[Directorate]Amiral Komikaz de la Nekro Industries
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[Directorate]Amiral Komikaz de la Nekro Industries
Je débute ce jeu avec les Directorate et de ce que j'ai lu, j'aime beaucoup le principe des armes cyber du coup j'ai essayer d'en mettre un maximun avec les figurines que je trouve sympa dans la faction. Du coup ma futur flotte se compose à 2000pts de ceci :
DREADNOUGHT - 375 [Amiral]
Persecution Class 280
+ 1 Shield +15
+ 2 AP +10
- 1” Turn Limit +10
+ Gain the Spécial Forces MAR +10
+ Gain the Second Assault MAR +10
+ 2 Suppression Class Escorts +15*2
+2 AP +5*2
BATTLESHIP - 205
Eliminator Class 160
+ 1 Shield +15
- 1” Turn Limit +10
+ 2 Wings +5
+ 3 Escadrilles Intercepteur +15
2 BATTLESHIP - 250*2
Anarchist Class 190
+ 2 AP + Special forces +15
+ 2 AP + Second assault +15
+ 2 Wings +5
+ 5 Escadrilles Bombardier +5*5
2 SQUADRON GUNSHIP - 180*2
Annihilation Class - 80
+1 shield +10
Annihilation Class - 80
+1 shield +10
2 SQUADRON R&D CRUISER - 160*2
Turmoil Class - 80
Change Beam (Gunrack) to a Cyberwarfare Weapon +0
Turmoil Class - 80
Change Beam (Gunrack) to a Cyberwarfare Weapon +0
4 SQUADRON FRIGATE - 60*3
Liquidator Class - 20
Liquidator Class - 20
Liquidator Class - 20
Du coup vous pensez que cette est viable à 2000 Pts ?
j'aurais bien remplacé les frigate par des drones mais j'ai pas de figurines de drones. Et vue qu'elles ne sont vendu qu'avec des frigate j'ai pas trop envie d'avoir 25 frigate pour rien lol. Mais si je trouve des Drones à l'unité ou en occasions, je remplacerai bien les 12 frigate par 9 drones pour avoir plus d'armes Cyber ^^
DREADNOUGHT - 375 [Amiral]
Persecution Class 280
+ 1 Shield +15
+ 2 AP +10
- 1” Turn Limit +10
+ Gain the Spécial Forces MAR +10
+ Gain the Second Assault MAR +10
+ 2 Suppression Class Escorts +15*2
+2 AP +5*2
BATTLESHIP - 205
Eliminator Class 160
+ 1 Shield +15
- 1” Turn Limit +10
+ 2 Wings +5
+ 3 Escadrilles Intercepteur +15
2 BATTLESHIP - 250*2
Anarchist Class 190
+ 2 AP + Special forces +15
+ 2 AP + Second assault +15
+ 2 Wings +5
+ 5 Escadrilles Bombardier +5*5
2 SQUADRON GUNSHIP - 180*2
Annihilation Class - 80
+1 shield +10
Annihilation Class - 80
+1 shield +10
2 SQUADRON R&D CRUISER - 160*2
Turmoil Class - 80
Change Beam (Gunrack) to a Cyberwarfare Weapon +0
Turmoil Class - 80
Change Beam (Gunrack) to a Cyberwarfare Weapon +0
4 SQUADRON FRIGATE - 60*3
Liquidator Class - 20
Liquidator Class - 20
Liquidator Class - 20
Du coup vous pensez que cette est viable à 2000 Pts ?
j'aurais bien remplacé les frigate par des drones mais j'ai pas de figurines de drones. Et vue qu'elles ne sont vendu qu'avec des frigate j'ai pas trop envie d'avoir 25 frigate pour rien lol. Mais si je trouve des Drones à l'unité ou en occasions, je remplacerai bien les 12 frigate par 9 drones pour avoir plus d'armes Cyber ^^
komikaz- Messages : 12
Date d'inscription : 27/03/2015
Re: [Directorate]Amiral Komikaz de la Nekro Industries
Il n'y a pas de mauvaise liste, juste des approches différentes de jeu.
