[PLANETFALL] campagne Poteus Prime
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[PLANETFALL] campagne Poteus Prime
Voici un petit sujet qui retracera la mini campagne en cours. Elle est issue du starter Battle for Proteus Prime.
Des mises à jours sous forme de rapport de bataille viendront étoffer le sujet.
NOTE IMPORTANTE : j'ai retravaillé l'intro de Magarch, un très grand merci à lui!
L’Empire Ter'Quai lança une expédition scientifique vers une mystérieuse planète dont l’existence confinait au mythe : Proteus Prime. Cette planète n'avait jamais été détectée jusqu'à une anomalie spatiale inédite. Une brèche ouverte dans l’espace vers Proteus Prime et son type "Terrien standard" donna aux savants Ter’Quai des perspectives inédites pour explorer rapidement ce monde ancien et encore inconnu.
A la découverte de ruines et surtout d’artefacts d'origine inconnue, les Ter’Quai activèrent l'un d'entre eux par accident. Les scientifiques furent totalement paniqués par d'intenses perturbations gravitationnelles ressenties jusqu'à leur vaisseau en orbite. De plus, quelque chose commença à s'élever dans les airs, comme si tout un processus complexe de réactions en chaînes s’amorçait dans un objectif précis. Mais personne ne savait encore dans quel but.
La collecte d’artefacts et technologies anciennes permit tout de même aux scientifiques d’expérimenter avec succès des dispositifs de téléportation. Mais de nombreux mystères restaient inélucidés, comme les origines de l’ancienne civilisation alors disparue de la surface de Proteus Prime.
Dans l’objectif d’obtenir de plus amples information sur la civilisation qui occupait Proteus Prime, les Ter’Quai firent appel à l’Aquan Sebrutan. Les Aquans interrogèrent directement le dirigeant de leur planète, la "mémoire collective". Sa seule réponse fut une terreur sans nom issue d'âges immémoriaux... et l'envoi immédiat d'une puissante flotte militaire Aquan vers la zone concernée.
Pendant tout ce temps, le Directorat interceptait les données échangées grâce à un agent infiltré dans l’équipage Ter’Quai. Le retors et cupide conglomérat ne pouvait laisser passer l’occasion de mettre la main sur les scientifiques et surtout, sur leurs précieuses découvertes. Il décida l’envoi d’une flotte renforcée par un contingent Works Raptor pour aller s'emparer de cette manne. Mais c’était sans s’attendre à l’attaque des Aquans qui débarquèrent à leur tour. C’est ainsi que Proteus Prime devient le théâtre d’un violent affrontement entre les forces Aquans et du Directorat.
Les forces du Directorat sont assez similaires à des milices privées corporatistes ou mercenaires professionnels ; des salopards de première qui sont prêts à commettre n'importe quel coup bas pour l'emporter. Leurs alliés Works Raptor ont élevé le génocide au rang d’art et s’acquittent de cette tâche avec un plaisir avoué.
En face, les Aquans ont l'air assez alarmés par la situation et cherchent à se débarrasser du Directorat coûte que coûte. Le Sebrutan aligne donc de nombreuses unités lourdes, aussi mobiles que précises à longue portée.
Tout d’abord voués à sécuriser des zones de recherches scientifiques puis pris en étau entre les deux forces majeures, les faibles effectifs Ter’Quai sont totalement dépassés par les forces en présence.
Re: [PLANETFALL] campagne Poteus Prime
Les campagnes, ya que ca de vrais!
D'ailleurs vous aurez bientôt de la concurrence avec la formidable campagne qui se lance ce soir au Maesltrom Tourangeau (notre asso figurine du coin).
Ca risque d'être intéressant de voir comment différents groupes de joueurs abordent les choses. En tout cas pour l'instant on a l'air plutôt partit sur de la parodie et de la décon'... On verra bien ce que ca va donner.
Longue vie aux campagnes!
D'ailleurs vous aurez bientôt de la concurrence avec la formidable campagne qui se lance ce soir au Maesltrom Tourangeau (notre asso figurine du coin).
Ca risque d'être intéressant de voir comment différents groupes de joueurs abordent les choses. En tout cas pour l'instant on a l'air plutôt partit sur de la parodie et de la décon'... On verra bien ce que ca va donner.
Longue vie aux campagnes!
