Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
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Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Poster ici tout problème, bugs, point flou ou demande de modification de la partie C du livre des règles.
ACTIONS :
1) Modification des mines + bombes : EN COURS
2) Même Altitude = 4+ ? : EN COURS
3) Tourner avec le 45°. EN COURS
4) Ramming : si la premiere collision touchent plusieurs modeles en meme temps, c'est un Ramming multiple : EN COURS
OU modification des degats par rapport à la taille EN COURS
5) Déplacer des mines linked en une seule action : EN COURS
Idées pour une V3 :
Revoir en profondeur les mines (poser des champs de mines...)
Utiliser le AA en interception sur Aeriel et surface
ACTIONS :
1) Modification des mines + bombes : EN COURS
2) Même Altitude = 4+ ? : EN COURS
3) Tourner avec le 45°. EN COURS
4) Ramming : si la premiere collision touchent plusieurs modeles en meme temps, c'est un Ramming multiple : EN COURS
OU modification des degats par rapport à la taille EN COURS
5) Déplacer des mines linked en une seule action : EN COURS
Idées pour une V3 :
Revoir en profondeur les mines (poser des champs de mines...)
Utiliser le AA en interception sur Aeriel et surface
Dernière édition par skilledou le Sam 2 Sep 2017 - 9:13, édité 4 fois
skilledou- Messages : 560
Date d'inscription : 29/03/2014
Age : 39
Localisation : Aix En Provence (13)
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Je suggère juste de supprimer la ligne qui stipule qu'on ne peut pas larguer des bombes et placer une mine lors du même tour (p74).
Je trouve que cette règle n'a aucune justification logique, et en terme de jeu, déjà que les mines c'est pas violent si en plus on rajoute des contraintes ....
Dans le même ordre d'idée je suggérerais volontiers d'autoriser le mouvement des mines liées.
Je trouve que cette règle n'a aucune justification logique, et en terme de jeu, déjà que les mines c'est pas violent si en plus on rajoute des contraintes ....
Dans le même ordre d'idée je suggérerais volontiers d'autoriser le mouvement des mines liées.
zongo- Messages : 150
Date d'inscription : 11/01/2013
Localisation : Strasbourg
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Comme les mines sont une forme d'attaques directe temporisée (tous les joueur les largue au raz de leur cible, sinon elles servent a rien), le couplage avec la bombe fait que ça donne double punition si un volant equipé des deux arrive au contact... Ceci dit, en meme temps vu que sinon elle servent a rien, je trouve ça pas mal comme modif. On en tiendra compte dans les modif des orbat sur la valeur en point de fig concernées.
Je donne un avis positif sur cette modif là.
Je donne un avis positif sur cette modif là.
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Non je ne vous suis pas sur ce point.
Les mines ne se posent pas forcément que devant l'adversaire, elles peuvent également créer des zones d'interdiction pour les smalls. De plus, si elles sont jouées devant, elles évitent la contre attaque ennemie, ce qui n'est pas le cas des bombes.
Enfin, en terme de puissance, Mines + bombes, sachant qu'en plus les bombes combinent leurs dés, ça devient overpowered.
Les mines ne se posent pas forcément que devant l'adversaire, elles peuvent également créer des zones d'interdiction pour les smalls. De plus, si elles sont jouées devant, elles évitent la contre attaque ennemie, ce qui n'est pas le cas des bombes.
Enfin, en terme de puissance, Mines + bombes, sachant qu'en plus les bombes combinent leurs dés, ça devient overpowered.
Kugne- Messages : 1381
Date d'inscription : 07/08/2013
Age : 40
Localisation : Toulouse
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Ou as tu vu que les bombes combinent leur AD ???
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
C3 - Line Of Sight
Que penseriez-vous de modifier la determination des range pour que tout soit baser sur la distance entre les points les plus proches de deux figurines (ou socle pour les soclées). je pense que ça permettrait de jouer plus rapidement et ça ferait moins de pinaillage sur les evaluations de portée, sans vraiment changer grand chose à l'équilibre. Non ?
