Petites astuces/tactiques génériques à Planetfall
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Petites astuces/tactiques génériques à Planetfall
Plop les gens,
Je me disais que ça serait bien de commencer à rédiger des "tactica" pour les différentes factions de Planetfall. On commence à avoir du choix et les derniers orbats laissent entendre un peaufinage plus sur le long terme.
Et puis ça permet d'avoir un peu d'activité dans la section.
Ceci étant, il y a aussi des petites astuces universelles, qui servent pour tout le monde. Je propose d'en discuter ici et de mettre en commun notre expérience afin de les partager. Cela permettra aussi aux nouveaux joueurs de donner quelques pistes pour aborder le jeu.
Logistic Points
J'ai remarqué que les joueurs que je fréquente ne pensent pas toujours à prendre des Logistic Points. La plupart se contente d'acheter autant de tanks et d'infanterie que possible, partant du principe que plus de véhicules/troupes permettent d'avoir plus de puissance de feu sur le long terme.
Ils n'ont pas tort en un sens, mais pas complètement raison dans un autre.
En effet, les Logistic Points ont deux grandes utilités. Tout d'abord, ils permettent souvent de remplir la liste au maximum convenu avec votre adversaire. En effet, les différentes listes ne sont pas très fournies en option et il n'est pas rare de ne pas avoir assez de points pour mettre un escadron supplémentaire pour arriver au total. De par leur faible coût et la possibilité d'en prendre autant que vous voulez, les Logistic Points permettent de combler ce trou.
Ceci étant, leur principal atout est qu'ils vous permettent de remporter l'initiative à un moment crucial de la partie.
Leur fonctionnement est que lorsque vous perdez un jet d'initiative, vous pouvez appeler à une enchère; chaque joueur peut alors miser en secret un nombre de Logistic Points jusqu'au maximum indiqué par sa faction. Ils sont révélés en même temps et s'ajoutent au résultat des jets.
Cela a un gros avantage; vous pouvez voir s'il est utile ou pas de réclamer une enchère. Il est facile de calculer ce que vous devez miser pour remporter le jet. Dès l'instant où vous savez que votre adversaire n'a plus de Logisctic Points, il vous suffit de mettre suffisamment pour arriver au dessus de lui. C'est particulièrement pratique pour les factions qui peuvent miser beaucoup, le plus notable étant le Directorate.
Bien sûr, la partie amusante commence lorsque les deux joueurs ont des Logistic Points. C'est là que le bluff entre en scène. Réclamer une enchère devient également une opportunité pour "délester" votre adversaire de ses précieux points, histoire de le rendre plus vulnérable pour les tours suivants - il va sans dire que dans ces cas, le but est de ne miser aucun point pour garder les vôtres et espérer que l'autre y croie suffisamment pour gaspiller quelques-uns des siens. Le tout est de rendre l'enchère plausible; par exemple, si vous obtenez un total de 5 sur votre jet alors que le gars d'en face a un 12 et que vous réclamer une enchère pour essayer de lui faire dépenser des points, il y a peu de chances qu'il morde à l'hameçon s'il sait que votre maximum à miser est 4 points.
La plupart des enchères se font au début d'un tour crucial; le premier est généralement une question de manoeuvres et de mises en place de vos troupes - si jouer en premier peut s'avérer utile selon la situation, ce n'est pas toujours une nécessité. Les tours cruciaux ont tendance à se situer au niveau des deuxièmes et troisièmes, là où les armées commencent à être à portée effective l'une de l'autre et où les escadrons sont sérieusement entamés. Pouvoir frapper en premier est alors intéressant, ne serait-ce que pour éliminer une activation cruciale avant qu'elle ne joue.
Cependant, une autre phase primordiale pour les enchères est la Recon Phase, avant la partie proprement dite. Bien souvent, activer un escadron de Recon Specialists en premier est déterminant pour bloquer ou entraver les mouvements ennemis. Dès lors, avoir l'initiative dans cette phase peut s'avérer décisif - que ce soit pour les listes agressives comme des Relthoza dotés de nombreux escadrons avec l'option Predator ou les listes de fond de table telles que des Soryliens axés "pilonnage" qui ont tout intérêt à garder les Recon Specialists ennemis le plus loin possibles de leur ligne de tir principale.
Le tout est de savoir ou et quand dépenser ses Logistic Points. N'oubliez pas que les parties de Planetfall ont tendance à être assez rapides; elles se terminent généralement au tour 3 voire 4. Du coup, il ne faut pas avoir peur de miser dès le début, au moment où ça compte vraiment. Après tout, si vous finissez la partie avec des Logistic Points, ce sont des points perdus. Ne thésaurisez pas inutilement; soyez dépensiers au bon moment.
Du coup, combien de points prendre?
Et bien, cela dépend aussi des factions. Celles qui ont un fort bonus tactique comme les Dindrenzi ont naturellement tendance à en prendre moins que les autres. C'est surtout que les points sont généralement plus chers pour eux et qu'ils sont bien plus limités dans leurs enchères. La majorité tourne autour de 25 pts pièce avec un max de 4 à miser.
De manière générale, j'aurais tendance à dire que prendre 1,5 fois la mise normale est une bonne base - 6 dans le cas où vous pouvez en avoir 4. Cela coûte généralement moins de 200 points et est encore acceptable dans la plupart des parties classiques à 3000-4000 points. Cela vous donne une réserve suffisante pour jouer un tour crucial et aussi permettre quelques pertes en cas de bluff de l'adversaire.
Si vous voulez vraiment jouer là-dessus, prendre une dizaine de points n'est pas une option à exclure - surtout si vous jouez Directorate où ils sont vraiment bon marché. Là, il ne faut pas avoir peur de réclamer une enchère à la première occasion et de mettre la sauce en mise lors des tours importants. Le but est de mettre constamment la pression sur l'adversaire et de le vider rapidement de ses points pour avoir la supériorité tactique. Bien sûr, cela n'a de sens que si une mise vous permet effectivement de remporter le jet ou d'avoir une égalité...si vous avez une différence supérieure à votre mise, il est inutile de perdre votre temps.
