Alternance des activations et unités embarquées
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Hannibal
Karun
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Alternance des activations et unités embarquées
Salut les filles
Question qui n'avait pas lieu d'être à FA et Dysto, mais là les activations alternées deviennent un peu bordéliques. Gros cas de conscience hier pendant ma première partie test avec un core sory et dindrenzi.
Les unités embarquées et/ou en skydrop ne génèrent pas d'activation tant que je ne décide pas de les rabouler si j'ai bien compris. Genre je passe plusieurs tours sans les jouer du tout, et pis d'un coup au tour 3 mettons, je décide d'activer un drop pod pour c'est son activation. J'ai bon déjà ?
Bon maintenant le gros doute : les tanks heavy, medium et light dindrenzi ont joué. Le joueur sory vient de faire une activation. Je n'ai plus d'unité à activer sur la table.
- soit je radine un drop pod (et son escadron d'infanterie de suite car véhicule d'assaut) et là pas de pb on continue l'alternance.
- soit je n'active aucun drop pod. Virtuellement j'ai finis mes activations pour ce tour. Le joueur sory continue donc (imaginons qu'il lui reste des escadron ready to activate) avec une 2ème activation consécutive comme si il allait toutes les finir d'un coup pour finir le tour.
Est-ce que après cette 2ème activation sory, je peux dire, bon maintenant j'active un drop pod ?
Si je séquence le truc, à aucun moment je n'ai contredis les règles. Avant sa 2ème activation consécutive j'étais en droit de ne rien jouer il me semble puisque je pouvais le laisser finir son tour et activer tout le reste à la suite.
Après sa 2ème activation, ça peut être mon tour d'activer si je décide d'activer un droppod. Non ?
Du coup ça nous a paru super abusé et on l'a pas joué comme ça. Décidant que si je passais mon tour une fois, j'avais fini mon tour pour de bon, mais aucune règle ne précise cela.
Le cas peut se poser finalement avec toute unité embarquée si je dis pas de connerie.
Je suppose que je suis pas le premier à m’être posé la question, ou alors j'ai peut-être raté un truc. Quiquifautfaire ?
Règles faussement simples en apparence, laissent plein d'angles morts en l'occurence (putain presque un alexandrin non ?)
Question qui n'avait pas lieu d'être à FA et Dysto, mais là les activations alternées deviennent un peu bordéliques. Gros cas de conscience hier pendant ma première partie test avec un core sory et dindrenzi.
Les unités embarquées et/ou en skydrop ne génèrent pas d'activation tant que je ne décide pas de les rabouler si j'ai bien compris. Genre je passe plusieurs tours sans les jouer du tout, et pis d'un coup au tour 3 mettons, je décide d'activer un drop pod pour c'est son activation. J'ai bon déjà ?
Bon maintenant le gros doute : les tanks heavy, medium et light dindrenzi ont joué. Le joueur sory vient de faire une activation. Je n'ai plus d'unité à activer sur la table.
- soit je radine un drop pod (et son escadron d'infanterie de suite car véhicule d'assaut) et là pas de pb on continue l'alternance.
- soit je n'active aucun drop pod. Virtuellement j'ai finis mes activations pour ce tour. Le joueur sory continue donc (imaginons qu'il lui reste des escadron ready to activate) avec une 2ème activation consécutive comme si il allait toutes les finir d'un coup pour finir le tour.
Est-ce que après cette 2ème activation sory, je peux dire, bon maintenant j'active un drop pod ?
Si je séquence le truc, à aucun moment je n'ai contredis les règles. Avant sa 2ème activation consécutive j'étais en droit de ne rien jouer il me semble puisque je pouvais le laisser finir son tour et activer tout le reste à la suite.
Après sa 2ème activation, ça peut être mon tour d'activer si je décide d'activer un droppod. Non ?
Du coup ça nous a paru super abusé et on l'a pas joué comme ça. Décidant que si je passais mon tour une fois, j'avais fini mon tour pour de bon, mais aucune règle ne précise cela.
Le cas peut se poser finalement avec toute unité embarquée si je dis pas de connerie.
