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Message  XIII Sam 7 Déc 2013 - 12:58

Merci de ce retour !

Les missiles qui n'ont plus besoin de ligne de vue direct pour toucher, c'est certainement justifier par l'environnement 3D dans l'espace.

Est ce que tu peux en dire plus sur les link fire ? L'idée est de regrouper les forces de feu de plusieurs vaisseaux sur une même cible c'est bien ça ?
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Message  trantsiss Sam 7 Déc 2013 - 15:18

Il s'agit d'un résumé donc méfiance quand même quant à ce que je retranscris, mais on peut imaginer effectivement la gestion de la 3D ou plutôt le fait que des missiles sont capables de modifier leur déplacement contrairement à un rayon laser ou un projectile.

Le link fire est ce qui existe dans tous les jeux SG, à la base tu ajoutes la moitié de la puissance de feu des bâtiments d'un même escadron à la pleine puissance de celui qui initie l'attaque. Le truc c'est que lorsque l'escadron commence à prendre des dégâts tu perds du temps à calculer la puissance de chaque vaisseau puis à diviser par deux pour enfin ajouter. Ce n'est pas une grosse modif en soit ça permet juste de calculer beaucoup plus rapidement et entraine peu de différence sur le résultat du calcul entre la V1.5/V2.
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Message  XIII Sam 7 Déc 2013 - 17:16

Ce principe est valable en artillerie, mais, me parait plus artificiel dans le cadre de visé dans l'espace... Wink 
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Message  Alris Lun 9 Déc 2013 - 13:52

Moi je suis vachement emballé par les promesses de cette v2, notamment le gain de temps à tout les niveaux qu'ils ont fait et particulièrement sur l'abordage.
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Message  Hannibal Lun 9 Déc 2013 - 14:40

Reste à voir que ça donne sur la table. Mais en tout cas la volonté de simplification ne peut etre que saluer.
Espérons qu'ils l'applique à toute la gamme...

Il y'a juste une chose qui me semble bizarre: Il semble que le rayon d'action des tiny soit très limité.
Autant au niveau tactique c'est plutôt intéressant autant au niveau logique c'est discutable.

EDIT: Après avoir relue le frum officiel je pense avoir mieux compris le fonctionnement des tiny: ils reste à proximité du carrier lors du deplacement mais ils onpeuvent frapper beaucoup plus loin (18' pour les fighter) du coup ca me parait pas mal du tout


Dernière édition par Hannibal le Mar 10 Déc 2013 - 9:54, édité 1 fois
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Message  trantsiss Lun 9 Déc 2013 - 15:40

La logique est effectivement discutable mais la gestion des wings a toujours été problèmatique et servait souvent à noyer les activations. En plus les carriers peuvent augmenter la portée de leur commandement, et vu qu'ils peuvent être accompagnés par des croiseurs ils sont plus prompts à se rendre au front.

De toute façon ce ne sera jamais parfait et tant qu'on aura pas fait deux trois parties on ne pourra être sûr de rien. Mais pour le moment je constate que FA a bien été étoffé offrant ainsi des choix tactiques sans, qu'à première vue, le système de jeu ne soit alourdi.
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Message  Lapo Mar 10 Déc 2013 - 13:27

Je viens de recevoir mon livre V2 avec la station... même pas encore déballé lol
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Message  XIII Mar 10 Déc 2013 - 13:34

Tu as commander ça via qu'elle boutique ?
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Message  Lapo Mar 10 Déc 2013 - 13:35

Spartan games directement... piou, c'est beau en tout cas ! Et la station aussi déglingue ! Et il y a un système de couleur. Ca va être super pratique pour se retrouver dans le livre. HahA ! On dirait un gosse ^^
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Message  Hiigara Mar 10 Déc 2013 - 14:36

Allez balance des photos!  Very Happy
Style open the box...
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Message  Lapo Mar 10 Déc 2013 - 14:46

lol... j'ai rien sous la main pour faire des photo. Enfin, faut que j'retourne mon salon pour retrouver le cable ^^ Mais en tout cas il y a plein de truc sympa, comme la gestion du moral de la flotte  drunken 
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Message  trantsiss Mar 10 Déc 2013 - 16:39