Bref, gardez bien à l'esprit le potentiel des Logistic Points; même si vous n'en prenez que quelques-uns, faites le afin de ne pas être démuni. Après tout, si vous n'avez rien à miser, vous ne pourrez pas bluffer longtemps.
Taille des Helix
Lorsque vous commencez à Planetfall, vous avez forcément un Core Helix. Et il est souvent tentant de le remplir au maximum - après tout, c'est celui qui peut avoir le plus d'escadrons alors pourquoi s'en priver?
Il faut savoir que la taille des Helix est un élément important dans votre stratégie. Tout d'abord, le déploiement se fait par Helix entier. Cela signifie que si vous avez un Helix populeux, lorsque vous aurez à le déployer, vous allez placer tous ses escadrons sur la table d'un coup - et évidemment, vous montrez clairement à votre adversaire où se trouve le gros de vos troupes, qui se déploiera en conséquence.
Ensuite, tous les escadrons de votre Helix doivent se déployer avec un élément au moins à portée de son Command Element. Cela signifie que les Helix ont tendance à être assez regroupés autour de ce dernier - avec plus ou moins de variance selon la portée de leur MAR. Ce n'est pas forcément un mal si vous basez votre stratégie là-dessus mais cela peut se révéler handicapant sur des tables plus étendues avec des objectifs éloignés/des zones de déploiement bien fournies en décors bloquants qui réduisent la taille des zones occupables.
Un troisième point qui n'a l'air de rien mais a en fait de grandes conséquences, c'est que vous devez terminer toutes les activations d'un Helix avant de passer à un autre. Cela n'est pas handicapant si vous n'en avez qu'un (pour les petites parties à base d'un seul Core Helix), mais peut se révéler problématique lorsque vous ajoutez des Helix de soutien. Vous devez alors planifier vos activations en sachant pertinemment que si vous entamez un Helix très populeux, l'adversaire sera conscient que vous ne pourrez pas activer un autre de vos Helix avant de l'avoir terminé. S'il est malin, il jouera d'ailleurs là-dessus.
Un cas typique se présente lorsque vous jouez un Helix avec des réserves/Sky Drops/unités embarquées dans des transports. Tant qu'un escadron n'est pas sur la table, il ne compte pas comme une activation. Ainsi, si vous terminez les activations présentes sur la table de votre Helix et que vous en activez un autre Helix lors du tour suivant, vous ne pourrez pas revenir sur le précédent qui avait des escadrons hors de la table. Cela signifie qu'ils restent en réserve/sky drop/embarqué dans leur transport jusqu'au tour suivant.
Enfin, le dernier point à garder à l'esprit est que si le Command Element de votre Helix est détruit ou sort de la table, tous les escadrons restants faisant partie de ce Helix doivent faire un test de Disorder à 2 réussites. Et cela peut provoquer énormément de dégâts dans le cas d'un Helix très populeux. C'est particulièrement dangereux pour les petits escadrons ou ceux qui ont été sérieusement diminués suite aux pertes et peut suffire pour rendre un objectif précédemment sous votre contrôle soudainement tenu par un escadron en Forlorn Hope - et donc qui ne vous rapportera aucun point à l'End Phase, puisqu'ils seront détruits avant la comptabilisation des points pour les objectifs.
De l'autre côté, prendre plusieurs petits Helix peu nombreux permet une flexibilité accrue, puisque vous pourrez plus facilement passer d'un Helix à l'autre selon les besoins sur le champ de bataille. De plus, comme les Helix auront moins d'escadrons, la perte du Command Element sera moins dramatique. Le désavantage est que vous serez forcément limité au bout d'un moment par le nombre de battlegroups que vous prenez d'un commun accord avec votre adversaire au début de la partie. Si vous n'en prenez qu'un, vous êtes limités naturellement par le nombre d'Helix maximum à prendre. Un autre souci est, bien entendu, que vous n'avez les mêmes ressources qu'un Helix complet. Cela peut s'atténuer par le doublement des Helix mais comme vous perdez la possibilité de prendre le Helix de soutien opposé, vous réduisez également vos choix lors de la construction de liste.
Une autre astuce intéressante est de prendre juste le Command Element d'un Helix de soutien - celui du Leviathan Helix ou du Heavy Armour Helix en particulier. Le Heavy Armour Helix est spécifiquement intéressant car il possède une bonne puissance de feu pour un coût modique. Le fait d'en perdre un n'est alors pas trop grave puisque cela ne génère pas de Disorder Test (vu qu'il est tout seul dans son Helix) et vous pouvez également les déployer à des coins opposés pour couvrir le maximum de terrain.
Faites donc attention à la taille de vos Helixes lorsque vous construisez votre liste. Un Helix trop populeux est plus prévisible alors qu'un Helix réduit à sa taille minimum est tactiquement flexible au prix de ressources moindres. Comme souvent, la solution se trouve entre les deux; prendre des Helix ni trop petits, ni trop grands de telle sorte que vous gardez une certaine flexibilité tout en ayant suffisamment des points forts de chacun d'entre eux.
Ordre des activations
Le sel des parties de Planetfall se passe durant la phase d'activation. Si frapper en premier avec ses escadrons les plus puissants octroie des avantages dans nombre de situations, il n'est pas toujours judicieux de le faire. Je vais essayer de vous expliquer pourquoi.
Un escadron activé durant le tour est un escadron qui a mis ses cartes sur table. Vous savez qu'il ne peut plus tirer et également d'initier un CQB s'il l'a fait durant son activation. Vous savez également quelle est sa position finale pour ce tour. Un tel escadron ne peut plus réagir de façon optimale aux actions ennemies - du moins, dans la plupart des cas!