Ta liste à 2000 points a un nombre important d'activations et c'est son principal point fort. Son point faible, c'est qu'elle peut potentiellement donner beaucoup de points à ton adversaire...et aussi te faire perdre énormément de points sur ton Battle Log.
En effet, chaque escadron perdu a un double effet kisscool. Et vu que le nombre de vaisseaux est assez réduit dans tes escadrons, il est plus facile pour ton adversaire de les détruire en se focalisant sur un à la fois. C'est surtout criant pour tes Tiers II et III; des escadrons de 2 vaisseaux sont vulnérables et ils doivent impérativement jouer soit sur les Réserves, soit sur les décors pour éviter de se manger une trop grande puissance de feu. Quant aux frégates, tu vas vite t'apercevoir que 3 Liquidator fondent très vite.
J'aurais tendance à regrouper tes frégates en trois escadrons de 4; non seulement ça améliore leur durabilité mais en plus ça les rend plus dangereuses au niveau de la puissance de feu. Plus de vaisseaux dans un escadron signifie plus d'armes en linked fire, ce qui est pratique pour taquiner les trucs résistants que tu vas avoir en face.
Tu joues 4 Tiers I et il va falloir bien les utiliser pour nettoyer les menaces prioritaires ennemies. Le revers de la médaille, c'est que tu peux perdre potentiellement 16 points sur ton Battlelog rien qu'avec ces quatre figurines; ce n'est pas une tâche aisée, certes, mais un adversaire déterminé n'hésitera pas à se concentrer sur ce qui lui rapportera le plus au niveau des conditions de victoire. N'hésite pas à t'échapper en Fold Space si jamais les choses tournent au vinaigre, tu as suffisamment de distractions pour avoir de bonnes chances de t'échapper. L'avantage de cette tactique qui est certes restrictive, c'est que tu ne perds pas de points pour ton escadron si jamais il parvient à l'accomplir jusqu'au bout.
Sinon, si tu aimes le Cyberwarfare, tu as aussi les R&D Cruisers de classe Tormentor. Bon, les figurines officielles sont moches, mais par escadron de 3 et avec Stealth Systems, ils ont un bon potentiel pour causer facilement des critiques pour désactiver les systèmes chiants de leur cible.
Ta liste à 2000 points a un nombre important d'activations et c'est son principal point fort. Son point faible, c'est qu'elle peut potentiellement donner beaucoup de points à ton adversaire...et aussi te faire perdre énormément de points sur ton Battle Log.
En effet, chaque escadron perdu a un double effet kisscool. Et vu que le nombre de vaisseaux est assez réduit dans tes escadrons, il est plus facile pour ton adversaire de les détruire en se focalisant sur un à la fois. C'est surtout criant pour tes Tiers II et III; des escadrons de 2 vaisseaux sont vulnérables et ils doivent impérativement jouer soit sur les Réserves, soit sur les décors pour éviter de se manger une trop grande puissance de feu. Quant aux frégates, tu vas vite t'apercevoir que 3 Liquidator fondent très vite.
J'aurais tendance à regrouper tes frégates en trois escadrons de 4; non seulement ça améliore leur durabilité mais en plus ça les rend plus dangereuses au niveau de la puissance de feu. Plus de vaisseaux dans un escadron signifie plus d'armes en linked fire, ce qui est pratique pour taquiner les trucs résistants que tu vas avoir en face.
Tu joues 4 Tiers I et il va falloir bien les utiliser pour nettoyer les menaces prioritaires ennemies. Le revers de la médaille, c'est que tu peux perdre potentiellement 16 points sur ton Battlelog rien qu'avec ces quatre figurines; ce n'est pas une tâche aisée, certes, mais un adversaire déterminé n'hésitera pas à se concentrer sur ce qui lui rapportera le plus au niveau des conditions de victoire. N'hésite pas à t'échapper en Fold Space si jamais les choses tournent au vinaigre, tu as suffisamment de distractions pour avoir de bonnes chances de t'échapper. L'avantage de cette tactique qui est certes restrictive, c'est que tu ne perds pas de points pour ton escadron si jamais il parvient à l'accomplir jusqu'au bout.
