Modifications des règles.
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Modifications des règles.
Bonjour à tous,
Notre groupe de joueurs s'est pris d'un intense intérêt pour Fleet Action dont le système de jeu plus léger permet de joueur des masses de figurines plus importantes que dystopian wars. Après quelques parties nous proposons un certain nombre de modifications à la version 2.5 des règles destinées à améliorer le jeu :
Notre groupe de joueurs s'est pris d'un intense intérêt pour Fleet Action dont le système de jeu plus léger permet de joueur des masses de figurines plus importantes que dystopian wars. Après quelques parties nous proposons un certain nombre de modifications à la version 2.5 des règles destinées à améliorer le jeu :
- Le Indirect Fire se fait désormais en dés bleus de base, avec toutes les modifications nécessaires.
Avantage : Redonner de l'intérêt à l'artillerie. - Lors de la construction des listes, la règle "Together we are one !" des core battle group devient : "Les choix obligatoires du battle group doivent être du type d'unité correspondant au battle group. Les autres choix doivent être constitués soit d'unité du même type que le battle group, soit d'unités aériennes ou multi-theatre".
Avantage : Permettre des listes d'armées plus fluides, où l'on a pas besoin de jouer un battle group entier juste pour jouer la figurine dont on a envie ...
Inconvénient : Certaines listes peuvent devenir grosbill ... - Le nombre de succès lors d'un abordage n'est plus réduit par les dégâts.
Avantage : Laisser une utilité aux figurines très endommagées.
Inconvénient : Sacré up pour les abordeurs. Il faut retrouver une règle spéciale d'armée pour les prussiens. Sans doute quelque chose autour du Tesla. - Augmentation de la portée des Tiny Flyers de ER (24") à 40".
Avantage : Redonner de l'intérêt aux porte-avions. De plus les porte-avions ont plus tendance à rester en arrière et soutenir les autres.
Inconvénient : Une liste Full carrier qui se planque peut être très difficile à aller chercher ... - Proposition: Rajouter un quatrième type de dés, les dés devastating qui suivraient les mêmes règles que les devastating ammo de DW (dés explosifs + les 6 initiaux donnent deux relances). Ces dés ne seraient accessibles que grâce aux dice shifts vers la droite.
Avantage : Augmenter l'intérêt de la Mar Hunter.
zongo- Messages : 150
Date d'inscription : 11/01/2013
Localisation : Strasbourg
Re: Modifications des règles.
C'est vrai que 24' c'est un peu une portée de bulot pour les sas, quand à Dysto les sas sa baladent super loin en plusieurs tours...
Après j'aime bien Fleet Action, mais ça me chagrine que les sas se réduisent à 'un tir de plus', là où c'était un truc bien fun à Dysto de jouer se petits plateaux pleins d'avion, ne serait-ce que visuellement, ca a tellement plus de gueule.
Après j'aime bien Fleet Action, mais ça me chagrine que les sas se réduisent à 'un tir de plus', là où c'était un truc bien fun à Dysto de jouer se petits plateaux pleins d'avion, ne serait-ce que visuellement, ca a tellement plus de gueule.
Re: Modifications des règles.
C'est pas mal j'aime bien
skilledou- Messages : 560
Date d'inscription : 29/03/2014
Age : 39
Localisation : Aix En Provence (13)
Re: Modifications des règles.
Tiens en y repensant, je me demandais si ça serait pas plus judicieux de dire que les succès pendant les abordages sont diminués par les marqueurs disorder. Ca redonnerait de l'intérêt aux robots spécialisés dans l'abordage (i.e la plupart des robots) qui ne subiront donc pas cette règle, de plus ça redonne aussi du sens aux escadrons d'abordages équipés de lance-flamme /Tesla etc puisque mettre des marqueurs disorders sur la cible favorise d'autant l'abordage à venir.
Qu'en pensez-vous ?
Qu'en pensez-vous ?
Dernière édition par zongo le Sam 19 Mai 2018 - 12:54, édité 1 fois
zongo- Messages : 150
Date d'inscription : 11/01/2013
Localisation : Strasbourg
Re: Modifications des règles.
