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Premier retour après une partie

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Premier retour après une partie Empty Premier retour après une partie

Message  cythrawl Sam 25 Juin 2016 - 10:21

Premier test hier soir du système Dystopian Wars Fleet Action.

Lecture des règles et surtout du forum car la partie précisions sur les règles est déjà bien copieuse.

Nous avons testé le premier scénario (poutre + contrôle de zones de la table de jeu) avec un core battle group composé de 2 large / 2 medium / 2 small de chaque côté.

Prussian Empire :
- Elbe
- Kaiser Karl
- Königsberg
- Uhlan x 3
- Stolz x 4
- Saxony x 5

Russian Coalition :
- Khatanga
- Dudinka
- Tiksi x 2
- Suvorov x 3
- Novgorod x 4
- Kazimov x 5

La mise en place du terrain conseille de placer un décor par zone du plateau donc 6 décors sur la table de 180 x 120. Personnellement, je préfère ça au risque de tables complétement vides à cause du peu de 5+.
La mise en place permet aux deux larges russes de placer un iceberg et aux Ulhan de placer 2 champs de mines. Mais comme ces obstacles bonus sont placés avant le déploiement des flottes, ça reste quand même très gadget.

Le déploiement se fait battle group après battle group donc ça gagne du temps. Par contre, pas de règle de cohérence comme à Planetfall : c'est juste là pour gagner du temps.

Premier retour après une partie FlAc1

Début de la partie : on avance les bateaux et on tire, ça ressemble à Dystopian Wars. Tout le monde utilise le gabarit moyen, c'est moyen mais on sent vite que ça ne va pas tout chambouler car on joue à Fleet Action et pas à Dystopian Wars. Le fait qu'une fois qu'on a viré à tribord, on ne puisse plus virer à babord pour le reste de l'activation présente une contrainte que je testerais bien une fois à DW pour éviter les navires qui slaloment dans les champs de mines. Par contre, les unités de large et de medium ont gagné en portée car dès le tour 1 on peut échanger des tirs et faire des dégâts, ce qui n'est pas habituel en russes / prussiens, qui s'empoignent plus souvent à portée courte.

Les dégâts justement : c'est le coeur du moteur de jeu et ça ne va clairement pas faire l’unanimité.

- c'est simplifié par certains aspects (on ajoute les dés au lieu de les linker, ligne de vue facile à comprendre et à mesurer, on touche toujours sur 4+). Par contre, il y a beaucoup de jets de dés et le recours à une table : ce qu'on gagne d'un côté est alourdi de l'autre. Les défenses rouges et bleues c'est sympa mais ça veut dire que tout le monde a l'équivalent d'une défense de AA ou de boucliers pour toutes les attaques de la partie, avec les 6 qui explosent, les relances et tout ça. Si on veut faire un système rapide, on gère toute l'attaque en 1 seul jet.

- c'est aléatoire au possible : ça explose en attaque avec des tonneaux de plus de 20 dés très régulièrement. Ca explose en défense. Et surtout la table de dégâts décide de tout. Dans le faits, on aura plutôt intérêt à ne pas combiner ses tirs pour espérer 2 jets sur la table plutôt qu'un seul à DR x 2.

- c'est punitif à l'extrême ! Le système des blessures qui sucrent des succès (et pas des dés) fonctionne plutôt bien à Planetfall parce que les unités ont au maximum 4 points de vie. Mais avec des unités à 10 points de vie et la table des dégâts amusante, on peut dès la première touche se prendre 6 dégâts... et donc -6 succès à toutes ses attaques (tirs, tiny pour les porte-avions, abordages) pour le reste de la partie. Les unités deviennent rapidement inutiles et dans les escadrons de medium, on en vient à ne plus grouper les tirs parce qu'on groupe les dés qu'on va lancer et également les succès qu'on va devoir enlever. Donc Tiksi avec 5 dégâts va enlever 5 succès à la salve, même si lui même ne donne que 2 succès sur le jet. On a donc des terrains de jeu peuplés par des semi-épaves, qui ne peuvent plus espérer faire des dégâts que via les éperonnages (seule attaque non réduite par les dégâts si j'ai bien compris les règles) et servent à occuper les zone du plateau pour les points de victoire de contrôle.

Concernant l'abordage, certains aspects sont assez déroutants. On annonce ça comme une attaque et ça se fait jusqu'à 8'' (au lieu de 4'') : ça simplifie. Par contre les CP (Crew Points = le nombre de dés lancés en abordage) est toujours fixe. Seuls les dégâts du navire viennent amputer les succès quand on lance l'abordage.
> conséquence : un abordage réussi c'est 0 pertes pour l'attaquant qui pourra relancer son plein groupement au prochain tour. Les unités d'abordeurs comme le Kazimov ou le Saxony ont un potentiel destructeur énorme si on ne les calme pas avec quelques salves bien senties.
> les jets de CP ne sont pas réduits par les dégâts pour le navire qui se fait aborder (car il ne lance pas d'attaque). C'est à dire qu'un Khatanga avec 8 dégâts continuera à lancer 10 dés de CP non réduits pour résister aux abordages.

Premier retour après une partie FlAc2
les conséquences d'un abordage raté sur le Khatanga : tout le monde avec ses 3 marqueurs de disorder.