Re: [PLANETFALL] campagne Poteus Prime
MISSION 1 – PARFAITE RECONNAISSANCE
Dans l’opulente suite d’une navette d’assaut de classe Prospero du Directorat le Chef d’Equipe Lucius Pellar s’adresse à ses contractors : « Notre mission est d’extraire un agent espion réutilisable de son poste d’écoute, à 10 kilomètres de notre zone de largage. Si nos scans sont exacts, la zone est exempte de toute présence hostile et les dindons de Ter’Quai ne se doutent même pas de notre présence ! »
Cette simple mission d’entraînement permettra à un nouveau joueur d’apprendre comment bouger, prendre et tenir des objectifs avec des tanks légers puis occuper des bâtiments avec l’infanterie.
Effectifs Aquans : aucun
Effectifs Directorat : 1 Intruder (5 Shock infantry embarqués) 5 recon buggies
Nous retrouvant à 3 avec Masp (Directorate) et Olivier (Dindrenzi, Aquan pour l’occasion), nous décidons de jouer la partie en miroir avec un équivalent des effectifs pour le Directorat et les Aquans : un transport et quatre véhicules de reco. Autre aménagement : nous jouons sur une nappe en 120x120cm (au lieu de 60x60 : la surface est donc plus profonde) avec les bunkers du starter et quelques décors du club.
L'action de mouvement offre deux options : mouvement de "croisière" (qui permet ensuite de réaliser des actions, de tirer, etc.) ou "plein gaz" (qui rallonge le mouvement mais limite les actions ultérieures).
L’Aquan Sebrutan montre un avantage certain sur la gestion des distances et prend son objectif au tour 1. Les véhicules de reconnaissance doivent simplement se placer au contact du bâtiment pour le contrôler.
Le Directorat est un peu plus lent mais reste en formation groupée.
En fin de tour, le Sedna parvient à amener l’infanterie Khitari à proximité de son objectif : comme l’escadron peut courir très rapidement, il finit entièrement au contact et occupe donc l’objectif Sigma à la fin du tour 1 : on dépose alors les figurines sur l'objectif.
Le Directorat occupe son objectif en début de tour 2.
Bilan : Cette démo extrêmement rapide (20 minutes en bavardant) est vraiment dédiée aux néophytes, ce qui est intéressant pour les démonstrations sur les salons : je m’en servirai pour les enfants ou les très grands débutants en fig.
Nous avons surtout constaté que les éléments Aquan forment une force d’élite très rapide. Les profils sont coûteux avec un gros mouvement "plein gaz" et l'antigrav qui permet de passer au-dessus des figurines plus petites. Nous verrons dans le scénario suivant ce qu’ils valent au tir.
Le Directorat est plus lent, ce qui annonce une nécessité de densifier les formations pour avoir du répondant en cas d'encerclement.
Dans l’opulente suite d’une navette d’assaut de classe Prospero du Directorat le Chef d’Equipe Lucius Pellar s’adresse à ses contractors : « Notre mission est d’extraire un agent espion réutilisable de son poste d’écoute, à 10 kilomètres de notre zone de largage. Si nos scans sont exacts, la zone est exempte de toute présence hostile et les dindons de Ter’Quai ne se doutent même pas de notre présence ! »
Cette simple mission d’entraînement permettra à un nouveau joueur d’apprendre comment bouger, prendre et tenir des objectifs avec des tanks légers puis occuper des bâtiments avec l’infanterie.
Effectifs Aquans : aucun
Effectifs Directorat : 1 Intruder (5 Shock infantry embarqués) 5 recon buggies
Nous retrouvant à 3 avec Masp (Directorate) et Olivier (Dindrenzi, Aquan pour l’occasion), nous décidons de jouer la partie en miroir avec un équivalent des effectifs pour le Directorat et les Aquans : un transport et quatre véhicules de reco. Autre aménagement : nous jouons sur une nappe en 120x120cm (au lieu de 60x60 : la surface est donc plus profonde) avec les bunkers du starter et quelques décors du club.
L'action de mouvement offre deux options : mouvement de "croisière" (qui permet ensuite de réaliser des actions, de tirer, etc.) ou "plein gaz" (qui rallonge le mouvement mais limite les actions ultérieures).