Moi aussi j'ai eu le bonheur de trouver un jolie colis dans ma boite aux lettres, avec les deux livres de règles V2 et les deux stations que j'avais commandé pour Alris et moi. J'ai commencé à feuilleter. Very Happy 
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Message  Lapo Mar 10 Déc 2013 - 19:03

Bon, j'ai passé mon aprèm' sur ce livre... j'ai pu le lire 2 fois et bien le bosser. De façon général, pas beaucoup de gros changement par rapport à la V1, mais beaucoup de petit changements, d'ajout, ou de modification du système déja en place, et franchement, ça déglingue ! Cela a l'air plus fluide, plus simple, plus claire. Bref, j'ai hate de tester tout ça. Si vous avez des questions, n'hésitez pas.
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Message  XIII Mar 10 Déc 2013 - 19:23

Tu nous fais un topo un poil plus complet ?

Les mouvements par exemple, est ce qu'il y a des changement ?

Le système de dommage est toujours aussi abstrait ou bien on est dans moins d’abstraction ?

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Message  Lapo Mar 10 Déc 2013 - 19:27

En faite ça me prendrait des heures pour faire un topo complet, pour ça que je préfère répondre a vos questions. Pour ls mouvements, pas de changement dans les fait. Le seul truc, c'est que les mouvements sont en 2 étapes maintenant: la première où tu déplaces ton vaisseau, comme avant, et ensuite tu as une phase en plus durant laquelle tu déclares tout les mouvement spéciaux comme par exemple "couper les machine" ou "belly up".


Système de dommages ? Je n'ai pas comprit...
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Message  XIII Mar 10 Déc 2013 - 19:43

Ce que j'en ai lu en V1 c'est un système abstrait de gestion des dommages, le vaisseau perd des points à mesure, des dommages critiques, mais ça reste relativement abstrait et ça n'entre pas dans des détails très complexe.

Je me demande si en V2 ils ont poussé ou diminué le curseur... Dans l'un ou l'autre cas, il privilégie alors, des engagement avec plus ou moins de vaisseau, enfin, si l'effet rechercher est de proposer un système où l'on gère une flotte composé de nombreux vaisseau, il vaut mieux un système abstrait avec peut de niveau de description des dommages avant destruction (ou mise hors combat) si l'idée est de faire des engagements avec peu de vaisseau (6 à Cool on peut poussé l'aspect descriptif des dommages avec des notions du type, dommage au armes, moteur, détecteur, influençant les performance d'un vaisseau à mesure que son état se dégrade.  Very Happy 

C'est plus clair ?
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Message  Lapo Mar 10 Déc 2013 - 19:54

D'une part, maintenant ils ont mit en place un système de moral de la flotte. A chaque fois que tu détruis la moitié ou la totalité d'un escadron, tu gagnes du moral, et inversement tu en perds si tu perds des vaisseaux. Et tu compares le moral a la fin de chaque tour pour donner le gagnant de la partie par exemple. Tout ça pour dire que ça ne se limite plus à du "je détruis tout et je compte mes points".

D'autre part, tu as plusieurs techniques d'infliger des dégats. Tu as le choix de mettre des dégats brute, ou de mettre en difficulté certain secteur d'un vaisseau en lui mettant des malus dessus: le pont, le système de propulsion, le système d'arme, le système de vie a bord et le système de défense. C'est beaucoup plus subtile, avec différent token à placer en fonction des capacités des armes. Le système de close a aussi était revu, plus simple. Tu peux maintenant même capturer (difficilement) un vaisseau ennemi.
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Message  XIII Mar 10 Déc 2013 - 20:04

C'est donc plus détaillé et donc moins abstrait et encourage plus les engagements entre petites flottes.

Merci d'avoir répondu avec autant de promptitude à mes questions.
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Message  Lapo Mar 10 Déc 2013 - 21:33

petite flottes... moué... rien ne t'empêche de bourer a fond le dernier tier et d'ainsi mettre que des small pour avoir 20 vaisseaux sur la table ^^
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Message  trantsiss Mar 10 Déc 2013 - 23:25

Lapo a écrit:petite flottes... moué... rien ne t'empêche de bourer a fond le dernier tier et d'ainsi mettre que des small pour avoir 20 vaisseaux sur la table ^^
Pas possible en fait, car le tier 3 indique bien un minimum et maximum d'escadrons, ainsi en MFV 800pts, le tier 3 nécessite minimum un escadron et au maximum trois escadrons donc au mieux tu t'en tires avec 12 frégates. C'est déjà pas mal mais loin des 20 et surtout tu dois mettre au moins un escadron en Tier 1 et un en Tier 2.