On a finalement joué 2 tours complets en environ 1h30 avec l'explication des règles incluse : du côté rapidité de jeu c'est clairement une réussite. Par contre le manque de maîtrise sur le jeu est assez flagrant : le Khantanga a pris 2 tirs : 5 dégâts + 5 dégats = détruit. Le Kaiser Karl a pris 2 tirs : 1 dégât + 2 dégât = merci la table aléatoire. Si Dystopian Wars se joue avec un pointeur laser et une calculatrice, Fleet Action se joue avec un paquet de chips et un verre de sangria. Ce n'est clairement pas la même catégorie de jeu et il faut le savoir sinon on risque de rager beaucoup Smile

Les plus :
- parties rapides
- on peut poser 3000 points sur la table et espérer finir la partie
- lignes de vue simplifiées (4 zones comme Planetfall, tout se mesure centre à centre)
- gestion des porte-avions évitant le spam d'activations qui reste la meilleure stratégie à DW pour gagner et consommer du temps de jeu inutilement
- la table de dégâts aléatoire ravira les vieux nostalgiques de Confrontation
- on a pu revoir des unités russes sur une table de jeu, ce qui n'étaient pas arrivé depuis le dernier nerf de sinistre mémoire
- le jeu est suivi (réponses quotidiennes aux questions de règles, orbats en V3 après 3 semaines)
- permettra de recruter des nouveaux joueurs de Planetfall

Les moins :
- table de dégâts aléatoire
- système de combat chronophage par rapport au reste des simplifications
- table de dégâts aléatoire
- prime au sniper : le système dés dégâts est tellement punitif que le premier qui réussit à blesser gagne un avantage énorme sur la zone du plateau concernée
- table de dégâts aléatoire
- le scénario 3 et sa table aléatoire des points de victoire justifie à lui tout seul le Brexit pour tout joueur de figurines
- impression tenace qu'on est en face d'une version bêta - certes suivie et pour laquelle des modifications sont annoncées pour les prochains jours - mais quand même...




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Message  soltan Sam 25 Juin 2016 - 10:40

Merci pour ce retour très instructif !
Vous avez joué en combien de points ?
soltan
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Message  cythrawl Sam 25 Juin 2016 - 11:06

soltan a écrit:Merci pour ce retour très instructif !
Vous avez joué en combien de points ?

1100 pour les Prussiens et une quinzaine de points en moins de mémoire.
On avait pris en priorité ce qu'on avait l'habitude de jouer en DW pour voir les changements de gameplay sur des unités connues.
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Message  Kugne Sam 25 Juin 2016 - 12:02

Merci pour cet excellent résumé!

Le système a l'air bien perfectible en effet... Bon apres, ça m' a l'air tout a fait adapté a une apres midi "sortons tout ce qu'on a!"
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Message  Velor Sam 25 Juin 2016 - 12:17

Kugne a écrit:Merci pour cet excellent résumé!

Le système a l'air bien perfectible en effet... Bon apres, ça m' a l'air tout a fait adapté a une apres midi "sortons tout ce qu'on a!"
Je pense que c'est le but. Ça et permettre de se faire une partie sur le pouce.
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Message  Drakanovich Lun 27 Juin 2016 - 9:57

Merci pour le retour!

Pas forcément  convaincu par ce que je lis, il y a de bonnes choses et de moins bonnes...

Bref, a 10€, on ne risque pas grand chose...

Le plus dur, sera pour certains de prendre le jeu pour ce qu'il  est: du "beer & bretzels" comme diraient nos amis outre manche. Ça devient de plus en plus la tendance du moment.  Apres, on aime ou on aime pas...
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Message  Aregan Lun 27 Juin 2016 - 10:22

A ton avis certaines bonnes idées de ce jeu sont elles exportables à dystopian wars classique pour fluidifier le jeu sans trop créer de déséquillibres?
Par exemple les lignes de vues, et autre.

Aregan

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Message  Amiral X Lun 27 Juin 2016 - 10:33

Oui je pense qu'il y a pas mal de choses qui sont reutilisables !

- ligne de vue simplifiée
- la gestion des SAS/SAW
- une version "homemade" de la gestion des dommages

Par contre l'impact sur l'equilibre du jeux est plus dur a definir... La combinaison des pool de dés d'attaque est aussi une façon de gagner du temps, mais ça joue fortement sur l'equilibre... Donc a mon avis l'ensemble des mix va rester sur du gré a gré entre joueurs pour accélérer les choses, mais c'est toujours faisable
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Message  Aregan Lun 27 Juin 2016 - 11:11

Cool! ça pourrait être intéressant de faire un mix des deux jeux pour tenter de trouver une version intermédiaire où du temps serait gagné sans avoir à utiliser la table de blessure "polémique".
Après il faudrait voir de quelle base (dysto 2 ou fleet action) partir pour que l'adaptation soit facilitée.

Aregan

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Message  latribuneludique Lun 27 Juin 2016 - 12:58

Quelque chose me dit que la prochaine version de DW devrait certainement correspondre à vos attentes à ce niveau-là...
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Message  Hannibal Lun 27 Juin 2016 - 15:01

Merci pour ce retour très instructif.

Il me parait difficile de mixer DW et FA sans avoir quelque chose d'un peu bancale de déséquilibrer. Or DW est un jeu qui est sans doute apprécier par ceux qui aime la précision.
Je pense que Fleet Action est pas mal dans l'optique ou on cherche juste une partie tranquille entre amis. Il faut juste trouver une alternative a cette table des dégâts
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Message  Aregan Lun 27 Juin 2016 - 15:03

ah intéressant ça! Very Happy
C'est un projet à court terme où quelque chose qui arrivera dans quelques années?

Aregan

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