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[DW] Nouveautés de Juillet 2012 : 100% Coalition Russe !!

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Message  vonhymack Mer 27 Juin 2012 - 9:11

Présentation du Dreadnought terrestre Russe : le KURSK!

Déjà surnommé "Groundbreaker", la bête peut :
- écraser les plus petits véhicules
- transporter un escadron de chasseurs pour sa défense
- choisir de remplacer le CAP par des petits tanks qu'il vomit par l'avant
- mettre des coup d'accélérateur
- copier des générateurs alentours

http://www.spartangames.co.uk/groundbreaker

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[DW] Nouveautés de Juillet 2012 : 100% Coalition Russe !! - Page 3 Empty Re: [DW] Nouveautés de Juillet 2012 : 100% Coalition Russe !!

Message  Hiigara Mer 27 Juin 2012 - 11:26

Ils sont malins ces urbanistes, ils ont pensé qu'éventuellement un dreadnought pourrait passer par la et ils ont fait les routes en conséquence... A moins que ce ne soit le dreadnought qui soit calqué sur la taille des routes... lol!
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Message  Invité Mer 27 Juin 2012 - 11:37

Chalut,

heu tu vois pas comme les bâtiments sont alignés. Moi je dis qu'il s'autocréée ses routes et pousse les bâtiments sur son passage... Razz

cat

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[DW] Nouveautés de Juillet 2012 : 100% Coalition Russe !! - Page 3 Empty Re: [DW] Nouveautés de Juillet 2012 : 100% Coalition Russe !!

Message  vonhymack Mer 27 Juin 2012 - 11:45

Pour ma part ce sera :
- des blocs de bâtiments
- ligne de vue bloquée en small, medium ou large suivant leur hauteur
- avec des allées de la largeur d'un ou deux petits socles pour avantager ces derniers
- quelques voies plus larges
- les socles pour le terrestre, j'y tiens pour les fixed channel

Comme Epic, en somme! Smile

A voir si on ne
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Message  Hiigara Mer 27 Juin 2012 - 12:30

Personnellement j'ai gardé les gros socles pas pratiques, car c'est un élément qui est pris en compte dans les règles et que je n'ai pas envie de créer des situations désavantageuses ou avantageuses suivant le cas. Pour simplifier, ça reste un jeu, donc autant ne pas partir dans des accommodations maisons et suivre les règles de base.
Après je préférerai aussi les jouer sans socle, car ce serait plus joli et moins encombrant, mais bon, il faut savoir accepter les règles du jeu, surtout quant on a envie de jouer avec le plus de monde possible et ceux dans différents cercles de joueurs. Après si on se limite à son groupe d'ami et que tout le monde est d'accord, ca se tient...
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Message  Youenn Mer 27 Juin 2012 - 12:55

Tout à fait d'accord pour les routes: elle ne devrait laisser passer que les tinys rien n'est à l'échelle pour le reste.
Sinon il faudrait voir des règles d'éperonage/destruction pour les rencontres entre chars moyen ou imposant et les bâtiments mais là ça devient vraiment des règles maisons.
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Message  vonhymack Mer 27 Juin 2012 - 16:33

Justement, justement, je pense qu'il faudra imaginer pouvoir raser des complexes industriels...

Créer des socles de débris ne devraient pas être super difficile! Very Happy
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Message  Hiigara Mer 27 Juin 2012 - 17:13

vonhymack a écrit:Justement, justement, je pense qu'il faudra imaginer pouvoir raser des complexes industriels...

Créer des socles de débris ne devraient pas être super difficile! Very Happy
Toi! Tu devrai jouer à Monsterpocalypse, le jeu qui fait crounch dans l'immeuble. Very Happy
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Message  latribuneludique Jeu 28 Juin 2012 - 8:06

HMS Triumph a écrit:Pour ma part j'avais dit que j'opterais pour la suppression pure et simple des socles plexi (rapprochant ainsi le terrestre du Naval et non plus de l'aérien et aussi des jeux comme Epic), mais je n'ai pas encore attaqué la peinture ni testé l'utilisation réelle du terrestre en jeu donc j'attends de voir vu que je les ai déjà collé.

