Quelques pensées sur les vaisseaux du Directoire/Directorate
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Quelques pensées sur les vaisseaux du Directoire/Directorate
Note en préambule; tout ce qui suit est purement subjectif par rapport à mon expérience en jeu et mes réflexions personnelles sur les profils parus jusqu'à présent.
Persecution Class Dreadnought
Sans aucun doute le plus résistant de notre flotte - ce truc résiste comme personne d'autre aux coups critiques. C'est un bon vaisseau pour abriter votre amiral capitaliste. Après, niveau puissance de feu...ben, ça descend très vite car ce sont juste des armes directes. Il peut être bon en abordage, mais ce n'est pas le meilleur dans ce domaine dans notre flotte.
Je l'utilise principalement pour attirer l'attention de l'ennemi. Accompagné de quelques escorteurs et boosté en bouclier, il fait bien son job. Ainsi, tous les tirs qui vont sur lui ne touchent pas le reste de ma flotte plus fragile. Au-delà, il n'est pas exceptionnel en soi.
Eliminator/Judgment Class Battleship
Un cuirassé désormais bon marché, parfait pour commencer à petit format et avoir du nombre. Il est relativement standard et peut se révéler dangereux en arc frontal s'il ne subit pas trop de dégâts. Ses torpilles de flanc ne sont pas très efficaces et il vaut mieux éviter de chercher à tout prix à les utiliser. Comme il résiste mieux aux coups critiques de front, il a tout intérêt à rester dans cet angle autant que possible.
Anarchist Class Battleship
Un autre cuirassé sorti avec le nouveau starter - il se concentre davantage sur ses bordées bâbord/tribord que son vénérable frère et peut assumer différents rôles selon les options prises. Son gros plus réside dans ses armes cyberwarfare de tourelle - ce qui permet de préparer le terrain à un abordage bien senti.
Plusieurs configurations existent, dont notamment:
- le tireur, généralement accompagné de frégates en garde rapprochée et doté de l'option Systèmes Furtifs, qui reste généralement à distance pour pilonner l'adversaire
- l'enclume, boostant ses boucliers et doté d'intercepteurs en VCRA/SRS ainsi que d'escorteurs pour augmenter ses DCP/PD, idéal pour abriter votre amiral et tenir sur le long terme
- L'abordeur, qui maximise ses capacités en PA avec les RSF/MARs Second Abordage et Forces Spéciales et généralement accompagné de VCRA/SRS offensifs comme les bombardiers et chasseurs, cherchant à diminuer les défenses de sa cible avant de lancer un abordage dévastateur (souvent pour le capturer)
L'Anarchist est populaire par sa polyvalence et ses caractéristiques très bonnes. Son seul désavantage; son coût et sa tendance à chercher à mettre ses cibles dans son arc bâbord/tribord, ce qui le rend plus vulnérable que son frère Eliminator/Judgment. Mais il reste un investissement sûr.
Dominance/Overseer Class Carrier
Ce porte-nefs revient souvent dans les listes de Patrol Fleet, car c'est un bon compromis résistance/coût/efficacité dans les petits formats. Plus haut, il fait un bon vaisseau de soutien.
Comme il s'agit d'un des rares vaisseaux du Directoire à aligner 6 ailes de VCRA/SRS, il faut dire que c'est déjà une bonne raison de le prendre. Ceci étant, le fait qu'il ait un Cloaking Field et qu'il peut avoir la possibilité de n'utiliser que des armes indirectes signifie qu'il peut avoir une protection maximale tout en gardant l'intégralité de sa puissance de feu. Il peut de plus être accompagné par deux Tormentor Class R&D Cruisers, ce qui augmente considérable son potentiel cyberwarfare tout en ne prenant qu'un choix de Tiers I.
La plupart des joueurs l'utilisent avec 6 Bombardiers car c'est une valeur sûre, mais comme tout porte-nefs, le Dominance/Overseer peut être aligné avec n'importe quel type de VCRA/SRS. Cela détermine également son rôle; assaut direct, abordage, défense, soutien, nettoyage...tout peut être envisagé en gardant la protection d'un bon vieux Cloaking Field.
Un très bon porte-nefs, donc.
Integration Class Assault Carrier
Ce porte-nefs d'assaut a été introduit avec les flottes d'invasion pour System Wars. Il est généralement utilisé pour les assauts planétaires mais peut aussi être employé en tant que porte-nefs plus classique.
Beaucoup le considèrent comme un "sous Anarchist"; pouvant atteindre ses redoutables capacités d'abordage tout en gardant une bonne capacité de VCRA/SRS et pour un coût moindre. J'ai effectivement tendance à être d'accord avec cette vision. L'Integration n'apporte pas vraiment de nouvelle corde à l'arc du Directoire, mais il permet d'avoir un peu plus de points pour d'autres choses. De plus, le fait que ce soit un Assault Carrier libère la place pour d'autres choix...ou permet de multiplier les menaces, comme avoir un Anarchist ET un Integration à 800 points. Ce n'est pas gentil de votre part si vous le faites, mais si vous jouez Directoire, ce n'est de toute façon pas pour la gentillesse.