Du coup, il n'est pas rare pour les joueurs de chercher à temporiser; activer d'abord des escadrons peu importants ou dont l'action est de toute manière très prévisible, comme des Light Tanks collés à un objectif qui s'activent simplement pour se mettre en Overwatch ou se repositionner légèrement histoire de dire qu'ils ont fait quelque chose. Le but est de passer la main à l'adversaire et d'essayer de le faire jouer ses atouts importants, telles que des unités de tir à longue distance ou encore ses escadrons en Sky Drop. C'est là que le fait de devoir terminer les activations d'un Helix entamé devient vicieux.
En effet, une fois que les menaces principales adverses sont entrées en action, vous savez que vous pouvez bouger avec beaucoup plus de liberté vos escadrons plus fragiles qui étaient restés hors de portée. Un bon exemple consiste dans les Flying Vehicles; généralement, au premier tour, ils ont la protection de la distance séparant les deux armées ainsi que le déploiement en Flat Out qui fait que les armes non Interceptor les touchent sur un 6 uniquement. Du coup, il y un intérêt à ne pas les activer en premier et laisser le gros des escadrons destructeurs d'en face s'activer auparavant. Une fois cela fait, vous pouvez alors les placer idéalement afin de faire leur frappe alpha, avec peut-être la possibilité de rejouer suffisamment tôt au tour suivant pour faire le maximum de dommage en limitant les inévitables pertes.
Cette astuce est cruciale à Planetfall; elle fait souvent la différence entre la victoire et la défaite. N'hésitez pas à en abuser.
C'est tout pour le moment. Si vous avez des remarques/suggestions/questions, n'hésitez pas. Et bien sûr, profitez-en pour mettre vos propres astuces génériques.
Je me disais que ça serait bien de commencer à rédiger des "tactica" pour les différentes factions de Planetfall. On commence à avoir du choix et les derniers orbats laissent entendre un peaufinage plus sur le long terme.
Et puis ça permet d'avoir un peu d'activité dans la section.
Ceci étant, il y a aussi des petites astuces universelles, qui servent pour tout le monde. Je propose d'en discuter ici et de mettre en commun notre expérience afin de les partager. Cela permettra aussi aux nouveaux joueurs de donner quelques pistes pour aborder le jeu.
Logistic Points
J'ai remarqué que les joueurs que je fréquente ne pensent pas toujours à prendre des Logistic Points. La plupart se contente d'acheter autant de tanks et d'infanterie que possible, partant du principe que plus de véhicules/troupes permettent d'avoir plus de puissance de feu sur le long terme.
Ils n'ont pas tort en un sens, mais pas complètement raison dans un autre.
En effet, les Logistic Points ont deux grandes utilités. Tout d'abord, ils permettent souvent de remplir la liste au maximum convenu avec votre adversaire. En effet, les différentes listes ne sont pas très fournies en option et il n'est pas rare de ne pas avoir assez de points pour mettre un escadron supplémentaire pour arriver au total. De par leur faible coût et la possibilité d'en prendre autant que vous voulez, les Logistic Points permettent de combler ce trou.
Ceci étant, leur principal atout est qu'ils vous permettent de remporter l'initiative à un moment crucial de la partie.
Leur fonctionnement est que lorsque vous perdez un jet d'initiative, vous pouvez appeler à une enchère; chaque joueur peut alors miser en secret un nombre de Logistic Points jusqu'au maximum indiqué par sa faction. Ils sont révélés en même temps et s'ajoutent au résultat des jets.
Cela a un gros avantage; vous pouvez voir s'il est utile ou pas de réclamer une enchère. Il est facile de calculer ce que vous devez miser pour remporter le jet. Dès l'instant où vous savez que votre adversaire n'a plus de Logisctic Points, il vous suffit de mettre suffisamment pour arriver au dessus de lui. C'est particulièrement pratique pour les factions qui peuvent miser beaucoup, le plus notable étant le Directorate.
Bien sûr, la partie amusante commence lorsque les deux joueurs ont des Logistic Points. C'est là que le bluff entre en scène. Réclamer une enchère devient également une opportunité pour "délester" votre adversaire de ses précieux points, histoire de le rendre plus vulnérable pour les tours suivants - il va sans dire que dans ces cas, le but est de ne miser aucun point pour garder les vôtres et espérer que l'autre y croie suffisamment pour gaspiller quelques-uns des siens. Le tout est de rendre l'enchère plausible; par exemple, si vous obtenez un total de 5 sur votre jet alors que le gars d'en face a un 12 et que vous réclamer une enchère pour essayer de lui faire dépenser des points, il y a peu de chances qu'il morde à l'hameçon s'il sait que votre maximum à miser est 4 points.
La plupart des enchères se font au début d'un tour crucial; le premier est généralement une question de manoeuvres et de mises en place de vos troupes - si jouer en premier peut s'avérer utile selon la situation, ce n'est pas toujours une nécessité. Les tours cruciaux ont tendance à se situer au niveau des deuxièmes et troisièmes, là où les armées commencent à être à portée effective l'une de l'autre et où les escadrons sont sérieusement entamés. Pouvoir frapper en premier est alors intéressant, ne serait-ce que pour éliminer une activation cruciale avant qu'elle ne joue.
Cependant, une autre phase primordiale pour les enchères est la Recon Phase, avant la partie proprement dite. Bien souvent, activer un escadron de Recon Specialists en premier est déterminant pour bloquer ou entraver les mouvements ennemis. Dès lors, avoir l'initiative dans cette phase peut s'avérer décisif - que ce soit pour les listes agressives comme des Relthoza dotés de nombreux escadrons avec l'option Predator ou les listes de fond de table telles que des Soryliens axés "pilonnage" qui ont tout intérêt à garder les Recon Specialists ennemis le plus loin possibles de leur ligne de tir principale.