Sinon, si tu aimes le Cyberwarfare, tu as aussi les R&D Cruisers de classe Tormentor. Bon, les figurines officielles sont moches, mais par escadron de 3 et avec Stealth Systems, ils ont un bon potentiel pour causer facilement des critiques pour désactiver les systèmes chiants de leur cible.
Magarch- Grand Archiviste (FU)
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Re: [Directorate]Amiral Komikaz de la Nekro Industries
Tout pareil que Mag, hormis sur les Tormentor que moi j'aime beaucoup d'un point de vue visuel
D'ailleurs ta liste ne comporte pas autant que ça de Cyber alors que tu souhaitais en mettre, car outre les Tormentor, tu as aussi les Carriers qui peuvent mettre leur armement avant en Cyber et qui peuvent être accompagnés de 2 Tormentor.
Ne pas aussi oublier que les Armes Cyber sont encore plus efficaces contre un adversaire ayant une faction avec une faible valeur de Fleet Tactics (1 étant l'idéal, 3 étant un peu chiant)
D'ailleurs ta liste ne comporte pas autant que ça de Cyber alors que tu souhaitais en mettre, car outre les Tormentor, tu as aussi les Carriers qui peuvent mettre leur armement avant en Cyber et qui peuvent être accompagnés de 2 Tormentor.
Ne pas aussi oublier que les Armes Cyber sont encore plus efficaces contre un adversaire ayant une faction avec une faible valeur de Fleet Tactics (1 étant l'idéal, 3 étant un peu chiant)
Mr. J- Psychopathe Aliéné
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Re: [Directorate]Amiral Komikaz de la Nekro Industries
Compte tenu de vos remarques j'ai modifier un peu ma liste en prenant des allies Oroshan
DREADNOUGHT [Amiral]
Persecution Class
+ 1 Shield
- 1” Turn Limit
2 Suppression Class Escorts
BATTLESHIP
Anarchist Class
+ 2 AP + Special forces
+ 2 AP + Second Abordage
3 Escadrilles d'Interceptions
BATTLESHIP
Eliminator Class
+ 1 Shield
- 1” Turn Limit
2 Suppression Class Escorts
SQUADRON GUNSHIP
2 Annihilation Class
+1 shield
SQUADRON R&D CRUISER
2 Turmoil Class
Change Beam (Gunrack) to a Cyberwarfare Weapon +0
SQUADRON CRUISER
3 Abraxas Class
2 SQUADRON DRONE
4 Hostility Class
SQUADRON FRIGATE
3 Liquidator Class
Alliers Oroshan
SQUADRON CRUISER
3 Defiler Class
+ Pack Hunter
2 SQUADRON FRIGATE
6 Slayer Class
DREADNOUGHT [Amiral]
Persecution Class
+ 1 Shield
- 1” Turn Limit
2 Suppression Class Escorts
BATTLESHIP
Anarchist Class
+ 2 AP + Special forces
+ 2 AP + Second Abordage
3 Escadrilles d'Interceptions
BATTLESHIP
Eliminator Class
+ 1 Shield
- 1” Turn Limit
2 Suppression Class Escorts
SQUADRON GUNSHIP
2 Annihilation Class
+1 shield
SQUADRON R&D CRUISER
2 Turmoil Class
Change Beam (Gunrack) to a Cyberwarfare Weapon +0
SQUADRON CRUISER
3 Abraxas Class
2 SQUADRON DRONE
4 Hostility Class
SQUADRON FRIGATE
3 Liquidator Class
Alliers Oroshan
SQUADRON CRUISER
3 Defiler Class
+ Pack Hunter
2 SQUADRON FRIGATE
6 Slayer Class
Dernière édition par komikaz le Ven 10 Avr 2015 - 16:54, édité 1 fois
komikaz- Messages : 12
Date d'inscription : 27/03/2015
Re: [Directorate]Amiral Komikaz de la Nekro Industries
Manque plus qu'à tester ça en jeu.