Je n'ai pas encore tout lu mais je me suis surtout intéressé aux SRS et aux abordages (dont le résumé n'est en fait pas tout à fait correct). L'abordage est assez dur et on est toujours limité à un par partie (sauf MARs spécial) mais en fait même si on lance un abordage on ne passe plus les AP à zéro car en fait ces derniers servent aussi de défenses contre les abordages. C'est donc fini les enchainements d'abordages comme avant (suite à un abordage le vaisseau ne restait qu'avec ses CP et était facilement prenable).
Les armes comme bio hazard deviennent vraiment important dans la mesure ou diminuer le nombre de CP permet de faciliter les bénéfices d'un assaut, de même un tir bien placé dans le pont ou le critique Security in Disarray permet de faire passer les AP à zéro et arranger les affaires de l'abordeur.

Le SRS peut paraitre bizarre à la base car les SRS doivent rester dans la zone de CMD du transporteur sauf s'ils déclarent un "attack run", prendre des SRS même si l'on en a pas beaucoup peut toujours être intéressant pour avoir un escadron d'intercepteur (protégeant des abordages et des torpilles) ou pour des support shuttle qui permettent de réparer les critiques.

Gros détails qui changent:
- il n'existe plus d'auto kill dans les critiques, fini de perdre son beau battleship tout neuf sur un jet critique.
-Lors des attaques on doit d'abord résoudre les tirs directs avant les indirects, on aura donc toujours les tirs de batteries avant les missiles ou les electronic cybarwarfare.

Dans l'ensemble le bouquin est bien foutu et beaucoup plus lisible avec pleins d'exemples concrets. La V2 offre beaucoup plus de choix tactiques avant ou pendant les parties et me semble garder sa fluidité(voir en avoir une meilleur).
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Message  olrick Mar 10 Déc 2013 - 23:31

Y a t il une bonne âme qui va se coltiner une trad?
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Message  Lapo Mar 10 Déc 2013 - 23:39

Bin... il doit y avoir quelque chose comme 120 pages... si ont se met a plusieurs, 10 pages ça peut vite être fait... non ?


trantsiss, j'ai une question que je me pose depuis avant, vu que tu as plus lu ça. Si je déploie des SRS et que mon carrier effectuer un battle shunt, que deviennent les SRS ? Et lors d'un assaut, peut on utiliser ses SRS a bord dans le calcul ?
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Message  XIII Mar 10 Déc 2013 - 23:41

Dés que je reçois ma boite, je m'engage à mettre en ligne les aides de jeu que je noterai pour faire des démos à la ludothèque Pile et Face. Mais, je pense pas avoir les épaules pour tout traduire.  Very Happy

Lapo a écrit:Bin... il doit y avoir quelque chose comme 120 pages... si ont se met a plusieurs, 10 pages ça peut vite être fait... non ?
[...]

C'est une idée, il faut toutefois, avoir les autorisations de Spartan Games non ?
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Message  trantsiss Mer 11 Déc 2013 - 7:53

Une traduction officielle faut pas y compter, une non officielle parcellaire peut se faire (même si pas vraiment légal en fait).

Pour les SRS il n'y a pas d'explication spécifique pour le battle shunt, mais il est bien indiqué que s'ils ne déclarent pas un "attack run" et que leur déplacement ne leur permet pas d'atteindre la portée de commandement de l'escadron ils rentrent automatiquement à la base (carrier). Note qu'après un "attack run" les SRS rentrent automatiquement à la base quoi qu'il arrive.
Mais du coup tu peux très bien faire en sorte que les Bane lancent des bombardiers puis se téléportent en les laissant derrière pour qu'ils attaquent directement une cible.

Pour les boarding assault seuls les SRS en vol peuvent combiner (et non lier/linker) leurs défenses à celles du vaisseau abordé qui se trouve dans les 4", mais je n'ai pas vu de mention concernant des assaulters qui seraient encore dans le carrier qui ajouterait leurs AP.
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Message  Lapo Mer 11 Déc 2013 - 12:26

Hum... c'est bien se qu'il me semblait. Merci pour ton avis  cheers 
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