Le tout est de savoir ou et quand dépenser ses Logistic Points. N'oubliez pas que les parties de Planetfall ont tendance à être assez rapides; elles se terminent généralement au tour 3 voire 4. Du coup, il ne faut pas avoir peur de miser dès le début, au moment où ça compte vraiment. Après tout, si vous finissez la partie avec des Logistic Points, ce sont des points perdus. Ne thésaurisez pas inutilement; soyez dépensiers au bon moment.
Du coup, combien de points prendre?
Et bien, cela dépend aussi des factions. Celles qui ont un fort bonus tactique comme les Dindrenzi ont naturellement tendance à en prendre moins que les autres. C'est surtout que les points sont généralement plus chers pour eux et qu'ils sont bien plus limités dans leurs enchères. La majorité tourne autour de 25 pts pièce avec un max de 4 à miser.
De manière générale, j'aurais tendance à dire que prendre 1,5 fois la mise normale est une bonne base - 6 dans le cas où vous pouvez en avoir 4. Cela coûte généralement moins de 200 points et est encore acceptable dans la plupart des parties classiques à 3000-4000 points. Cela vous donne une réserve suffisante pour jouer un tour crucial et aussi permettre quelques pertes en cas de bluff de l'adversaire.
Si vous voulez vraiment jouer là-dessus, prendre une dizaine de points n'est pas une option à exclure - surtout si vous jouez Directorate où ils sont vraiment bon marché. Là, il ne faut pas avoir peur de réclamer une enchère à la première occasion et de mettre la sauce en mise lors des tours importants. Le but est de mettre constamment la pression sur l'adversaire et de le vider rapidement de ses points pour avoir la supériorité tactique. Bien sûr, cela n'a de sens que si une mise vous permet effectivement de remporter le jet ou d'avoir une égalité...si vous avez une différence supérieure à votre mise, il est inutile de perdre votre temps.
Bref, gardez bien à l'esprit le potentiel des Logistic Points; même si vous n'en prenez que quelques-uns, faites le afin de ne pas être démuni. Après tout, si vous n'avez rien à miser, vous ne pourrez pas bluffer longtemps.
Taille des Helix
Lorsque vous commencez à Planetfall, vous avez forcément un Core Helix. Et il est souvent tentant de le remplir au maximum - après tout, c'est celui qui peut avoir le plus d'escadrons alors pourquoi s'en priver?
Il faut savoir que la taille des Helix est un élément important dans votre stratégie. Tout d'abord, le déploiement se fait par Helix entier. Cela signifie que si vous avez un Helix populeux, lorsque vous aurez à le déployer, vous allez placer tous ses escadrons sur la table d'un coup - et évidemment, vous montrez clairement à votre adversaire où se trouve le gros de vos troupes, qui se déploiera en conséquence.
Ensuite, tous les escadrons de votre Helix doivent se déployer avec un élément au moins à portée de son Command Element. Cela signifie que les Helix ont tendance à être assez regroupés autour de ce dernier - avec plus ou moins de variance selon la portée de leur MAR. Ce n'est pas forcément un mal si vous basez votre stratégie là-dessus mais cela peut se révéler handicapant sur des tables plus étendues avec des objectifs éloignés/des zones de déploiement bien fournies en décors bloquants qui réduisent la taille des zones occupables.
Un troisième point qui n'a l'air de rien mais a en fait de grandes conséquences, c'est que vous devez terminer toutes les activations d'un Helix avant de passer à un autre. Cela n'est pas handicapant si vous n'en avez qu'un (pour les petites parties à base d'un seul Core Helix), mais peut se révéler problématique lorsque vous ajoutez des Helix de soutien. Vous devez alors planifier vos activations en sachant pertinemment que si vous entamez un Helix très populeux, l'adversaire sera conscient que vous ne pourrez pas activer un autre de vos Helix avant de l'avoir terminé. S'il est malin, il jouera d'ailleurs là-dessus.
Un cas typique se présente lorsque vous jouez un Helix avec des réserves/Sky Drops/unités embarquées dans des transports. Tant qu'un escadron n'est pas sur la table, il ne compte pas comme une activation. Ainsi, si vous terminez les activations présentes sur la table de votre Helix et que vous en activez un autre Helix lors du tour suivant, vous ne pourrez pas revenir sur le précédent qui avait des escadrons hors de la table. Cela signifie qu'ils restent en réserve/sky drop/embarqué dans leur transport jusqu'au tour suivant.
Enfin, le dernier point à garder à l'esprit est que si le Command Element de votre Helix est détruit ou sort de la table, tous les escadrons restants faisant partie de ce Helix doivent faire un test de Disorder à 2 réussites. Et cela peut provoquer énormément de dégâts dans le cas d'un Helix très populeux. C'est particulièrement dangereux pour les petits escadrons ou ceux qui ont été sérieusement diminués suite aux pertes et peut suffire pour rendre un objectif précédemment sous votre contrôle soudainement tenu par un escadron en Forlorn Hope - et donc qui ne vous rapportera aucun point à l'End Phase, puisqu'ils seront détruits avant la comptabilisation des points pour les objectifs.
De l'autre côté, prendre plusieurs petits Helix peu nombreux permet une flexibilité accrue, puisque vous pourrez plus facilement passer d'un Helix à l'autre selon les besoins sur le champ de bataille. De plus, comme les Helix auront moins d'escadrons, la perte du Command Element sera moins dramatique. Le désavantage est que vous serez forcément limité au bout d'un moment par le nombre de battlegroups que vous prenez d'un commun accord avec votre adversaire au début de la partie. Si vous n'en prenez qu'un, vous êtes limités naturellement par le nombre d'Helix maximum à prendre. Un autre souci est, bien entendu, que vous n'avez les mêmes ressources qu'un Helix complet. Cela peut s'atténuer par le doublement des Helix mais comme vous perdez la possibilité de prendre le Helix de soutien opposé, vous réduisez également vos choix lors de la construction de liste.
