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Débutant Zenian

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Message  Manta Dim 29 Mar 2015 - 15:23

Salutations Amiraux,

Je me présente, Manta, jeune capitaine RSN de la région parisienne m'étant très récemment lancé dans l'aventure FSA avec un "Starter Fleet" (Batteship, 3 Croiseurs et 6 Frégates).

Lors de ma première partie à 4 (allié aux Relthoza contre les Soryllians et les Tarakians) en 600pts, j'ai senti que le Battleship RSN semblait un poil léger comparé aux autres factions, surtout au regard du Tarakian qui est ultra résistant et ne manque pas de punch!

Est-ce moi? Se montre-t-il plus convaincant avec un Cerberus?

Sinon, je pensais peut-être m'orienter vers le Carrier qui n'a pas l'air de faire les choses à moitié si on lui met 12 Bombardiers (et 2 Escorte pour éviter les torpilles et les SRS adverses).

Qu'en dites-vous?

Manta

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Message  Magarch Dim 29 Mar 2015 - 15:50

Salutations, collègue amiral!

Le battleship/cuirassé RSN possède une des meilleures valeurs de DR (RD en VF) pour sa catégorie. Certes, sa puissance de feu n'est pas aussi massive ou concentrée que d'autres, mais il est assez polyvalent tout en étant relativement mobile. Le fait qu'il puisse être accompagné d'un Cerberus lui permet de booster ses tirs - mais soyons clairs, l'adversaire ne va pas te laisser faire longtemps s'il tient un tant soit peu à sa flotte.

C'est un bon vaisseau amiral pour une Patrol Fleet. Certes, il n'est pas aussi résistant que le Tarakian et n'a pas d'arme gravitationnelle (qui font partie des plus redoutées du jeu), mais c'est plutôt directement lié aux Tarakians eux-mêmes qu'un "défaut" du battleship RSN.

Le Carrier RSN est très bon mais il faut faire attention car il est loin d'être aussi résistant. C'est encore jouable en Patrol Fleet, où la puissance de feu d'en face reste limitée, mais le mettre en vaisseau amiral pour les autres formats est assez suicidaire (à moins de vouloir la mort de ton amiral de flotte, bien entendu Razz).

Le modèle "2x6 bombardiers" peut être redoutable, mais tu te rendras vite compte que jouer deux SRS token offensifs au sein d'un même escadron n'est pas toujours optimal. En effet, tu ne peux en sortir qu'un par tour, ce qui signifie que pour avoir les deux en jeu il te faudra attendre le deuxième tour. Ensuite, il est vrai que lancer une attaque simultanée de 2x6 bombardiers est souvent dévastateur, mais tu pourras difficilement la répéter plus d'une fois par partie car il te faudra de nouveau deux autres tours pour les avoir ensemble. Et ça, c'est sans tenir compte du fait qu'à partir du troisième tour, les flottes ont tendance à être assez proches et que les Carriers qui transportent une telle quantité de SRS sont une cible prioritaire pour les armes à tir direct.

Soyons clairs, le Carrier RSN fait partie des plus intéressants car il a la possibilité de prendre pas mal de MARs très intéressantes pour les pions SRS tout en ayant une capacité de transport de base plus qu'excellente. Il est également assez résistant mais son manque de boucliers et son nombre de HP plutôt classique signifient qu'il ne va pas survivre longtemps face aux attentions ennemies déterminées à l'exploser.

Sinon, les bombardiers sont très destructeurs mais la zone d'attaque de 12 pas implique de se rapprocher assez bien de sa cible...qui n'est pas toujours isolée de ses copains prêts à répliquer. J'ai appris récemment que sacrifier 1 AD par wing pour gagner 6 pas de mouvement supplémentaire (en prenant des fighters/chasseurs) pouvait faire pas mal la différence lorsqu'il s'agit de ne pas trop exposer un Carrier tout en conservant une bonne capacité de gestion des nuisances ennemies. Wink
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Message  Manta Lun 30 Mar 2015 - 8:16

Merci pour ces informations, notamment la fragilité du Carrier et l'utilisation des Bombers.

En fait, mis à part le premier assaut ou j'aurai normalement les deux SRS de sortis pour mettre une grosse claque à la même cible (2x18 AD) je pensais surtout au fait que j'en ai au moins un de disponible par alternance à chaque tour (surtout qu'ils se réparent après chaque perte).

Et que dites-vous des Destroyers en trio? Avec Ambush, si j'ai bien compris, je peux les déployer sur la poupe de mes adversaires à compter du premier tour et comme c'est du direct, cela risque de faire de gros dégâts non?

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Message  Magarch Lun 30 Mar 2015 - 12:45

Les Destroyers sont très bons, ils doivent juste ne pas être trop proches de leurs cibles pour être pleinement optimaux. Ambush permet de laisser planer le doute sur leur emplacement réel avant de les dévoiler, mais n'oublie pas que tu ne peux révéler volontairement qu'un seul escadron par tour (compter sur ton adversaire pour le faire peut donner de mauvaises surprises, parfois Razz).

Il n'est pas toujours utile d'utiliser la règle Ambush pour des raisons pratiques; par exemple, si tu joues contre une flotte plutôt "rentre-dedans" dans une ligne de tir bien dégagée, déployer directement tes destroyers à portée optimale te permet de les utiliser tout de suite tout en ayant la protection des Stealth Systems. C'est d'autant plus vrai s'il y a d'autres menaces dans ta flotte, comme par exemple un Dreadnought de classe Retribution accompagné d'un autre Dreadnought de classe Revenant dans les parages. Rolling Eyes

Pour l'alternance des SRS, c'est ce que j'ai utilisé comme tactique avec mon Carrier Terran (qui fonctionne globalement de la même manière sauf qu'il a beaucoup plus de boucliers Wink). ça marche relativement bien, sauf que...Deck Crews ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour donc si les deux tokens sont endommagés, tu ne pourras pas tout réparer tout de suite.