Mauvaise idée si tu veux jouer avec les règles de DW : les socles sont à mon avis nécessaires pour gérer correctement les virages...

Personnellement j'ai un gros soucis avec l'échelle des figurines terrestres : c'est vraiment trop gros et massif et de fait pas du tout réaliste. Les titans d'Epic ne me gênent pas car ils sont au final peu nombreux et mis en valeur par le reste des unités mais là le moindre blindé moyen fait la taille d'un bâtiment. D'ailleurs les photos des unités terrestres en milieu urbain ne rendent pas terriblement bien malgré la présence de beaux décors et de belles figurines : on n'a pas l'effet wahou! d'un Epic ou encore d'un Dropship Commander par exemple... scratch
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Message  VinZ Jeu 28 Juin 2012 - 10:09

L'infanterie ? Imagine un peu la taille des piétons ! 1,5 mm environ ... pas moyen de faire un truc joli !
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Message  vonhymack Jeu 28 Juin 2012 - 18:22

Il se pourrait que cela soit des socles acryliques gravés comme ceux du Black Wolf (en plus petit, n'est-ce pas)! Cool
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Message  Youenn Jeu 28 Juin 2012 - 19:12

En fait, on a déjà de l'infanterie, c'est juste qu'elle n'est matérialisé que dans la case AP des profils de nos monstres. (ok, je sort)
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Message  soltan Jeu 19 Juil 2012 - 20:33

Couverture du livret Russe issue de la dernière newsletter :

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Message  soltan Sam 21 Juil 2012 - 23:01

Quelques Stats du BG Russe trouvées sur le forum officiel... à vos commentaires Razz .... Crying or Very sad


Moskva Dreadnought squadron size 1 models

RB 1 2 3 4
main turret (p) 12 10 - -
raised turret (p) 10 8 - -
Beam turret (p) 10 8 - -
P/S broadsides (s) 10 10 8 -
DR CR Mv HP Min move 2"
7 11 5" 11
AP AA CC RR
12 5 4 9
Model Assigned Rules: Ablative Armour, Conscripted Crew, Iron Ram,security posts, sturginium boost
* this model IS fitted with internal Mimic generator
* the main turret (p) has a 270 degree arc of fire
* the two raised turrets (p) have an offset 180 degree arc of fire
* the two beam turrets (s) have 180 degree arc of fire
* this model can be fitted with up to two internal rocket jammer generators (3) fpr 15 points per generator


Borodino battleship squadron size 1 models

RB 1 2 3 4
main turret (p) 12 10 - -
raised turret (p) 10 8 - -
P/S broadsides (s) 8 8 - -
DR CR Mv HP Min move 2"
6 10 6" 9
AP AA CC RR
12 4 2 7
Model Assigned Rules: Ablative Armour, Conscripted Crew, Iron Ram
* this model IS fitted with either an internal torpedo breaker generator (3) OR an internal Mimic generator for NO extra point cost
* the main turret (p) has a 270 degree arc of fire
* the two raised turrets (p) have an offset 180 degree arc of fire


Kostroma class battle carrier squadron size 1 models
RB 1 2 3 4
P/S broadsides (s) 10 10 8
DR CR Mv HP Min move 2"
5 8 6" 8
AP AA CC RR
12 3 2 -
Assigned Rules: Ablative Armour, Conscripted Crew, deck crews, Tiny flyer complement (6)Model
* this model is fitted with a glacier generator (2)


suvorov cruiser
RB 1 2 3 4
Main turret (p) 10 8 - -
P/S broadsides (s) 10 10 8
DR CR Mv HP Min move 2"
4 6 7" 4
AP AA CC RR
7 2 1 -
model assigned rules ablative armor, conscripted crew
* any model CAN be fitted with an internal rocket jammer generator (2) for 5 points per model
* the main turret (p) has 270 degree arc of fire