Firewall Battle Station
La station de combat Firewall est plus à sa place dans les scénarios de défense d'un site particulier, mais vous pouvez très bien les jouer en partie normale.
Comme toutes les stations de combat, elle est résistante et possède une grande puissance de feu pour un coût indécent - au prix d'une mobilité pathétique. Si vous comptez tenir une position et laisser l'adversaire venir à vous, elle est un bon choix. Notez que vous pouvez également la faire venir en Attaque de Flanc (même si ça paraît débile, les règles le permettent), ce qui réduit sensiblement le problème de son déploiement initial. L'avantage de cette station est qu'elle n'a pas d'angle mort et possède un redoutable potentiel en Cyberwarfare si vous prenez l'option qui va avec; cela réduit sensiblement ses autres possibilités, mais sa portée combinée à la difficulté de l'éliminer facilement la rendent redoutable.
De manière générale, c'est un excellent point d'ancrage/de ralliement pour votre flotte.
Deterrent Class Battlecruiser
Les Deterrent sont de bons croiseurs torpilleurs - comme tous les croiseurs de bataille, ils fonctionnent mieux en duo mais peuvent éventuellement être pris seuls si vous voulez prendre un petit vaisseau amiral pas cher (il vaut mieux utiliser cette configuration à Patrol Fleet, au-dessus vous allez vous faire vaporiser trop rapidement). Contrairement à beaucoup de vaisseaux du Directoire, ils n'apprécient pas trop le combat rapproché - ils préfèrent rester à bonne distance, surtout hors de portée d'abordage. Ils ont tendance à garder leurs cibles dans leur arc bâbord/tribord, même s'il ne faut pas sous-estimer la puissance de leurs tourelles lasers.
Tormentor Class R&D Cruiser
Beaucoup considèrent le Tormentor comme peu intéressant car il ne fait souvent pas tellement de dégâts en soi. Son armement principale est en effet une arme Cyberwarfare, même s'il a de bonnes torpilles bâbord/tribord.
Il s'agit pourtant d'un outil terriblement efficace. L'air de rien, ce sont des vaisseaux résistants qui gardent leur puissance de feu jusqu'au bout et ne donnent pas plus de points de victoire qu'un escadron de croiseurs normaux. Ils excellent dans les flottes spécialisées dans l'abordage, réduisant à néant les défenses ennemies pour en faire des proies faciles pour ses alliés. Ce sont également de bons vaisseaux pour aller prendre/occuper un objectif, car leur RSF/MAR Systèmes Furtifs combiné à leur 5 PC/HP et 5 DCP/PD chacun signifient qu'ils sont loin d'être faciles à éliminer.
Ne vous attendez pas par contre à ce qu'ils détruisent beaucoup de leurs cibles. Ils peuvent certes en achever avec leurs torpilles, mais vu que leurs armes se trouvent dans des angles différents, ils ne pourront pas toujours tirer avec tout. Leur principal avantage réside dans leurs attaques cyberwarfare, aussi ils essaieront de garder leur cible principale dans leur arc frontal.
Turmoil Class R&D Cruiser
L'autre version des R&D Cruisers, il se distingue par son arme graviationnelle frontale qui ne peut être utilisée que pour faire des dégâts. Il peut également prendre des armes cyberwarfare en gunrack, lui donnant un rôle similaire aux Tormentors.
Ceci dit, la grosse différence entre les Tormentors et les Turmoils est que ces derniers ne sont disponibles que par escadron de 2. Cela signifie qu'il suffit de perdre un vaisseau pour donner des points à l'adversaire, et c'est un gros handicap. Après, ils restent aussi résistants et rien n'empêche de ne pas les placer en plein milieu de la zone de tir ennemie...
Le Turmoil est plus orienté dégât que son cousin. Il a le gros avantage d'ignorer les boucliers, ce qui en fait l'ennemi détesté des Terrans. C'est un bon candidat pour les attaques de flanc et celles hors du Fold Space/Courbure Spatiale, car il peut ainsi se préserver de l'attention adverse le temps de lancer une attaque dévastatrice.
Annihilation Class Gunship
L'Annihilation ne porte pas ce nom par hasard; son seul et unique but est d'oblitérer sa cible avec son canon de proue (généralement; les torpilles sont plus là pour décorer qu'autre chose). Il faut dire qu'il possède l'armement du Dreadnought mais sur un chassis de canonnière...
Comme les Turmoils, son principal désavantage outre sa faible portée est qu'il ne se joue que par escadron de 2. Il est également très sensible aux dégâts; chaque PC perdu est autant de DA/AD en moins pour ses tirs. Du coup, il est un autre candidat pour être placé en réserve et agir au moment opportun dans un arc vulnérable de la cible. Si possible, l'arrière...