Que penseriez-vous de modifier la determination des range pour que tout soit baser sur la distance entre les points les plus proches de deux figurines (ou socle pour les soclées). je pense que ça permettrait de jouer plus rapidement et ça ferait moins de pinaillage sur les evaluations de portée, sans vraiment changer grand chose à l'équilibre. Non ?
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Amiral X a écrit:Ou as tu vu que les bombes combinent leur AD ???
p132: Bombs always use the Concentrated Bombing
Firing Option, except when Models with also
have the Area Bombardment MAR choose the
Area Bombardment Firing Option instead.
p130: 5. Concentrated Bombing
This is an Attack made by Models with Bomb Bays,
and may use the Standard, Linked or Combined
Firing Options where permitted:
• This Attack may only Target Models on Surface
and Submerged Height levels
• Shield Dice may not be used to defend against
Concentrated Bombing.
• All Dive Bomber Support Aircraft Wings are
always considered to execute Concentrated
Bombing Attacks.
• Any Concentrated Bombing Attack is considered
to have the Sub-Killer MAR.
Plutôt clair.
Pour les lines of sight, je pense qu'il est important de continuer les mesures depuis les armes, ça joue bcp sur les larges et le placement.
Kugne- Messages : 1381
Date d'inscription : 07/08/2013
Age : 40
Localisation : Toulouse
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Bein justement, non ! La note dans le paragraphe "Combined fire" dit :
"Important Note: This Firing Option is not available
normally and, as such, can only be used with specific
Models, weapon systems, or MARs that explicitly
state it is an available option."
Et dans le paragraphe concentrated bombing, c'est dit que tu utilise les fire options qui sont autorisées par ailleurs ("This is an Attack made by Models with Bomb Bays, and may use the Standard, Linked or Combined Firing Options where permitted"): Donc les bombes par defaut link les AD sauf si tu as la MAR "directed fire" ou pour les SAS bomber.
Pour les Flamethrower, c'est explicitement dit Standard or Combined fire option, ils ont enlevé le linked fire option car tous les flamthrower combinent... Si c'etait le cas pour le concentrate bombing, ils auraient rédigé pareil.
"Important Note: This Firing Option is not available
normally and, as such, can only be used with specific
Models, weapon systems, or MARs that explicitly
state it is an available option."
Et dans le paragraphe concentrated bombing, c'est dit que tu utilise les fire options qui sont autorisées par ailleurs ("This is an Attack made by Models with Bomb Bays, and may use the Standard, Linked or Combined Firing Options where permitted"): Donc les bombes par defaut link les AD sauf si tu as la MAR "directed fire" ou pour les SAS bomber.
Pour les Flamethrower, c'est explicitement dit Standard or Combined fire option, ils ont enlevé le linked fire option car tous les flamthrower combinent... Si c'etait le cas pour le concentrate bombing, ils auraient rédigé pareil.
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Oui "Concentrated bombing" c'est du link par défaut et potentiellement du combined si l'arme le permet, ce qui n'est pas le cas des bombes.
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Ok, je me fie a votre compréhension du truc.
Kugne- Messages : 1381
Date d'inscription : 07/08/2013
Age : 40
Localisation : Toulouse
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
En fait il faut regarder le "Important Note" à la fin du bloc sur le Combined fire : le combined fire n'est pas une option disponible sauf si mentionné explicitement par une MAR ou un système d'arme (style lance-flamme où là c'est explicitement marqué que c'est une option disponible)
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Oui et non , autant je suis moyennement fan du système capilotracte des bordées, autant les autres mesures ne me dérangent pas trop: les tourelles sont définies sur les figurines, et les autres armes tirent du centre de la figurine.Amiral X a écrit:C3 - Line Of Sight
Que penseriez-vous de modifier la determination des range pour que tout soit baser sur la distance entre les points les plus proches de deux figurines (ou socle pour les soclées). je pense que ça permettrait de jouer plus rapidement et ça ferait moins de pinaillage sur les evaluations de portée, sans vraiment changer grand chose à l'équilibre. Non ?
Du coup, commebt comptes tu mesurer les angles de tirs ? On reste sur la même procédure qu'auparavant? Je pense notamment aux tourelles à 270 degres entre autres.
