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Directorate VS RSN - test FA 1.1

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Message  trantsiss Dim 15 Juil 2012 - 22:48

Alris et moi avons effectué une partie pour tester la V1.1 des règles de Firestorm ainsi que la "nouvelle faction" Rense System Navy. Pour le coup on a décidé de faire une partie en 1000pts histoire que le Directorate puisse caler un dreadnought.


Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-0-02
Directorate (Alris)
Persecution class Dreadnought + 3 Punisher escort avec star admiral
Judgement class battleship + 2 Punisher escort + 1 interceptor
3 Vainquisher class crusier
2 Nemesis class destroyer
2 escadrons de 3 Enforcer class frigate








RSN(Trantsiss)
Banshee class dreadnought avec star admiral
Spectre class battleship
Argus class carrier + 2 escadrilles de 6 bombardiers
2 Spook class cruiser + 1 Cerberus class heavy cruiser
2 Phoenix class destroyer
4 Bulwark class frigate
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-0-03




Déploiement
Alris gagne l'init, et décide que je déploie ma flotte en premier, j'ai déployé toute ma flotte en un seul coup alors qu'on aurait due alterner. Il en profite pour me coller son Persecution et son judgement face à mon spectre et mon escadron de croiseurs.

Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-0-01


Tour 1
L'initiative est pour le RSN et j'en profite pour déplacer les Bulwark derrière le champs d'astéroïde central. Les vainquisher s'avancent et essayent de verser le premier sang en visant les Bulwark mais la puissance de feu étant diminuée au travers des astéroïdes cela ne fera rien. Les Spook/Cerberus avancent et ouvrent le feux sur les Vainquisher réussissant un critique, les torpilles n'auront aucun effet.
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-1-02

Le judgment décide d'envoyer toute sa puissance de feu sur le Cerberus lui infligeant critique sur critique (foldspace rupture qui téléportera le cerberus juste au milieu de la table).
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-1-04

Le spectre réussira à faire un point de dégât au Persecution, tout comme les Phoenix feront aussi un seul point de dégât à un Nemesis, alors que ces derniers cumuleront 2 point s de dégâts sur le Cerberus.
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-1-09

Sur ce premier tour les torpilles n'ont pas fait grand effet, la plupart des torpilles passaient au travers du champs d'astéroïde, ou bien visaient de petites cibles ou alors les gros batiments qui avaient largement de quoi se défendre.

Tour 2
L'initiative revient à Alris (j'ai oublié le bonus d'init du mon dread et je le paye cash). Le Persecution avance droit vers le Spectre et lui infligera un coup dur lui faisant perdre 2 points de structures et deux crew point.
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-2-01

Les mouvements s'enchaine je perd un bullwark et arrive à les placer pour optimiser leurs trois bordées mais j'ai la poisse et au mieux j'entame simplement 3 frégates sur un total de 9 tirs. Un Phoenix subira le critique containement leak (CR=DR), heureusement le DR de 5 lui permettra de tenir le coup face aux autres attaques.
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-2-03

Alris concentre le feu sur l'Argus qui enquille les dommages comme un marin enquille les verres de rhum. Après deux dégâts le manque d'escorte se fait sentir et les défense de l'argus arrive tant bien que mal à éviter les critiques.
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-2-07

Mes jets de dés sont moisis et le Spectre et les Spook arrivent au mieux à faire un dégât sur le Persecution et le Judgement, alors que de mon côté le Spectre subit les assauts combinées des forces du directorate et se trouve déjà à 5pts de dégâts.