Une autre astuce intéressante est de prendre juste le Command Element d'un Helix de soutien - celui du Leviathan Helix ou du Heavy Armour Helix en particulier. Le Heavy Armour Helix est spécifiquement intéressant car il possède une bonne puissance de feu pour un coût modique. Le fait d'en perdre un n'est alors pas trop grave puisque cela ne génère pas de Disorder Test (vu qu'il est tout seul dans son Helix) et vous pouvez également les déployer à des coins opposés pour couvrir le maximum de terrain.
Faites donc attention à la taille de vos Helixes lorsque vous construisez votre liste. Un Helix trop populeux est plus prévisible alors qu'un Helix réduit à sa taille minimum est tactiquement flexible au prix de ressources moindres. Comme souvent, la solution se trouve entre les deux; prendre des Helix ni trop petits, ni trop grands de telle sorte que vous gardez une certaine flexibilité tout en ayant suffisamment des points forts de chacun d'entre eux.
Ordre des activations
Le sel des parties de Planetfall se passe durant la phase d'activation. Si frapper en premier avec ses escadrons les plus puissants octroie des avantages dans nombre de situations, il n'est pas toujours judicieux de le faire. Je vais essayer de vous expliquer pourquoi.
Un escadron activé durant le tour est un escadron qui a mis ses cartes sur table. Vous savez qu'il ne peut plus tirer et également d'initier un CQB s'il l'a fait durant son activation. Vous savez également quelle est sa position finale pour ce tour. Un tel escadron ne peut plus réagir de façon optimale aux actions ennemies - du moins, dans la plupart des cas!
Du coup, il n'est pas rare pour les joueurs de chercher à temporiser; activer d'abord des escadrons peu importants ou dont l'action est de toute manière très prévisible, comme des Light Tanks collés à un objectif qui s'activent simplement pour se mettre en Overwatch ou se repositionner légèrement histoire de dire qu'ils ont fait quelque chose. Le but est de passer la main à l'adversaire et d'essayer de le faire jouer ses atouts importants, telles que des unités de tir à longue distance ou encore ses escadrons en Sky Drop. C'est là que le fait de devoir terminer les activations d'un Helix entamé devient vicieux.
En effet, une fois que les menaces principales adverses sont entrées en action, vous savez que vous pouvez bouger avec beaucoup plus de liberté vos escadrons plus fragiles qui étaient restés hors de portée. Un bon exemple consiste dans les Flying Vehicles; généralement, au premier tour, ils ont la protection de la distance séparant les deux armées ainsi que le déploiement en Flat Out qui fait que les armes non Interceptor les touchent sur un 6 uniquement. Du coup, il y un intérêt à ne pas les activer en premier et laisser le gros des escadrons destructeurs d'en face s'activer auparavant. Une fois cela fait, vous pouvez alors les placer idéalement afin de faire leur frappe alpha, avec peut-être la possibilité de rejouer suffisamment tôt au tour suivant pour faire le maximum de dommage en limitant les inévitables pertes.
Cette astuce est cruciale à Planetfall; elle fait souvent la différence entre la victoire et la défaite. N'hésitez pas à en abuser.
C'est tout pour le moment. Si vous avez des remarques/suggestions/questions, n'hésitez pas. Et bien sûr, profitez-en pour mettre vos propres astuces génériques.
Magarch- Grand Archiviste (FU)
- Messages : 727
Date d'inscription : 28/11/2014
Age : 45
Localisation : Liège
Re: Petites astuces/tactiques génériques à Planetfall
Merci pour ce retour d'expérience. Moi qui n'ait pas énormément de batailles au compteurs, ça m'aidera beaucoup!
Ton paragraphe sur les logistic points est particulièrement intéressant, d'autant qu'il est expliqué tres sommairement dans le livre de règles.
Ton paragraphe sur les logistic points est particulièrement intéressant, d'autant qu'il est expliqué tres sommairement dans le livre de règles.
Kugne- Messages : 1381
Date d'inscription : 07/08/2013
Age : 40
Localisation : Toulouse
Re: Petites astuces/tactiques génériques à Planetfall
Super initiative et petits détails qui m'échappaient!
Re: Petites astuces/tactiques génériques à Planetfall
Encore un gros pavé plein d'informations précieuses signé Magarch!
Re: Petites astuces/tactiques génériques à Planetfall
Les pavés, c'est ma spécialité.
Vous pouvez aussi mettre vos petites astuces - sauf si vous voulez les garder pour vous, histoire de continuer à gagner.
Aujourd'hui, nous allons parler de...
Withdraw
S'il est une option qu'un joueur de Planetfall a tendance à oublier, c'est bien le Withdraw. Il s'agit de faire sortir par un bord de table qui n'appartient pas à l'ennemi un de vos escadrons durant sa phase de mouvement.
A priori, cela peut sembler stupide comme action; non seulement vous retirez une de vos unités de la table, mais en plus l'adversaire gagne la moitié de sa valeur en TV. Et évidemment, vous ne pouvez plus la jouer par après. Après tout, elle vient de déserter le champ de bataille. Serait-ce réservé aux lâches qui ne se battent pas jusqu'à la mort?
En réalité, il s'agit d'une option tactique similaire à celle dans Firestorm Armada, qui consiste à retirer du combat vos escadrons trop affaiblis par les pertes avant qu'ils ne soient totalement détruits. Ce n'est pas uniquement une question de cohérence avec l'historique; le but est de donner le moins de points de victoire à votre adversaire.
Il faut savoir qu'à Planetfall, chaque escadron entièrement détruit rapporte sa valeur en TV à votre adversaire, ce qui lui permet de se rapprocher de son Zero Hour pour remporter la partie. Et c'est bien le "entièrement détruit" qui est important. Le cas le plus facile à illustrer est celui d'un escadron réduit à une seule figurine, qui ne possède pas suffisamment de puissance de feu pour réellement endommager les cibles adverses et qui ne peut pas prendre d'objectif. Sa destruction totale n'est qu'une question de temps, du moins si l'ennemi se donne la peine d'allouer des ressources pour ce faire.