Justice/Subjugator Class Heavy Cruiser
Ce croiseur lourd est la hantise de nombre d'ennemis du Directoire. Il faut dire qu'il combine un Cloaking Field avec 6 PC/HP et une puissance de feu redoutable. Mais ce n'est pas pour ça qu'il est tant redouté.
Non, la raison se cache derrière son potentiel en abordage. Un escadron complet peut lancer 15 AP avec la RSF/MAR Forces Spéciales sur une seule cible. Certes, il ne le fera qu'une fois, mais cela peut suffire pour capturer un Dreadnought...si on prépare suffisamment le terrain.
Cela tombe bien, le Directoire a plein d'outils pour ce faire.
Le Justice/Subjugator est à la fois résistant aux armes directes (Cloaking Field) et indirectes comme les torpilles (5 DCP/PD chacun!). Il est donc difficile à éliminer avec la majorité des armes rencontrées. Bien sûr, il est plus vulnérables face aux mines ainsi qu'aux armes gravitationnelles (qui ignorent tout, de toute façon), mais ses bonnes valeurs de DR et de CR ainsi que ses 6 PC/HP lui permettent quand même de tenir la dragée haute un bout de temps.
Sa rapidité n'est qu'un élément supplémentaire de son efficacité. Que ce soit en réserve ou sur la table, ce croiseur lourd tirera toujours son épingle du jeu. Un bon élément, qui devient incontournable si vous axez votre stratégie sur les abordages.
Abraxas/Executionner/Vanquisher Class Cruiser
Le classique croiseur du Directoire n'est certes pas parmi les plus résistants, mais il n'a pas à rougir par rapport au reste de la flotte.
L'air de rien, ce croiseur atteint la résistance d'un croiseur Dindrenzi lorsqu'il se trouve dans l'arc frontal d'un ennemi. Son arme principale reste ses tourelles laser, qui lui assurent de pouvoir tirer dans n'importe quel angle quelque soit la position de leur cible. Ses torpilles peuvent toucher deux cibles différentes en bâbord et tribord et restent dans la norme des croiseurs (8 en tir lié).
Ce qui rend ce vaisseau spécial est sa capacité d'abordage dans la norme haute: 4 PA par vaisseau, et surtout la possibilité de prendre la RSF/MAR Forces Spéciales.
Que ce soit en soutien d'abordage ou en abordage tout court, voire même en simple plate-forme de tir pas chère (sans option), l'Abraxas/Executionner/Vanquisher trouvera toujours un rôle. Une bonne base sûre qui vous rendra bien des services, si vous lui laissez une chance de le prouver.
Nemesis Class Destroyer
Comme tous les Destroyers, le Nemesis est plus à son aise à longue portée. La différence est que son arme principale est une arme de tourelle et il peut donc couvrir tous les angles si nécessaires. Son Cloaking Field et sa RSF/MAR Systèmes Furtifs lui permettent de survivre facilement le temps de tirer une salve.
Cet escadron de 2 vaisseaux n'est pas trop coûteux à recruter. Il est pratique pour remplir ses choix minimum en Tiers II et peut s'avérer utile dans les scénarios pour capturer des objectifs de par sa mobilité et sa bonne capacité de survie à longue portée. Son potentiel de tir n'est pas particulièrement haut mais même un vaisseau seul peut faire quelque chose.
Bon si rester à bonne distance est votre truc. C'est typiquement le genre de vaisseaux qui commence la partie sur la table de jeu.
Enforcer/Liquidator Frigate
La frégate de base, pas chère et dotée d'une puissance de feu raisonnable. Son principal atout est son armement de tourelle, sans angle mort. Si vous ne savez pas trop à quoi vous attendre, les Enforcer/Liquidator sont un bon choix "par défaut". Comme beaucoup de vaisseaux de Tiers III, elles sont généralement placées en réserve pour les préserver le plus possible.
Hostility Class Drone
Ce vaisseau est unique en son genre et spécifique au Directoire. Il effectue des attaques cyberwarfare mais en utilisant les règles des torpilles. Son potentiel est très bon et il peut se permettre de rester planqué derrière des décors bloquant ou autres pour tirer salve après salve sur leurs cibles - ou placés en réserve pour frapper à portée courte dans l'arrière des lignes ennemies. Assez résistant pour un vaisseau de Tiers III, il est cependant très vulnérable aux abordages - une seule réussite suffit à le détruire. Il n'est pas non plus très véloce...aussi son placement est important.
Souvent préféré aux frégates, son rôle est bien distinct; il ne fait jamais de dégâts par lui-même. C'est un support excellent dans les flottes orientées en abordage.
Je mettrais d'autres plus tard. Si vous avez vos propres pensées à ajouter, n'hésitez pas.
Persecution Class Dreadnought
Sans aucun doute le plus résistant de notre flotte - ce truc résiste comme personne d'autre aux coups critiques. C'est un bon vaisseau pour abriter votre amiral capitaliste. Après, niveau puissance de feu...ben, ça descend très vite car ce sont juste des armes directes. Il peut être bon en abordage, mais ce n'est pas le meilleur dans ce domaine dans notre flotte.
