[V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
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[V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
MAR’s : « Ground Clamps ».
Salut à tous. Mon P.A. terrestre de la classe « Kagoshima » dispose de la Mar’s « Ground Clamps ».
Règle : if this model is an « all stop » it cannot move, be moved, or be rotated, and receives a +1 bonus to hit on its attak Dice (AD) rolls ; if this model suffer a “Sturginium Flare” result on the critical Hit table while at an All stop, it does not teleport , instead this model is destroyed.
Si je traduis bien, si ce modèle est en “All stop” il ne peut donc pas bouger, être bouger, ou pivoter, et il reçoit un bonus de +1 à ces jets d’attaques ; s’il subit le critique « Sturginium Flare » et qu’il est en « All stop » il ne peut pas se téléporte et est instantanément détruit.
Soit 1 chance sur 36 (résultat 12 sur la table de critiques)
Le "All Stop" :
Activation 1 : je déclare que je stoppe les machines, je bouge de mon minimum de mouvement jusqu’au maximum de mon mouvement , je mets un Token "All Stop".
Activation 2 : je suis à l'arrêt, je saute la phase de mouvement.
Activation 3 : je décide de relancer les machines, je retire le token All Stop, MAIS je dois sauter la phase de mouvement.
Activation 4 : je me déplace normalement.
EDIT : je peux évidemment passer directement de l'activation 1 à l'activation 3
De plus seules les figurines ayant un mouvement minimal peuvent déclarer un All Stop.
Pour cette compétence, il s'agit d'un bonus aux dés de +1, et non d'un dés supplémentaire. Tu en profites dès que tu est en "All Stop", soit à la fin du mouvement de l'activation n°1.
Un "5" naturel au dés , avec un +1 , ne devient pas un "6" dit "rouge".
Salut à tous. Mon P.A. terrestre de la classe « Kagoshima » dispose de la Mar’s « Ground Clamps ».
Règle : if this model is an « all stop » it cannot move, be moved, or be rotated, and receives a +1 bonus to hit on its attak Dice (AD) rolls ; if this model suffer a “Sturginium Flare” result on the critical Hit table while at an All stop, it does not teleport , instead this model is destroyed.
Si je traduis bien, si ce modèle est en “All stop” il ne peut donc pas bouger, être bouger, ou pivoter, et il reçoit un bonus de +1 à ces jets d’attaques ; s’il subit le critique « Sturginium Flare » et qu’il est en « All stop » il ne peut pas se téléporte et est instantanément détruit.
Soit 1 chance sur 36 (résultat 12 sur la table de critiques)
Le "All Stop" :
Activation 1 : je déclare que je stoppe les machines, je bouge de mon minimum de mouvement jusqu’au maximum de mon mouvement , je mets un Token "All Stop".
Activation 2 : je suis à l'arrêt, je saute la phase de mouvement.
Activation 3 : je décide de relancer les machines, je retire le token All Stop, MAIS je dois sauter la phase de mouvement.
Activation 4 : je me déplace normalement.
EDIT : je peux évidemment passer directement de l'activation 1 à l'activation 3
De plus seules les figurines ayant un mouvement minimal peuvent déclarer un All Stop.
Pour cette compétence, il s'agit d'un bonus aux dés de +1, et non d'un dés supplémentaire. Tu en profites dès que tu est en "All Stop", soit à la fin du mouvement de l'activation n°1.
Un "5" naturel au dés , avec un +1 , ne devient pas un "6" dit "rouge".
Dernière édition par sandar le Mer 13 Fév 2013 - 16:26, édité 2 fois
sandar- Messages : 522
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 51
Localisation : Lyon 7e
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
La traduction me semble cohérente.
Pour le "All Stop".
Activation 1 : je déclare que je stoppe les machines, je bouge de mon minimum mouve et au max deMV/2 MV , je mets un token "All Stop".
Activation 2 : je suis à l'arrêt, je saute la phase de mouvement.
Activation 3 : je décide de relancer les machines, je retire le token All Stop, MAIS je dois sauter la phase de mouvement.
Activation 4 : je me déplace normalement.
EDIT : je peux évidemment passer directement de l'activation 1 à l'activation 3
Pour le "All Stop".
