[TACTICA] Les Dragon Lords
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[TACTICA] Les Dragon Lords
Les Dragon Lords sont les maîtres des mers de TUS depuis qu'ils en ont chassé les Anciens. Ces derniers et leurs alliés Ralgnar sont leurs adversaires séculaires. Les charpentiers des seigneurs dragons construisent la flotte de guerre à partir de" bois vivant" - des bois précieux enchantés - et de voiles magiques en cuir de dragon. Leurs plus puissants navires transportent de puissants mages et sont appuyés depuis le ciel par des nuées de jeune dragon et les anciens dragons de guerre. C'est une flotte fortement orientée sur l'offensive et la manœuvre.
Points forts :
- Les balistes enchantées des vaisseaux lourds et des croiseurs ont très peu de perte de pénétration à longue et très longue portée.
- La flotte des Dragon Lords est la deuxième plus rapide, derrière les elfes.
- Les Dragons apportent une grande maîtrise du ciel.
- Les Dragons Lords bénéficient d'un très fort soutien magique (croiseur arcanique, croiseur de classe "invocateur", vaisseau amiral et deck de cartes STAR).
Points faibles :
- Les ballistes manquent de puissance à courte portée.
- Leurs navires sont les moins solides du jeu.
- Très peu de spécialistes de l'abordage.
- Mauvaise maîtrise de la menace sous-marine.
Les cartes STAR :
Les 13 cartes spécifiques des DL sont 13 cartes de magie, dont une bonne partie utilisable en contre. Elles sont principalement tournées vers l'offensive, avec quelques cartes utilitaires ou de protection. Les plus notables sont :
- Fireball : une attaque magique supplémentaire qui gagne en puissance avec la distance (7AD à RB4) et qui enflamme la cible en plus des éventuels critiques.
- Scales of the Dragon : jouée en réaction, elle confère DR+2 CR+2.
- Sea of Sargossa : invoque un haut fond temporaire qui divise par deux le mouvement et inflige une touche automatique à tous non volants qui traversent.
- Gazeous Cloud (nom à vérifier) : invoque un nuage de gaz (gabarit) qui tue les équipages (1 chance sur 3 pour chaque point de CREW).
Les légers :
- Les frégates Sunset : très rapides (12", 2ème derrière les elfes et à égalité avec les impériaux), elles sont relativement faibles sur tous les autres points : RAM 2, Crew 2, CR5. Seul avantage sur les frégates impériales, elles échangent le tir frontal à RB1 contre 1AD de bordée à RB3. À utiliser avec modération.
- Les Destroyers Moonbeam : ce sont les destroyers les plus rapides du jeu. Ils combinent une bordée puissante (5/4/2/-) avec un bon potentiel d'abordage permettant de s'attaquer à du croiseur, voir à du croiseur lourd non spécialisé (RED 3, Iron Ram, Assaut Coordonné).
- Les Nogdra Dragons : à 60 pts les 6, ils combinent la meilleure mobilité du jeu (18") avec une bonne défense (volant, bonus contre le tir défensif et immunité aux critiques multiples) et une bonne puissance de feu combinée (8 AD qui enflamment). Petit défaut : ils ne génèrent pas de carte STAR.
Les moyens :
Ils s'agit sans aucun doute de l'épine dorsale des Dragon Lords, même si les grands navire sont aussi un axe majeur chez eux.
- Les croiseurs de classe Shadow : le summum de la polyvalence avec une vitesse de 9", une bordée de 6/5/4/1 et une taille maximum de 4 (comme tous les escadrons de cette flotte), le tout pour 60 points. A noter que les croiseurs humains ont les mêmes stats pour 5 points de moins, avec en prime un arc frontal et un arc arrière, mais sans la capacité de se grouper par 4.
- Les croiseurs lourds de classe Twilight : des stats classiques pour un croiseur lourd, avec les même bordées que le croiseur classique. Il gagne cependant un tir frontal respectable de 6/5/4/3. Sans être mauvais, il est malheureusement cher et totalement éclipsé par le Celestial. Son seul intérêt réside donc dans ce tir frontal dont il a l'exclusivité chez les Dragon Lords.
- Les croiseurs lourds de classe Celestial : pour à peine 10 points de plus que le Twiligth, il perd le tir frontal mais renforce ses bordées (8/7/5/2) et sa résistance (CR8 contre CR7, MAR Draconic Blesssing contre les raging fire). Il peut monter à 4 modèles pour un tir démentiel combiné de 20/16/11/5, ce qui est très respectable!! A prendre sans hésiter si l'on veut un croiseur lourd.