Drakanovich- Messages : 117
Date d'inscription : 03/08/2014
Localisation : Sarreguemines (57)
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
La mesure des arc de tir et des distance est séparée de toute façon. Donc pour les arc de tir, on reste sur la version actuelle, par contre pour les range on applique une seule range ta toutes les armes pour eviter d'avoir des mesure multiple a faire, et des chipotage sur le point central de la figurine qui tire et ainsi de suite...
Mais bon, c'etait une idée en passant pour acceleler un chouya le jeu, c'est pas majeur !
Mais bon, c'etait une idée en passant pour acceleler un chouya le jeu, c'est pas majeur !
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Pas plus fan que ça de modifier la mesure des RB. Pour moi ça fonctionne très bien.
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Ok, on laisse tomber la proposition de modif des determination de range.
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
C4 - The Firing Segment - Proposition de "firing option" supplémentaire : introduction du "strafing" / mitraillage.
Principe : permettre d'utiliser les AA contre les cibles en SURFACE height band.
Régle proposée : en RB1 (et a un niveau d'altitude d'ecart max), on peut utiliser les AA contre des cibles de surface. Quelque soit la cible, le score de "to hit" est de 4+ (sans aucun modificateur) avec des dés Bleus.
Le resultat possible est : sur 1 DR => perte de 1 AP, sur 2 DR ou + => perte de 1AP et 1 HP.
(on peut discuter aussi d'autre regle, mais celle la me semble equilibrée)
Pourquoi :
- c'est tout a fait réaliste et "historiquement" exact
- comme on ne peut plus attacher de CAP en cour de jeu, les SAS fighter restant apres l'élimination des volants ennemis ne servent plus a rien si vous n'avez pas un porte avion qui est encore capable de leur changer leur mission.
- on peut pas tirer sur les pions d'infanterie avec les AA, ce qui est un comble !
- il est quasiment impossible de se débarrasser des tiny model à part en les percutant ou en faisant de l'area bombardment (pour ceux qui en ont...), alors que justement les AA sont utilisés pour ça dans la "réalité"
La regle proposée permet d'etre a peut près sur que les figurines de type medium ou large ne seront jamais endommagées (sur le HP) par contre les équipages pourront souffrir de pertes.
Les small subiront parfois un peu de degats, mais pas au point de déséquilibrer le jeu non plus.
Les Tiny modèle seront généralement éliminés par un resultat de 6 touches qui n'est quand meme pas super fréquent avec des dés bleus, mais ils seront ainsi moins immunisés à tout comme il le sont actuellement !
Alternative : on pourrait aussi directement limiter l'utilisation du Strafing contre les tiny et les smalls, mais j'aime moins cette solution car un medium genre "cargo hermes" ne serait certainement pas heureux de se faire mitrailler !!!
Principe : permettre d'utiliser les AA contre les cibles en SURFACE height band.
Régle proposée : en RB1 (et a un niveau d'altitude d'ecart max), on peut utiliser les AA contre des cibles de surface. Quelque soit la cible, le score de "to hit" est de 4+ (sans aucun modificateur) avec des dés Bleus.
Le resultat possible est : sur 1 DR => perte de 1 AP, sur 2 DR ou + => perte de 1AP et 1 HP.
(on peut discuter aussi d'autre regle, mais celle la me semble equilibrée)
Pourquoi :
- c'est tout a fait réaliste et "historiquement" exact
- comme on ne peut plus attacher de CAP en cour de jeu, les SAS fighter restant apres l'élimination des volants ennemis ne servent plus a rien si vous n'avez pas un porte avion qui est encore capable de leur changer leur mission.
- on peut pas tirer sur les pions d'infanterie avec les AA, ce qui est un comble !
- il est quasiment impossible de se débarrasser des tiny model à part en les percutant ou en faisant de l'area bombardment (pour ceux qui en ont...), alors que justement les AA sont utilisés pour ça dans la "réalité"
La regle proposée permet d'etre a peut près sur que les figurines de type medium ou large ne seront jamais endommagées (sur le HP) par contre les équipages pourront souffrir de pertes.
