[AC] rapport de partie du 3-01-2014 (test des RoF)
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[AC] rapport de partie du 3-01-2014 (test des RoF)
Tout d'abord, merci à Greg, Olivier, Rafou et Bapt pour la partie d'hier, nous nous sommes bien fendu la poire!
Voici quelques photos (de qualité très moyenne, désolé) présentant une table de 3000 pts : 2x1500pts de Pacte Impérial VS 3x1000 pts pour la Grande Coalition + Covenant Of Antarctica.
Plutôt qu'un rapport détaillé de partie, voici un bilan de playtest pour quelques profils que nous n'avions pas encore rencontrés sur le terrain :
* le Metzger
Les Metzger, devrais-je dire!
Ils sont impressionnants sur le champ de bataille de par leur stature et leurs stats qui sont plus imposantes qu'à Dystopian Wars.
Jouables par 2 et épaulés par des plus petits robots, les fiers Chevaliers Teutoniques attirent vraiment l'attention sur le champ de bataille et rendent très bien les coups.
J'aurais tendance à les protéger pour les envoyer sur le gros adverse plutôt que de s'enliser contre de la piétaille. Ils restent un régiment d'élite très bon à courte portée et en assaut tout en étant beaucoup plus résistant qu'à Dystopian Wars.
* les Jaeger/Speerwurf
Ils sont rapides et menaçants, mais très fragiles. C'est plutôt un régiment de soutien à n'exposer que pour infliger le coup de grâce à des bataillons affaiblis. A re-tester!
* le Gewitterwolke large airship
Il n'a pas donné toute sa mesure donc à re-tester aussi!
Il semble toutefois que c'est une unité de ligne qui résistera pas mal aux entreprises adverses donc c'est un bon paratonnerre qui peut se charger de l'aérien adverse.
* les Français
La grosse surprise de la partie! Ils sont capables d'aligner un nombre impressionnant de cuirassés lourds avec de bonnes valeurs de commandement.
Le Vauban est un véritable monstre. Il est pour moi absolument indispensable pour :
- fournir un nombre conséquent de points de commandement nécessaires aux jets de désignation pour l'artillerie Française montée sur les Bastille
- leur assigner des Tiny reco pour cibler plus efficacement les cibles
- attirer les tirs (il est très résistant) et envoyer du gros pâté à portée longue et moyenne
Les petits chars Hotch sont fragiles et se jouent plutôt en arrière des régiments pour ne pas essuyer trop de tirs. (Les autres Nations ont tendance à envoyer les petits devant.)
* l'Alliance Antarctique
Les CoA sont excellents à longue et moyenne portée!
Nous n'avons pas testé d'assaut contre eux, leurs profils sont peux nombreux mais de très bonne qualité. Ils semblerait qu'ils aient leur chance contre des forces d'assaut.
Comme pour les Français, l'apport de Tiny reco est indispensable pour épauler les landships afin de désigner leurs cibles lors des tirs de roquette. (Les Orpheus semblent tout indiqués pour les fournir.)
* l'infanterie (Rifle Regiment)
Ici testée sous bannière Britannique, elle est vraiment très lente. Par contre les stats d'assaut sont vraiment énormes pour un coût réduit.
Bilan général
Les armées doivent à tout prix se construire autour d'un régiment possédant une grande valeur de HQ (forteresse volante, land dreadnought, etc.) afin de :
- jouer des cartes
- payer les actions de ciblage d'artillerie (spotting)
- gérer les pertes de moral
Les régiments d'infanterie paraissent excellents pour tenir des objectifs en attendant l'adversaire pour un formidable assaut.
Les artilleurs semblent bons à moyenne portée s'ils sont épaulés par les Baronnets qui peuvent leur désigner efficacement les cibles! (A moduler selon les Nations!)
Bonne année à tous!
Voici quelques photos (de qualité très moyenne, désolé) présentant une table de 3000 pts : 2x1500pts de Pacte Impérial VS 3x1000 pts pour la Grande Coalition + Covenant Of Antarctica.
Plutôt qu'un rapport détaillé de partie, voici un bilan de playtest pour quelques profils que nous n'avions pas encore rencontrés sur le terrain :
* le Metzger
Les Metzger, devrais-je dire!
Ils sont impressionnants sur le champ de bataille de par leur stature et leurs stats qui sont plus imposantes qu'à Dystopian Wars.
Jouables par 2 et épaulés par des plus petits robots, les fiers Chevaliers Teutoniques attirent vraiment l'attention sur le champ de bataille et rendent très bien les coups.