L’Aquan Sebrutan montre un avantage certain sur la gestion des distances et prend son objectif au tour 1. Les véhicules de reconnaissance doivent simplement se placer au contact du bâtiment pour le contrôler.
Le Directorat est un peu plus lent mais reste en formation groupée.
En fin de tour, le Sedna parvient à amener l’infanterie Khitari à proximité de son objectif : comme l’escadron peut courir très rapidement, il finit entièrement au contact et occupe donc l’objectif Sigma à la fin du tour 1 : on dépose alors les figurines sur l'objectif.
Le Directorat occupe son objectif en début de tour 2.
Bilan : Cette démo extrêmement rapide (20 minutes en bavardant) est vraiment dédiée aux néophytes, ce qui est intéressant pour les démonstrations sur les salons : je m’en servirai pour les enfants ou les très grands débutants en fig.
Nous avons surtout constaté que les éléments Aquan forment une force d’élite très rapide. Les profils sont coûteux avec un gros mouvement "plein gaz" et l'antigrav qui permet de passer au-dessus des figurines plus petites. Nous verrons dans le scénario suivant ce qu’ils valent au tir.
Le Directorat est plus lent, ce qui annonce une nécessité de densifier les formations pour avoir du répondant en cas d'encerclement.
Re: [PLANETFALL] campagne Poteus Prime
MISSION 2 – OPERATION MURMURE
Alors que l’équipe Omega de Pellar se charge d’achever avec délectation les blessés du poste d’écoute, le premier contingent Aquan dirigé par le Meneur de Vague Olomi touche le sol et se déploie : « Informez tous les Meneurs du Courant de rallier leurs objectifs. Employez le couvert des orages pour masquer nos mouvement et frapper quand des cibles d’opportunité se présentent. »
Ce scénario est un simple engagement destiné à apprendre à employer les sites de largage et à activer plusieurs unités.
L'occupation du centre de recherche donne 3 points de victoire par tour, sachant que le gagnant doit en marquer 12 (on peut en gagner en détruisant des escadrons)
Effectifs Aquans : 1 Sedna, 1 Sirsir, 3 Lamana (arrivée au tour 2), 2 Sites de Largage, 2 Crystal Nodes (en largage)
Effectifs Directorat : 1 Intruder (5 Shock infantry embarqués) , 5 recon buggies, 1 Desolator
Nous décidons d'enchaîner rapidement avec la seconde partie d'initiation mais en conservant le format de la table (120x120cm au lieu de 60x60cm). Cela aura un effet décisif sur la partie, ce que nous verrons ensuite.
Nous jouons sans cartes TAC (cartes actions), elles seront présentes dans les prochaines parties.
Au déploiement, l'Aquan place ses deux sites de largage (Skydrop sites, marqués par des Sky Drop markers hexagonaux) : ils servent à déployer des unités spéciales en cours de partie.
Les buggies de reco ont droit à un mouvement "plein gaz" gratuit en début de partie.
--- TOUR 1 ---
Le Directorat commence par déployer son transport Intruder "plein gaz" pour rejoindre le centre de recherche.
Par la suite, le Sedna Aquan tire sur le transport ennemi pour lui occasionner un point de dégât tandis que son désignateur Sirsir cible le site de largage : ayant une ligne de vue dessus, il procède à une acquisition qui fonctionne comme un tir mais en réduisant la dispersion des futurs largages (représentée par un petit D6 sur le pion).
Pour un tir standard, on lance autant de D6 que la caractéristique de l'arme. On peut additionner les tirs d'un escadron sur un autre escadron. Chaque succès doit dépasser un seuil (en général 4+) et atteindre un "seuil de dégât" (Damage Rating). Les grosses figs ont plusieurs DR ce qui équivaut à autant de "points de vie".
--- TOUR 2 ---
Initiative aux Aquans. 3 chars Lamana Aquan arrivent en renfort.
Les 3 Lamana rasent presque entièrement les buggies. Le moral (aucun succès sur 2D6) du Directorat flanche et l'escadron ciblé prend un pion désordre (causant un dégât en fin de tour). Le buggy ne possédant qu'un "point de vie", ceci le rend "Forlorn hope" : désespéré, il aura de nombreux bonus pour tenter un baroud d'honneur contre les chars adverses.
L'Intruder a le temps de déployer ses troupes pour prendre l'objectif en cours de tour.