Les small subiront parfois un peu de degats, mais pas au point de déséquilibrer le jeu non plus.
Les Tiny modèle seront généralement éliminés par un resultat de 6 touches qui n'est quand meme pas super fréquent avec des dés bleus, mais ils seront ainsi moins immunisés à tout comme il le sont actuellement !
Alternative : on pourrait aussi directement limiter l'utilisation du Strafing contre les tiny et les smalls, mais j'aime moins cette solution car un medium genre "cargo hermes" ne serait certainement pas heureux de se faire mitrailler !!!
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
J'aime bien l'idée. Pour le coup c'est fluff.
Je pense qu'une intégration du type peut se faire au lieu de faire une interception sur une cible aérien, tu peux faire sur un surface a la place
Je pense qu'une intégration du type peut se faire au lieu de faire une interception sur une cible aérien, tu peux faire sur un surface a la place
skilledou- Messages : 560
Date d'inscription : 29/03/2014
Age : 39
Localisation : Aix En Provence (13)
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
skilledou a écrit:J'aime bien l'idée. Pour le coup c'est fluff.
Je pense qu'une intégration du type peut se faire au lieu de faire une interception sur une cible aérien, tu peux faire sur un surface a la place
C'est bien ce que je pense, c'est bien evidemment en remplacement d'un tir contre une cible aerienne !
Vu l'efficacité mediocre, les cible aerienne resteraient a privilégier mais au moins on pourrait faire quelque choses des AA et des fighter quand il y a plus d'avion en face...
A la limite pour ce genre de modif on pourra noter que c'est optionnel dans la V2.51. Comme ça c'est dedans, mais ceux qui en veulent pas son pas obligé de l'appliquer !
D'autant que l'impact sur l'equilibre du jeux est assez mineur je pense.
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Bonjour à tous,
J'aime bien l'idée d'Amiral X aussi.
En ce qui concerne les mines, on est tous d'accord qu'autoriser le largage de bombes et de mines le même tour c'est une bonne chose ?
Par ailleurs, j'aimerais aussi proposer d'adapter la règle de Fleet Action en ce qui concerne les mines.
En gros dans Fleet Action, chaque joueur compte au début de la partie le nombre d'escadrons dotés de la règle minelayers (= capable de poser des mines) dans son armée. Celui qui en a le plus à le droit de poser un champs de mines de 4"x4" sur la table (hors zone de déploiement) avant le début du déploiement. Si un joueur à au moins deux fois plus de minelayers que son adversaire il peut poser 2 champs de mines.
A mon avis en stipulant qu'un champs de mines se compose de 5 mines (éventuellement liées) ça donne une bonne règle.
Moi je trouve que c'est vraiment une bonne idée, qu'en pensez-vous ? Dans la réalité, quand l'adversaire est à portée de canon ce n'est plus le moment de poser des mines. Les escadrons de mouilleurs de mines agissent avant la bataille.
Aussi, quand on refera les orbats faudra se pencher sur les ice mines russes. J'ai jamais testé mais ça à l'air sacrément violent comme truc quand même !
J'aime bien l'idée d'Amiral X aussi.
En ce qui concerne les mines, on est tous d'accord qu'autoriser le largage de bombes et de mines le même tour c'est une bonne chose ?
Par ailleurs, j'aimerais aussi proposer d'adapter la règle de Fleet Action en ce qui concerne les mines.
En gros dans Fleet Action, chaque joueur compte au début de la partie le nombre d'escadrons dotés de la règle minelayers (= capable de poser des mines) dans son armée. Celui qui en a le plus à le droit de poser un champs de mines de 4"x4" sur la table (hors zone de déploiement) avant le début du déploiement. Si un joueur à au moins deux fois plus de minelayers que son adversaire il peut poser 2 champs de mines.
A mon avis en stipulant qu'un champs de mines se compose de 5 mines (éventuellement liées) ça donne une bonne règle.
Moi je trouve que c'est vraiment une bonne idée, qu'en pensez-vous ? Dans la réalité, quand l'adversaire est à portée de canon ce n'est plus le moment de poser des mines. Les escadrons de mouilleurs de mines agissent avant la bataille.
