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FSA contre CoA

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Francois
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Message  Francois Sam 17 Déc 2011 - 15:58

Hello,
j'ai pu joué hier à la ludo ma première partie avec mes américains. Comme je le voulais, nous avons joué suffisamment lentement pour bien assimiler les régles et essayer de prendre assez de photos pour faire un rapport de bataille à même de faire comprendre le fonctionnement du jeu à des néophytes. J'espère que le résultat correspond à ce que j'en attendais!
Le voila en tout cas:
http://armees-franssoue.blogspot.com/2011/12/dystopian-wars-premiere-sortie-des.html

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Message  playzen Sam 17 Déc 2011 - 16:44

Très bon compte-rendu de partie bounce
Toutes les phases sont bien expliquée et ça donne une idée précise du jeu. J'aime beaucoup l'idée des gerbes d'eau comme marqueurs de dégats, et la peinture des COA à l'aérographe est très sympa tout en restant sobre. Quant au FSA, je ne suis pas fan du look de l'armée mais le rendu de ta flotte sur la table est très bon également.
Bravo en tout cas et vivement le prochain rapport de bataille. cheers
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Message  soltan Sam 17 Déc 2011 - 17:01

Très didactique ce rapport de bataille !
En revanche concernant le bombardier du CoA, celui-ci ne peut pas utiliser ses bombes ET ses mines dans le même tour, cela a été rajouté sur la carte "erratée" disponible sur le site SG. Wink
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Message  vonhymack Dim 18 Déc 2011 - 11:49

Merci pour ce rapport complet, je fais tourner! Wink
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Message  vonhymack Dim 18 Déc 2011 - 15:53

Le rapport m'a relancé dans la lecture des règles cet aprèm' et je pense avoir relevé un ou deux points à préciser. Ce n'est pas pour pinailler : mon groupe débute en ce moment et nous sommes en plein dans ce type de questions à régler! Smile

- la CC combinée des croiseurs devrait être de 5 (3+1+1) et non de 9 (3+3+3) (seuls les jetons de chasseurs combinent les valeurs entières de AA et AD)

- les mines qui tombent sur des cibles explosent immédiatement (sans se combiner il me semble)

- la collision du cuirassé ne l'aurait pas empêché de tirer mais obligé à utiliser la moitié de ses dés pour le faire


Merci encore pour ce rapport, ça permet de fixer les principaux automatismes pour jouer l'esprit tranquille! Very Happy
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Message  Francois Dim 18 Déc 2011 - 20:53

vonhymack a écrit:
- la CC combinée des croiseurs devrait être de 5 (3+1+1) et non de 9 (3+3+3) (seuls les jetons de chasseurs combinent les valeurs entières de AA et AD)
J'avais compris que t'etais pas obligé de combiner contre les roquettes/torpilles. Donc chacun tire "tout seul" à 3 dés. Ce qui revient de fait à 9 dés, puisqu'il n'y a pas de seuil à dépasser.

- les mines qui tombent sur des cibles explosent immédiatement (sans se combiner il me semble)
Oui, j'ai vu ca après aussi

- la collision du cuirassé ne l'aurait pas empêché de tirer mais obligé à utiliser la moitié de ses dés pour le faire
Oui, j'ai lu trop vite. Ca ma paraissait trop puissant sinon de coincer un dread en sacrifiant une frégate par tour... On s'est aussi demandé si le cuirassé pouvait continuer sa route apres ou non, j'ai toujours pas trouvé de réponse définitive...

Merci encore pour ce rapport, ça permet de fixer les principaux automatismes pour jouer l'esprit tranquille! Very Happy
Merci ^^
C'est aussi l'interet de faire des rapports, on peut nous signaler les erreurs faites pendant la partie et les corriger Very Happy

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Message  vonhymack Dim 18 Déc 2011 - 21:48

Francois a écrit:
vonhymack a écrit:
- la CC combinée des croiseurs devrait être de 5 (3+1+1) et non de 9 (3+3+3) (seuls les jetons de chasseurs combinent les valeurs entières de AA et AD)
J'avais compris que t'etais pas obligé de combiner contre les roquettes/torpilles. Donc chacun tire "tout seul" à 3 dés. Ce qui revient de fait à 9 dés, puisqu'il n'y a pas de seuil à dépasser.

Ce qui pose un problème de cohérence des règles. En gros l'attaquant se tire une balle dans le pied en combinant ses tirs...