Il n'est dès lors pas inintéressant de garder à l'esprit cette possibilité de Withdraw pour vos escadrons. Pour ce faire, ils doivent réunir deux conditions;
1) Ne pas être en Forlorn Hope
2) Être suffisamment proche d'un bord de table non ennemi pour pouvoir sortir de la table avec ses valeurs de mouvement
La première se subit plus qu'autre chose (cela dépend de votre chance ou pas lors des Disorder Tests, généralement). La seconde, par contre, demande une certaine préparation. En effet, votre escadron doit se trouver dans une position qui lui permet de rapidement sortir de table - vous aurez rarement l'occasion de passer plusieurs tours à essayer de fuir, surtout si votre unité est particulièrement juteuse en TV. Dès lors, il s'agit principalement d'une question de mobilité et de positionnement par rapport aux bords de table situés sur vos flancs ainsi que dans votre zone de déploiement.
La mobilité est un point important à prendre en compte; il est évidemment que les éléments les plus rapides pourront plus facilement sortir de table. C'est particulièrement vrai pour les véhicules qui ne sont pas Lumbering et sont Hover car ils peuvent pivoter aisément et ignorer une bonne partie des terrains gênant pour manoeuvrer. A noter qu'il suffit qu'un véhicule sorte de la table pour que l'escadron soit retiré entièrement.
Vous ne pouvez sortir que par un bord de table neutre ou amical; autrement dit, si vous avez des éléments dans la zone de déploiement ennemie, vous ne pouvez pas utiliser les bords qui la délimitent. Un Sky Drop en plein milieu de cette aire est à peu près sûr de n'avoir que peu de chances de retraite - si vous voulez garder une échappatoire, considérez l'opportunité de vous positionner plus en direction des flancs et pas trop en profondeur dans la zone de déploiement adverse.
Le plus difficile avec cette option est principalement de ne pas être trop gourmand. Il est tentant de préférer tirer avec son escadron certes endommagé mais pas suffisamment pour perdre toute sa puissance de feu. Un autre cas compliqué est celui des éléments Light, qui ont souvent l'opportunité de capturer un objectif par leur simple présence sur le terrain. Les retirer a un double effet; non seulement vous perdez cet escadron mais en plus vous risquez de perdre le contrôle/le déni d'un objectif. Le fait que beaucoup de Light ne valent pas beaucoup de TV et qu'ils soient généralement un élément clé pour tenir les objectifs a tendance à se traduire par une volonté de les garder jusqu'au bout.
Ceci étant, parfois, il vaut mieux ne pas s'acharner et économiser 1 ou 2 TV que l'adversaire ne pourra pas avoir. Cela peut même faire la différence entre une victoire, une égalité ou une défaite.
Withdraw n'est pas simple; il faut avoir l'opportunité de le faire et cela passe par l'ordre d'activation particulièrement strict de Planetfall. En effet, vous ne pouvez activer un autre Helix que si vous avez terminé toutes les activations du Helix en cours. Cela signifie que les possibilités de Withdraw sont plus simples à prendre en compte soit au début du tour (avant que vous n'ayez activé un Helix), soit après avoir activé le dernier élément d'un Helix. Vous comprendrez facilement que Withdraw est une option tactique plus aisée pour les listes comprenant des Helix qui ne sont pas trop populeux ou qui n'en comportent qu'un - voire même les tours où vous jouez une TAC permettant de permuter entre les éléments de 2 Helix désignés au moment où la carte est activée (il y a un équivalent pour la Kurak Alliance et la Zenian League, je ne me souviens plus des noms).
Une autre tactique consiste à jouer sur le Withdraw pour attirer volontairement l'attention sur un escadron et le retirer avant qu'il ne soit détruit, minimisant ainsi les gains de TV adverses tout en permettant à vos escadrons couverts de ne pas subir la puissance de feu détournée par cette manoeuvre. C'est particulièrement flagrant pour les Flying Vehicles et les Leviathans.
Les Flying Vehicles sont dangereux pour l'ennemi car ils allient une grande mobilité à la possibilité d'attaquer absolument tout à leur portée; leur LoS n'est en effet jamais bloquée. L'inverse est malheureusement vrai et ils pourraient se promèner avec un panneau "descendez moi" que cela aurait le même effet. Or, ces engins ont généralement très faciles pour Withdraw; en effet, leurs mouvements ne sont bloqués par rien et ils sont très rapides. Il n'est pas compliqué pour eux d'avoir un bord de table neutre ou allié à portée de leur Flat Out move. S'ils subissent quelques dommages, cela signifie souvent qu'ils n'ont pas assez d'engins pour avoir une puissance de feu convainquante ou qu'ils seront de toute manière sérieusement handicapés par les marqueurs Damage dans leurs tirs. Du coup, les Withdraw prend tout son sens - surtout pour ceux qui rapportent un gros paquet de TV.
Les Leviathans sont une cible évidente de par leur taille, leur puissance de destruction et leur capacité en DR. Ce sont des aimants à tir dans bien des cas et valent un paquet de TV. De tous vos escadrons, il s'agit probablement de ceux qui gagnent le plus à être Withdraw - en effet, économiser la moitié de leur TV à donner à l'adversaire est d'autant plus flagrant. Le plus dur est de se résoudre à les retirer du champ de bataille, car leur perte va bien souvent se faire sentir en termes de puissance de feu. Cependant, dans les parties où vous détournez l'attention de l'adversaire par un ou deux Leviathans (car oui, c'est possible ), vous pouvez plus facilement vous concentrer sur les objectifs et ainsi gagner un avantage dans la course aux points vous menant à la Zero Hour.