Je suppose que je suis pas le premier à m’être posé la question, ou alors j'ai peut-être raté un truc. Quiquifautfaire ?
Règles faussement simples en apparence, laissent plein d'angles morts en l'occurence (putain presque un alexandrin non ?)
Re: Alternance des activations et unités embarquées
Ce n'est pas explicitement dis mais lorsque c'est son tour d'activé une unité on est obligé de le faire. On ne peut pas passé son tour. Et l'activation d'un pod n'est pas diférent. Ce qui veux dire qu'après la premiere activation Sory:
- soit tu as encore une activation parce que tu déploie ton pod.
- Soit tu n'as plus rien a activé (parce que tu garde le pod en réserve) et donc le tour est fini pour toi.
donc en aucun cas tu peux attendre pour déployé le pod a une activation ulterieur
- soit tu as encore une activation parce que tu déploie ton pod.
- Soit tu n'as plus rien a activé (parce que tu garde le pod en réserve) et donc le tour est fini pour toi.
donc en aucun cas tu peux attendre pour déployé le pod a une activation ulterieur
Hannibal- Général de l'Armée de Terre (DL et FP)
- Messages : 1342
Date d'inscription : 10/04/2011
Localisation : Lyon
Re: Alternance des activations et unités embarquées
Un point important à garder en tête; vous devez terminer toutes les activations d'un Helix avant de passer à un autre Helix, sauf utilisation de TAC/règle spéciale qui permet explicitement de faire autrement.
Et oui, quand c'est ton tour, tu dois activer une unité si tu peux encore le faire. Tu ne peux JAMAIS passer ton tour s'il te reste des activations possibles à ce tour. C'est d'ailleurs écrit page 64 - vous activez un escadron quand c'est votre tour jusqu'à ce que tous les escadrons soient activés (qui peuvent l'être, évidemment - le cas des escadrons en réserve est traité ailleurs).
Dès lors, s'il ne te reste que des unités en réserve comme possible activation (telle une unité en Sky Drop) et que tu décides à ton tour de ne rien activer, tu as terminé ton tour et tu ne peux plus rien activer pour le restant de ce dernier. Ton adversaire peut alors à loisir activer toutes ses unités restantes.
Autre coup vicieux; vous avez un Core Helix et un Heavy Helix. Vous avez commencé à activer votre Core Helix. Il vous reste encore un Drop Pod en Sky Drop pour le Core et tout votre Heavy Helix à activer. C'est votre tour.
Si vous décidez de ne pas activer votre Drop Pod, vous devez activer une unité de votre Heavy Helix. Comme vous passez à un autre Helix, cela signifie que vous ne pouvez pas revenir au précédent - votre Drop Pod restera donc en réserve jusqu'au tour suivant où vous pourrez activer de nouveau votre Core Helix.
Particulièrement utile de jouer là-dessus contre les factions qui aiment les Sky Drop à format "classique", où vous êtes obligé de jouer plusieurs Helix. Oui, le jeu est bien plus tactique qu'il n'y paraît - il y a énormément de coups sournois à jouer ne serait-ce qu'au niveau de l'ordre des activations.
C'est d'ailleurs L'IMMENSE INTERÊT de la fameuse TAC d'Alliance qui permet d'activer pour le tour en cours les unités de 2 Helix désignés au moment où vous jouez cette carte comme vous le désirez, sans être obligé de terminer toutes les activations de l'un pour activer une de l'autre.
Et oui, quand c'est ton tour, tu dois activer une unité si tu peux encore le faire. Tu ne peux JAMAIS passer ton tour s'il te reste des activations possibles à ce tour. C'est d'ailleurs écrit page 64 - vous activez un escadron quand c'est votre tour jusqu'à ce que tous les escadrons soient activés (qui peuvent l'être, évidemment - le cas des escadrons en réserve est traité ailleurs).
Dès lors, s'il ne te reste que des unités en réserve comme possible activation (telle une unité en Sky Drop) et que tu décides à ton tour de ne rien activer, tu as terminé ton tour et tu ne peux plus rien activer pour le restant de ce dernier. Ton adversaire peut alors à loisir activer toutes ses unités restantes.