Je l'utilise principalement pour attirer l'attention de l'ennemi. Accompagné de quelques escorteurs et boosté en bouclier, il fait bien son job. Ainsi, tous les tirs qui vont sur lui ne touchent pas le reste de ma flotte plus fragile. Au-delà, il n'est pas exceptionnel en soi.
Eliminator/Judgment Class Battleship
Un cuirassé désormais bon marché, parfait pour commencer à petit format et avoir du nombre. Il est relativement standard et peut se révéler dangereux en arc frontal s'il ne subit pas trop de dégâts. Ses torpilles de flanc ne sont pas très efficaces et il vaut mieux éviter de chercher à tout prix à les utiliser. Comme il résiste mieux aux coups critiques de front, il a tout intérêt à rester dans cet angle autant que possible.
Anarchist Class Battleship
Un autre cuirassé sorti avec le nouveau starter - il se concentre davantage sur ses bordées bâbord/tribord que son vénérable frère et peut assumer différents rôles selon les options prises. Son gros plus réside dans ses armes cyberwarfare de tourelle - ce qui permet de préparer le terrain à un abordage bien senti.
Plusieurs configurations existent, dont notamment:
- le tireur, généralement accompagné de frégates en garde rapprochée et doté de l'option Systèmes Furtifs, qui reste généralement à distance pour pilonner l'adversaire
- l'enclume, boostant ses boucliers et doté d'intercepteurs en VCRA/SRS ainsi que d'escorteurs pour augmenter ses DCP/PD, idéal pour abriter votre amiral et tenir sur le long terme
- L'abordeur, qui maximise ses capacités en PA avec les RSF/MARs Second Abordage et Forces Spéciales et généralement accompagné de VCRA/SRS offensifs comme les bombardiers et chasseurs, cherchant à diminuer les défenses de sa cible avant de lancer un abordage dévastateur (souvent pour le capturer)
L'Anarchist est populaire par sa polyvalence et ses caractéristiques très bonnes. Son seul désavantage; son coût et sa tendance à chercher à mettre ses cibles dans son arc bâbord/tribord, ce qui le rend plus vulnérable que son frère Eliminator/Judgment. Mais il reste un investissement sûr.
Dominance/Overseer Class Carrier
Ce porte-nefs revient souvent dans les listes de Patrol Fleet, car c'est un bon compromis résistance/coût/efficacité dans les petits formats. Plus haut, il fait un bon vaisseau de soutien.
Comme il s'agit d'un des rares vaisseaux du Directoire à aligner 6 ailes de VCRA/SRS, il faut dire que c'est déjà une bonne raison de le prendre. Ceci étant, le fait qu'il ait un Cloaking Field et qu'il peut avoir la possibilité de n'utiliser que des armes indirectes signifie qu'il peut avoir une protection maximale tout en gardant l'intégralité de sa puissance de feu. Il peut de plus être accompagné par deux Tormentor Class R&D Cruisers, ce qui augmente considérable son potentiel cyberwarfare tout en ne prenant qu'un choix de Tiers I.
La plupart des joueurs l'utilisent avec 6 Bombardiers car c'est une valeur sûre, mais comme tout porte-nefs, le Dominance/Overseer peut être aligné avec n'importe quel type de VCRA/SRS. Cela détermine également son rôle; assaut direct, abordage, défense, soutien, nettoyage...tout peut être envisagé en gardant la protection d'un bon vieux Cloaking Field.
Un très bon porte-nefs, donc.
Integration Class Assault Carrier
Ce porte-nefs d'assaut a été introduit avec les flottes d'invasion pour System Wars. Il est généralement utilisé pour les assauts planétaires mais peut aussi être employé en tant que porte-nefs plus classique.
Beaucoup le considèrent comme un "sous Anarchist"; pouvant atteindre ses redoutables capacités d'abordage tout en gardant une bonne capacité de VCRA/SRS et pour un coût moindre. J'ai effectivement tendance à être d'accord avec cette vision. L'Integration n'apporte pas vraiment de nouvelle corde à l'arc du Directoire, mais il permet d'avoir un peu plus de points pour d'autres choses. De plus, le fait que ce soit un Assault Carrier libère la place pour d'autres choix...ou permet de multiplier les menaces, comme avoir un Anarchist ET un Integration à 800 points. Ce n'est pas gentil de votre part si vous le faites, mais si vous jouez Directoire, ce n'est de toute façon pas pour la gentillesse.
Firewall Battle Station
La station de combat Firewall est plus à sa place dans les scénarios de défense d'un site particulier, mais vous pouvez très bien les jouer en partie normale.