Je décide qu'il est temps de tester les bombardiers, j'envoie une escadrille sur les Nemesis. La défense de ces derniers abattent un bombardier, ce qui me laisse une attaque de 15AD qui finit par un critique anecdotique vu qu'il sera réparé à la fin du tour. Il est à noter qu'en fait les AD des wings sont des torpedo system aussi les Nemesis auraient du pouvoir faire une action défensive (mais ce n'est qu'en relisant les règles le tour suivant qu'on s'en rendra compte).
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-2-06


Tour 3
L'initiative est pour moi, je décide de bouger le Banshee en premier pour déverser sa puissance de feu sur le Persecution mais malgré 15AD je réussit à faire un dégât critique qui ralentira le Persecution (et après coup Alris redécouvre que son dread possède un bouclier Very Happy ).
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-3-01

Sur le flanc droit la bataille de destroyer et de frégates fait rage, l'Argus est détruit et je n'arrive qu'à grignoter quelques dégâts réussissant à faire tomber plusieurs frégate mais n'arrivant toujours pas à faire taire les Destroyers malgré mon acharnement.
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-3-06

Alris perd 4 frégates alors que de mon côté je perd une frégate, un Phoenix et mon Argus. Alris décide de tester l'abordage et envoie les AP du Persecution sur le Spook le plus éloigné. Par chance il n'y a pas trop de vaisseaux allier assez proche et perdra un seul AP avant le combat. Une fois dans le Spook ses AP sont réduits à néant devant une bande de soldats hystériques et laissera juste un CP...
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-3-04

J'envoie la deuxième escadrille de bombardiers mais entre les escortes et le tas compact de vaisseaux une grande partie sera abattue avant de contacter le Persecution. Avec deux Wings et 6AD et malgré les gros dégâts déjà subit par le dreadnought, le tir défensif des escortes sera largement suffisant pour annuler le résultat.
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-3-09

Tour 4
l'initiative revient à Alris, et les mines entrent en jeu, le Judgement pose une mine près du Spectre au troisième tour et fonce droit vers le Banshee sans arriver à l'endommager. La dite mine n'arrivera à endommager que ses propres troupes. Par contre la mine du Banshee réussira à un point de dégât au Judgement avec la sienne.
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-4-01

Les Spook se feront abordés de nouveau mais par les Vainquisher cette fois-ci, le premier ayant déjà subit un abordage sera détruit, le second survivra car il ne reste aucun assaillant. Il sera achevé par le Nemesis restant. Mon dernier Bulwark est détruit et le dernier Phoenix est en feu (normal pour un Phoenix, non ? ).
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-3-01

Tour 5
L'initiative est pour moi, Le Banshee s'active et laisse une mine près du Persecution et commence à éliminer les escorteurs (enfin ceux déjà blessés, parce que vu mes jets j'arrive à peine à faire 3 touches), heureusement j'arrive enfin à buter le dernier Nemesis .
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-5-01

Alris achèvera le Phoenix et le Spectre subira deux points de dégâts supplémentaires.

Tour 6
Le dernier tour est très rapide j'essaye de faire quelques points pendant qu'Alris essaye d'abattre mon Spectre.
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-5-02

Au final je garde mon Spectre avec 1 point de structure, maigre consolation mais victoire psychologique vu le nombre de tirs qu'il a fallu pendant 5 tours pour finir par ne pas réussir à la détruire.
Directorate VS RSN - test FA 1.1 Tour-5-03

Pour le reste c'est une victoire majeur pour Alris bien que mon Banshee soit neuf et aurait pu continuer à faire mal. Laughing



Pour résumer :
je maudit mes dés qui ont fournis beaucoup de succès à Alris alors qu'ils m'ont plombés mes résultats (je me demande si ça ne vient pas de la salle en fait vu qu'à Trollune j'obtiens de bien meilleurs résultats).
Ma compo n'était pas optimisé, avoir trois gros vaisseaux en 1000pts, mais j'ai mis toutes les pièces que j'avais pour le moment et ça permettais de voir ce que donnait les wings.
Les wings justement parlons en, elles sont plus menaçantes sur le papier mais en faite il faut bien voir qu'un escadron/vaisseau possède une attaque avec ses PD dès qu'un flight passe dans les 4" et aussi une action défensive contre l'attaque des torpilles. Il faut donc bien faire attention pour optimiser la puissance des bombardiers.
Le Phoenix devient inutile comme sniper avec son canon fixe, c'est un sacré nerf de cette pièce qui a maintenant le même défaut qui rend inutile quasiment tous les destroyer. A mon avis tous les Destroyer devraient avoir la capacité de tourner de 45° quand ils sont arrêtés.
Enfin avec les nouvelles règles de torpilles et de wings les escorteurs deviennent quasiment obligatoire pour tenir face aux attaques de torpilles.