tambov gunship squadron size 2 to 3 models
RB 1 2 3 4
Main turret (p) 10 8 - -
raised turret (s) 10 10 8
DR CR Mv HP Min move 2"
4 7 6" 5
AP AA CC RR
8 3 2 -
* the main turret (p) has 270 degree arc of fire
* the raised turret (p) has a 180 degree arc of fire
* this model is fitted with an internal torpedo breaker generator (2)
model assigned rules ablative armor, conscripted crew


rostov destroyer squadron size 2 to 4 models
RB 1 2 3 4
fore guns 6 4 - -
DR CR Mv HP Min move 2"
3 5 11" 2
AP AA CC RR
3 3 1 -
model assigned rules: conscripted crew, hard impact (fore guns), pack hunter, small target
* the fore guns (P) have 90 degree arc of fire

novgorod frigate squadron size 2 to 4 models
RB 1 2 3 4
fore guns 6 4 - -
close mortar 2 4 - -
DR CR Mv HP Min move 0"
3 5 9" 2
AP AA CC RR
3 1 1 -
model assigned rules: conscripted crew, lob shot (close mortar), small target
* the main turret (p) has a 360 degree arc of fire
* the close mortar (s) has a 360 degree arc of fire

veliky escort squadron size 2 to 4 models
RB 1 2 3 4
fore guns 6 4 - -
DR CR Mv HP Min move 0"
3 5 9" 2
AP AA CC RR
2 1 1 -
model assigned rules: conscripted crew, small target
* the main turret (p) has a 360 degree arc of fire
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Message  Hiigara Dim 22 Juil 2012 - 0:22

... les broadsides tapent vraiment dure. A voir si c'est du Fixed ou pas? J’espère en tout ca...
- Ya du monde en ap!
le battleship à une valeur de RR

Voilou, les 3 premières remarques que je me suis fait.
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Message  Hannibal Dim 22 Juil 2012 - 2:06

Difficile de juger sans avoir ni les coût ni les MARs. Si ce n'est

Ablative Armour means ship does not suffer any damage until its cr rating is met and the first time it is met it only counts as a single hit with no critical role but once its breached thats it gone
conscripts is a during a boarding assault its a -1 to hit

Moskova
- Il tire bien vers l'avant en RB1 et surtout RB2... Mais en dehors de cette fenêtre la puissance de feu est tout juste correcte
- CR11 ! et sans boucliers! Il faut esperer que la règle Mimic generator va compenser tout ça!!!
- Beaucoup d'AP mais la MAR Conscripted Crew fait qu'ils auront un rôle plus défensif qu’offensif
- AA minable...

Borodino
- Même chose que le pour le dread sinon que lui a une CR correct

Kostroma
- Pour l'intant impossible de se prononcer

Suvorov cruiser

- Franchement lent
- Par contre une fois a courte portée il doit etre mortellement dangereux

tambov gunship
- Trop lent
- Il semble moins intéressant que les croiseurs

Rostov destroyer
- Rapide, Fragiles et Très offensif... Des destroyer classique! Dommage de ne pas pouvoir les jouer par 5

novgorod frigate et veliky escort
- efficace semble t'il
- Les escorteur semble indispensable vu le faible AA des capital ship et le fait que leur arc arrière soit peu protégé



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Message  Invité Dim 22 Juil 2012 - 12:47

Ils ne paraissent pas très costaud ces russes, après les français, on est plus dans la surenchère. Reste à voir si la présence de tout ces générateurs différents peuvent changer un peu la donne, seul le croiseur semble un peu tirer son épingle du jeu.

A voir aussi si ils seront équipés de navire pouvant réparer les autres...

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Message  Nainternet Lun 23 Juil 2012 - 12:54

Je pense qu'il y de la possibilité , les gros modèles ont 1HP de plus et avec le Ablative Armor, c'est bien bourrin, si je comprends bien tant qu'il ne subit pas de critiques il ne peut pas subir de dégât et le premier critique est juste un dégât et après il deviennent normaux.

Si les cout reste identique au autres flottes, il devraient avoir leur place.

Étant fan des small model je trouve leur frégate et escort, vraiment intéressantes (reste a voir le cout, bien sur).