J'aurais tendance à les protéger pour les envoyer sur le gros adverse plutôt que de s'enliser contre de la piétaille. Ils restent un régiment d'élite très bon à courte portée et en assaut tout en étant beaucoup plus résistant qu'à Dystopian Wars.
* les Jaeger/Speerwurf
Ils sont rapides et menaçants, mais très fragiles. C'est plutôt un régiment de soutien à n'exposer que pour infliger le coup de grâce à des bataillons affaiblis. A re-tester!
* le Gewitterwolke large airship
Il n'a pas donné toute sa mesure donc à re-tester aussi!
Il semble toutefois que c'est une unité de ligne qui résistera pas mal aux entreprises adverses donc c'est un bon paratonnerre qui peut se charger de l'aérien adverse.
* les Français
La grosse surprise de la partie! Ils sont capables d'aligner un nombre impressionnant de cuirassés lourds avec de bonnes valeurs de commandement.
Le Vauban est un véritable monstre. Il est pour moi absolument indispensable pour :
- fournir un nombre conséquent de points de commandement nécessaires aux jets de désignation pour l'artillerie Française montée sur les Bastille
- leur assigner des Tiny reco pour cibler plus efficacement les cibles
- attirer les tirs (il est très résistant) et envoyer du gros pâté à portée longue et moyenne
Les petits chars Hotch sont fragiles et se jouent plutôt en arrière des régiments pour ne pas essuyer trop de tirs. (Les autres Nations ont tendance à envoyer les petits devant.)
* l'Alliance Antarctique
Les CoA sont excellents à longue et moyenne portée!
Nous n'avons pas testé d'assaut contre eux, leurs profils sont peux nombreux mais de très bonne qualité. Ils semblerait qu'ils aient leur chance contre des forces d'assaut.
Comme pour les Français, l'apport de Tiny reco est indispensable pour épauler les landships afin de désigner leurs cibles lors des tirs de roquette. (Les Orpheus semblent tout indiqués pour les fournir.)
* l'infanterie (Rifle Regiment)
Ici testée sous bannière Britannique, elle est vraiment très lente. Par contre les stats d'assaut sont vraiment énormes pour un coût réduit.
Bilan général
Les armées doivent à tout prix se construire autour d'un régiment possédant une grande valeur de HQ (forteresse volante, land dreadnought, etc.) afin de :
- jouer des cartes
- payer les actions de ciblage d'artillerie (spotting)
- gérer les pertes de moral
Les régiments d'infanterie paraissent excellents pour tenir des objectifs en attendant l'adversaire pour un formidable assaut.
Les artilleurs semblent bons à moyenne portée s'ils sont épaulés par les Baronnets qui peuvent leur désigner efficacement les cibles! (A moduler selon les Nations!)
Bonne année à tous!
Re: [AC] rapport de partie du 3-01-2014 (test des RoF)
Vous avez l'air d'avoir bien accroché au final à AC, bilan positif pour ce jeu du coup?J'attends toujours ma boite ...
Mr Gob- Messages : 849
Date d'inscription : 14/08/2012
Re: [AC] rapport de partie du 3-01-2014 (test des RoF)
Perso j'adore alterner DW et AC. Pensant avoir déjà présenté le jeu, il est vrai que je n'en redonne pas toutes les différences à chaque fois.
Concrètement, pour passer de l'un à l'autre, si tu as déjà du DW terrestre, pense que tu reprendras surtout des landships et chars moyens. J'avais tout pris en blister pour les Russes et j'étais content d'avoir 24 small tanks. AC est davantage basé sur les contenus des blisters.
Globalement les Brigade Box sont équilibrées mais il faut penser prendre une forteresse volante ou aérodrome mobile comme gros HQ.
Points communs et différences avec DW:
- Les armées sont organisées en formations (régiments) composées de bataillons. Ces formations sont restrictives mais adaptables dans le nombre d'effectifs. Au début on se sent un peu forcé mais au final chaque armée possède une cohérence propre qui demandent de penser des listes équilibrées. J'aime bien la caractérisation de chaque Nation : une simple formation de chars Japonais n'a rien à voir avec celle des Russes.
- Les MARs sont toujours là mais la mise en page est simplifiée sur chaque feuille de formation. On gagne du temps gr^àce à cette aide de jeu. A noter que les profils peuvent changer légèrement et que certaines figs changent de spécialité. (Les Metzgers deviennent plus chers mais vraiment des gros thons! L'infanterie est enfin jouable!)
- Exit les gabarits (sauf le 45° pour les landships), exit les manoeuvres : on se déplace par pavés orientables à souhaits. Du coup ça trace!
