13AP ferocious pour faire du carnage... il y a pas beaucoup de batiment qui resiste à ça !

J'ai jamais subit ceci et pourtant je pensais qu'on jouait sale. très bonne idée en tout cas et cela peut servir pour autre chose que les pieuvres...

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Message  Leviathan626 Lun 17 Déc 2012 - 21:37

Le calamar en soi n'est pas bien résistant, c'est le fait qu'il n'a jamais à sortir de l'eau qui le rend très résistant, il n'est touché que sur du 6 et en plus tu perds 1AD quand tu l'attaque (@Amiral X:par contre il n'a pas armored topside).
Pour moi les canons sont décoratifs, il est fait pour l'abordage donc on va éviter de tirer car le fixed chanel implique que la seule cible valide sera celle que l'on veut aborder.
Le fait qu'il soit submersible implique que ses abordages sont contrés par les CC qui sont généralement tout le temps inférieurs aux AA l'aide vraiment.
Son seul point faible c'est les TFT qui le toucheront sur du 3+ même sous l'eau ce qui ne l'aide pas avec ses 2AA, par contre il existe un remède miracle appelés les escorteurs. 3 renards sur le calamar le protègeront de toute interférence aérienne.
De plus un escadron de 2 peut se scinder pour aller faire mu-muse à deux endroits diférents sans problème vu qu'il sont "indépendants".

@Amiral X: Vous devez être en train d'utiliser une vielle carte de la V1 car l'Ika n'a pas de mouvement à 360°, ni armored topside, il fait des virages de 45° avec sharp turn.
De plus je ne pense pas que l'Ika soit un très bon chasseur de frégates, déjà je ne vois pas comment tu fais pour entre en colision avec quoi que ce soit vu que les robots doivent choisir entre collision et abordage, en suite poser une mine de cette façon c'est un bon moyen de s'infliger des dégâts tout seul vue que tu te la prend aussi, en fin il est très difficile, pour ne pas dire impossible (personnellement je ne vois pas comment faire) de tirer sur une frégate et d'en aborder une autre vu que l'Ika compte comme étant medium pour les lignes de vue dont tu ne peux pas tirer par dessus une frégate.

Pour moi l'Ika, surtout par deux, c'est pour chasser du batleship. Dans un cas classique on a deux Ikas qui abordent un Batleship, le batleship a 3 ou 4CC donc pas de quoi les endommager (ce sont des robots après tout) et avec 4AP pour défendre contre chacun des calamars, je pense que l'on peut dire que les Ikas gagnent sur ce coup là. Et ça c'était sur un batleship intacte, mais ça marche aussi sur les dreads.

Par contre je crois qu'on est vraiment HS là Very Happy
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Message  Amiral X Mar 18 Déc 2012 - 8:51

Oui, j'ai utilisé l'ancienne carte affraid D'ou l'erreur de stat... Pouce en bas

Quelque petite clarification dans ce que j'ai ecrit sinon :
- pour la mine, c'est sur que l'ika prend 5AD aussi, mais peut de chance que ça lui face tres mal, alors que les fregate si elle sont un peu proches c'est facile de toucher 2 voir 3... Perso je prends le risque si l'occasion se presente ! par contre j'irais pas le faire avec un batiment adverse qui a un plus gros DR que l'Ika, ça serait idiot je suis parfaitement d'accord !
- Pour la collision et le tir, il suffit d'etre proche d'une des fregate et de tourner de façon à ce que le flanc arriere de l'ika touche la fregate. Vu sa longueur c'est pas tres compliqué. et en ayant correctement choisi le poit ou un effectue le virage le canon avant en fixed channel peut tres bien etre tourné vers une autre... et rien n'empeche de faire le boarding sur une troisieme qui serait à 4" de distance. bon d'accord c'est tordu comme manoeuvre pirat mais pour moi c'est regulier, ou je me trompe quelque part scratch

Pour l'escorte, ça peut etre aussi bien de manoeuvrer les ika derriere un wing de TFT fighter ? car sinon il y a un risque non negligeable que les escorteur vivent pas assez longtemps pour protéger les ika jusqu'au moment du boarding...

Mais dans tous les cas je partage ton avis : les Ika sont vraiment super pour pour se faire des gros gros en abordage !!!
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