Comme toutes les stations de combat, elle est résistante et possède une grande puissance de feu pour un coût indécent - au prix d'une mobilité pathétique. Si vous comptez tenir une position et laisser l'adversaire venir à vous, elle est un bon choix. Notez que vous pouvez également la faire venir en Attaque de Flanc (même si ça paraît débile, les règles le permettent), ce qui réduit sensiblement le problème de son déploiement initial. L'avantage de cette station est qu'elle n'a pas d'angle mort et possède un redoutable potentiel en Cyberwarfare si vous prenez l'option qui va avec; cela réduit sensiblement ses autres possibilités, mais sa portée combinée à la difficulté de l'éliminer facilement la rendent redoutable.
De manière générale, c'est un excellent point d'ancrage/de ralliement pour votre flotte.
Deterrent Class Battlecruiser
Les Deterrent sont de bons croiseurs torpilleurs - comme tous les croiseurs de bataille, ils fonctionnent mieux en duo mais peuvent éventuellement être pris seuls si vous voulez prendre un petit vaisseau amiral pas cher (il vaut mieux utiliser cette configuration à Patrol Fleet, au-dessus vous allez vous faire vaporiser trop rapidement). Contrairement à beaucoup de vaisseaux du Directoire, ils n'apprécient pas trop le combat rapproché - ils préfèrent rester à bonne distance, surtout hors de portée d'abordage. Ils ont tendance à garder leurs cibles dans leur arc bâbord/tribord, même s'il ne faut pas sous-estimer la puissance de leurs tourelles lasers.
Tormentor Class R&D Cruiser
Beaucoup considèrent le Tormentor comme peu intéressant car il ne fait souvent pas tellement de dégâts en soi. Son armement principale est en effet une arme Cyberwarfare, même s'il a de bonnes torpilles bâbord/tribord.
Il s'agit pourtant d'un outil terriblement efficace. L'air de rien, ce sont des vaisseaux résistants qui gardent leur puissance de feu jusqu'au bout et ne donnent pas plus de points de victoire qu'un escadron de croiseurs normaux. Ils excellent dans les flottes spécialisées dans l'abordage, réduisant à néant les défenses ennemies pour en faire des proies faciles pour ses alliés. Ce sont également de bons vaisseaux pour aller prendre/occuper un objectif, car leur RSF/MAR Systèmes Furtifs combiné à leur 5 PC/HP et 5 DCP/PD chacun signifient qu'ils sont loin d'être faciles à éliminer.
Ne vous attendez pas par contre à ce qu'ils détruisent beaucoup de leurs cibles. Ils peuvent certes en achever avec leurs torpilles, mais vu que leurs armes se trouvent dans des angles différents, ils ne pourront pas toujours tirer avec tout. Leur principal avantage réside dans leurs attaques cyberwarfare, aussi ils essaieront de garder leur cible principale dans leur arc frontal.
Turmoil Class R&D Cruiser
L'autre version des R&D Cruisers, il se distingue par son arme graviationnelle frontale qui ne peut être utilisée que pour faire des dégâts. Il peut également prendre des armes cyberwarfare en gunrack, lui donnant un rôle similaire aux Tormentors.
Ceci dit, la grosse différence entre les Tormentors et les Turmoils est que ces derniers ne sont disponibles que par escadron de 2. Cela signifie qu'il suffit de perdre un vaisseau pour donner des points à l'adversaire, et c'est un gros handicap. Après, ils restent aussi résistants et rien n'empêche de ne pas les placer en plein milieu de la zone de tir ennemie...
Le Turmoil est plus orienté dégât que son cousin. Il a le gros avantage d'ignorer les boucliers, ce qui en fait l'ennemi détesté des Terrans. C'est un bon candidat pour les attaques de flanc et celles hors du Fold Space/Courbure Spatiale, car il peut ainsi se préserver de l'attention adverse le temps de lancer une attaque dévastatrice.
Annihilation Class Gunship
L'Annihilation ne porte pas ce nom par hasard; son seul et unique but est d'oblitérer sa cible avec son canon de proue (généralement; les torpilles sont plus là pour décorer qu'autre chose). Il faut dire qu'il possède l'armement du Dreadnought mais sur un chassis de canonnière...
Comme les Turmoils, son principal désavantage outre sa faible portée est qu'il ne se joue que par escadron de 2. Il est également très sensible aux dégâts; chaque PC perdu est autant de DA/AD en moins pour ses tirs. Du coup, il est un autre candidat pour être placé en réserve et agir au moment opportun dans un arc vulnérable de la cible. Si possible, l'arrière...
Justice/Subjugator Class Heavy Cruiser
Ce croiseur lourd est la hantise de nombre d'ennemis du Directoire. Il faut dire qu'il combine un Cloaking Field avec 6 PC/HP et une puissance de feu redoutable. Mais ce n'est pas pour ça qu'il est tant redouté.
Non, la raison se cache derrière son potentiel en abordage. Un escadron complet peut lancer 15 AP avec la RSF/MAR Forces Spéciales sur une seule cible. Certes, il ne le fera qu'une fois, mais cela peut suffire pour capturer un Dreadnought...si on prépare suffisamment le terrain.
Cela tombe bien, le Directoire a plein d'outils pour ce faire.