- Bonjour les dés de couleur! Noirs, bleus, rouges, ils sont plus ou moins explosifs.
- Exit les link/split fire : on prend la valeur sur les fiches, selon la portée, et on lance tout pour dépasser une valeur de KR (kill rating) pour détruire chaque fig d'un bataillon. Seules les grosses figs possèdent des HP, ça meule très vite.
- Apparition des points de commandement et jets de moral pour les bataillons, c'est d'ailleurs le coeur du jeu dans la mesure où un bataillon démoralisé ne peux plus bouger! Il faut dépenser des points de commandement pour le dépatouiller mais ils sont rares et servent aussi à jouer les cartes, donc on doit souvent opérer des choix tactiques draconiens.
- Les formations se jouent suivant un ordre de marche défini par le joueur à chaque tour : il empile ses cartes de formations et elles s'activent en alternance avec celles de l'adversaire. Du coup on réfléchit beaucoup en simultané avec l'adversaire en début de tour, par la suite on se concentre sur le mouvement et les tirs.
L'objectif est de jouer de la masse, genre 3-4000 pts en deux heures. En un contre un ça se tient avec de l'habitude. En grosse multi le jeu nécessite un minimum d'aménagements et la partie se rallongera forcément, mais cela reste fluide grâce à l'ordre de bataille.
Perso j'avais déjà les figs, le système de jeu est gratuit et complémentaire à DW alors pourquoi s'en passer quand c'est bon?
Concrètement, pour passer de l'un à l'autre, si tu as déjà du DW terrestre, pense que tu reprendras surtout des landships et chars moyens. J'avais tout pris en blister pour les Russes et j'étais content d'avoir 24 small tanks. AC est davantage basé sur les contenus des blisters.
Globalement les Brigade Box sont équilibrées mais il faut penser prendre une forteresse volante ou aérodrome mobile comme gros HQ.
Points communs et différences avec DW:
- Les armées sont organisées en formations (régiments) composées de bataillons. Ces formations sont restrictives mais adaptables dans le nombre d'effectifs. Au début on se sent un peu forcé mais au final chaque armée possède une cohérence propre qui demandent de penser des listes équilibrées. J'aime bien la caractérisation de chaque Nation : une simple formation de chars Japonais n'a rien à voir avec celle des Russes.
- Les MARs sont toujours là mais la mise en page est simplifiée sur chaque feuille de formation. On gagne du temps gr^àce à cette aide de jeu. A noter que les profils peuvent changer légèrement et que certaines figs changent de spécialité. (Les Metzgers deviennent plus chers mais vraiment des gros thons! L'infanterie est enfin jouable!)
- Exit les gabarits (sauf le 45° pour les landships), exit les manoeuvres : on se déplace par pavés orientables à souhaits. Du coup ça trace!
- Bonjour les dés de couleur! Noirs, bleus, rouges, ils sont plus ou moins explosifs.
- Exit les link/split fire : on prend la valeur sur les fiches, selon la portée, et on lance tout pour dépasser une valeur de KR (kill rating) pour détruire chaque fig d'un bataillon. Seules les grosses figs possèdent des HP, ça meule très vite.
- Apparition des points de commandement et jets de moral pour les bataillons, c'est d'ailleurs le coeur du jeu dans la mesure où un bataillon démoralisé ne peux plus bouger! Il faut dépenser des points de commandement pour le dépatouiller mais ils sont rares et servent aussi à jouer les cartes, donc on doit souvent opérer des choix tactiques draconiens.
- Les formations se jouent suivant un ordre de marche défini par le joueur à chaque tour : il empile ses cartes de formations et elles s'activent en alternance avec celles de l'adversaire. Du coup on réfléchit beaucoup en simultané avec l'adversaire en début de tour, par la suite on se concentre sur le mouvement et les tirs.
L'objectif est de jouer de la masse, genre 3-4000 pts en deux heures. En un contre un ça se tient avec de l'habitude. En grosse multi le jeu nécessite un minimum d'aménagements et la partie se rallongera forcément, mais cela reste fluide grâce à l'ordre de bataille.
Perso j'avais déjà les figs, le système de jeu est gratuit et complémentaire à DW alors pourquoi s'en passer quand c'est bon?
Thanx
Merci pour ces excellents retour d'XP sur AC (et DW aussi d'ailleurs).
Ça motive à peindre et à former des futurs adversaires.
Ça motive à peindre et à former des futurs adversaires.
tono- Messages : 42
Date d'inscription : 02/03/2012
Age : 53
Localisation : Gardanne
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