Les Leviathans ne sont souvent pas très rapides (à l'exception de quelques uns) et il faut donc bien les placer pour garder une possibilité de Withdraw viable. Le plus simple est évidemment le Leviathan de fond de cour, qui reste dans votre zone de déploiement pour pilonner l'adversaire et peut ainsi se retirer aisément par son bord de table. Le Leviathan Sorylian est bien adapté pour ça. Une autre option est de positionner votre mastodonte sur un des flancs, le gardant à proximité du bord de table correspondant. Il peut alors se désengager en bougeant en Flat Out sur le côté si nécessaire.
Celui qui a le plus facile pour ce faire est sans conteste le Leviathan Directorate; son but est souvent d'attirer l'attention et de placer son transport bardé de Patriot en position d'un objectif secondaire (peut-être même primaire s'il se sent téméraire!). Comme c'est également un Flying Vehicle, il peut difficilement se cacher de la vengeance ennemie mais cela lui permet aussi une mobilité sans égale pour se Withdraw; il lui suffit de rester à 18'' d'un bord de table et l'ennemi ne pourra pas couper sa voie de retraite. Penser donc; l'ennemi gagne 14 TV s'il parvient à le détruire - et s'il commence à entamer un Leviathan, vous pouvez être sûr qu'il va s'acharner dessus jusqu'à ce qu'il tombe. En revanche, si vous le Withdraw, il n'en gagnera plus que 7 - c'est un gain énorme en terme de Zero Hour tracker, en particulier si la mort est inéluctable pour votre unité.
Gardez cependant à l'esprit que si un Command Element se Withdraw, il compte comme perte pour sa MAR et génère des Disorder Tests pour le reste de son Helix. Il convient donc de s'y préparer (en jouant peut-être la TAC Fury of Dramos pour les Dindrenzi, permettant de réussir les tests automatiquement ).
Withdraw est donc une option tactique à prendre en compte lors de vos parties. Le tout est de l'utiliser au bon moment. C'est d'autant plus efficace si vous incluez cette possibilité dans votre stratégie. Les victoires à la Pyrrhus sont certes des victoires, mais vous ne gagnez sur le long terme que si vous dépensez vos ressources avec parcimonie. Songez-y en constituant vos listes et en jouant.
Vous pouvez aussi mettre vos petites astuces - sauf si vous voulez les garder pour vous, histoire de continuer à gagner.
Aujourd'hui, nous allons parler de...
Withdraw
S'il est une option qu'un joueur de Planetfall a tendance à oublier, c'est bien le Withdraw. Il s'agit de faire sortir par un bord de table qui n'appartient pas à l'ennemi un de vos escadrons durant sa phase de mouvement.
A priori, cela peut sembler stupide comme action; non seulement vous retirez une de vos unités de la table, mais en plus l'adversaire gagne la moitié de sa valeur en TV. Et évidemment, vous ne pouvez plus la jouer par après. Après tout, elle vient de déserter le champ de bataille. Serait-ce réservé aux lâches qui ne se battent pas jusqu'à la mort?
En réalité, il s'agit d'une option tactique similaire à celle dans Firestorm Armada, qui consiste à retirer du combat vos escadrons trop affaiblis par les pertes avant qu'ils ne soient totalement détruits. Ce n'est pas uniquement une question de cohérence avec l'historique; le but est de donner le moins de points de victoire à votre adversaire.
Il faut savoir qu'à Planetfall, chaque escadron entièrement détruit rapporte sa valeur en TV à votre adversaire, ce qui lui permet de se rapprocher de son Zero Hour pour remporter la partie. Et c'est bien le "entièrement détruit" qui est important. Le cas le plus facile à illustrer est celui d'un escadron réduit à une seule figurine, qui ne possède pas suffisamment de puissance de feu pour réellement endommager les cibles adverses et qui ne peut pas prendre d'objectif. Sa destruction totale n'est qu'une question de temps, du moins si l'ennemi se donne la peine d'allouer des ressources pour ce faire.
Il n'est dès lors pas inintéressant de garder à l'esprit cette possibilité de Withdraw pour vos escadrons. Pour ce faire, ils doivent réunir deux conditions;
1) Ne pas être en Forlorn Hope
2) Être suffisamment proche d'un bord de table non ennemi pour pouvoir sortir de la table avec ses valeurs de mouvement
La première se subit plus qu'autre chose (cela dépend de votre chance ou pas lors des Disorder Tests, généralement). La seconde, par contre, demande une certaine préparation. En effet, votre escadron doit se trouver dans une position qui lui permet de rapidement sortir de table - vous aurez rarement l'occasion de passer plusieurs tours à essayer de fuir, surtout si votre unité est particulièrement juteuse en TV. Dès lors, il s'agit principalement d'une question de mobilité et de positionnement par rapport aux bords de table situés sur vos flancs ainsi que dans votre zone de déploiement.
La mobilité est un point important à prendre en compte; il est évidemment que les éléments les plus rapides pourront plus facilement sortir de table. C'est particulièrement vrai pour les véhicules qui ne sont pas Lumbering et sont Hover car ils peuvent pivoter aisément et ignorer une bonne partie des terrains gênant pour manoeuvrer. A noter qu'il suffit qu'un véhicule sorte de la table pour que l'escadron soit retiré entièrement.
Vous ne pouvez sortir que par un bord de table neutre ou amical; autrement dit, si vous avez des éléments dans la zone de déploiement ennemie, vous ne pouvez pas utiliser les bords qui la délimitent. Un Sky Drop en plein milieu de cette aire est à peu près sûr de n'avoir que peu de chances de retraite - si vous voulez garder une échappatoire, considérez l'opportunité de vous positionner plus en direction des flancs et pas trop en profondeur dans la zone de déploiement adverse.