Le Justice/Subjugator est à la fois résistant aux armes directes (Cloaking Field) et indirectes comme les torpilles (5 DCP/PD chacun!). Il est donc difficile à éliminer avec la majorité des armes rencontrées. Bien sûr, il est plus vulnérables face aux mines ainsi qu'aux armes gravitationnelles (qui ignorent tout, de toute façon), mais ses bonnes valeurs de DR et de CR ainsi que ses 6 PC/HP lui permettent quand même de tenir la dragée haute un bout de temps.
Sa rapidité n'est qu'un élément supplémentaire de son efficacité. Que ce soit en réserve ou sur la table, ce croiseur lourd tirera toujours son épingle du jeu. Un bon élément, qui devient incontournable si vous axez votre stratégie sur les abordages.
Abraxas/Executionner/Vanquisher Class Cruiser
Le classique croiseur du Directoire n'est certes pas parmi les plus résistants, mais il n'a pas à rougir par rapport au reste de la flotte.
L'air de rien, ce croiseur atteint la résistance d'un croiseur Dindrenzi lorsqu'il se trouve dans l'arc frontal d'un ennemi. Son arme principale reste ses tourelles laser, qui lui assurent de pouvoir tirer dans n'importe quel angle quelque soit la position de leur cible. Ses torpilles peuvent toucher deux cibles différentes en bâbord et tribord et restent dans la norme des croiseurs (8 en tir lié).
Ce qui rend ce vaisseau spécial est sa capacité d'abordage dans la norme haute: 4 PA par vaisseau, et surtout la possibilité de prendre la RSF/MAR Forces Spéciales.
Que ce soit en soutien d'abordage ou en abordage tout court, voire même en simple plate-forme de tir pas chère (sans option), l'Abraxas/Executionner/Vanquisher trouvera toujours un rôle. Une bonne base sûre qui vous rendra bien des services, si vous lui laissez une chance de le prouver.
Nemesis Class Destroyer
Comme tous les Destroyers, le Nemesis est plus à son aise à longue portée. La différence est que son arme principale est une arme de tourelle et il peut donc couvrir tous les angles si nécessaires. Son Cloaking Field et sa RSF/MAR Systèmes Furtifs lui permettent de survivre facilement le temps de tirer une salve.
Cet escadron de 2 vaisseaux n'est pas trop coûteux à recruter. Il est pratique pour remplir ses choix minimum en Tiers II et peut s'avérer utile dans les scénarios pour capturer des objectifs de par sa mobilité et sa bonne capacité de survie à longue portée. Son potentiel de tir n'est pas particulièrement haut mais même un vaisseau seul peut faire quelque chose.
Bon si rester à bonne distance est votre truc. C'est typiquement le genre de vaisseaux qui commence la partie sur la table de jeu.
Enforcer/Liquidator Frigate
La frégate de base, pas chère et dotée d'une puissance de feu raisonnable. Son principal atout est son armement de tourelle, sans angle mort. Si vous ne savez pas trop à quoi vous attendre, les Enforcer/Liquidator sont un bon choix "par défaut". Comme beaucoup de vaisseaux de Tiers III, elles sont généralement placées en réserve pour les préserver le plus possible.
Hostility Class Drone
Ce vaisseau est unique en son genre et spécifique au Directoire. Il effectue des attaques cyberwarfare mais en utilisant les règles des torpilles. Son potentiel est très bon et il peut se permettre de rester planqué derrière des décors bloquant ou autres pour tirer salve après salve sur leurs cibles - ou placés en réserve pour frapper à portée courte dans l'arrière des lignes ennemies. Assez résistant pour un vaisseau de Tiers III, il est cependant très vulnérable aux abordages - une seule réussite suffit à le détruire. Il n'est pas non plus très véloce...aussi son placement est important.
Souvent préféré aux frégates, son rôle est bien distinct; il ne fait jamais de dégâts par lui-même. C'est un support excellent dans les flottes orientées en abordage.
Je mettrais d'autres plus tard. Si vous avez vos propres pensées à ajouter, n'hésitez pas.
Magarch- Grand Archiviste (FU)
- Messages : 727
Date d'inscription : 28/11/2014
Age : 45
Localisation : Liège
Re: Quelques pensées sur les vaisseaux du Directoire/Directorate
Belle analyse, j'ai mis le lien vers ton sujet sur notre associations pour nos 2 joueurs directorate qui débutent
Pour apporter une petite pierre, nous avons remarqué qu'il n'était pas franchement opportun de rajouter un croiseur lourds à un escadron de croiseurs, Cloaking field que sur le lourd et angles de tirs différents.
N'hésites pas à continuer avec d'autres armées
Pour apporter une petite pierre, nous avons remarqué qu'il n'était pas franchement opportun de rajouter un croiseur lourds à un escadron de croiseurs, Cloaking field que sur le lourd et angles de tirs différents.
N'hésites pas à continuer avec d'autres armées
celti- Messages : 80
Date d'inscription : 17/08/2015
Re: Quelques pensées sur les vaisseaux du Directoire/Directorate
Pas de souci pour ça, c'est fait dans ce but.