Au niveau des nouvelles règles je trouve au final que ça tourne très bien et qu'on a gagné en fluidité surtout dans la gestion des torpilles/PD et des Wings (ce qui était le gros point noir pour moi). Je déplore bien sûr la Dystopianisation des règles de FA qui rend certaines règles inutiles (belly up ne sert à rien vu qu'on ne peut plus perdre l'armement de côté) mais c'est surtout et toujours la rédaction déplorable des règles et des erreurs de certains éléments qui semblent copier/collés voir être comme tronqués bêtement, tout ça amplifier par le manque de communication de SG.

Cette nouvelle version n'est pas si mauvaise et peut être même plus intuitive pour débuter (dans la mesure où les règles sont plus simple- enfin si on arrive à décrypter les textes de SG- ), il y a quelques détails à revoir à mon sens :
- Bien que cela demande d'autres tests je pense que les wings sont quand même trop cher au vu de l'impact sur le jeu. elles peuvent être vite détruites si elles se retrouvent embourbées au milieu de plusieurs vaisseaux ennemis. Les transporteurs devraient pouvoir en refaire d'autres durant la partie.
-Les destroyer n'ont pas changés, et ça c'est vraiment con alors qu'il suffit juste de pouvoir les faire tourner quand ils sont arrêtés pour les rendre de nouveau intéressants. Je n'ai jamais utilisé le "stop engine" avec les Phoenix car sinon ils ne faisaient rien.
- Avoir retiré les MARs raciales c'est dommage et l'intervention d'un modo sur ce sujet rend cette absence encore plus stupide.
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Message  briaeros Lun 16 Juil 2012 - 0:07

Certe les torpillages des escadrilles pourraient être sujette a un tir défensif mais comme on en exécute déjà un contre les escadrilles et qu'on a le droit qu'a une action de ce type par activation, comment gère t'on la chose? Lors d'un abordage par assaulter c'est contre l’escadrille que le tir défensif s’effectue pas contre les AP, il semble probable que l'on doive faire de même a l'encontre des torpillages effectué par une escadrille,a moins que l'on ne puisse choisir de faire notre action défensive contre l'escadrille ou ses torpilles. Durant notre partie de samedi, je me suis posé la question. D'un autre côté dans un cas c'est une attaque défensive et dans l'autre une action défensive mais ça me parait énorme de pouvoir réagir contre l'approche de l'escadrille puis sur son attaque de torpille durant une même activation. Un point de vue?
Sinon un bien sympathique rapport de bataille, merci de nous avoir fait partager cette partie ainsi. Applaudir
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Message  Titi Lun 16 Juil 2012 - 0:29

Genial le rapport Pouce en haut
Et avec des photos, le top Applaudir comme j'aime

Par contre, j'en connais un vers tours qui va quiné car pas du totalement peint lol!
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Message  Hiigara Lun 16 Juil 2012 - 2:36

Titi a écrit:Genial le rapport Pouce en haut
Et avec des photos, le top Applaudir comme j'aime

Par contre, j'en connais un vers tours qui va quiné car pas du totalement peint lol!
Flurte j'avais parié sur le fait que tu parlerais du magnifique tapis de jeu.. ben non.
Hé en passant, tu sais que j'ai reçus les nouvelles règles en magasin hein... ainsi que les RSN... hein Et que les tapis vont arriver cette semaine... hein Question
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Message  trantsiss Lun 16 Juil 2012 - 8:39