Ils vont inciter leur adversaire a pas trop trainer dans le coin (RB2 et moins) et ca doit être assez drôle de voir son adversaire filer ...


A Epic, nous n'avons jamais mis de socles aux véhicules.

J'en met et ça ne m'as jamais gêné, ni a mon adversaire, content de voir un joueur Epic à Dysto, mais c quoi ton pseudo Epic si c'est pas indiscret.


NB: Xav je suis pas trop d'accord avec toi, mais ca doit venir de la casquette, Tu sors
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Message  Invité Lun 23 Juil 2012 - 13:26

close mortar 2 4 - -
, lob shot (close mortar),

What this?

Je précise le fond de ma pensée, je les trouve plutôt faiblichon en attaque, de toutes évidences, c'est une flotte qui va se jouer sur la résistance. Reste à voir si cela sera horrible ou juste équilibré.

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Message  Hannibal Lun 23 Juil 2012 - 13:29

On à les cout des navires maintenant:


Moskva Dreadnought : 250pts
Borodino battleship : 170pts
Kostroma class battle carrier :150pts
Suvorov cruiser:65pts

a noté que visiblement les broadsides etaient éroné pour le croiseur:
RB 1 2 3 4
Main turret (p) 10 8 - -
P/S broadsides (s) 6 6 4
tambov gunship : 85pts
rostov destroyer : 40 pts
novgorod frigate : 25pts
veliky escort : 25pts
Personnellement je ne suis pas trop convaincu par ces russes (surtout le Moskva et le Borodino): Ils sont trop fragile et vont donc arriver endommagé à portée de tir. Du coup ils seront nettement moins efficaces.
Mais bon je réagis peut être en tant que joueur CoA qui risque d'être le Némésis de l'armée russe! (Tir puissant à longue portée, pas de roquettes ou torpilles qui seraient stoppé par les générateur russes, orbe pour envoyer des bâtiments dans le dos de l'ennemi...)
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Message  Nainternet Lun 23 Juil 2012 - 14:17

Bon ben les couts restent égaux a eux même, pas de surprise.

Pour la distance il va falloir jouer sur la compo, c-à-d faire une partie de la compo qui tirent loin (enfin le plus loin, lol)

Par contre je trouve les gros franchement résistant, aucun degat tant que le premier critique n'as pas sonné, donc messieurs au longue porté, il est dur de leur faire ce premier critique qui ne fera au final qu'un degat donc peu de perte de puissance.

Il ne sont pas aussi simple jouer que ce que j'en avais discuter avec Xav (avant d'avoir les stats, d'ailleurs merci des infos), houais simple tout droit et hop toutes les armes tirent devant et en plus on aborde pas mal. Ils sont comme ca mais pas si simple a faire et- gérer les tirs longues portées ennemis. La compo va y jouer bcp je pense.

Je voudrai bien quelques retours sur tes parties avec les russes.

Petite question: ils n'ont pas de Corvettes ?


Merci


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Message  trantsiss Lun 23 Juil 2012 - 14:28

Vous êtes sûr pour l'armement du battleship voir du dread ? ils ont que du RB2 max, même le battle carrier ou les croiseurs ont une RB3 au moins sur leur broadsides.
Bon après ce qu'il faut voir c'est que s'ils te chopent sur leur fore tu prends 3 main turrets en pleine poire sans trop de difficulté et le dread rajoute en plus deux canons (qui sont des secondary ou pas ? ). Le battleship et le dread peuvent éperonner et ont iron ram.

Il est ur de se faire une idée car on ne connait pas l'effet de leur générateurs, et effectivement l'ablative armor est quand même un sacré boost pour la résistance des grosses pièces.
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Message  Invité Lun 23 Juil 2012 - 15:04

Il doit y avoir une erreur sur le gunship, si on le compare aux croisuers, c'est une bouse.

Plus de tourelles mais pas de bordées, les mêmes pouvoirs spéciaux, un générateur différent mais plus efficace pour le croiseur, le croiseur est plus rapide.