- Les croiseurs de classe Arcane : ces croiseurs sont un choix spécial non limité, qui peut donc être mélangé avec n'importe quel autre type de croiseur (jusqu'à 2 par escadron) ou pris en escadron complet. Pour 10 points de plus, il a les même stats que le croiseur Shadow mais gagne 2 MAR de soutien magique : Arcane Blast pour lancer des éclais à RB1 et Arcane Amplifier qui limite partiellement les annulation de magie (sur 3+ au lieu d'être automatique). C'est un choix très intéressant qui s'intègre bien avec n'importe quel croiseur.
- Le croiseur lourd de classe Invoker : ce croiseur est un attachement en choix spécial limité 2. Pour 90 points ses caractéristiques brutes laissent à désirer -à l’exception de son tir frontal 7/6/5/4- mais la MAR "Invocation" est extrêmement puissante puisque qu'elle permet à chaque tour, au choix : de donner +3 sur tous les tirs linkés de l'escadron OU de donner +1 en DR ou en CR OU de donner +1D3+1 MOUV à tout l'escadron. Heureusement (ou malheureusement?) il s'agit d'un choix spécial 2, en concurrence avec l'excellent Elder Dragon : aucun risque de voir un Invoker dans chaque escadron moyen...
Les grands/massifs :
- Porte Dragon de classe Erye : si il avait un intérêt dans l'edition précédente, ce choix spécial 2 est devenu inutile. En effet, même son coût réel est de 100 points et non pas 160, ce navire souffre de tous les défauts du monde ou presque : fragile (6/10 Hull 6), pas assez d'équipage, pas de puissance de feu (bordée uniquement, 9/7/5 sans pouvoir combiner avec les Dragons) et très gros (difficile de le manquer). À éviter comme la peste.
- Ancien Dragon : il s'agit du 3ème choix spécial 2 de la liste, et de la 2ème unité volante. Solide (pour un volant) il ne se déplace que de 10" mais peu tirer jusquà RB3 dans un arc frontal de 180. Sa vrai force est dans ses deux attaque spéciales : au lieu de cracher ses flammes il peut attaquer à 1" dans son 180 arrière et dans son 180 avant en même temps avec 10AD lethal strike. Avec en prime une valeur d'équipage raisonnable ( et un éperonnante RED 6, il est le maître des airs et peu même se risquer à aborder des navires. Attention cependant à ses 4 ennemis mortels : le flagship elfe, le flagship des shroud, les croiseurs elfes et leurs flèches empoisonnées et les petites tours de guerre des orcs qui peuvent linker très fort à RB1!
- Vaisseau de ligne de classe Nightshade : pour un coût un peu au dessus de la moyenne (115 pts, les BB vont de 100 à 120), les Dragon Lords alignent l'un des meilleurs vaisseaux de ligne. Mouvement de 7", grosse puissance de feu à toutes les portées (13/11/9/7 en bordées!! et un frontal correct) même si il est le moins puissant à RB1, bon équipage. Attention cependant : il est relativement fragile (6/10, malgré son hull de . Il sera donc sage de le laisser à distance raisonnable pour profiter de sa supériorité, grâce à son très bon mouvement.
- Vaisseau amiral de classe Midnight : vous trouviez le Nightshade bon mais fragile? Pas de soucis, ralongez de 25 pts et vous avec le Midnight : même vitesse, même puissance en bordée, plus résistant (6/12 avec 9 de hull et une réparation intégrée!!), un tric frontal renforcé et surtout : 2 MAR complètement démentes en Dragon Lords. La première vous permettra de jouer les cartes magiques par 2 à la fois, votre adversaire ne pouvant en annuler qu'une seule. La seconde vous permettra tout s'implement d'ignorer les figurines ennemies pour déterminer les lignes de vue de la magie. Que demander de plus : il est le moins cher de sa catégorie et tout à fait compétitif.
Points forts :
- Les balistes enchantées des vaisseaux lourds et des croiseurs ont très peu de perte de pénétration à longue et très longue portée.
- La flotte des Dragon Lords est la deuxième plus rapide, derrière les elfes.
- Les Dragons apportent une grande maîtrise du ciel.
- Les Dragons Lords bénéficient d'un très fort soutien magique (croiseur arcanique, croiseur de classe "invocateur", vaisseau amiral et deck de cartes STAR).