Briareos> alors justement concernant les bombardiers, on a eu une longue discussion avec Alris ce jour là mais dans les règles on parle de "point defence attack" et de "defensive action" qui semblent deux règles séparées et que l'on peut faire chacune une fois par activation. Pour les assaulter c'est la même chose tu utilises le "point defence attack" puis l'"anti-boarding point defence".
Sur le forum officiel c'est aussi ce qui a été compris, donc quoi qu'il arrive les wings doivent cibler des bâtiments qui sont esseulés et qui ne possèdent pas trop de défenses. Avec ces règles tu peux définitivement enterrer les chasseur qui n'auront jamais assez de puissance de feu pour faire de réels dégâts. Il est à noter aussi que si tu envoies le bombardier face à un croiseur, tu subis un tir de défense, puis quand le dit croiseur bouge tu subis à nouveau un tir de défense. La perte de wings peut être très rapide car après deux wings perdues il y a très peu de chance que l'escadron puisse faire quelque chose par la suite.


Titi> Personnellement je suis plus joueur que peintre Razz J'ai reçu 90% de mes RSN que très récemment et pour le moment je préfère me concentrer sur ce qui me rapporte de l'argent pig
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Message  briaeros Lun 16 Juil 2012 - 10:19

C'est aussi ce que j'ai tardivement compris, a chaque activation on aurait donc droit a une Pds attaque, une défense contre torpille et une défense anti-abordage. Les Pds interviennent donc jusqu' a trois fois par activation, OMG.
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Message  trantsiss Lun 16 Juil 2012 - 10:53

Techniquement parlant c'est possible, mais ça risque d'être somme toute assez rare dans la mesure, où, il faut qu'un escadron déclare un abordage sur un vaisseau tout en tirant des torpilles sur un autre vaisseau qui soit d'un escadron différent et dans les 4" de celui qui est abordé Laughing
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Message  soltan Lun 16 Juil 2012 - 10:58

briaeros a écrit:D'un autre côté dans un cas c'est une attaque défensive et dans l'autre une action défensive mais ça me parait énorme de pouvoir réagir contre l'approche de l'escadrille puis sur son attaque de torpille durant une même activation. Un point de vue?
Perso autant contre les torpilles ce fonctionnement ne me choque pas puisque à DW c'est déjà comme ça lorsqu'un volant ou des TT attaquent à la torpille : un tir défensif de AkAK, puis ensuite utilisation des charges de profondeurs (CC) contre les torpilles.

Par contre j'ai vraiment un problème avec les nouvelles règles d'abordage et encore plus si ta lecture des règles se confirme :
trantsiss a écrit:Briareos> [...] dans les règles on parle de "point defence attack" et de "defensive action" qui semblent deux règles séparées et que l'on peut faire chacune une fois par activation. Pour les assaulter c'est la même chose tu utilises le "point defence attack" puis l'"anti-boarding point defence".

Déjà avec une attaque "link" de l'unités + "combine" des wings à 4", je trouvais que l'abordage était impossible, mais si en plus il y en a deux avant même d'en venir aux mains ça en devient ridicule !
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Message  trantsiss Lun 16 Juil 2012 - 12:36

Alors attention il y a certains détails à prendre en compte en fonction des actions des points de défense (enfin de ce que je comprends des règles) :

PD attack :
- seuls les escort et leur parent peuvent combiner leur tirs contre un flight
- les autre vaisseaux font une attaques séparés dès qu'un ou plusieurs flight passent sont dans les 4": on ne peut pas linker ses tirs
- Un fighter ou intercepteur peut faire un mouvement d'interception si un flight adverse passe dans les 4"