A calculer en stats mais pourquoi pas
skilledou- Messages : 560
Date d'inscription : 29/03/2014
Age : 39
Localisation : Aix En Provence (13)
Effet des dommages
Bonjour,
Je ne voulais pas lancer l'idée qui me trotte dans la tête depuis un moment, par peur de tout remette en cause, mais suite à la dernière remarque de Zongo je me permet d'aller un peu plus loin. D'après moi:
- les dommages devraient diminuer les succès en défense (passive et active)
- les disorders devraient diminuer les succès en attaque, y compris en boarding et y compris en boarding défensif (melee step)
- ceci assorti d'un tableau de dommages (à affiner largement) du type:
2 => 0 damage; 3 disorder (5.5% de chances)
3=> 1 damage; 2 disorder (11 % de chances)
4=> 1 damage; 1 disorder (16.66 % de chances)
5=> 2 damage; 1 disorder (22 % de chances)
6=> 2 damage; 0 disorder (27 % de chances)
7=> 3 damage; 0 disorder (16.66% de chances)
8=> 2 damage; 0 disorder
9=> 2 damage; 1 disorder
10=> 1 damage; 1 disorder
11=> 1 damage; 2 disorder
12=> 0 damage; 3 disorder
l'idée étant de distribuer plus de disorder (en plus des nombreuses MAR qui en donnent) mais de les dissocier des dégats. En gros il y a moins de bons jets et de mauvais jets (même si en l'état les 4 et 10 sont les moins bons) que des jets différents dans leurs effets.
Pourquoi cette idée? voici les raisons que j'ai en tête:
- j'ai l'impression qu'il y a un souci chronique avec les Large qui deviennent inattaquables dès que l'on a pris un peu de dégât. Le fait de réduire la défense avec les dégâts devrait faire que les gros restent attaquables bien que la puissance de feu des 2 armées baisse (inévitablement) à mesure que la parti avance. Ils ne devraient pas non plus devenir trop vulnérables puisque le DR ne bouge pas.
- l'autre souci est à l'inverse les gros modèles qui deviennent inutiles parce qu'inoffensifs avec les dégâts. La piste évoquée plus haut était de les laisser faire du boarding sans pénalité (voir plus haut), ma proposition permettrait de réduire leur pénalité puisque les disorders sont moins fréquents et surtout peuvent être éliminés en partie.
- cela donne aussi un sens plus prononcé aux robots et aux orbat de "contact" qui balacent du disorder via les lethal (Tesla, incendiaire...) avant de foncer au boarding: en posant des disorder on couvre notre avance tout en augmentant ses chances lors de la mêlée.
Par contre je n'ai pas les ORBAT en tête mais cela risque d'induire un déséquilibre au niveau de ces orbat spécialisés justement. Je laisserai le Zong-Maître des ORBAT étudier ce point s'il le juge utile.
- cela me paraît donner un peu pus d'utilité aux small models qui auront plus de chance de pouvoir achever un gros par tir courte portée ou boarding avec leur défense réduite en fin de partie
- cela élimine l'intérêt de faire des dégâts aux models small ou medium sans les détruire mais de toute manière quand on tire sur un escadron d'artillerie, c'est pour en détruire un.
Dans tout cela il y a une question que je me pose toujours c'est que faire de la gestion des disorder en fin de tour :
- échanger 2 disorder pour 1 damage comme c'est le cas actuellement? ou 1 pour 1 comme avant?
- ajouter 1 disorder supplémentaire pour 2 disorder présents sur un modèle après jet de ralliement? (comme les incendie dans dysto)
- comment gérer le nombre de dé de Fleet Quality fixe sur des parties plus grandes ? 1 jet par tranche de 750 points ?
Des avis?
Je ne voulais pas lancer l'idée qui me trotte dans la tête depuis un moment, par peur de tout remette en cause, mais suite à la dernière remarque de Zongo je me permet d'aller un peu plus loin. D'après moi:
- les dommages devraient diminuer les succès en défense (passive et active)
- les disorders devraient diminuer les succès en attaque, y compris en boarding et y compris en boarding défensif (melee step)
- ceci assorti d'un tableau de dommages (à affiner largement) du type:
2 => 0 damage; 3 disorder (5.5% de chances)
3=> 1 damage; 2 disorder (11 % de chances)
4=> 1 damage; 1 disorder (16.66 % de chances)
5=> 2 damage; 1 disorder (22 % de chances)
6=> 2 damage; 0 disorder (27 % de chances)
7=> 3 damage; 0 disorder (16.66% de chances)
8=> 2 damage; 0 disorder
9=> 2 damage; 1 disorder
10=> 1 damage; 1 disorder
11=> 1 damage; 2 disorder
12=> 0 damage; 3 disorder
l'idée étant de distribuer plus de disorder (en plus des nombreuses MAR qui en donnent) mais de les dissocier des dégats. En gros il y a moins de bons jets et de mauvais jets (même si en l'état les 4 et 10 sont les moins bons) que des jets différents dans leurs effets.