Points faibles :
- Les ballistes manquent de puissance à courte portée.
- Leurs navires sont les moins solides du jeu.
- Très peu de spécialistes de l'abordage.
- Mauvaise maîtrise de la menace sous-marine.
Les cartes STAR :
Les 13 cartes spécifiques des DL sont 13 cartes de magie, dont une bonne partie utilisable en contre. Elles sont principalement tournées vers l'offensive, avec quelques cartes utilitaires ou de protection. Les plus notables sont :
- Fireball : une attaque magique supplémentaire qui gagne en puissance avec la distance (7AD à RB4) et qui enflamme la cible en plus des éventuels critiques.
- Scales of the Dragon : jouée en réaction, elle confère DR+2 CR+2.
- Sea of Sargossa : invoque un haut fond temporaire qui divise par deux le mouvement et inflige une touche automatique à tous non volants qui traversent.
- Gazeous Cloud (nom à vérifier) : invoque un nuage de gaz (gabarit) qui tue les équipages (1 chance sur 3 pour chaque point de CREW).
Les légers :
- Les frégates Sunset : très rapides (12", 2ème derrière les elfes et à égalité avec les impériaux), elles sont relativement faibles sur tous les autres points : RAM 2, Crew 2, CR5. Seul avantage sur les frégates impériales, elles échangent le tir frontal à RB1 contre 1AD de bordée à RB3. À utiliser avec modération.
- Les Destroyers Moonbeam : ce sont les destroyers les plus rapides du jeu. Ils combinent une bordée puissante (5/4/2/-) avec un bon potentiel d'abordage permettant de s'attaquer à du croiseur, voir à du croiseur lourd non spécialisé (RED 3, Iron Ram, Assaut Coordonné).
- Les Nogdra Dragons : à 60 pts les 6, ils combinent la meilleure mobilité du jeu (18") avec une bonne défense (volant, bonus contre le tir défensif et immunité aux critiques multiples) et une bonne puissance de feu combinée (8 AD qui enflamment). Petit défaut : ils ne génèrent pas de carte STAR.
Les moyens :
Ils s'agit sans aucun doute de l'épine dorsale des Dragon Lords, même si les grands navire sont aussi un axe majeur chez eux.
- Les croiseurs de classe Shadow : le summum de la polyvalence avec une vitesse de 9", une bordée de 6/5/4/1 et une taille maximum de 4 (comme tous les escadrons de cette flotte), le tout pour 60 points. A noter que les croiseurs humains ont les mêmes stats pour 5 points de moins, avec en prime un arc frontal et un arc arrière, mais sans la capacité de se grouper par 4.
- Les croiseurs lourds de classe Twilight : des stats classiques pour un croiseur lourd, avec les même bordées que le croiseur classique. Il gagne cependant un tir frontal respectable de 6/5/4/3. Sans être mauvais, il est malheureusement cher et totalement éclipsé par le Celestial. Son seul intérêt réside donc dans ce tir frontal dont il a l'exclusivité chez les Dragon Lords.
- Les croiseurs lourds de classe Celestial : pour à peine 10 points de plus que le Twiligth, il perd le tir frontal mais renforce ses bordées (8/7/5/2) et sa résistance (CR8 contre CR7, MAR Draconic Blesssing contre les raging fire). Il peut monter à 4 modèles pour un tir démentiel combiné de 20/16/11/5, ce qui est très respectable!! A prendre sans hésiter si l'on veut un croiseur lourd.
- Les croiseurs de classe Arcane : ces croiseurs sont un choix spécial non limité, qui peut donc être mélangé avec n'importe quel autre type de croiseur (jusqu'à 2 par escadron) ou pris en escadron complet. Pour 10 points de plus, il a les même stats que le croiseur Shadow mais gagne 2 MAR de soutien magique : Arcane Blast pour lancer des éclais à RB1 et Arcane Amplifier qui limite partiellement les annulation de magie (sur 3+ au lieu d'être automatique). C'est un choix très intéressant qui s'intègre bien avec n'importe quel croiseur.
- Le croiseur lourd de classe Invoker : ce croiseur est un attachement en choix spécial limité 2. Pour 90 points ses caractéristiques brutes laissent à désirer -à l’exception de son tir frontal 7/6/5/4- mais la MAR "Invocation" est extrêmement puissante puisque qu'elle permet à chaque tour, au choix : de donner +3 sur tous les tirs linkés de l'escadron OU de donner +1 en DR ou en CR OU de donner +1D3+1 MOUV à tout l'escadron. Heureusement (ou malheureusement?) il s'agit d'un choix spécial 2, en concurrence avec l'excellent Elder Dragon : aucun risque de voir un Invoker dans chaque escadron moyen...