Activation 1 : je déclare que je stoppe les machines, je bouge de mon minimum mouve et au max de
Activation 2 : je suis à l'arrêt, je saute la phase de mouvement.
Activation 3 : je décide de relancer les machines, je retire le token All Stop, MAIS je dois sauter la phase de mouvement.
Activation 4 : je me déplace normalement.
EDIT : je peux évidemment passer directement de l'activation 1 à l'activation 3
Dernière édition par soltan le Ven 28 Déc 2012 - 12:59, édité 3 fois
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Soltan a parfaitement répondu.
Du coup, le "ground clamps" est quand même à double tranchant. Mais personnellement, je trouve que +1AD en permanence contre-balance bien la chance / 6 d'être détruit lors d'un critique.
Reste à voir les arcs de tir (je ne connais pas le modèle en question) parce que du 'all stop' avec des fixed channel, c'est naze
Du coup, le "ground clamps" est quand même à double tranchant. Mais personnellement, je trouve que +1AD en permanence contre-balance bien la chance / 6 d'être détruit lors d'un critique.
Reste à voir les arcs de tir (je ne connais pas le modèle en question) parce que du 'all stop' avec des fixed channel, c'est naze
Alris- Messages : 498
Date d'inscription : 07/11/2011
Age : 42
Localisation : Vienne (France)
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Alris a écrit:
Du coup, le "ground clamps" est quand même à double tranchant. Mais personnellement, je trouve que +1AD en permanence contre-balance bien la chance / 6 d'être détruit lors d'un critique.
c'est 1 chance sur 36 (résultat 12 sur la table de critiques)
cythrawl- Messages : 549
Date d'inscription : 18/04/2011
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Non, a ma connaissance pas de fixed channel sur celui là. 1 tourelle lourde à 270°, roquette en 360 et des bordées. Donc le ground clamp peut etre un nbon plan pour bien augmenter les degats de loin. Les roquettes n RB4 à 8AD (+1/D) ça commence a etre douloureux
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Le Kagoshima est très bien justement à cause des ground clamps mais le seul truc qui m'empêche d'en prendre deux c'est que je n'aime pas la figurine .
@ soltan : Je viens de relire les règles de "All Stop" et je ne vois pas où il est écrit que la figurine ne peut se déplacer que de la moitié de son mouvement quand elle veut s’arrêter. Tout ce qu'il y a d'écrit c'est qu'elle le déclare à la fin de son mouvement. Si c'est un errata peut tu me l'indiquer.
De plus j'aimerais ajouter que seules les figurines ayant un mouvement minimal peuvent déclarer un All Stop.
@ soltan : Je viens de relire les règles de "All Stop" et je ne vois pas où il est écrit que la figurine ne peut se déplacer que de la moitié de son mouvement quand elle veut s’arrêter. Tout ce qu'il y a d'écrit c'est qu'elle le déclare à la fin de son mouvement. Si c'est un errata peut tu me l'indiquer.
De plus j'aimerais ajouter que seules les figurines ayant un mouvement minimal peuvent déclarer un All Stop.
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Merci pour vos réponses.
Question N°1 : Donc si je me référe à l'énumération de Soltan, mon batiment dispose du bonus de +1 à ces jets pour chaque A.D.
à l'activation N°2, et uniquement à cette activation ?
Question N°2 : Un "5" naturel au dés , avec un +1 , devient-il un "6" dit "rouge" ?
Question N°3 : Nous sommes bien d'accord, avec cette compétence, il s'agit d'un bonus aux dés de +1, et non d'un dés supplémentaire ?
Et oui ces "Broadside's", exceptionnellement, sont en "BS". Je pense que cela est donc voulut.
Question N°1 : Donc si je me référe à l'énumération de Soltan, mon batiment dispose du bonus de +1 à ces jets pour chaque A.D.
à l'activation N°2, et uniquement à cette activation ?
Question N°2 : Un "5" naturel au dés , avec un +1 , devient-il un "6" dit "rouge" ?
Question N°3 : Nous sommes bien d'accord, avec cette compétence, il s'agit d'un bonus aux dés de +1, et non d'un dés supplémentaire ?