Personnellement, pour 2000 points, j'aurais tendance à mettre l'amiral sur le Dreadnought. Simple question de résistance. De plus, ton Anarchist étant focalisé abordage, il peut être intéressant de le mettre en réserve pour une bonne petite Shunt Entry bien placée. Comme tu ne peux jouer de Tactical Card si ton amiral n'est pas sur la table de jeu, c'est peut-être plus pratique pour garder une flexibilité tactique.
Plutôt que 3 Assault Shuttle Wings, j'aurais tendance à prendre des Bombers. 3 Wings sont faciles à neutraliser et ne font pas beaucoup de dégâts (c'est à peine suffisant pour éliminer un navire d'escorte). 3 Bombers ont quand même 9 AD, ont plus de chance de choper un vaisseau chiant comme un Escort de vaisseau Tiers I avant de lancer ton gros assaut bien velu avec l'Anarchist. Voire même d'affaiblir la cible de ton assaut (c'est un peu peu pour un Targeted Strike mais ça peut suffire pour enlever un ch'tit HP et ainsi diminuer la valeur de PD).
Sinon, tu as le grand classique des Interceptors, très bons SRS défensifs.
Les Oroshan Cruisers ont un énorme avantage; ils peuvent être pris par 4. C'est très intéressant car non seulement ça rend l'escadron plus difficile à éliminer mais surtout ça leur permet d'atteindre des valeurs plus qu'intéressante au niveau de la puissance de feu (en liant les attaques). Ils peuvent aussi faire des abordages combinés assez violents.
Les prendre par 3 est sympathique mais je te conseillerais d'essayer d'en caser 4. Bon après, l'astuce est de ne pas dépasser le maximum de 25% des points dans des alliés. Faudra peut-être enlever un escadron de frégates Oroshan, mais ça peut valoir le coup (et mettre éventuellement tes frégates Directorate à 4 au lieu de 3 vaisseaux).
Tu as beaucoup de Tiers III. Cela peut être intéressant à jouer. N'oublie pas la possibilité de mettre des escadrons en réserve, c'est très utile surtout pour les Oroshan (les drones ont tendance à se planquer derrière un décor au fond de ta zone de déploiement avant de tirer leurs torpilles de loin, ça marche généralement bien).
Personnellement, pour 2000 points, j'aurais tendance à mettre l'amiral sur le Dreadnought. Simple question de résistance. De plus, ton Anarchist étant focalisé abordage, il peut être intéressant de le mettre en réserve pour une bonne petite Shunt Entry bien placée. Comme tu ne peux jouer de Tactical Card si ton amiral n'est pas sur la table de jeu, c'est peut-être plus pratique pour garder une flexibilité tactique.
Plutôt que 3 Assault Shuttle Wings, j'aurais tendance à prendre des Bombers. 3 Wings sont faciles à neutraliser et ne font pas beaucoup de dégâts (c'est à peine suffisant pour éliminer un navire d'escorte). 3 Bombers ont quand même 9 AD, ont plus de chance de choper un vaisseau chiant comme un Escort de vaisseau Tiers I avant de lancer ton gros assaut bien velu avec l'Anarchist. Voire même d'affaiblir la cible de ton assaut (c'est un peu peu pour un Targeted Strike mais ça peut suffire pour enlever un ch'tit HP et ainsi diminuer la valeur de PD).
Sinon, tu as le grand classique des Interceptors, très bons SRS défensifs.
Les Oroshan Cruisers ont un énorme avantage; ils peuvent être pris par 4. C'est très intéressant car non seulement ça rend l'escadron plus difficile à éliminer mais surtout ça leur permet d'atteindre des valeurs plus qu'intéressante au niveau de la puissance de feu (en liant les attaques). Ils peuvent aussi faire des abordages combinés assez violents.