Aussi, quand on refera les orbats faudra se pencher sur les ice mines russes. J'ai jamais testé mais ça à l'air sacrément violent comme truc quand même !
zongo- Messages : 150
Date d'inscription : 11/01/2013
Localisation : Strasbourg
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Pour l'utilisation des mines et des bombes dans le meme tour, il faut voir ce qu'en pense les autres ! Perso je serais plutot favorable mais attention : il faut se souvenir que maintenant avec l'acces de tout le monde au stratosphérique, les bomber/poseur de mine, vont virtuellement toujours arriver au contact (alors que avant c'etait tres rarement le cas!). Donc en terme d'equilibre, ça me pose quand meme un peu de soucis...
Vous en pensez quoi les autres ???
Sinon, zongo : pense a mettre les proposition Fleet Action dans la rubrique dediée et eviter d'en parler ici car sinon on va se pommer
Vous en pensez quoi les autres ???
Sinon, zongo : pense a mettre les proposition Fleet Action dans la rubrique dediée et eviter d'en parler ici car sinon on va se pommer
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
A mon avis il faudrait peut etre voir plus globalement la question des mines : est ce que l'on touche a la façon dont elles sont représentées dans DW ?
Mon avis personnel c'est que les regles des mines sont intégralement bonnes pour la poubelle ! Le mec qui a pondu ça n'a rien compris a ce a quoi servent les mines et comment elles sont utilisées dans la guerre navale depuis qu'elle existent !
Le problème c'est qu'avec la regle actuelle il n'y a aucun incertitude :on sait quand on prend un risque et quand on en prend pas, la zone couverte est tellement ridiculement petite que si on ne mine pas pile devant le nez d'un batiment adverse dans sa zone de minimum move on touche personne, et honnetement les batiments de type large ou massif n'en on quasiment rien a faire... sans meme parler du fait qu'envoyer une pauvre corvette ou escort péter sur une mine pour netoyer le champ de mine c'est debile a souhait...
Du coup je seais bien tenté de completement changer la règle des mines. Vous en pensez quoi ?
Autre solution qui pourrait presenter un compromis pas mal : on garde de base la regle actuelle, mais on ajoute un "optional advanced rule for mine" qui permet d'avoir un système de mine moins bidon pour les joueurs qui le souhaitent...
Votre avis ?
Mon avis personnel c'est que les regles des mines sont intégralement bonnes pour la poubelle ! Le mec qui a pondu ça n'a rien compris a ce a quoi servent les mines et comment elles sont utilisées dans la guerre navale depuis qu'elle existent !
Le problème c'est qu'avec la regle actuelle il n'y a aucun incertitude :on sait quand on prend un risque et quand on en prend pas, la zone couverte est tellement ridiculement petite que si on ne mine pas pile devant le nez d'un batiment adverse dans sa zone de minimum move on touche personne, et honnetement les batiments de type large ou massif n'en on quasiment rien a faire... sans meme parler du fait qu'envoyer une pauvre corvette ou escort péter sur une mine pour netoyer le champ de mine c'est debile a souhait...
Du coup je seais bien tenté de completement changer la règle des mines. Vous en pensez quoi ?
Autre solution qui pourrait presenter un compromis pas mal : on garde de base la regle actuelle, mais on ajoute un "optional advanced rule for mine" qui permet d'avoir un système de mine moins bidon pour les joueurs qui le souhaitent...
Votre avis ?
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Je pense aussi que le système actuel de mines n'est pas satisfaisant. C'est exactement la raison pour laquelle j'ai proposé de s'inspirer du système de Fleet Action qui est très bien pour les mines de dystopian wars.
A titre personnel j'aimerais aussi un meilleur système pour les tiny flyers. Peut-être là aussi on peut s'inspirer de Fleet Action.
Après comme dit ailleurs, ça va ralentir le projet tout ça. Faut juste se mettre d'accord si on prend un peu plus de temps pour faire le projet et régler ces deux points ou si on "fonce" quitte à revenir là dessus plus tard.