Et oui ces "Broadside's", exceptionnellement, sont en "BS". Je pense que cela est donc voulut.
sandar- Messages : 522
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 51
Localisation : Lyon 7e
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
sandar a écrit:Merci pour vos réponses.
Question N°1 : Donc si je me référe à l'énumération de Soltan, mon batiment dispose du bonus de +1 à ces jets pour chaque A.D.
à l'activation N°2, et uniquement à cette activation ?
Question N°2 : Un "5" naturel au dés , avec un +1 , devient-il un "6" dit "rouge" ?
Question N°3 : Nous sommes bien d'accord, avec cette compétence, il s'agit d'un bonus aux dés de +1, et non d'un dés supplémentaire ?
Et oui ces "Broadside's", exceptionnellement, sont en "BS". Je pense que cela est donc voulut.
@ Léviathan : Je suis en train de le peindre et je ne suis plus d'accord avec toi. quand on l'a devant soi, c'est une figurine magnifique ,
et très plaisante à peindre au final.
sandar- Messages : 522
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 51
Localisation : Lyon 7e
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Question 2 : non, un 5 avec un bonus ne devient pas un 6 lais un 6, donc une seule touche pas relançable ! (ouf !)
Question 3 : oui c'est bien un +1 sur les dés en non un dé en plus, ce qui est beaucoup plus efficace sur les grosse quantité de dés !
Question 3 : oui c'est bien un +1 sur les dés en non un dé en plus, ce qui est beaucoup plus efficace sur les grosse quantité de dés !
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Les gouts et les couleurs comme on dit
En fait pour être plus précis ce sont les "jambes" que je n'aime pas, le reste est très bien je suis d'accord.
1) Non, tu en profite dès que tu est en "All Stop", soit à la fin du mouvement de l'activation n°1.
2) Non, seul un jet naturel de 6 donne une relance avec deux touches, c'est précisé quelque-part dans les règles.
3)Oui.
En fait pour être plus précis ce sont les "jambes" que je n'aime pas, le reste est très bien je suis d'accord.
Question N°1 : Donc si je me référe à l'énumération de Soltan, mon batiment dispose du bonus de +1 à ces jets pour chaque A.D.
à l'activation N°2, et uniquement à cette activation ?
Question N°2 : Un "5" naturel au dés , avec un +1 , devient-il un "6" dit "rouge" ?
Question N°3 : Nous sommes bien d'accord, avec cette compétence, il s'agit d'un bonus aux dés de +1, et non d'un dés supplémentaire ?
Et oui ces "Broadside's", exceptionnellement, sont en "BS". Je pense que cela est donc voulut.
1) Non, tu en profite dès que tu est en "All Stop", soit à la fin du mouvement de l'activation n°1.
2) Non, seul un jet naturel de 6 donne une relance avec deux touches, c'est précisé quelque-part dans les règles.
3)Oui.
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Amen........!
Merci et terrible le P.A. "Mille-pattes"..........!
Merci et terrible le P.A. "Mille-pattes"..........!
sandar- Messages : 522
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 51
Localisation : Lyon 7e
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
@ Tous : peut-on avoir la "confirmation / infirmation" pour le 1/2 mouvement autorisé aprés avoir déclaré une action "All stop" ?
Car entre 2" max et 3" max , cela donne quand même une petite marge de manoeuvre !
Car entre 2" max et 3" max , cela donne quand même une petite marge de manoeuvre !
sandar- Messages : 522
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 51
Localisation : Lyon 7e
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Dans les règles, le All Stop se déclare après le mouvement donc dans le cas du kagoshima c'est min 2" et max 6" de mouvement avant de déclarer le All Stop.
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Donc résumé d'une action :
Mon P.A. avance de 6".
Son commandant déclare à la salle des machines un arrêt complet et immédiat.
Il fait feu de tout poil avec un bonus de +1 à chaque dés.
En face aprés ce déluge, en face , plus personne...!
Je n'ai rien oublié ?
Mon P.A. avance de 6".
Son commandant déclare à la salle des machines un arrêt complet et immédiat.
Il fait feu de tout poil avec un bonus de +1 à chaque dés.
En face aprés ce déluge, en face , plus personne...!
Je n'ai rien oublié ?
sandar- Messages : 522
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 51
Localisation : Lyon 7e
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
sandar a écrit:Merci pour vos réponses.
