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Easy planetfall

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Message  Alris Sam 9 Jan 2016 - 18:17

Salut à tous,

 récemment assigné à résidence en raison de l'arrivée de mon deuxième enfant, je me suis retrouvé en manque de joueur alors que je venais d'acquérir une deuxième armée. J'ai donc eut l'idée de combiner les règles de plusieurs jeu que mon aîné de 5 ans à déjà tester pour l'affronter à Planetfall. L 'expérience ayant été un franc succès,j'ai décidé de la partager au cas où ^^.

Matériel :

- des marqueurs pour les points de vies (jetons, dés, etc ..)
- un gabarit de déplacement / portée (pour ma part j'ai utiliser celui du jeu wings of war)
Easy planetfall Gabari10

- des dés de combats simplifié : j'ai utilisé le système du jeu heroscape (et les dés qui vont avec)
Easy planetfall Herosc10
Pour ceux qui ne connaissent pas cet excellent jeu, les dés sont composés de 3 têtes de mort, 2 boucliers et un face vide.

- des figurines planetfall (of course Wink )

Principe :


Les armées sont composées "à la bonne franquette". Les unités n'ont pas de valeur en points et pas de profil particulier (on utilise pas les MARs non plus). A la place, elles sont divisées en deux catégories :
- celles qui ont un seul point de vie (les lights / infantry)
- celles qui ont plusieurs points de vie (medium / heavy infantry / large / leviathan)

Les points de vies sont attribués suivant votre bon vouloir. Personnellement j'ai adopté une règle relativement simple : un point de vie par tranche de 100 points sur le vrai profil d'une unité.A titre d'exemple, cela mets les leviathan à 8 pdv, les medium à 2.

Le nombre de points de vie détermine la puissance de l'unité. On lance autant de dés en attaque et en défense que le nombre de points de vie restants (pour représenter les blessures et rester visuel pour les enfants).

On conserve les notions d'unités du jeu orignal. Pour calculer le pool de dé d'une unité, on additionne le nombre de points de vie des membres de l'unité (exemple: une unité de
3 Retaliators lance donc 6 dés au départ du jeu).

Les unités mono-pv se déplacent de 2 gabarits et on une portée de tir de 1 gabarits. Les unités multi-pvs se déplacent de 1 gabarits et ont une portée de tir de 2 gabarits.

Les décors bloquent les lignes de vues comme d'habitude. Il n'y a pas de règle "lumber", toutes les unités se déplacent de la même façon.

Préparation du terrain :

Chaque joueur place une unité sur son bord de table à tour de rôle en commençant par le joueur le plus âgé. Pas de notion d'helix ou de zone de commandement.

Tour de jeu :
- Le plus jeune joueur commence à joueur systématiquement
- Chaque joueur joue une unité à tour de rôle. Quand les 2 joueurs ont jouées toutes leurs unités, on passe au tour suivant.
- Jouer une unité = une action de mouvement suivi d'une action de tir.

Action de mouvement :

l'unité peut se déplacer de 0 à l'intégralité de sa capacité de mouvement (1 ou 2 gabarits suivant la taille). On mesure à vol d'oiseau (mais on ne peut pas passer à travers un obstacle).

Action de tir :
On mesure la portée. Tous les membres de l'unité qui sont à portée peuvent participer au tir. On ajoute le nombre de points de vie des membres de l'unité pour déterminer le nombre de dés d'attaques. On fait de même côté défenseur pour déterminer le nombre de dés de défense. L'attaquant lance ses dés et fait une blessure par face "tête de mort". Le défenseur lance alors ses dés et annule une blessure par face "bouclier" obtenu. On perds un point de vie par blessure non annulées. La répartition des blessures est faite par le défenseur en procédant figurine par figurine (une figurine doit être tuée avant de pouvoir mettre des blessures à la seconde).

Exemples :
- Une unité de 5 light skiff Sorylien attaque le leviathan Directorate. Les 5 skiffs lancent donc 5 Dés et obtiennent 4 têtes de mort. Le leviathan lance ses 8 Dés et obtient seulement 2 boucliers. Il perd donc 2 points de vie.
- Une unité de 3 retaliators (2 pvs chacun) tir sur une unité de 3 Bor'Ka (2 pvs chacun). Ils lancent 6 dés et obtiennent 6 têtes de mort. Les Soryliens lancent leur 6 dés de défense et obtiennent 3 boucliers. Un bork'a est donc détruit et 1 autre est réduit à 1 point de vie. Plus tard dans le tour une unité du Directorate parvient à leur infliger une blessure de plus. L'unité est donc réduite à 1 bork'a indemne.

Conditions de victoire :
A déterminer. Pour ma part, nous avons procéder à une élimination complète ce qui évite d'introduire la notion de TV.

Voilà.

Ses règles ont été conçues très rapidement et sont volontairement simpliste (pas de prise d'objectif, de TV, etc ...) mais elles ont le mérite de poser une base qui pourra être enrichie / modifier au besoin suivant le "niveau d'éveil" de votre jeune adversaire Wink

A titre d'info, les armées que nous avons jouées lors de notre partie (qui a vu la défaite de votre serviteur, aucun respect ses jeunes ^^ ) :

Alris Corp (Directorate)

- Arbiter command barge (6 Pvs) -> jouée sans Dreadlock et sans punisher
- 1 Castigator (4 PVs)
- 1 Desolator (4 PVs)
- 1 Desolator (4 Pvs)
- 3 Retaliators (2 PVs chacun)
- 3 Retaliators (2 PVS chacun)
- 5 Informers (mono-pv)
- 5 informers (mono-pv)

Communauté d'Alexandre (Soryliens)

- 1 Leviathan (8 Pvs)
- 1 Commande barge (5 pvs) -> jouée sans Heavy infantry
- 1 transporteur lourd (3 pvs) -> joué sans heavy infantry
- 1 marcheur Lourd (4 pvs)
- 3 Bor'ka (2 pvs chacun)
- 5 light skiff ka'kun (mono-pv)
- 5 light skiff ka'kun (mono-pv)
- 4 Ja'gor (mono-pv)
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Message  pergame Sam 9 Jan 2016 - 23:16

bravo pour cette initiative intéressante et originale. combien de temps a duré la partie?

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Message  Alris Dim 10 Jan 2016 - 9:16

Un petit peu moins de 2 heures.
Alris
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Message  Kamau Lun 11 Jan 2016 - 9:16

Excellent, et qui peut facilement être appliqué partout.
Il n'y a pas un gars de Ravage dans le coin... ?
Kamau
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Message  child9 Lun 11 Jan 2016 - 9:35

Bonne initiative, la simplification est élégante Smile
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