Les prendre par 3 est sympathique mais je te conseillerais d'essayer d'en caser 4. Bon après, l'astuce est de ne pas dépasser le maximum de 25% des points dans des alliés. Faudra peut-être enlever un escadron de frégates Oroshan, mais ça peut valoir le coup (et mettre éventuellement tes frégates Directorate à 4 au lieu de 3 vaisseaux).
Tu as beaucoup de Tiers III. Cela peut être intéressant à jouer. N'oublie pas la possibilité de mettre des escadrons en réserve, c'est très utile surtout pour les Oroshan (les drones ont tendance à se planquer derrière un décor au fond de ta zone de déploiement avant de tirer leurs torpilles de loin, ça marche généralement bien).
Magarch- Grand Archiviste (FU)
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Date d'inscription : 28/11/2014
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Re: [Directorate]Amiral Komikaz de la Nekro Industries
pour tester j'attend de trouver un adversaire avec 2000pts sur paris ^^ là on joue principalement a 800 ou 1200
Sinon, oui l'anarchist je comptais le faire venir une fois les équipage des capital adverse réduit ^^ donc je passerai le dreadnought en amiral du coup.
pour les SRS j’hésite entre ceux d'abordage ou les interceptor, du coup je prendrai les interceptor à la place que je trouve bien intéressant aussi.
alors pour les cruiser à cause des 25% il ne pourront être que 3 et ayant deja pu tester par 3 cela me semble bien efficace après on ne jouait qu'a 800pts. Les Frigate oroshan sont bien puissante de part leur nombre et leur MAR Pack hunters par 6 elles peuvent effectuer 2 tir a 10AD ou 1 unique a 16AD à portée 20" ou 10". Du coup je laisse les 2 squadron de 6 frigate et celui de 3 cruiser.
Pour les drone oui je compte les laisser en fond de table moteur coupé derrière un couvert ^^ et quand au frigate directorate elle ne sont là que pour faire le 3e choix obligatoire et seront je pense en réserve.
Sinon, oui l'anarchist je comptais le faire venir une fois les équipage des capital adverse réduit ^^ donc je passerai le dreadnought en amiral du coup.
pour les SRS j’hésite entre ceux d'abordage ou les interceptor, du coup je prendrai les interceptor à la place que je trouve bien intéressant aussi.
alors pour les cruiser à cause des 25% il ne pourront être que 3 et ayant deja pu tester par 3 cela me semble bien efficace après on ne jouait qu'a 800pts. Les Frigate oroshan sont bien puissante de part leur nombre et leur MAR Pack hunters par 6 elles peuvent effectuer 2 tir a 10AD ou 1 unique a 16AD à portée 20" ou 10". Du coup je laisse les 2 squadron de 6 frigate et celui de 3 cruiser.
Pour les drone oui je compte les laisser en fond de table moteur coupé derrière un couvert ^^ et quand au frigate directorate elle ne sont là que pour faire le 3e choix obligatoire et seront je pense en réserve.
komikaz- Messages : 12
Date d'inscription : 27/03/2015
Re: [Directorate]Amiral Komikaz de la Nekro Industries
Je suis d'accord avec l'avis de Mag, et ne sous-estimes pas les Frégates Directo par 4 qui peuvent faire très très mal (à mon sens elles font parties des meilleures Frégates du jeu, car elles sont très équilibrées, peuvent résister pas mal et faire assez mal)
Mon avis en détail :
1) retires un escadron de Frégates Oroshan (tu regagnes 120pts, et en tir fixe ça peut être chiant de toutes les placer comme il faut pour tirer, ce qui n'est pas pareil avec les Directo tirant à 360°)
2) mets l'option High Energy à la place du Cyber sur les deux Turmoil (10pts, car même si le Cyber est sympa, High Energy peut bien faire chier l'adversaire)
3) mets Bio sur Beam sur tes Croiseurs Directo (15pts, car ça aidera à attendrir les équipages avant d'aborder)
4) mets une frégate Directo en plus (20pts)
5) mets un Croiseur Oroshan en plus (70pts)
6) mets le High Energy à la place du Pack Hunters sur les Croiseurs Oroshan (même prix, mais plus utile)
Ce qui te fait 1795pts, du coup tu as encore 205pts à mettre si tu veux avec 100pts max en Oroshan dans ces 205pts, ce qui fait léger pour un autre escadron.