Pourquoi cette idée? voici les raisons que j'ai en tête:
- j'ai l'impression qu'il y a un souci chronique avec les Large qui deviennent inattaquables dès que l'on a pris un peu de dégât. Le fait de réduire la défense avec les dégâts devrait faire que les gros restent attaquables bien que la puissance de feu des 2 armées baisse (inévitablement) à mesure que la parti avance. Ils ne devraient pas non plus devenir trop vulnérables puisque le DR ne bouge pas.
- l'autre souci est à l'inverse les gros modèles qui deviennent inutiles parce qu'inoffensifs avec les dégâts. La piste évoquée plus haut était de les laisser faire du boarding sans pénalité (voir plus haut), ma proposition permettrait de réduire leur pénalité puisque les disorders sont moins fréquents et surtout peuvent être éliminés en partie.
- cela donne aussi un sens plus prononcé aux robots et aux orbat de "contact" qui balacent du disorder via les lethal (Tesla, incendiaire...) avant de foncer au boarding: en posant des disorder on couvre notre avance tout en augmentant ses chances lors de la mêlée.
Par contre je n'ai pas les ORBAT en tête mais cela risque d'induire un déséquilibre au niveau de ces orbat spécialisés justement. Je laisserai le Zong-Maître des ORBAT étudier ce point s'il le juge utile.
- cela me paraît donner un peu pus d'utilité aux small models qui auront plus de chance de pouvoir achever un gros par tir courte portée ou boarding avec leur défense réduite en fin de partie
- cela élimine l'intérêt de faire des dégâts aux models small ou medium sans les détruire mais de toute manière quand on tire sur un escadron d'artillerie, c'est pour en détruire un.
Dans tout cela il y a une question que je me pose toujours c'est que faire de la gestion des disorder en fin de tour :
- échanger 2 disorder pour 1 damage comme c'est le cas actuellement? ou 1 pour 1 comme avant?
- ajouter 1 disorder supplémentaire pour 2 disorder présents sur un modèle après jet de ralliement? (comme les incendie dans dysto)
- comment gérer le nombre de dé de Fleet Quality fixe sur des parties plus grandes ? 1 jet par tranche de 750 points ?
Des avis?
Shaktar- Messages : 3
Date d'inscription : 21/05/2018
Re: Modifications des règles.
Le tableau que tu proposes ne permet pas de délivrer plus de disorders que le tableau actuel. Je proposerai plutôt :
2 => 0 damage; 3 disorder (5.5% de chances)
3=> 0 damage; 2 disorder (11 % de chances)
4=> 1 damage; 1 disorder (16.66 % de chances)
5=> 2 damage; 1 disorder (22 % de chances)
6=> 2 damage; 2 disorder (27 % de chances)
7=> 3 damage; 0 disorder (16.66% de chances)
8=> 2 damage; 2 disorder
9=> 2 damage; 1 disorder
10=> 1 damage; 1 disorder
11=> 0 damage; 2 disorder
12=> 0 damage; 3 disorder
Qui n'est pas super logique, mais qui a l'avantage de distribuer plus de disorders. J'aime bien ton idée de mettre 3 disorders sur les 2 & 12 . Ca lisse un peu le tableau.
Mais de toutes façons le fait que la puissance de feu baisse avec les dégâts est une mécanique essentielle de DW, je me vois mal l'enlever dans Fleet Action. Même si on arrive à donner un tableau qui distribue plus ou moins autant de disorders que de damage, je vois pas trop le sens de ta proposition en fait.