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Message  soltan Mar 24 Juil 2012 - 9:59

Suite des profils russes :

J'aime bien les volants et globalement je pense qu'il y a de quoi,quand même, se faire plaisir ... un peu plus rassurer.
A noter que le small flyer, à l'instar du bombardier possède Hard Shell qui permet une attaque suicide de puissance 3xHP de base de la fig qui attaque.

Les russes n'ont donc ni :
- fig d'escorteur (même fig que frégate pour le profil)
- profil de corvette
- profil de forteresse volante
- mobil airfiel

VORKUTA CLASS LAND DRILL
MIN MOVE 1" SQUAD SIZE 1
TURN TEMP 45 LARGE CLASS
TURN LIMIT 2" BURROWING
100
MAR: Concussive Tremor, Conscripted Crew, Drilling Machine, Ground Support (4), Sharpshooters
Can replace Ground Support with Armoured Support (3) for 50pts
GEN: can be fitted with rocket jammer (2) for 10pts
DR 4 CR 6 Mv 10" HP 5 AP 6 AA 2 CC 1 RR -


TUNGUSKA CLASS LARGE SKYSHIP
MIN MOVE 2" SQUAD SIZE 1
TURN TEMP 40 LARGE CAPITAL CLASS
TURN LIMIT 2" FLYING
115PTS
MAR: Air Hunter (Broadsides), Security Posts
model can add Ablative Armour for 20pts
GEN: Mimic gen
Can be fitted with rocket jammer (2) for 10pts is it doesnt take the ablative armour
main Turret (P) 12/10
Beam Turrets (P) 10/8
P/S Broadsides (S) 8/8/6
DR 5 CR 8 Mv8" HP 8 AP 6 AA 4 CC 0 RR -

Main Turret 270d
2 Beam Turrets 180d



SARANSK CLASS MEDIUM SKYSHIP
MIN MOVE 2" SQUAD SIZE 2-3
TURN TEMP 45 MEDIUM CAPITAL CLASS
TURN LIMIT 1" FLYING
65PTS
MAR: Concussive Barrage (Main Turret), Spotter, Streamlined Hull, Water Hunter (Main Turret)
Main Turret 10/8
Mines (5)

DR 4 CR 6 Mv 10" HP 5 AP 4 AA 3 CC 0 RR -
Main turret 270d



MYSHKIN CLASS BOMBER
MIN MOVE 2" SQUAD SIZE 2-4
TURN TEMP 45 MEDIUM CLASS
TURN LIMIT 2" FLYING
50PTS
MAR: Hard Shell, Momentum

Fore Guns (S) 4/2
Bombs 8

DR 4 CR 6 Mv 9" HP 4 AP 3 AA 2 CC 2 RR -
fore guns 180d

SUYETKA CLASS SMALL SKYSHIP
MIN MOVE 2" SQUAD SIZE 2-5
TURN TEMP 45 SMALL CLASS
TURN LIMIT 1" FLYING
30PTS
MAR: Hard Shell, Momentum, Pack hunter, Small Tatget
Fore Guns 3/1

DR 3 CR5 Mv 12" HP 2 AP 1 AA 1 CC 0 RR -
Fore guns fixed channel

MARs

ABLATIVE ARMOUR: The models doesnt suffer a hit unless sits Cr rating is met or exceeded fro the first time. The first time it receives enough hits to make a critical it is only classed as a single hit with no critical roll but after the first time this is done it is damaged normally

ARMOURED SUPPORT: the model has this amount of medium tanks embarked on it indicated in the brackets. If the model is on the surface it can deploy these tanks within 4" of the center of the model. You can immediately active the squad of deployed tanks after you deploy them but this squad does not count towards adding game cards to your hand

CONCUSSIVE BARRAGE: If the number of hits from an attacking incldeing at least one weapon with this rule equals or exceeds the dr of the target the target losses 1AP. Also if the model you managed to damage all mines within 8" of that model immediately explode

CONCUSSIVE TREMOR: If the model surfaces all mines within 8" explode

CLOSE AIR SUPPORT: model has the amount of fighter planes indicated in the brackets and must only be used as a combat air patrol for this model and only this models own planes can land of take off from it