Pour moi en plus :
- Corrosive sur les Torpilles de l'Anarchist c'est un bon ajout (10pts), car 8AD en torpilles c'est plutôt pas mal.
- Bio sur Beam des Gunship (10pts, pas mal aussi vue qu'ils tapent à pas mal d'AD)
- 1 escadron de Drones (100pts, c'est des vraies saloperies et c'est des tueurs de small car si les small ennemis ont deux CP et qu'ils les tuent, ça les détruis direct)
- 1 escadron de Frégates Directo (80pts)
- 1MV sur l'Anarchist (5pts)
- Split sur le Super-Cuirassé et l'Eliminator (c'est gratuit, et t'as encore un Hardpoint de dispo pour chaque, donc autant le mettre, car on sait jamais)
Avec ça t'es à 2000pts pile, et perso c'est comme ça que j'aurais fais ma liste
Mon avis en détail :
1) retires un escadron de Frégates Oroshan (tu regagnes 120pts, et en tir fixe ça peut être chiant de toutes les placer comme il faut pour tirer, ce qui n'est pas pareil avec les Directo tirant à 360°)
2) mets l'option High Energy à la place du Cyber sur les deux Turmoil (10pts, car même si le Cyber est sympa, High Energy peut bien faire chier l'adversaire)
3) mets Bio sur Beam sur tes Croiseurs Directo (15pts, car ça aidera à attendrir les équipages avant d'aborder)
4) mets une frégate Directo en plus (20pts)
5) mets un Croiseur Oroshan en plus (70pts)
6) mets le High Energy à la place du Pack Hunters sur les Croiseurs Oroshan (même prix, mais plus utile)
Ce qui te fait 1795pts, du coup tu as encore 205pts à mettre si tu veux avec 100pts max en Oroshan dans ces 205pts, ce qui fait léger pour un autre escadron.
Pour moi en plus :
- Corrosive sur les Torpilles de l'Anarchist c'est un bon ajout (10pts), car 8AD en torpilles c'est plutôt pas mal.
- Bio sur Beam des Gunship (10pts, pas mal aussi vue qu'ils tapent à pas mal d'AD)
- 1 escadron de Drones (100pts, c'est des vraies saloperies et c'est des tueurs de small car si les small ennemis ont deux CP et qu'ils les tuent, ça les détruis direct)
- 1 escadron de Frégates Directo (80pts)
- 1MV sur l'Anarchist (5pts)
- Split sur le Super-Cuirassé et l'Eliminator (c'est gratuit, et t'as encore un Hardpoint de dispo pour chaque, donc autant le mettre, car on sait jamais)
Avec ça t'es à 2000pts pile, et perso c'est comme ça que j'aurais fais ma liste
Mr. J- Psychopathe Aliéné
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Re: [Directorate]Amiral Komikaz de la Nekro Industries
J'aime bien les frégates du Directorate principalement à cause de leur design, mais elles ne sont pas spécialement exceptionnelles en termes de jeu. Elles sont assez moyennes niveau vitesse, elles explosent vite si l'ennemi n'est pas situé dans leur arc avant et elles n'effectuent qu'une seule attaque par figurine là où d'autres Tiers III ont plusieurs systèmes d'armement dans divers angles de tir.
Elles font leur job, attention, mais bon...niveau puissance de feu, les Oroshan les dépassent largement (Pack Hunter, c'est bon, mangez en - pas pour rien que les frégates Soryliennes sont réputées pour être très dangereuses à plein effectif). Par ailleurs, une arme fixe sur un vaisseau qui a 10 de Mv et un Turn Limit de 0 n'est absolument pas un souci pour le positionnement. C'est juste parfois long de déplacer 6 figurines l'une à la suite de l'autre.