2 => 0 damage; 3 disorder (5.5% de chances)
3=> 0 damage; 2 disorder (11 % de chances)
4=> 1 damage; 1 disorder (16.66 % de chances)
5=> 2 damage; 1 disorder (22 % de chances)
6=> 2 damage; 2 disorder (27 % de chances)
7=> 3 damage; 0 disorder (16.66% de chances)
8=> 2 damage; 2 disorder
9=> 2 damage; 1 disorder
10=> 1 damage; 1 disorder
11=> 0 damage; 2 disorder
12=> 0 damage; 3 disorder
Qui n'est pas super logique, mais qui a l'avantage de distribuer plus de disorders. J'aime bien ton idée de mettre 3 disorders sur les 2 & 12 . Ca lisse un peu le tableau.
Peut-être qu'il y a un problème avec ça dans Fleet Action. Après je pense qu'une réforme subtile des objectifs (i.e ce qu'on est en train de faire) devrait permettre de régler le problème des fin de parties ridicules où les joueurs sacrifient toute leur armée dans des tentatives désespérées de reprendre l'avantage.- j'ai l'impression qu'il y a un souci chronique avec les Large qui deviennent inattaquables dès que l'on a pris un peu de dégât. Le fait de réduire la défense avec les dégâts devrait faire que les gros restent attaquables bien que la puissance de feu des 2 armées baisse (inévitablement) à mesure que la parti avance. Ils ne devraient pas non plus devenir trop vulnérables puisque le DR ne bouge pas.
Mais de toutes façons le fait que la puissance de feu baisse avec les dégâts est une mécanique essentielle de DW, je me vois mal l'enlever dans Fleet Action. Même si on arrive à donner un tableau qui distribue plus ou moins autant de disorders que de damage, je vois pas trop le sens de ta proposition en fait.
C'est exactement pour ça que je proposais de faire réduire les succès des abordages par les disorders.l'autre souci est à l'inverse les gros modèles qui deviennent inutiles parce qu'inoffensifs avec les dégâts. La piste évoquée plus haut était de les laisser faire du boarding sans pénalité (voir plus haut), ma proposition permettrait de réduire leur pénalité puisque les disorders sont moins fréquents et surtout peuvent être éliminés en partie.
Je sais pas. Autant je peux comprendre qu'un navire en proie à plein d'incendies soit moins efficace avec son AA et son abordage, l'équipage étant occupé avec le feu à bord. Autant je comprends pas trop la logique qui veut que les tourelles principales soit moins efficaces. C'est les coups directs (i.e les dégâts) qui vont affecter l'efficacité des ordnances weapons selon moi.- cela donne aussi un sens plus prononcé aux robots et aux orbat de "contact" qui balacent du disorder via les lethal (Tesla, incendiaire...) avant de foncer au boarding: en posant des disorder on couvre notre avance tout en augmentant ses chances lors de la mêlée.
Une de mes idées c'était de faire jeter la Fleet Quality par Battle Group au lieu de le faire par armée entière, ce qui multiplie par 3 (en gros) le nombre de disorders enlevés par partie. En fait j'aimerais bien intégrer certaines des idées d'Armoured Clash sur les Combat Formation pour les battle groups de Fleet Action. Si on arrive à trouver un système qui distribue plus de disorders ça peut le faire je pense. On pourrait aussi faire qu'un battle group dont le lead squadron est détruit gagne un marqueur disorder sur tous ses membres.Dans tout cela il y a une question que je me pose toujours c'est que faire de la gestion des disorder en fin de tour :
- échanger 2 disorder pour 1 damage comme c'est le cas actuellement? ou 1 pour 1 comme avant?
- ajouter 1 disorder supplémentaire pour 2 disorder présents sur un modèle après jet de ralliement? (comme les incendie dans dysto)
- comment gérer le nombre de dé de Fleet Quality fixe sur des parties plus grandes ? 1 jet par tranche de 750 points ?
zongo- Messages : 150
Date d'inscription : 11/01/2013
Localisation : Strasbourg
Re: Modifications des règles.
1/ Tableau de dommages
Je suis en effet pas convaincu par le tableau actuel qui donne encore trop d'importance au jet de dégâts. A quoi bon passer le DR et la défense si c'est pour jeter un 12 qui donne un pauvre Disorder? il est vrai que la MAR punishing doit bien avoir un intérêt mais ça me parait disproportionné.
