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Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

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Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration Empty Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  skilledou Sam 20 Aoû 2016 - 0:23

Salut,

Suite à nos tests sur Fleet Action, nous en arrivons au fait que le jeu est viable et assez intéressant.
Il permet de jouer de grosses flottes en un temps correct.
Il supprime énormément de lenteurs dans le jeu originel, en particulier en enlevant la tonne de règles spéciales.
Il permet de ressortir des unités qui prenaient la poussière.
Il est dynamique, très facile en prendre en main et très rapide à apprendre. Il s'inspire de planetfall en de nombreux points.

Certains aspects peuvent être améliorés :
1) Le tableau de dégats est pour moi trop lourd à gérer et trop aléatoire.
2) Le Raming est trop anecdotique.
3) L'abordage est trop faible.

Pour remédier à ça, on est en train de bosser dessus.

1) On veut donner moins à l'aléatoire. Pour éviter de retourner la game sur le jet de tableau de dégat.
Un DR donnerait minimum 1HP et maximum 4HP pour éviter les blagues.
Même esprit pour le 2DR et le 3DR.
Fin du tableau, grosse simplification du système de dégats.
Je posterais demain ceci.

2) Pour le Ramming, nous proposons de donner un avantage à l'attaquant. Idéalement +1 de toucher (soit un 3+). De plus, la figurine tirera à moitié de puissance si et seulement si la figurine subit des dégats sur un ramming ou collision.

3) Pour l'abordage, ajouter +1 sur l'échelle.
DR+1 si plus de touches
DR+2 si double touches
DR+3 si triple touches.
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Message  skilledou Dim 21 Aoû 2016 - 1:30

Pour remplacer le système de dégâts et du tableau, on propose ceci :

DR = 1 HP
2DR = 2 HP
3DR = 3 HP
4DR = 4 HP
Et
Résultat de 2D6 (en gardant les bonificateurs habituels) :
2 = rien
3,4 = 1 disorder
5,6 = 2 disorder
7,8 = 3 disorder
9 = + 1HP
10,11 = + 2HP
12,13 = + 3HP
14 = détruit
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Message  vonhymack Dim 21 Aoû 2016 - 9:09

Bonne initiative! Smile

Nous sommes en passe de tester le jeu et le tableau ne nous enchante pas non plus!

Penses-tu qu'il est possible de passer par 1HP par DR atteint? Un peu comme Planetfall ou Armoured Clash! study
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Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration Empty Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  skilledou Dim 21 Aoû 2016 - 10:46

Oui je pense. C'est ce que j'ai écrit et qu'on propose.
Avec notre système, tu réduis l'aléatoire. Tu réduis les coups de chances. Et tu es plus logique.
En résumé :
Tu prends 1HP pour chaque DR
et tu lances tes 2D6 comme d'habitude (avec modificateurs +1 sur chaque dés si 2DR...) pour des effets supplémentaires beaucoup plus simples que le tableau.

On a fait toutes les stats, Ca parait cohérent.
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Message  vonhymack Dim 21 Aoû 2016 - 21:38

Ah, ok, en fait ton tableau remplace plus ou moins les effets critiques à la DW!

Je marche! Smile

En tous cas nous testerons avec et sans, j'espère te faire un retour assez vite! Wink
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Message  skilledou Mar 23 Aoû 2016 - 12:20

Nouvelle proposition :

Virage et mouvement.
Pour rendre le mouvement plus réaliste, on propose une modification
Un médium ou un small avec vitesse >= 8" peut initier 2 virages différents.
Un small avec vitesse >= 12" peut initier 3 virages différents.
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Message  Velor Mar 23 Aoû 2016 - 12:55

skilledou a écrit:Nouvelle proposition :

Virage et mouvement.
Pour rendre le mouvement plus réaliste, on propose une modification
Un médium ou un small avec vitesse >= 8" peut initier 2 virages différents.
Un small avec vitesse >= 12" peut initier 3 virages différents.
Je ne trouve pas que le mouvement de Fleet Action soit si pénalisant pour les joueurs et qu'il demande une modification. Autant utiliser les règles de DW classique c'est tout aussi simple. :-)
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Message  Hannibal Mar 23 Aoû 2016 - 13:24

Je ne trouve pas que le mouvement de Fleet Action soit si   pénalisant pour les joueurs et qu'il demande une modification. Autant utiliser les règles de DW classique c'est tout aussi simple. :-)[/quote]
+1

Le seul problème de DW concernant les mouvement c'est que figurine large peut zigzaguer pour avancer plus vite. Mais il doit etre possible de limiter cela en imposant un mouvement droit de 1'' minimum entre deux tournants de sens diferents
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Message  skilledou Mar 23 Aoû 2016 - 19:43

Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration Stats11

Ou ICI

Voila pour les stats.
A gauche les originelles Fleet Action.
A droite, ce qu'on propose.
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Message  Amiral X Lun 29 Aoû 2016 - 16:42

Pour remplacer la table des degats, moi je proposerais bien d'adopter quelquechose sans jet de dés supplémentaire du genre :

DR-1 : 1 suppressed
DR : 1 HP
de DR+1 a 2DR-1 : 1 HP + 2 Suppressed
2DR : 2 HP + 1 Suppressed
de 2DR+1 à 3DR-1 : 2 HP + 3 Suppressed
3DR : 3HP + 2 Suppressed
etc...
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Message  Aregan Mer 31 Aoû 2016 - 10:07

Une très bonne initiative je n'ai pas eu le temps de tester le jeu mais je suis content de voir qu'un upgrade est en cours. Merci à vous.

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Message  Hannibal Lun 12 Sep 2016 - 12:00

On a tester la table de Skilldou sur quelques parties dimanche:
=> Gros avantage: La table est moins aléatoire
=> Désavantage: La table de Skill à tendance à donner moins de dégâts en HP et BEAUCOUP plus en Disorder. Ce qui modifie sensiblement le jeu

Pour résumer voici les espérances de dégâts pour les 2 méthodes:

Tableau Spartan

Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration Domm_s10


Tableau Skilldou

Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration Domm_s11
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Message  Karun Dim 18 Sep 2016 - 11:27

AmiralX : je sais pas, pourquoi pas mais c'est dommage de virer complètement l'aléatoire non ? Je sais quil y a le jet pour toucher déjà, mais comme ça on a encore le petit frisson équivalent au jet sur la table des critiques. ^^
Après ça m'a l'air un peu compliqué aussi à retenir et à calculer. Faudrait un système visuel simple avec une table ou je ne sais quoi.

Hannibal a écrit:=> Désavantage: La table de Skill à tendance à donner moins de dégâts en HP et BEAUCOUP plus en Disorder. Ce qui modifie sensiblement le jeu
C'est sur c'est ballot, vu que le jeu est là pour être expéditif.

Cela dit t'es sur de tes calculs ?
Déjà avec 2xDR y a 2HP de base, plus un jet avec +2 de bonus. Tu trouves une espérance seulement de 2.11 ? (je sais plus trop ce que c'est l'espérance mais j'imagine que t'as calculé une sorte de dommage moyen ?)
Avec 3xDR y a déjà 3HP de base et un jet à +4... Je trouve ça étonnant tes résultats ?

Après si c'est correct, alors faudrait ptet modifié juste un chouilla la proposition de Skilledou pour relever les dommages et ce serait top non ? Smile
Je verrai bien un jet où la plus forte tranche de proba rajoute direct un HP et en décallant tout d'un cran vers le haut, genre :
2 = 1 disorder
3 = 2 disorder
4,5 = 3 disorder
6,7,8 = + 1HP
9,10 = + 2HP
11,12 = + 3HP
13 = +4
14 = détruit

en ajustant peut-être mais voyez l'idée
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Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration Empty Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  skilledou Dim 18 Sep 2016 - 11:44

Mon système a été calculé avec des espérances pour etre équivalent à la table des dommages originales, avec une rehausse sur les bas résultats et une diminution des hauts résultats.
Il est hors de question de One-Shot un médium sur un simple dégât comme le propose la table originale. Ca serait totalement n'importe quoi.
Notre système est sur le papier a peu près bon. Il dégage un peu trop de disorder mais c'était voulu dans le sens où je préfère le disorder au dégât car le gas a le temps de "contre attaquer" avant de mourrir en phase de Reparation.
Il y a quelques ajustements à faire encore, je m'en occuperais cette semaine quand j'aurais le temps de me replonger dans les stats.
Je vous proposerais un système V2 en bêta test où j'aurais besoin de vos tests pour valider définitivement.
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Message  Karun Dim 18 Sep 2016 - 11:56

OK super merci Smile

J'ai dans l'idée de pouvoir enfin utiliser les armoured battle group V1 à mon club du Lycée avec ce Fleet Action. Je suis en train de leur préparer des belles fifiches des unités qu'on a et j'ai mon aide mémoire déjà fait, au moins c'est court mes élèves le liront. ^^
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Message  Hannibal Lun 19 Sep 2016 - 11:08