J'avais l'impressions que les CC agissaient de manière limitée et séquentielle face aux tirs adverses. Genre : déclaration d'une ou plusieurs attaques et allocation de la CC par attaque (et nécessité de combiner pour participer à la défense).

Du coup j'ai le cerveau retourné... Je vais reconsulter le rulebook pour trouver un exemple correspondant. cyclops
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Message  vonhymack Mar 20 Déc 2011 - 13:53

Après vérification des exemples p.56, le rulebook précise : les figurines à 4 pouces de la cible peuvent combiner leur CC pour protéger cette dernière. (traduction approximative)

Aucun exemple ne présente de cas de figure semblable au vôtre : concernant les tirs combinés (chapitre Combat), les règles précisent toujours que les unités peuvent combiner leurs tirs pour cibler une même cible.

Cette possibilité est-elle exclusive? Empêche-t-elle donc de faire plusieurs jets de CC à valeur entière quand une seule cible est protégée?



Pour ma part le tir combiné reflète une augmentation limitée de l'efficacité d'un tir ou d'une défense en fonction du nombre de figs agissantes. Cette limitation se doit pour moi d'être équilibrée autant pour l'attaquant que pour le défenseur.

Jje conserve la convention suivante :
- l'attaquant assigne les tirs combinés mais doit combiner s'il attaque une seule figurine avec plusieurs tireurs
- le défenseur assigne ses CC mais doit combiner s'il défend une seule figurine avec plusieurs CC


Après c'est à chaque groupe de joueurs de se mettre d'accord pour trancher, puisque les règles semble un poil floues! Very Happy

Le joueur CoA n'aurait pas dû combine ses tirs! Very Happy
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Message  cythrawl Mar 20 Déc 2011 - 15:03

vonhymack a écrit:Après vérification des exemples p.56, le rulebook précise : les figurines à 4 pouces de la cible peuvent combiner leur CC pour protéger cette dernière. (traduction approximative)

Aucun exemple ne présente de cas de figure semblable au vôtre : concernant les tirs combinés (chapitre Combat), les règles précisent toujours que les unités peuvent combiner leurs tirs pour cibler une même cible.

Cette possibilité est-elle exclusive? Empêche-t-elle donc de faire plusieurs jets de CC à valeur entière quand une seule cible est protégée?

Pour ma part le tir combiné reflète une augmentation limitée de l'efficacité d'un tir ou d'une défense en fonction du nombre de figs agissantes. Cette limitation se doit pour moi d'être équilibrée autant pour l'attaquant que pour le défenseur.

Le sujet a été maintes fois débattu sur le forum règles de Spartan.
Les dés des jets de CC et AA peuvent être ajoutés (et pas linkés) quand ils sont utilisés de manière défensive. A ce titre, l'exemple du livre de règles est con. Il n'est pas faux puisque le joueur peut choisir de linker quand même (pour se réduire son nombre de dés pour une raison inconnue), par contre il est con, on est bien d'accord.

Quand il y a doute pour savoir si on link ou si on combine/additionne, on peut prendre la règle suivante :
> si il faut atteindre un seuil (DR/CR), il faut linker
> si il n'y a pas de seuil (rockets, torpilles, tiny flyers), on peut additionner

Ce qui ressort de cette règle c'est souvent le discours "mais alors les rockets et les torpilles, c'est tout pourri" (et accessoirement les tiny bombers).
Ces armes ne sont destinées à couler net des bateaux en RB3 ou 4 au premier tour. Elles sont là pour affaiblir un peu à longue distance et pour finir le travail en milieu/fin de partie quand les bateaux sont bien endommagés et que leurs scores de AA et CC sont bas (réduits à 1 minimum). En contrepartie, ces armes ne subissent pas de réduction de dés d'attaque quand les bateaux sont endommagés et il faut prendre tout ça en compte pour juger de l'équilibre.
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Message  niok Mar 20 Déc 2011 - 15:16

Oui ce point de règle m'a toujours parue très floue (étant une quiche en grand breton) et leur exemple, en effet, particulierement con....

Donc merci de la précision.