Le Sedna attaque le char lourd Directorat en redirigeant son tir au travers du cristal précédemment largué(règle spéciale Aquan) : Olivier lance 12 dés et obtient 20 succès!
Le cristal lancera donc 20 dés et obtiendra 27 succès! Les boucliers de la cible ne parviennent pas à dévier l'attaque et le char se transforme en boule de feu.
Le buggy tente un coup d'éclat mais manque de chance...
Résultat des courses : les troupes de choc du Directorat se retrouvent retranchées mais seules face à tous les chars Aquan!
Bilan : Ce débourrage nous a permis d'appréhender pas mal les possibilités offertes par le jeu.
- L'accent est mis sur la tactique et la simplicité. Un débutant maîtrise les grands principes (mouvement, tir, dégâts, overwatch) en quelques minutes.
- L'infanterie est un élément clé car elle doit servir à tenir les objectifs.
- Les largages ne sont pas l'usine à gaz qu'on pouvait imaginer. C'est pour moi d'un énorme intérêt tactique tout en rendant la partie amusante.
- Le Directorat n'était pas du tout à son avantage sur le déploiement car il a besoin de plus de couvert. Nous retenterons le coup sur une surface plus petite.
- On retrouve vraiment bien le côté fun des dés explosifs et les cartes vont à mon avis ajouter un peu de piment aux parties (à suivre).
- Nous avons joué en discutant, mangeant, buvant, blaguant sans jamais perdre le fil du jeu. C'est pour nous un point essentiel!!!
Alors que l’équipe Omega de Pellar se charge d’achever avec délectation les blessés du poste d’écoute, le premier contingent Aquan dirigé par le Meneur de Vague Olomi touche le sol et se déploie : « Informez tous les Meneurs du Courant de rallier leurs objectifs. Employez le couvert des orages pour masquer nos mouvement et frapper quand des cibles d’opportunité se présentent. »
Ce scénario est un simple engagement destiné à apprendre à employer les sites de largage et à activer plusieurs unités.
L'occupation du centre de recherche donne 3 points de victoire par tour, sachant que le gagnant doit en marquer 12 (on peut en gagner en détruisant des escadrons)
Effectifs Aquans : 1 Sedna, 1 Sirsir, 3 Lamana (arrivée au tour 2), 2 Sites de Largage, 2 Crystal Nodes (en largage)
Effectifs Directorat : 1 Intruder (5 Shock infantry embarqués) , 5 recon buggies, 1 Desolator
Nous décidons d'enchaîner rapidement avec la seconde partie d'initiation mais en conservant le format de la table (120x120cm au lieu de 60x60cm). Cela aura un effet décisif sur la partie, ce que nous verrons ensuite.
Nous jouons sans cartes TAC (cartes actions), elles seront présentes dans les prochaines parties.
Au déploiement, l'Aquan place ses deux sites de largage (Skydrop sites, marqués par des Sky Drop markers hexagonaux) : ils servent à déployer des unités spéciales en cours de partie.
Les buggies de reco ont droit à un mouvement "plein gaz" gratuit en début de partie.
--- TOUR 1 ---
Le Directorat commence par déployer son transport Intruder "plein gaz" pour rejoindre le centre de recherche.
Par la suite, le Sedna Aquan tire sur le transport ennemi pour lui occasionner un point de dégât tandis que son désignateur Sirsir cible le site de largage : ayant une ligne de vue dessus, il procède à une acquisition qui fonctionne comme un tir mais en réduisant la dispersion des futurs largages (représentée par un petit D6 sur le pion).
Pour un tir standard, on lance autant de D6 que la caractéristique de l'arme. On peut additionner les tirs d'un escadron sur un autre escadron. Chaque succès doit dépasser un seuil (en général 4+) et atteindre un "seuil de dégât" (Damage Rating). Les grosses figs ont plusieurs DR ce qui équivaut à autant de "points de vie".
--- TOUR 2 ---
Initiative aux Aquans. 3 chars Lamana Aquan arrivent en renfort.
Les 3 Lamana rasent presque entièrement les buggies. Le moral (aucun succès sur 2D6) du Directorat flanche et l'escadron ciblé prend un pion désordre (causant un dégât en fin de tour). Le buggy ne possédant qu'un "point de vie", ceci le rend "Forlorn hope" : désespéré, il aura de nombreux bonus pour tenter un baroud d'honneur contre les chars adverses.