Exemple 1 : une escadrille de 6 bombardier décide d'aller attaquer un escadron de deux croiseurs avec une escadrille de 3 intercepteurs proches d'eux. L'escadrille arrive dans la zone de défense du premier croiseur et subit une attaque de PD, puis passe dans la zone du second et subit une autre attaque enfin avant d'arriver au contact du premier croiseur il entre dans la zone d'interception de l'escadrille qui effectue elle aussi une attaque. On a donc trois attaques de PD distincts qu'on ne peut pas linker. Techniquement parlant les deux croiseurs n'ont aucune chance de faire fuir une escadrille de 6 bombardier (vu qu'il n'y a pas de 6 explosifs), seuls les intercepteurs avec leur 6PD qui touche sur du 3+ ont une grande chance d'au moins faire fuir les bombardiers surtout si les deux croiseurs ont déjà fait quelques pertes.

Exemple 2 : un battleship avec 5PD et deux escorteurs de 3PD chacun d'eux peuvent combiner et monter à 11PD contre 6 bombardiers, autant dire que même s'ils ne fuient pas il est fort probable qu'ils auront perdu la moitié de leurs effectifs (lors de mon attaque du Dread directorate déjà endommagé j'ai perdu 4 Bombardiers sur 6). De plus l'attaque de torpilles a peu de chances de fonctionner face à une action défensive fire.




Une fois l'attaque résolue deux actions peuvent arriver: s'il s'agit d'une attaque de bombardiers on aura une defensive fire, s'il s'agit d'assaulter on aura une anti-bording.

+Defensive fire (contre les attaques de torpilles) : donc un croiseur subit une attaque de torpille que ce soit par un autre vaisseau ou par une escadrille de bombardiers/chasseurs.
-Un vaisseau pris pour cible peut lier/linker ses PD avec les autres membres de son escadron à portée de commandement (et non pas forcément dans les 4")
-Un escorteur peut combiner avec son vaisseau parent tant qu'il est dans les 4" de ce dernier (et non pas à portée de commandement dans ce cas).
-Un flight (de quelque type que ce soit) dans les 4" de la cible peut combiner ses PD avec ceux de la cible.
-Une fois calculé le defensive fire de la cible il doit partager/split ses dés de la manière la plus équitable possible entre les différentes attaques qu'il va subir dans l'activation.
-une touche est annulé sur un 4,5,6

Exemple 1.1 : donc l'escadrille n'est plus que de 5 bombardiers et attaque le premier croiseur avec 15AD, chaque croiseur possède 3PD et décident donc de lier leurs tirs pour un total de 4PD. Dans le cas présent l'interception des intercepteurs les laissent à 4" de la cible de l'attaque, ils combinent donc leur défense de 6AD avec les 4PD du croiseur ce qui donne un total de 10AD contre une attaque de 15AD... Autant dire que l'attaque ne risque pas de faire grand chose.
Par contre si suite à l'interception les intercepteurs se retrouvaient à plus de 4" de la cible on aurait une attaque de 15AD contre 4PD, donc il y a de grandes chances qu'un critique arrive.


+Anti-boarding
-ton assaut ne peut subir qu'une seule action anti-boarding on ne peut donc pas décider que chaque vaisseau fait sa propre action séparément, c'est soient il lient leur tirs soit il n'y en a qu'un seul qui le fait.
-Tout vaisseau (pas flight) peut participer à une action anti-baording s'il est dans les 4" (il n'y a pas de notion d'escadron ni de portée de commandement)
-Un escorteur peut combiner avec un vaisseau parent mais à priori (vu qu'il n'y a pas d'autre règles spéciales) il faut que que l'escorteur soit à 4" de la cible pour participer.
-un anti-boarding touche sur un 5,6 si l'assaut provient d'un vaisseau
-un anti-boarding touche sur un 5,6 si l'assaut provient d'un flight. Par contre le paragraphe suivant semble dire que l'on suit les règles de dommages des flights, à savoir qu'en fait seul les 6 détruisent des troupes/wings et que si le nombre de 5 dépasse le nombre d'assaulter restant alors l'assaut est annulé. Ce qui rend ces petites bébêtes plus intéressantes