Autre coup vicieux; vous avez un Core Helix et un Heavy Helix. Vous avez commencé à activer votre Core Helix. Il vous reste encore un Drop Pod en Sky Drop pour le Core et tout votre Heavy Helix à activer. C'est votre tour.
Si vous décidez de ne pas activer votre Drop Pod, vous devez activer une unité de votre Heavy Helix. Comme vous passez à un autre Helix, cela signifie que vous ne pouvez pas revenir au précédent - votre Drop Pod restera donc en réserve jusqu'au tour suivant où vous pourrez activer de nouveau votre Core Helix.
Particulièrement utile de jouer là-dessus contre les factions qui aiment les Sky Drop à format "classique", où vous êtes obligé de jouer plusieurs Helix. Oui, le jeu est bien plus tactique qu'il n'y paraît - il y a énormément de coups sournois à jouer ne serait-ce qu'au niveau de l'ordre des activations.
C'est d'ailleurs L'IMMENSE INTERÊT de la fameuse TAC d'Alliance qui permet d'activer pour le tour en cours les unités de 2 Helix désignés au moment où vous jouez cette carte comme vous le désirez, sans être obligé de terminer toutes les activations de l'un pour activer une de l'autre.
Magarch- Grand Archiviste (FU)
- Messages : 727
Date d'inscription : 28/11/2014
Age : 45
Localisation : Liège
Re: Alternance des activations et unités embarquées
Ca me va, ça me paraît sensé et on a penché pour cette façon de le jouer.
Mais c'est vraiment pas clairement précisé. Ca aurait mérité un point spécial pour ça dans le rulebook.
Merci !
Et merci Magarch pour les autres subtilités, pour l'essentiel c'est ce que j'avais compris.
Mais c'est vraiment pas clairement précisé. Ca aurait mérité un point spécial pour ça dans le rulebook.
Merci !
Et merci Magarch pour les autres subtilités, pour l'essentiel c'est ce que j'avais compris.
Re: Alternance des activations et unités embarquées
Juste pour etre sur, une unité et son transport sont ils considérés comme un escadron ou comme deux escadrons differents? Et dans le 2ème cas un transport peut il embarquer une autre unité que celle avec/pour laquelle il a été acheté?
kilgore- Messages : 37
Date d'inscription : 30/09/2015
Age : 46
Localisation : Hazebrouck (59)
Re: Alternance des activations et unités embarquées
Effectivement je l'ai toujours joué comme ça mes pod dindrenzi: si je les active pas à mon tour il reste en réserve jusqu'au tour suivant ça me semblé clair
nzemba- Messages : 88
Date d'inscription : 25/12/2015
Localisation : Auch / Toulouse
Re: Alternance des activations et unités embarquées
1) C'est deux escadrons différentskilgore a écrit:Juste pour etre sur, une unité et son transport sont ils considérés comme un escadron ou comme deux escadrons différents? Et dans le 2ème cas un transport peut il embarquer une autre unité que celle avec/pour laquelle il a été acheté?
2) Oui le transport peut embarquer une unité différente que celle avec il a été acheter* (mais au déploiement l'infanterie doit parfois être embarquée dans son transport)
* Sinon ce serait difficile à repérer de toute façon..
Hannibal- Général de l'Armée de Terre (DL et FP)
- Messages : 1342
Date d'inscription : 10/04/2011
Localisation : Lyon
Re: Alternance des activations et unités embarquées
ok merci c est bien ce que je pensais ( mais il m arrive encore parfois de mélanger les règles de Planetfall et de Epic )!
kilgore- Messages : 37
Date d'inscription : 30/09/2015
Age : 46
Localisation : Hazebrouck (59)
Re: Alternance des activations et unités embarquées
Oui le transport peut embarquer une unité différente que celle avec il a été acheter*
Et c'est heureux pour les Sorylians qui ont leur Heavy du CoreHelix qui a transport mais pas de fantassin
Alris- Messages : 498
Date d'inscription : 07/11/2011
Age : 42
Localisation : Vienne (France)
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