Pour le croiseur lourd, effectivement il n'est pas très synergique avec les croiseurs. Après, il booste de manière sympathique leur défense en DCP/PD et surtout, il permet de rendre la destruction de l'escadron plus compliquée. Ce n'est pas optimal, je suis d'accord, mais il y a quand même un intérêt à le prendre. N'oubliez pas que le Cloaking Field s'active par figurine, pas par escadron.
Je rajoute les quelques unités qui manquent...
Neutralizer Class Defense Platform
Comme toutes les plate-formes de défense, elles sont généralement utilisées dans des scénarios particuliers (principalement ceux d'invasion planétaire). Il faut dire que le fait qu'elles soient en Tiers II et qu'elles ne sont pas particulièrement mobiles ne les rend pas très attrayantes, même si elles sont souvent bon marché. Faites attention à leur positionnement car il n'est généralement pas possible de les déplacer par la suite - et elles ne pourront jamais fuir dans la Courbure Spatiale/Fold SPace si les choses se gâtent. Un ennemi déterminé les détruira toujours jusqu'à la dernière pour en gagner les points.
C'est le cas des Neutralizer; elles ne coûtent presque rien et peuvent inclure jusqu'à 4 plate-formes au sein d'un même escadron. Cela leur donne une résistance respectable tout en conservant une puissance de feu liée assez redoutable. Leur principal problème est leur portée maximale de 20''; il vaut mieux s'assurer que l'adversaire s'avance vers les positions défendues par ces engins...
Au vu de leur portée effective, leur MAR Systèmes Furtifs/Tireur Embusqué (Hidden Killer) les protège surtout lors des premiers tirs, dans le cas où l'ennemi cherche à les sniper à longue distance. S'il s'avance effectivement vers vous, elle ne va pas être utile très longtemps. Vous pouvez aussi changer leur armement en cyberwarfare - et là, ça peut être assez intéressant car leur potentiel peut même être supérieur à ce que les Tormentors alignent.
Les Neutralizer sont bien si vous devez défendre une position particulière à moindre coût.
Punisher/Suppression Class Escort
Le navire d'escorte du Directoire remplit son rôle de gardien; bonne valeur de DCP/PD pour un coût modique, avec une valeur de mouvement suffisamment élevée pour se placer où cela est nécessaire mais pas trop pour ne pas distancer son vaisseau mère même parmi les plus lents. Il peut même avoir en option une valeur modique en PA/AP, permettant soit de booster l'abordage de son vaisseau mère ou encore de détourner l'attention du reste de l'escadron du vaisseau ennemi ciblé par ce dernier (pour empêcher qu'ils lui apportent leur soutien pour se défendre contre l'abordage). Il n'est en plus pas trop cher, ce qui ne gâche rien.
Etant Non-Habité/Unmanned, il n'est pas sensible aux attaques éliminant les PE/CP mais est évidemment vulnérable face aux abordages ennemis. Ceci étant, étant un navire d'escorte, sa perte n'est généralement pas trop grave si ce n'est celle de la défense apportée à son vaisseau mère.
Un bon navire d'escorte qui vous rendra bien des services.
Appropriation Class Assault Cruiser
Autre vaisseau spécialisé dans les assauts planétaires, l'Appropriation peut aussi être utilisé comme un navire d'abordage. Il porte d'ailleurs assez bien son nom de Croiseur d'Assaut.
Par rapport à un Croiseur du Directoire, il possède une puissance de feu moindre mais est plus résistant. Il a également une excellente protection contre les torpilles ennemies et un escadron d'Appropriation est relativement résistant tout en cédant pas plus de points de victoire qu'un équivalent en croiseurs. Sa capacité à lancer des abordages équivalents à ceux d'un Croiseur Lourd est un autre de ses atouts, tout ça pour un coût relativement abordable.
Un choix judicieux dans une liste dédiée aux abordages - mais aussi un bon vaisseau qui peut tenir solidement un objectif.
Induction Class Frigate
Il peut sembler étrange de prendre des frégates de classe Induction dans une liste qui n'est pas vouée à jouer dans un scénario System Wars (les assauts planétaires, quoi). En effet, ce vaisseau ne dispose d'aucun armement.
Le point fort de l'Induction réside dans sa résistance; il est solide pour une frégate mais dispose surtout d'une excellente protection contre l'une des bêtes noires des vaisseaux de Tiers III, à savoir les torpilles. En effet, sa valeur de DCP/PD est dans la moyenne haute et peut même être élevée à un excellent 3 en option. De plus, la possibilité de prendre Bigger Batteries fait de l'Induction un redoutable chasseur de VCRA/SRS, aidé dans cette tâche par la mobilité typique des vaisseaux de Tiers III.
Certes, il ne détruira pas grand chose encore qu'il peut faire un abordage respectable le cas échéant, mais c'est un bon choix pour les scénarios qui demandent de tenir un objectif de par son aspect défensif.