Exemple 1.2 : si l'escadrille était en fait des assaulter au lieu des bombardiers, suites au diverses attaques il en reste 5 qui arrivent au contact du croiseur. L'escadron utilisent donc une action d'anti-boarding de 4PD, dans ce cas les intercepteurs n'ont aucune importance. Donc quoi qu'il arrive on sait qu'ils ne peuvent pas empêcher l'abordage vu qu'au pire il y aura au moins un AP survivant (pas de 6 explosif) et qu'ils ne peuvent pas avoir assez de 5 pour faire fuir l'escadrille.


Voila j'espère être assez clair sur ce coup...Je crois que ça explique près de 70% des règles de ce jeu en fait Laughing
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Message  briaeros Lun 16 Juil 2012 - 15:13

On est daccord sur l'interprétation Trantssis. même si du coup, ca fait beaucoup de dés a lancer pour les escadrilles par rapport a leur impact dans le jeux. Attention on est limité sur les interceptions, une escadrille ( uniquement intercepteur et chasseur peuvent intercepter ) n'a le droit qu'a une interception par tour.
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Message  soltan Lun 16 Juil 2012 - 16:29

Merci 36 pour cette remarquable explication !
Elle fait bien avancer le débat même s'il faut que je relise tout ça à tête reposée !

En tout cas pour le moment, je trouve tout ça plutôt compliqué.
Premières parties en v1.1 mercredi et vendredi, on verra si je change d'avis.
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Message  briaeros Lun 16 Juil 2012 - 16:33

C'est un coup a prendre mais ne plus avoir a simuler le chemin des torpilles en vérifiant les bulles défensive passée par les dites torpilles fait gagner un temps considérable. Mon partenaire de jeux a trouvé le jeux plus fluide, moi aussi pour le coup.
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Message  trantsiss Lun 16 Juil 2012 - 18:21

De rien Soltan. Je ne dirais pas que c'est compliqué à mettre en place, en fait c'est dur de décrypter ce que voulait dire SG.
Si on envoie une escadrille en plein milieu d'un banc de vaisseau ça peut effectivement faire beaucoup de jets mais je ne pense que cela ralentisse autant que ça le jeu (enfin en tout cas pas autant que dans la V1 avec ses inter-actions interminables avec la dizaine de pions sur le terrain).
Si une escadrille passe dans trois zone de défense tu as juste à vérifier les PD et lancer les dés, dans la majeur partie des cas tu as juste à vérifier les 6 du moment que les PD ne sont pas égaux ou supérieur au nombre de wings.
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Message  Youenn Mar 17 Juil 2012 - 9:08

Merci pour ce décryptage !
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Message  Alris Mar 17 Juil 2012 - 21:41

Bon ben trantsiss a très bien résumé notre partie. Je suis personnellement relativement convaincu par les nouvelles règles. Les DN perdent en puissance (on ne peut plus cumuler les bordées) mais il suffit de s'adapter (Par exemple, pour le directorate, le DN n'est plus fait pour détruire le gros thon d'en face mais plusieurs medium. La destruction de thon revient au Judgement (le battleship) qui peut, lui, toujours link ses armes pour atteindre les 19AD.)

Au final, les nombreuses discussions sur les forums portent à croire que nous avions bien compris les nouvelles règles, c'est déjà ça. Plus qu'à attendre les nouveaux MARs de faction. Je regrette néanmoins l'abordage qui n'est plus qu'une manière d'achever un vaisseau.
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Message  petitcornu Ven 31 Aoû 2012 - 11:20

Ce tapis de jeu est magnifique, et tout ça me fait penser qu'il faut que j'aille chercher de la pierre de lave pour les astéroïdes!
En tout cas, merci à tous pour ces débriefing et les commentaires associés, on comprend mieux comment fonctionne le bidule!
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