L'Intruder a le temps de déployer ses troupes pour prendre l'objectif en cours de tour.
Le Sedna attaque le char lourd Directorat en redirigeant son tir au travers du cristal précédemment largué(règle spéciale Aquan) : Olivier lance 12 dés et obtient 20 succès!
Le cristal lancera donc 20 dés et obtiendra 27 succès! Les boucliers de la cible ne parviennent pas à dévier l'attaque et le char se transforme en boule de feu.
Le buggy tente un coup d'éclat mais manque de chance...
Résultat des courses : les troupes de choc du Directorat se retrouvent retranchées mais seules face à tous les chars Aquan!
Bilan : Ce débourrage nous a permis d'appréhender pas mal les possibilités offertes par le jeu.
- L'accent est mis sur la tactique et la simplicité. Un débutant maîtrise les grands principes (mouvement, tir, dégâts, overwatch) en quelques minutes.
- L'infanterie est un élément clé car elle doit servir à tenir les objectifs.
- Les largages ne sont pas l'usine à gaz qu'on pouvait imaginer. C'est pour moi d'un énorme intérêt tactique tout en rendant la partie amusante.
- Le Directorat n'était pas du tout à son avantage sur le déploiement car il a besoin de plus de couvert. Nous retenterons le coup sur une surface plus petite.
- On retrouve vraiment bien le côté fun des dés explosifs et les cartes vont à mon avis ajouter un peu de piment aux parties (à suivre).
- Nous avons joué en discutant, mangeant, buvant, blaguant sans jamais perdre le fil du jeu. C'est pour nous un point essentiel!!!
Re: [PLANETFALL] campagne Poteus Prime
Bonjour,
Pas mal comme compte rendu, avec des armées bien sympa.
Par contre je m'étonne que les buggy de reconnaissance du Directorate se soit fait laminées en une seule phase. Elles ont tout de même la règle Hard Target -1. Donc de la touche sur 5+. Sauf chance insolente au dés, seuls 2 ou 3 modèles auraient dû être détruits.
Autre point de règle, sauf erreur de ma part, il me semble que pour l'infanterie, le débarquement d'un véhicule et l'embarquement dans un bâtiment ne soient pas possible au même tour. De mémoire, le livre de règle précise que lors de la phase de mouvement on a le choix entre les actions :
- avance normale
- avance "pleine balle" / "plein gaz"
- débarquement
- embarquement
- overwatch / etat d'alerte
- Focus
- et un équivalent d'attaque de char
En tout cas j'ai hâte de voir la suite!
Pas mal comme compte rendu, avec des armées bien sympa.
Par contre je m'étonne que les buggy de reconnaissance du Directorate se soit fait laminées en une seule phase. Elles ont tout de même la règle Hard Target -1. Donc de la touche sur 5+. Sauf chance insolente au dés, seuls 2 ou 3 modèles auraient dû être détruits.
Autre point de règle, sauf erreur de ma part, il me semble que pour l'infanterie, le débarquement d'un véhicule et l'embarquement dans un bâtiment ne soient pas possible au même tour. De mémoire, le livre de règle précise que lors de la phase de mouvement on a le choix entre les actions :
- avance normale
- avance "pleine balle" / "plein gaz"
- débarquement
- embarquement
- overwatch / etat d'alerte
- Focus
- et un équivalent d'attaque de char
En tout cas j'ai hâte de voir la suite!
icarius- Messages : 444
Date d'inscription : 31/12/2014
Localisation : Paris
Re: [PLANETFALL] campagne Poteus Prime
Pour les buggies, no prob'! Olivier a une veine insolente et avait tiré en statique donc avec un bonus!
En ce qui concerne le débarquement, c'est effectivement la partie que je dois relire à fond.
En ce qui concerne le débarquement, c'est effectivement la partie que je dois relire à fond.
Re: [PLANETFALL] campagne Poteus Prime
C'est pecisé dans la FAQvonhymack a écrit:En ce qui concerne le débarquement, c'est effectivement la partie que je dois relire à fond.
Hannibal- Général de l'Armée de Terre (DL et FP)
- Messages : 1342
Date d'inscription : 10/04/2011
Localisation : Lyon
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