Question N°1 : Donc si je me référe à l'énumération de Soltan, mon batiment dispose du bonus de +1 à ces jets pour chaque A.D.
à l'activation N°2, et uniquement à cette activation ?
Question N°2 : Un "5" naturel au dés , avec un +1 , devient-il un "6" dit "rouge" ?
Question N°3 : Nous sommes bien d'accord, avec cette compétence, il s'agit d'un bonus aux dés de +1, et non d'un dés supplémentaire ?
Et oui ces "Broadside's", exceptionnellement, sont en "BS". Je pense que cela est donc voulut.
Euh, tu gagne +1 AD pas +1 aux jets d'AD non?
Je re-regarde mon bouquin ce soir.
Youenn- Messages : 1368
Date d'inscription : 20/12/2011
Age : 38
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
J'ai le bouquin sous les yeux, c'est +1 sur les jets... et ça fait mal avec les grosses tourelle Jap'... Aie
Amiral X- Messages : 1696
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Ca deviens très intéressant alors.
Youenn- Messages : 1368
Date d'inscription : 20/12/2011
Age : 38
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Leviathan626 a écrit:@ soltan : Je viens de relire les règles de "All Stop" et je ne vois pas où il est écrit que la figurine ne peut se déplacer que de la moitié de son mouvement quand elle veut s’arrêter. Tout ce qu'il y a d'écrit c'est qu'elle le déclare à la fin de son mouvement. Si c'est un errata peut tu me l'indiquer.
Après relecture tu as effectivement raison... le Mv/2 pour le All Stop doit être un reliquat de FA V1, V1.1 ou de la V1 de DW... avec tous ces jeux et ces versions de règles proches mais pas identiques, des fois je m'embrouille un peu !
soltan- Messages : 2171
Date d'inscription : 16/04/2011
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
D'abord un bon saké et ensuite "BANNNNNNNNZZZZZZZZZZZZZAAAAAAAAAAAAAIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII" et sus aux maudits Français du "Citoyen Amiral Alris"
sandar- Messages : 522
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 51
Localisation : Lyon 7e
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
C'est un relicat du FA 1.0 ^^
Youenn- Messages : 1368
Date d'inscription : 20/12/2011
Age : 38
"Ground Clamps" et Tirs Défensifs.
Pour poursuivre sur notre partie d’hier soir.
Mon CV de classe « Kagoshima » était donc en « all-stop ».
Une escadrille de 5 « T.F.T. Bomber » du K.O.B. s’est mise en S.à S . avec lui.
J’ai donc le droit à un tir défensif de A.A. de 6 A.D. qui selon l’appendice touche à 5 et 6.
Les 5 étant pour « aborter » et les 6 « Kill » les T.F.T.
Ai-je le bonus de +1 de la Mar’s : Ground clamps » pour ce jet ?
Merci de vos retours.
Mon CV de classe « Kagoshima » était donc en « all-stop ».
Une escadrille de 5 « T.F.T. Bomber » du K.O.B. s’est mise en S.à S . avec lui.
J’ai donc le droit à un tir défensif de A.A. de 6 A.D. qui selon l’appendice touche à 5 et 6.
Les 5 étant pour « aborter » et les 6 « Kill » les T.F.T.
Ai-je le bonus de +1 de la Mar’s : Ground clamps » pour ce jet ?
Merci de vos retours.
sandar- Messages : 522
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 51
Localisation : Lyon 7e
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Et en poussant la réflexion, tu me confirmes que les 5 "abortent" et les 6 kill les "TFT" ?
Et donc dans ce cas les 4 "abortent" et donc le 5 et 6 "kill" les TFT ?
Et donc dans ce cas les 4 "abortent" et donc le 5 et 6 "kill" les TFT ?
sandar- Messages : 522
Date d'inscription : 06/01/2012
Age : 51
Localisation : Lyon 7e
Re: [V1] - MAR’s : « Ground Clamps ».
Le MAR affect tous les jets d'AD donc oui.
Justement, les AA ne sont pas considérés comme des AD il me semble. Tout comme les CC. si ?
Alris- Messages : 498
Date d'inscription : 07/11/2011
Age : 42
Localisation : Vienne (France)
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