Karun a écrit:Cela dit t'es sur de tes calculs ?
Déjà avec 2xDR y a 2HP de base, plus un jet avec +2 de bonus. Tu trouves une espérance seulement de 2.11 ? (je sais plus trop ce que c'est l'espérance mais j'imagine que t'as calculé une sorte de dommage moyen ?)
Avec 3xDR y a déjà 3HP de base et un jet à +4... Je trouve ça étonnant tes résultats ?
Ce n'est pas ainsi qu'on l'a jouer (y compris avec skilldou Laughing )
Je vais reprendre mes calculs...
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Message  skilledou Lun 19 Sep 2016 - 19:49

Sisi,
a chaque fois je décomptais le HP du coup normal plus les bonus.
Tu ne t'en es pas rendu compte lol Very Happy Laughing Laughing
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Message  Hannibal Mar 20 Sep 2016 - 11:53

Ah non on a jamais ajouter +2 sur ta table en cas de double DR
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Message  Karun Mar 20 Sep 2016 - 14:07

Haha vous êtes trop drôles ^^
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Message  cythrawl Jeu 22 Sep 2016 - 11:51

Proposition de changement de la règle du Disorder sur le forum officiel par Spartan Giles.

Hi Everyone,

Based on feedback received on the forums, via email and at events, we have had a lot of comment on the impact of Disorder.

We have been considering a range of options around tweaking the disorder mechanic to potentially deliver a better gaming mechanic.

The preferred option among the development team at present is as follows:

In the End Phase after resolving any removal of disorder for fleet quality and applicable MARs, remove disorder markers from ships applying 1 damage token for every 2 disorder markers removed. Excess Disorder tokens remain on the model.

EXAMPLE: a KOB Cruiser has 4 disorder tokens in the end phase. Having rolled 3 successes with the fleet quality the KOB player elects to use one success to remove one disorder from this Cruiser. 2 Disorder are remove from the cruiser in exchange for one damage token. The remaining Disorder marker remains for the start of the next turn.
EXAMPLE 2: A EotBS Frigate has one Disorder token: if it is not removed due to fleet quality or an applicable MAR then it will remain on the Frigate for the next turn as it is insufficient to cause a damage point.
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Message  skilledou Ven 23 Sep 2016 - 18:56

Avec les sorties des alliés factions mineures, on va se replonger dans les calculs et les tests.
Il n'y a maintenant plus d'urgence vu que octogones sera en jeu classique.

Je reviendrais vers vous courant octobre après nos tests.

A++
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Message  Karun Ven 23 Sep 2016 - 18:59

Y a aussi l'histoire de la modif du Désordre du coup.
Ca nerf carrément son impact, du coup tu penses réajuster ta table de dommage en conséquence ? Smile
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Message  skilledou Sam 24 Sep 2016 - 15:18

Oui nous allons prendre en compte la nouvelle règles des disorders; qui me parait pas déconnante du tout.
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Message  Karun Sam 1 Oct 2016 - 9:11

Alors z'en êtes où ?

J'ai testé un tout petit peu au club avec mes élèves. C'est vrai que c'est un peu frustrant de se retrouver le plus souvent avec juste 1HP et +3 disorder avec le résultat 7-8.
Ce résultat le plus fréquent sur 2D6 ne devrait-il point occasionner un HP dans un jeu sensé être expéditif ? Very Happy

Bon après on n'a pas beaucoup beaucoup joué hein.
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Message  Mobilis in Mobile Lun 3 Oct 2016 - 19:22

Je viens de télécharger les nations mineures et j'ai eu un choc :

Peut être est ce que je n'ai pas bien lu ou que j'ai oublié quelque chose mais pour mes Italiens la puissance de feu est franchement diminuée par rapport à ce qu'elle est à Dysto classique. Pire : la puissance de feu de mes adversaires anglais est augmentée elle aussi au point que l'on se retrouve avec une puissance de feu inversée entre les deux jeux.

Bon, peut être fallait il un équilibrage (je ne suis pas nécessairement d'accord avec le principe puisque je ne suis pas convaincu que les Italiens soient si forts que cela à Dystopian wars, efficace oui, surpuissants non) mais là c'est vraiment n'importe quoi : plus qu'un rééquilibrage, j'ai l'impression que cette fois tout est fait pour dissuader de jouer les nations mineures. L'affondatore par exemple dispose d'une puissance de feu bien moindre qu'un Monarch à Fleet action ce qui n'est pas le cas à Dystopian wars. J'ai regardé rapidement les Australiens et j'ai un peu la même impression (bien que là la puissance de feu du Cerberus me semble correcte, c'est plus les moyens qui souffrent)

Je regarderais cela plus attentivement mais c'est clairement une grosse déception qui ne me donne pas vraiment envie de jouer à Fleet action...
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