Dans l'idéal je serais presque favorable à un tableau qui donnerait 3 points de dommages/disorder à chaque résultat, mais la répartition irait de 3 - 0 à 0-3
on n'en est pas très loin avec ces propositions. En voici une autre pour faire avancer le schmilblick:
2 => 0 damage; 3 disorder
3=> 0 damage; 3 disorder (16 % de chances)
4=> 1 damage; 2 disorder
5=> 1 damage; 2 disorder (38 % de chances)
6=> 2 damage; 1 disorder (30 % de chances)
7=> 3 damage; 0 disorder (16 % de chances)
8=> 2 damage; 1 disorder
9=> 1 damage; 2 disorder
10=> 1 damage; 2 disorder
11=> 0 damage; 3 disorder
12=> 0 damage; 3 disorder
La MAR punishing pourrait par exemple autoriser le tireur à remplacer 1 disorder par un Damage (voire ajouter un damage mais là ce serait violent, à voir)
2/ Fins de partie et Large inattaquables
Oui tu as doublement raison:
- avec ta proposition sur les boarding réduits par les disorder (en attaque comme en défense) les gros avec pas mal de dommages gardent une capacité d'action en fin de partie
et restent également vulnérables même avec une puissance de feu amputée par les pertes et les dommages. Ce qui corrige un fait qui devait absolument l'être
- le fait de recentrer le jeu sur les objectifs tenus par abordage réduit un peu l'intérêt des Larges de toute manière car ils sont peu mobiles.
3/ dommages et disorder
C'est marrant moi je me faisais la réflexion inverse: si l'équipage a des pertes sévères il est normal de donner la priorité pour ceux qui restent à la défense du navire (dans un monde réaliste) et donc les disorder devraient réduire l'attaque et pas la défense.
D'un autre côté si le rafiot a un trou béant dans sa coque, ça ne l'empêche de faire tirer ses tourelles, mais son blindage ne vaut plus grand chose, donc les damages doivent réduire la défense (même si c'est en réalité les AA/CC et les shields)... question de point de vue
Je suis en effet pas convaincu par le tableau actuel qui donne encore trop d'importance au jet de dégâts. A quoi bon passer le DR et la défense si c'est pour jeter un 12 qui donne un pauvre Disorder? il est vrai que la MAR punishing doit bien avoir un intérêt mais ça me parait disproportionné.
Dans l'idéal je serais presque favorable à un tableau qui donnerait 3 points de dommages/disorder à chaque résultat, mais la répartition irait de 3 - 0 à 0-3
on n'en est pas très loin avec ces propositions. En voici une autre pour faire avancer le schmilblick:
2 => 0 damage; 3 disorder
3=> 0 damage; 3 disorder (16 % de chances)
4=> 1 damage; 2 disorder
5=> 1 damage; 2 disorder (38 % de chances)
6=> 2 damage; 1 disorder (30 % de chances)
7=> 3 damage; 0 disorder (16 % de chances)
8=> 2 damage; 1 disorder
9=> 1 damage; 2 disorder
10=> 1 damage; 2 disorder
11=> 0 damage; 3 disorder
12=> 0 damage; 3 disorder
La MAR punishing pourrait par exemple autoriser le tireur à remplacer 1 disorder par un Damage (voire ajouter un damage mais là ce serait violent, à voir)
2/ Fins de partie et Large inattaquables
Oui tu as doublement raison:
- avec ta proposition sur les boarding réduits par les disorder (en attaque comme en défense) les gros avec pas mal de dommages gardent une capacité d'action en fin de partie
et restent également vulnérables même avec une puissance de feu amputée par les pertes et les dommages. Ce qui corrige un fait qui devait absolument l'être
- le fait de recentrer le jeu sur les objectifs tenus par abordage réduit un peu l'intérêt des Larges de toute manière car ils sont peu mobiles.
3/ dommages et disorder
C'est marrant moi je me faisais la réflexion inverse: si l'équipage a des pertes sévères il est normal de donner la priorité pour ceux qui restent à la défense du navire (dans un monde réaliste) et donc les disorder devraient réduire l'attaque et pas la défense.