Du coup, je comprends parfaitement notre très estimé collègue CEO Komikaz lorsqu'il exprime son souhait d'engager deux escadrons complets de frégates Oroshanes.
C'est pour ça que mettre High Energy à la place de Pack Hunters sur les Cruisers Oroshans n'est pas spécialement mieux (pour être poli); un escadron de 3 est optimal à ce niveau (tant qu'ils restent 3, bien entendu - ce qui en fait un bon candidat au placement en réserve). Surtout, Pack Hunters marche pour TOUTES les armes, y compris les torpilles.
Je ne suis pas certain qu'un troisième escadron de drones soit nécessaire. Deux, c'est déjà suffisant. Il faut se rappeler que ce sont des unités de support; seuls, ils arrivent rarement à détruire un vaisseau capital et ce n'est pas spécialement facile pour eux d'éliminer des Tiers III (pour les avoir joué en vrai, ça a l'air bien sur le papier mais en jeu, ce n'est pas du tout le même résultat...surtout parce que les Tiers III placés par l'ennemi sur la table dès le début sont soit résistants (les figurines avec 3 en CP/PE ne sont pas si rares que ça et ne parlons même pas de celles avec des boucliers), soit ne craignent pas les attaques Cyber - Unmanned les immunise complètement à ce type d'arme -, soit sont proches d'un pion de SRS/VCRA qui se fera une joie de neutraliser tout tir de torpille qui essaiera de les cibler). Les autres seront généralement en réserve, ce qui les protège de facto d'être ciblés par des drones déployés en fond de table.
Donc pour moi, ce ne sont pas des tueurs de petits. Ils peuvent le faire et sont chiants quant ils sont bien utilisés, mais détruire des vaisseaux n'est pas leur fonction principale.
Biohazard est bien uniquement si on centre la liste vers une liste d'abordage (ou qu'on affronte du Weapon Shielding). Ici, c'est surtout une liste de tir...il y a des possibilités d'aborder un vaisseau adverse, certes, mais là il s'agit d'escadrons bien précis qui ne constituent pas son corps principal. C'est aussi la raison pour laquelle je ne pense pas que mettre la MAR High Energy soit si nécessaire que ça.
Après tout, pour faciliter les abordages, il y a déjà bien assez de quoi faire avec deux escadrons de drones et des Turmoil qui peuvent éventuellement faire ça. On ne parle pas même des possibilités de Targeted Strikes que presque tous les escadrons peuvent faire.
Soit dit en passant, les Gunships n'ont pas de Beam Weapons, juste des Primary en Fore (Fixed). C'est le même armement que le Dreadnought.
Il y a moyen de faire quelque chose de bon avec tout ça, en tout cas. Ceci étant, tu as tellement de candidats intéressants au placement en Réserve que je crois que tu vas parfois faire des choix difficiles en jeu.
Elles font leur job, attention, mais bon...niveau puissance de feu, les Oroshan les dépassent largement (Pack Hunter, c'est bon, mangez en - pas pour rien que les frégates Soryliennes sont réputées pour être très dangereuses à plein effectif). Par ailleurs, une arme fixe sur un vaisseau qui a 10 de Mv et un Turn Limit de 0 n'est absolument pas un souci pour le positionnement. C'est juste parfois long de déplacer 6 figurines l'une à la suite de l'autre.
Du coup, je comprends parfaitement notre très estimé collègue CEO Komikaz lorsqu'il exprime son souhait d'engager deux escadrons complets de frégates Oroshanes.
C'est pour ça que mettre High Energy à la place de Pack Hunters sur les Cruisers Oroshans n'est pas spécialement mieux (pour être poli); un escadron de 3 est optimal à ce niveau (tant qu'ils restent 3, bien entendu - ce qui en fait un bon candidat au placement en réserve). Surtout, Pack Hunters marche pour TOUTES les armes, y compris les torpilles.