Pour le croiseur lourd, effectivement il n'est pas très synergique avec les croiseurs. Après, il booste de manière sympathique leur défense en DCP/PD et surtout, il permet de rendre la destruction de l'escadron plus compliquée. Ce n'est pas optimal, je suis d'accord, mais il y a quand même un intérêt à le prendre. N'oubliez pas que le Cloaking Field s'active par figurine, pas par escadron.
Je rajoute les quelques unités qui manquent...
Neutralizer Class Defense Platform
Comme toutes les plate-formes de défense, elles sont généralement utilisées dans des scénarios particuliers (principalement ceux d'invasion planétaire). Il faut dire que le fait qu'elles soient en Tiers II et qu'elles ne sont pas particulièrement mobiles ne les rend pas très attrayantes, même si elles sont souvent bon marché. Faites attention à leur positionnement car il n'est généralement pas possible de les déplacer par la suite - et elles ne pourront jamais fuir dans la Courbure Spatiale/Fold SPace si les choses se gâtent. Un ennemi déterminé les détruira toujours jusqu'à la dernière pour en gagner les points.
C'est le cas des Neutralizer; elles ne coûtent presque rien et peuvent inclure jusqu'à 4 plate-formes au sein d'un même escadron. Cela leur donne une résistance respectable tout en conservant une puissance de feu liée assez redoutable. Leur principal problème est leur portée maximale de 20''; il vaut mieux s'assurer que l'adversaire s'avance vers les positions défendues par ces engins...
Au vu de leur portée effective, leur MAR Systèmes Furtifs/Tireur Embusqué (Hidden Killer) les protège surtout lors des premiers tirs, dans le cas où l'ennemi cherche à les sniper à longue distance. S'il s'avance effectivement vers vous, elle ne va pas être utile très longtemps. Vous pouvez aussi changer leur armement en cyberwarfare - et là, ça peut être assez intéressant car leur potentiel peut même être supérieur à ce que les Tormentors alignent.
Les Neutralizer sont bien si vous devez défendre une position particulière à moindre coût.
Punisher/Suppression Class Escort
Le navire d'escorte du Directoire remplit son rôle de gardien; bonne valeur de DCP/PD pour un coût modique, avec une valeur de mouvement suffisamment élevée pour se placer où cela est nécessaire mais pas trop pour ne pas distancer son vaisseau mère même parmi les plus lents. Il peut même avoir en option une valeur modique en PA/AP, permettant soit de booster l'abordage de son vaisseau mère ou encore de détourner l'attention du reste de l'escadron du vaisseau ennemi ciblé par ce dernier (pour empêcher qu'ils lui apportent leur soutien pour se défendre contre l'abordage). Il n'est en plus pas trop cher, ce qui ne gâche rien.
Etant Non-Habité/Unmanned, il n'est pas sensible aux attaques éliminant les PE/CP mais est évidemment vulnérable face aux abordages ennemis. Ceci étant, étant un navire d'escorte, sa perte n'est généralement pas trop grave si ce n'est celle de la défense apportée à son vaisseau mère.
Un bon navire d'escorte qui vous rendra bien des services.
Appropriation Class Assault Cruiser
Autre vaisseau spécialisé dans les assauts planétaires, l'Appropriation peut aussi être utilisé comme un navire d'abordage. Il porte d'ailleurs assez bien son nom de Croiseur d'Assaut.
Par rapport à un Croiseur du Directoire, il possède une puissance de feu moindre mais est plus résistant. Il a également une excellente protection contre les torpilles ennemies et un escadron d'Appropriation est relativement résistant tout en cédant pas plus de points de victoire qu'un équivalent en croiseurs. Sa capacité à lancer des abordages équivalents à ceux d'un Croiseur Lourd est un autre de ses atouts, tout ça pour un coût relativement abordable.
Un choix judicieux dans une liste dédiée aux abordages - mais aussi un bon vaisseau qui peut tenir solidement un objectif.
Induction Class Frigate
Il peut sembler étrange de prendre des frégates de classe Induction dans une liste qui n'est pas vouée à jouer dans un scénario System Wars (les assauts planétaires, quoi). En effet, ce vaisseau ne dispose d'aucun armement.
Le point fort de l'Induction réside dans sa résistance; il est solide pour une frégate mais dispose surtout d'une excellente protection contre l'une des bêtes noires des vaisseaux de Tiers III, à savoir les torpilles. En effet, sa valeur de DCP/PD est dans la moyenne haute et peut même être élevée à un excellent 3 en option. De plus, la possibilité de prendre Bigger Batteries fait de l'Induction un redoutable chasseur de VCRA/SRS, aidé dans cette tâche par la mobilité typique des vaisseaux de Tiers III.
Certes, il ne détruira pas grand chose encore qu'il peut faire un abordage respectable le cas échéant, mais c'est un bon choix pour les scénarios qui demandent de tenir un objectif de par son aspect défensif.
Magarch- Grand Archiviste (FU)
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