CONSCRIPTED CREW: If the model is involved in a boarding assault it suffers a -1to hit on all AD during the boarding assault

DRILLING MACHINE: This model must be deployed underground (counts as being submerged) and while underground moves using its driller template. While underground it can only be attacked by cc and bombs and can not be boarded. While underground this model can only target other models with its CC and can not board. Model with this MAR if under land terrain can surface at any point of it movement and instantly gains the immovable and low profile Mar. Once this model surfaces it remains on the surface for the rest of the game WHILE UNDERGROUND IT CAN NOT BE TARGETED BY DIVE BOMBERS

GROUND SUPPORT: The model has a squad of small tanks equal to number in brackets. can be deployed within 4" of centre of model. The squad can immediately active after the current squad. Can not go towards game card hand size

HARD SHELL: can use this one attack against a model at same height or lower and within 4" of center of the model. its AD is equal to 3times its starting HP this attack can be countered with AA whee applicable. The model attacking can not use ant fire options or fire any of its other weapons once this is used the model is counted as being lost

LOB SHOT: Weapon can only be linked with weapons that have this same MAR. ignores obstructing model for line of sight to target

REPAIR VEHICLE: Instead of a boarding assault this model can use its crew to make a single repair attempt . If model is within 8" and of same fleet and height level DOESNT HAVE TO BE IN LINE OF SIGHT use the repair vehicles full AP dice and on a 4,5,6 (6 is still exploding dice) if the number of hits equal or exceed the dr rating the model gets 1 HP back and if it meets or exceeds the CR rating it gets one CR effect removed. A squad of repair vehicles can only repair a single model in a squad. If the model moves in contact with a friendly it does not count as a collision but will reduce the models cr to its dr until the end of the squads activation (translates to if your repairer is in base contact then its easier to repair criticals )

SHEAF FIRE: can only link with weapons with same MAR. You can make a sheaf attack you dont have to. A sheaf attack must involve a minimum of 2 weapons and can not be used with firing options. each weapon it the attack places a blast template anywhere on the board within line of sight and range. blast templates must be placed touching but not over lapping. You must resolve one sheaf fire attack against any model fully of partly under the blast template using the initial AD of the fireing weapon. If the area under the blast template is land and does not cover any model the area it covers is classed as broken ground until the end phase of the current turn

Générateurs :
GENERATORS:

GLACIER GENERATOR: Once per activation at any point of its squad movement the model can place iceberg templates (amount shown in brackets) within 8" of the centre of the model with the generator
it must be place entirely on water and can not be placed in a location where a collision or ram is unavoidable. A model can remove ice berg templates it has placed at the end phase. Ice bergs are removed after resolving a collision or ram into the template or if the model with the generator is lost. Ice bergs have a surface height of medium

TORPEDO BREAKER: If the model or any within 8" is attacked with torpedo's automatically remove the up to the amount in bracket from AD before they are rolled. you can link these generators together with other in teh same squad as long as they are within 8" of target ship. these generators can only be used once per squad activation and against a single torpedo attack. The controling player must decide where to redirect the torpedos he has removed against a single model within 8" or against a single enemy model with in 8"

ROCKET JAMMIER GENERATOR: Exact same as torpedo breaker except with rockets instead of torpedo's

MIMIC GENERATOR: Once per activation the model selects any model within 8" with a generator and attempts to copy that 1 genenrator on a roll of 2+ on a d6. the copied generator is used immedietly the abilities of that generator are kept by that model until the model with the mimic gets a critical hit or it copies a new generator

soltan
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Message  Invité Mar 24 Juil 2012 - 10:18

Ha ouaih.. quand même!

Bon, j'ai dit un moceau de conneries avant, j'aurai dû fermer ma bouche. En tout cas, c'est un style de jeu bien sympa et assez particulier. En tout cas, Spartan réussit encore à produire une faction originale, vivement l'Italie et l'empire Ottoman qu'on puisse faire un choix parmi les nouvelles factions cheers

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