Je ne suis pas certain qu'un troisième escadron de drones soit nécessaire. Deux, c'est déjà suffisant. Il faut se rappeler que ce sont des unités de support; seuls, ils arrivent rarement à détruire un vaisseau capital et ce n'est pas spécialement facile pour eux d'éliminer des Tiers III (pour les avoir joué en vrai, ça a l'air bien sur le papier mais en jeu, ce n'est pas du tout le même résultat...surtout parce que les Tiers III placés par l'ennemi sur la table dès le début sont soit résistants (les figurines avec 3 en CP/PE ne sont pas si rares que ça et ne parlons même pas de celles avec des boucliers), soit ne craignent pas les attaques Cyber - Unmanned les immunise complètement à ce type d'arme -, soit sont proches d'un pion de SRS/VCRA qui se fera une joie de neutraliser tout tir de torpille qui essaiera de les cibler). Les autres seront généralement en réserve, ce qui les protège de facto d'être ciblés par des drones déployés en fond de table.
Donc pour moi, ce ne sont pas des tueurs de petits. Ils peuvent le faire et sont chiants quant ils sont bien utilisés, mais détruire des vaisseaux n'est pas leur fonction principale.
Biohazard est bien uniquement si on centre la liste vers une liste d'abordage (ou qu'on affronte du Weapon Shielding). Ici, c'est surtout une liste de tir...il y a des possibilités d'aborder un vaisseau adverse, certes, mais là il s'agit d'escadrons bien précis qui ne constituent pas son corps principal. C'est aussi la raison pour laquelle je ne pense pas que mettre la MAR High Energy soit si nécessaire que ça.
Après tout, pour faciliter les abordages, il y a déjà bien assez de quoi faire avec deux escadrons de drones et des Turmoil qui peuvent éventuellement faire ça. On ne parle pas même des possibilités de Targeted Strikes que presque tous les escadrons peuvent faire.
Soit dit en passant, les Gunships n'ont pas de Beam Weapons, juste des Primary en Fore (Fixed). C'est le même armement que le Dreadnought.
Il y a moyen de faire quelque chose de bon avec tout ça, en tout cas. Ceci étant, tu as tellement de candidats intéressants au placement en Réserve que je crois que tu vas parfois faire des choix difficiles en jeu.
Magarch- Grand Archiviste (FU)
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Date d'inscription : 28/11/2014
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Localisation : Liège
Re: [Directorate]Amiral Komikaz de la Nekro Industries
Merci pour le débat constructif cela m'aide bien a mieux cerné les divers choix.
Pour le high energy j'avoue que cela serait bien pour placer des marqueurs danger supplémentaires. Faut que je vois sur quel vaisseau je pourrais l'avoir.
Après pour les Oroshan je préfère jouer 2 pack de 6 frégate, malgré le fixed car compensé par le mouvement 10 et turn limit 0 avec high energy sur les 3 croiseur.
Après pour les Drones, vue que leur armement cyber peut être défendu comme un tir de torpille, je pense que 2 unités suffisent largement.
Le tir des tourelles en split sur les Tiers 1 est une bonne idée aussi et pourra être utile pour s'acharner sur les Tiers 3 ^^
Pour le high energy j'avoue que cela serait bien pour placer des marqueurs danger supplémentaires. Faut que je vois sur quel vaisseau je pourrais l'avoir.
Après pour les Oroshan je préfère jouer 2 pack de 6 frégate, malgré le fixed car compensé par le mouvement 10 et turn limit 0 avec high energy sur les 3 croiseur.
Après pour les Drones, vue que leur armement cyber peut être défendu comme un tir de torpille, je pense que 2 unités suffisent largement.
Le tir des tourelles en split sur les Tiers 1 est une bonne idée aussi et pourra être utile pour s'acharner sur les Tiers 3 ^^
komikaz- Messages : 12
Date d'inscription : 27/03/2015
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