D'un autre côté si le rafiot a un trou béant dans sa coque, ça ne l'empêche de faire tirer ses tourelles, mais son blindage ne vaut plus grand chose, donc les damages doivent réduire la défense (même si c'est en réalité les AA/CC et les shields)... question de point de vue
Shaktar- Messages : 3
Date d'inscription : 21/05/2018
Re: Modifications des règles.
Ajouter un dommage sur 5+. Une autre proposition serait de dire que les doubles font 3 damages & 1 disorder.La MAR punishing pourrait par exemple autoriser le tireur à remplacer 1 disorder par un Damage (voire ajouter un damage mais là ce serait violent, à voir)
Oui, ça dépend comment on le voit. Après en termes de "ludicité", on a un système qui marche presque à l'heure actuelle. Je pense que c'est plus malin de le raffiner pour obtenir un truc satisfaisant plutôt que de partir sur des bases complètement différentes.3/ dommages et disorder
C'est marrant moi je me faisais la réflexion inverse: si l'équipage a des pertes sévères il est normal de donner la priorité pour ceux qui restent à la défense du navire (dans un monde réaliste) et donc les disorder devraient réduire l'attaque et pas la défense.
D'un autre côté si le rafiot a un trou béant dans sa coque, ça ne l'empêche de faire tirer ses tourelles, mais son blindage ne vaut plus grand chose, donc les damages doivent réduire la défense (même si c'est en réalité les AA/CC et les shields)... question de point de vue
zongo- Messages : 150
Date d'inscription : 11/01/2013
Localisation : Strasbourg
Re: Modifications des règles.
Tiens, j'ai repensé à des modifications de règles que je souhaitais proposer. Ca concerne surtout les mars :
Cloud Generator deviendrait Cloud Generator (X) : Any enemy targeting a model with cloud generator (X) is subject to a single Dice Shift to the Right. Only X dices of the attack suffer this penalty, the other remain unchanged. The cloud generator has no effect at point blank range.
Intérêt : On nerf pas mal le cloud generator, ce qui devrait aider pour l'équilibrage des RoF.
Fearless deviendrait : This model does not suffer penalty for disorder tokens during boardings.
Intérêt : A l'heure actuelle les models disposant de Fearless bénéficient d'un bonus de résistance, ils ne prennent pas de point de dommage par accumulation des disorders et leur défense n'est pas réduite par les disorders. Ca me paraît injuste, contre-intuitif et sujet à un certain nombre de déséquilibres. Je propose donc de modifier la règle.
Boarding phase : Suppression des trois premières lignes de la boarding assault table. Elles sont remplacées par le texte suivant : "If the attacker has more hits than the defender roll once on the Boarding Damage Table, if the atacker has DOUBLE the number of hits roll TWICE, and so on. If the defenders has scored no hits, the attacker rolls once on the Boarding Damage Table for every hit they scored".
Intérêt : Les boarding assault deviennent potentiellement beaucoup plus puissants. Un bon escadron pouvant très bien couler un large endommagé en un assault.
Cloud Generator deviendrait Cloud Generator (X) : Any enemy targeting a model with cloud generator (X) is subject to a single Dice Shift to the Right. Only X dices of the attack suffer this penalty, the other remain unchanged. The cloud generator has no effect at point blank range.
Intérêt : On nerf pas mal le cloud generator, ce qui devrait aider pour l'équilibrage des RoF.
Fearless deviendrait : This model does not suffer penalty for disorder tokens during boardings.
Intérêt : A l'heure actuelle les models disposant de Fearless bénéficient d'un bonus de résistance, ils ne prennent pas de point de dommage par accumulation des disorders et leur défense n'est pas réduite par les disorders. Ca me paraît injuste, contre-intuitif et sujet à un certain nombre de déséquilibres. Je propose donc de modifier la règle.
Boarding phase : Suppression des trois premières lignes de la boarding assault table. Elles sont remplacées par le texte suivant : "If the attacker has more hits than the defender roll once on the Boarding Damage Table, if the atacker has DOUBLE the number of hits roll TWICE, and so on. If the defenders has scored no hits, the attacker rolls once on the Boarding Damage Table for every hit they scored".
Intérêt : Les boarding assault deviennent potentiellement beaucoup plus puissants. Un bon escadron pouvant très bien couler un large endommagé en un assault.
zongo- Messages : 150
Date d'inscription : 11/01/2013
Localisation : Strasbourg
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