A titre personnel j'aimerais aussi un meilleur système pour les tiny flyers. Peut-être là aussi on peut s'inspirer de Fleet Action.
Après comme dit ailleurs, ça va ralentir le projet tout ça. Faut juste se mettre d'accord si on prend un peu plus de temps pour faire le projet et régler ces deux points ou si on "fonce" quitte à revenir là dessus plus tard.
zongo- Messages : 150
Date d'inscription : 11/01/2013
Localisation : Strasbourg
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Je prends compte de la remarque de Kugne : c'est mieux de reporter la refonte d'une regle sur les mines a une version plus tard et de garder pour la V2.51la regle actuelle meme si elle est assez nulle...
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Autre idée :
Que les modèles à la même altitude se touchent sur 4+.
Je veux dire par là qu'un sous marins submerged devrait toucher un autre sous marin submerged sur 4+ (RED) (au lieu de 5+).
Idem pour les avions en obscurred sur 4+ (RED) un autre obscurred.
Un avion est souvent fait pour chasser un autre avion, un sous marin c'est pareil ...
Je ne comprends pas la difficulté imposée de 5+ pour toucher si on est dans la même tranche de niveau.
Que les modèles à la même altitude se touchent sur 4+.
Je veux dire par là qu'un sous marins submerged devrait toucher un autre sous marin submerged sur 4+ (RED) (au lieu de 5+).
Idem pour les avions en obscurred sur 4+ (RED) un autre obscurred.
Un avion est souvent fait pour chasser un autre avion, un sous marin c'est pareil ...
Je ne comprends pas la difficulté imposée de 5+ pour toucher si on est dans la même tranche de niveau.
Amiral X a écrit:La difficulté augmentée pour touche c'est les nuages, et le fait aussi que quand tu monte en altitude les distance augmente finalement considérablement.
En fait le niveau "aerial" normal n'est pas tres haut : entre 50 et 100m du sol (sinon les robots terrestre ne pourrait pas faire de bording contre les volant, hors ils peuvent !). Au dela de 200 c'est l'obscured, et du coup ça couvre une plage d'alitude vachement large, sans doute de 200m a 3000 ou 4000m. Au dela c'est le stratos, encore plus haut donc ! Du coup a cause des différence d'altitude ce sont des combat qui se font de plus loin et donc plus difficile de touche...
C'est pas un mécanisme que je toucherai ça. Mais une fois de plus c'est ma petite opinion...
skilledou- Messages : 560
Date d'inscription : 29/03/2014
Age : 39
Localisation : Aix En Provence (13)
Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous
Ben en fait ce n'est pas du 5+ , c'est du -1 pour toucher et qui peut se cumuler avec d'autres malus ( genre Small taget, cloud, etc...)skilledou a écrit:Autre idée :
Que les modèles à la même altitude se touchent sur 4+.
Je veux dire par là qu'un sous marins submerged devrait toucher un autre sous marin submerged sur 4+ (RED) (au lieu de 5+).
Idem pour les avions en obscurred sur 4+ (RED) un autre obscurred.
Un avion est souvent fait pour chasser un autre avion, un sous marin c'est pareil ...
Je ne comprends pas la difficulté imposée de 5+ pour toucher si on est dans la même tranche de niveau.Amiral X a écrit:La difficulté augmentée pour touche c'est les nuages, et le fait aussi que quand tu monte en altitude les distance augmente finalement considérablement.
En fait le niveau "aerial" normal n'est pas tres haut : entre 50 et 100m du sol (sinon les robots terrestre ne pourrait pas faire de bording contre les volant, hors ils peuvent !). Au dela de 200 c'est l'obscured, et du coup ça couvre une plage d'alitude vachement large, sans doute de 200m a 3000 ou 4000m. Au dela c'est le stratos, encore plus haut donc ! Du coup a cause des différence d'altitude ce sont des combat qui se font de plus loin et donc plus difficile de touche...
C'est pas un mécanisme que je toucherai ça. Mais une fois de plus c'est ma petite opinion...
Je pense qu'il ne faut pas confondre jeu et réel.
Dernière édition par soltan le Ven 1 Sep 2017 - 16:21, édité 1 fois
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
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