Sinon merci aussi pour le rapport de bataille qui est particulièrement bien foutu et très pédagogique.
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Message  vonhymack Mar 20 Déc 2011 - 21:15

Pfff quel bordel! :/
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Message  cythrawl Dim 25 Déc 2011 - 21:11

Bon il semble que ça a changé avec la dernière mise à jour des règles :

spartan julian a écrit:
Squadrons used Linked Fire with their Ack Ack and Concussion Charges against Rockets and Torpedoes. Unless specifically stated that they use Combined Fire (e.g. Escorts)
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Message  vonhymack Lun 26 Déc 2011 - 14:52

Ouf je ne change rien! clown
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Message  Le Merco Mer 28 Déc 2011 - 15:28

Salut aux DWEUX (et aux autres aussi)
Heureux de vous rejoindre

Grâce au rapport de bataille de Franssoué, deux joueurs potentiels ont déjà manifesté leur intérêt. L'un d'eux a même commencé à peindre ses english !

Suite à l'arrivée des renforts pour ma flotte j'ai commencé à plancher sur une première liste à 1000 pts:

5 corvettes Thales 100pts
3 frégates Diogenes 75pts
3 frégates Diogenes 75pts
1 cuirassé Aristotle  185pts
*2 escorteurs Gallen 50pts
3 croiseurs Plato (avec inventives scientists) 210pts
2 croiseurs lourds Zeno 180pts
1 gros vaisseau volant Daedalus 125pts
*5 chasseurs en escorte (gratuits)
5 token tiny flyers (gratuits, je ne sais pas encore quoi)

Donc Fransois c'est quand tu veux
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Message  soltan Mer 28 Déc 2011 - 16:15

Je ne suis pas sûr que cela soit le bon sujet pour parler liste mais ce qui me turlupine dans ta liste CoA c'est de ne voire aucun destroyer ni Icarus, alors que ceux sont deux figs CoA reconnues pour leur efficacité.

Le Zeno a un look super sympa mais il semble, à ce que j'ai lu, bien moins rentable que les Platos ou les Icarus.
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Message  Le Merco Jeu 29 Déc 2011 - 1:44

soltan a écrit:Je ne suis pas sûr que cela soit le bon sujet pour parler liste mais ce qui me turlupine dans ta liste CoA c'est de ne voire aucun destroyer ni Icarus, alors que ceux sont deux figs CoA reconnues pour leur efficacité.

Le Zeno a un look super sympa mais il semble, à ce que j'ai lu, bien moins rentable que les Platos ou les Icarus.


Pour le sujet j'ai hésité à le mettre dans "Flottes et armées" mais je tenais à faire un lien avec cette battaille et les conséquences: ça va être une véritable guerre contre François Very Happy
Je vais donc le pousser dans une course à l'armement et j'espère lui donner du fil à retordre !

Pour ce qui est des Icarus en fait je n'en ai pas ça règle le problème. J'en prendrais sûrement comme alternative plus rapide/subtile aux Plato.

Je vais tester le Daedalus, qui pour 125pts donne un large flyer escortable par des tiny, avec des bordées et des portées de gros thon, son bouclier intégré (avec un jet raté relançable) et 6 de ack ack. Et les mines magnétiques, na !

Les Zeno c'est un coup de cœur c'est vrai, en tout cas le Partical Accelerator peut être une bonne arme psychologique. Une arme de cette puissance à l'avant les rendraient un peu différents à jouer que des croiseurs classiques mais c'est intéressant. Ils ont de bonnes valeur AA/CC. À tester même si la concurrence sera surement rude face au Plato !

Les Destroyers Plutarchs ont l'air terrifiants, mais je n'en ai que trois et je vais attendre d'en avoir cinq pour les tester à leur plus fort potentiel.


En attendant mon premier retour et mes impressions sur le CoA:

-Les Energy Turrets sont une jolie blague. À oublier pour mettre des tourelles classiques, très bonnes au niveau des range bands (même comparativement aux autres factions). Ils perdent très vite leur rentabilité de distance et mes Plato ont rapidement été submergés par les frégates.

-Le Battleship semi-submersible est beau, génial, résistant et rapide. Un must !

-Le Partical Accelerator à l'avant n'est pas des plus faciles à utiliser, mais il donne un axe mortel de plus à l'avant. Sa règle de tir en enfilade et son AD de 12 permettent d' esquinter du gros et/ou du nombre.
@François: Après avoir relu les règles sa portée initiale est de 12" et pas Range Band 1 Very Happy

-J'aime po la façon de jouer les bombardiers Ptolemy. Chers pour ce que ça fait.

-Les tiny flyers n'ont aucune règle spé et 4pts de carburant. Ils doivent donc démontrer toute leur puissance par vagues, porte-avions indispensables (remplace ses tokens détruits au fur et à mesure).

-Je vais devoir apprendre à jouer correctement les sardines à vapeur pour tirer avantage de leur rapidité.

Voilà Smile

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