Le plus difficile avec cette option est principalement de ne pas être trop gourmand. Il est tentant de préférer tirer avec son escadron certes endommagé mais pas suffisamment pour perdre toute sa puissance de feu. Un autre cas compliqué est celui des éléments Light, qui ont souvent l'opportunité de capturer un objectif par leur simple présence sur le terrain. Les retirer a un double effet; non seulement vous perdez cet escadron mais en plus vous risquez de perdre le contrôle/le déni d'un objectif. Le fait que beaucoup de Light ne valent pas beaucoup de TV et qu'ils soient généralement un élément clé pour tenir les objectifs a tendance à se traduire par une volonté de les garder jusqu'au bout.
Ceci étant, parfois, il vaut mieux ne pas s'acharner et économiser 1 ou 2 TV que l'adversaire ne pourra pas avoir. Cela peut même faire la différence entre une victoire, une égalité ou une défaite.
Withdraw n'est pas simple; il faut avoir l'opportunité de le faire et cela passe par l'ordre d'activation particulièrement strict de Planetfall. En effet, vous ne pouvez activer un autre Helix que si vous avez terminé toutes les activations du Helix en cours. Cela signifie que les possibilités de Withdraw sont plus simples à prendre en compte soit au début du tour (avant que vous n'ayez activé un Helix), soit après avoir activé le dernier élément d'un Helix. Vous comprendrez facilement que Withdraw est une option tactique plus aisée pour les listes comprenant des Helix qui ne sont pas trop populeux ou qui n'en comportent qu'un - voire même les tours où vous jouez une TAC permettant de permuter entre les éléments de 2 Helix désignés au moment où la carte est activée (il y a un équivalent pour la Kurak Alliance et la Zenian League, je ne me souviens plus des noms).
Une autre tactique consiste à jouer sur le Withdraw pour attirer volontairement l'attention sur un escadron et le retirer avant qu'il ne soit détruit, minimisant ainsi les gains de TV adverses tout en permettant à vos escadrons couverts de ne pas subir la puissance de feu détournée par cette manoeuvre. C'est particulièrement flagrant pour les Flying Vehicles et les Leviathans.
Les Flying Vehicles sont dangereux pour l'ennemi car ils allient une grande mobilité à la possibilité d'attaquer absolument tout à leur portée; leur LoS n'est en effet jamais bloquée. L'inverse est malheureusement vrai et ils pourraient se promèner avec un panneau "descendez moi" que cela aurait le même effet. Or, ces engins ont généralement très faciles pour Withdraw; en effet, leurs mouvements ne sont bloqués par rien et ils sont très rapides. Il n'est pas compliqué pour eux d'avoir un bord de table neutre ou allié à portée de leur Flat Out move. S'ils subissent quelques dommages, cela signifie souvent qu'ils n'ont pas assez d'engins pour avoir une puissance de feu convainquante ou qu'ils seront de toute manière sérieusement handicapés par les marqueurs Damage dans leurs tirs. Du coup, les Withdraw prend tout son sens - surtout pour ceux qui rapportent un gros paquet de TV.
Les Leviathans sont une cible évidente de par leur taille, leur puissance de destruction et leur capacité en DR. Ce sont des aimants à tir dans bien des cas et valent un paquet de TV. De tous vos escadrons, il s'agit probablement de ceux qui gagnent le plus à être Withdraw - en effet, économiser la moitié de leur TV à donner à l'adversaire est d'autant plus flagrant. Le plus dur est de se résoudre à les retirer du champ de bataille, car leur perte va bien souvent se faire sentir en termes de puissance de feu. Cependant, dans les parties où vous détournez l'attention de l'adversaire par un ou deux Leviathans (car oui, c'est possible ), vous pouvez plus facilement vous concentrer sur les objectifs et ainsi gagner un avantage dans la course aux points vous menant à la Zero Hour.
Les Leviathans ne sont souvent pas très rapides (à l'exception de quelques uns) et il faut donc bien les placer pour garder une possibilité de Withdraw viable. Le plus simple est évidemment le Leviathan de fond de cour, qui reste dans votre zone de déploiement pour pilonner l'adversaire et peut ainsi se retirer aisément par son bord de table. Le Leviathan Sorylian est bien adapté pour ça. Une autre option est de positionner votre mastodonte sur un des flancs, le gardant à proximité du bord de table correspondant. Il peut alors se désengager en bougeant en Flat Out sur le côté si nécessaire.
Celui qui a le plus facile pour ce faire est sans conteste le Leviathan Directorate; son but est souvent d'attirer l'attention et de placer son transport bardé de Patriot en position d'un objectif secondaire (peut-être même primaire s'il se sent téméraire!). Comme c'est également un Flying Vehicle, il peut difficilement se cacher de la vengeance ennemie mais cela lui permet aussi une mobilité sans égale pour se Withdraw; il lui suffit de rester à 18'' d'un bord de table et l'ennemi ne pourra pas couper sa voie de retraite. Penser donc; l'ennemi gagne 14 TV s'il parvient à le détruire - et s'il commence à entamer un Leviathan, vous pouvez être sûr qu'il va s'acharner dessus jusqu'à ce qu'il tombe. En revanche, si vous le Withdraw, il n'en gagnera plus que 7 - c'est un gain énorme en terme de Zero Hour tracker, en particulier si la mort est inéluctable pour votre unité.
Gardez cependant à l'esprit que si un Command Element se Withdraw, il compte comme perte pour sa MAR et génère des Disorder Tests pour le reste de son Helix. Il convient donc de s'y préparer (en jouant peut-être la TAC Fury of Dramos pour les Dindrenzi, permettant de réussir les tests automatiquement ).
Withdraw est donc une option tactique à prendre en compte lors de vos parties. Le tout est de l'utiliser au bon moment. C'est d'autant plus efficace si vous incluez cette possibilité dans votre stratégie. Les victoires à la Pyrrhus sont certes des victoires, mais vous ne gagnez sur le long terme que si vous dépensez vos ressources avec parcimonie. Songez-y en constituant vos listes et en jouant.
Magarch- Grand Archiviste (FU)
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Date d'inscription : 28/11/2014
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