Les grands/massifs :
- Porte Dragon de classe Erye : si il avait un intérêt dans l'edition précédente, ce choix spécial 2 est devenu inutile. En effet, même son coût réel est de 100 points et non pas 160, ce navire souffre de tous les défauts du monde ou presque : fragile (6/10 Hull 6), pas assez d'équipage, pas de puissance de feu (bordée uniquement, 9/7/5 sans pouvoir combiner avec les Dragons) et très gros (difficile de le manquer). À éviter comme la peste.
- Ancien Dragon : il s'agit du 3ème choix spécial 2 de la liste, et de la 2ème unité volante. Solide (pour un volant) il ne se déplace que de 10" mais peu tirer jusquà RB3 dans un arc frontal de 180. Sa vrai force est dans ses deux attaque spéciales : au lieu de cracher ses flammes il peut attaquer à 1" dans son 180 arrière et dans son 180 avant en même temps avec 10AD lethal strike. Avec en prime une valeur d'équipage raisonnable ( et un éperonnante RED 6, il est le maître des airs et peu même se risquer à aborder des navires. Attention cependant à ses 4 ennemis mortels : le flagship elfe, le flagship des shroud, les croiseurs elfes et leurs flèches empoisonnées et les petites tours de guerre des orcs qui peuvent linker très fort à RB1!
- Vaisseau de ligne de classe Nightshade : pour un coût un peu au dessus de la moyenne (115 pts, les BB vont de 100 à 120), les Dragon Lords alignent l'un des meilleurs vaisseaux de ligne. Mouvement de 7", grosse puissance de feu à toutes les portées (13/11/9/7 en bordées!! et un frontal correct) même si il est le moins puissant à RB1, bon équipage. Attention cependant : il est relativement fragile (6/10, malgré son hull de . Il sera donc sage de le laisser à distance raisonnable pour profiter de sa supériorité, grâce à son très bon mouvement.
- Vaisseau amiral de classe Midnight : vous trouviez le Nightshade bon mais fragile? Pas de soucis, ralongez de 25 pts et vous avec le Midnight : même vitesse, même puissance en bordée, plus résistant (6/12 avec 9 de hull et une réparation intégrée!!), un tric frontal renforcé et surtout : 2 MAR complètement démentes en Dragon Lords. La première vous permettra de jouer les cartes magiques par 2 à la fois, votre adversaire ne pouvant en annuler qu'une seule. La seconde vous permettra tout s'implement d'ignorer les figurines ennemies pour déterminer les lignes de vue de la magie. Que demander de plus : il est le moins cher de sa catégorie et tout à fait compétitif.
Lilan- Messages : 133
Date d'inscription : 03/01/2012
Localisation : Paris (Malakoff 92)
Re: [TACTICA] Les Dragon Lords
Merci pour ce tactica!
Je ne suis pas très fort à ce petit jeu donc je n'en ferai pas de critique mais il répond à un certain nombre de mes interrogations sur certaines des unités qui me manquent encore.
Je suis juste déçu de voir que le Celestial est une bonne unité, la figurine est tellement à des années-lumière du style des Dragon Lords que je n'ai pas du tout l'intention d'en faire l'achat..
Je ne suis pas très fort à ce petit jeu donc je n'en ferai pas de critique mais il répond à un certain nombre de mes interrogations sur certaines des unités qui me manquent encore.
Je suis juste déçu de voir que le Celestial est une bonne unité, la figurine est tellement à des années-lumière du style des Dragon Lords que je n'ai pas du tout l'intention d'en faire l'achat..
Re: [TACTICA] Les Dragon Lords
Je vais peut être dire une bétise, mais il me semblait qu'il n'était pas encore sorti, le Celestial.
Lilan- Messages : 133
Date d'inscription : 03/01/2012
Localisation : Paris (Malakoff 92)
Re: [TACTICA] Les Dragon Lords
Lilan a écrit:Je vais peut être dire une bétise, mais il me semblait qu'il n'était pas encore sorti, le Celestial.
J'ai même pas vérifié mais il y avait eu des previews de la chose et c'était pas joli-joli...
Ceci dit c'était avant la refonte de la gamme, peut-être que SG va corriger le tir.
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