Comme tout, cette tactique particulière a ses avantages et ses inconvénients. Il faut simplement peser le poids de chacun et déterminer si ça en vaut la peine ou non pour toi. Smile

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Message  Manta Lun 30 Mar 2015 - 14:00

Un petit point de règle ne fait jamais de mal! Merci Magarch.

Du coup, pour Ambush, je peux placer mes 2 pions sachant sous l'un desquels j'ai mes Destroyers mais quand je commence à allumer je révèle mes Destroyers?

Donc pas très utile si j'ai l'initiative?

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Message  Mr. J Lun 30 Mar 2015 - 14:08

Cela reste très utile même si tu as l'initiative car ton adversaire ne sait pas où se trouve tes Destroyers, ce qui a un effet assez dissuasif sur ton adversaire et il déploie donc différemment ses escadrons dans sa ligne de départ, d'autant que cela peut te permettre d'attirer ton adversaire à déployer certains (ou tous) de ses escadrons dans une zone plus qu'une autre, ce qui est stratégiquement intéressant Smile
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Message  Manta Lun 30 Mar 2015 - 17:25

C'est fourbe! Ça me plait!

Autre constat de débutant pour lequel j'aimerai vos avis éclairés : J'ai l'impression que les torpilles sont peu utiles face au PD adverse.

Au mieux, un dégât simple avant de passer aux armes directes mais pas franchement plus même avec 10 AD face à un escadron de Frégates ou Croiseurs.

PS : Dites moi si le sujet devit trop...

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Message  Magarch Lun 30 Mar 2015 - 19:53

Cela ne dévie pas de trop puisque les vaisseaux RSN sont réputés pour une MAR extrêmement chiante pour leurs adversaires; Torpedo Spook. En gros, ils forcent à relancer les réussites sur les PD face à leurs attaques de Torpedo Weapons. Twisted Evil

Et bien sûr les Destroyers RSN peuvent l'avoir. Wink

Mais en effet, généralement les torpilles demandent à ce que leur cible soit suffisamment affaiblie afin qu'ils n'aient pas assez de PD pour les intercepter (puisque tu perds 1 dé sur tes PD pour chaque dommage infligé, jusqu'à un minimum de 1). Elles sont également parfaites pour ennuyer les vaisseaux de Tiers III présents sur la table, car ils ont généralement peu de PD pour se défendre (ceci étant, c'est surtout les torpilleurs de tiers III comme les frégates Thraex Dindrenzi ou encore Armsmen Terran et autres Endeavour Hawker Industries).

Faire en sorte d'éliminer ou éparpiller les SRS ennemis sert aussi pas mal.
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Message  Mr. J Mar 31 Mar 2015 - 15:51

Ne pas oublier également que les torpilles étant un armement secondaire (ou indirect), tu ne réduis pas tes AD de torpilles lorsque tu tires si ton vaisseau s'est pris des dommages (de coque ou d'équipage, selon la plus grande perte), ce qui est plutôt cool. De plus, dans le cas de figurines occultées, elles ne divisent pas par deux leurs AD de torpilles (armement secondaire oblige), ce qui est une autre chose assez cool.
Après les armements secondaires ont moins d'AD, mais ces raisons rendent ces armements efficaces sur la durée, pas dès le début (hormis contre les Small n'ayant généralement que peu de PDs Smile )
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Message  Magarch Mar 31 Mar 2015 - 16:31

Mr. J a écrit:
Après les armements secondaires ont moins d'AD, mais ces raisons rendent ces armements efficaces sur la durée, pas dès le début (hormis contre les Small n'ayant généralement que peu de PDs Smile )

Ce qui n'est pas exact pour les vaisseaux RSN, qui ont une valeur assez bonne en AD avec cette satanée MAR Torpedo Spook. Razz

Les torpilles ont généralement une grosse portée et ignorent pas mal de restrictions de ligne de vue (hormis les angles de tir/Arcs, bien entendu). Du coup, elles font partie des armes qui peuvent immédiatement avoir un effet dès le début de la partie où les flottes sont généralement éloignées. Le tout est de bien choisir ses cibles...et également de jouer sur le fait de grouper certaines attaques et pas d'autres. Wink


De manière générale, les cruisers/croiseurs RSN sont parfait pour harceler la ligne de front ennemie. Ils peuvent se permettre de rester en retrait pour harceler avec leurs torpilles tout en étant protégés par leurs champs d'invisibilité/cloaking fields. Ils doivent juste faire attention aux torpilles adverses, mais c'est facilement remédiable avec les nombreuses possibilités de porte-nefs/carriers dans les Tiers I. Le fait que le Carrier RSN puisse être accompagné de deux croiseurs n'est d'ailleurs pas anodin comme option.

Si l'ennemi s'approche, les croiseurs peuvent alors faire parler leurs batteries à plasma qui ont une bonne puissance de feu à courte portée (non pardon...je voulais dire excellente puissance de feu). Ils sont également très mobiles et peuvent facilement aller chercher des objectifs.

Certes, ça coûte 70 points pièce mais ça les vaut largement.


Les destroyers sont un peu plus spécialisés "snipers". La règle Ambush permet en effet de les protéger et de maintenir la surprise, mais ça fonctionne mieux s'il n'y a pas trop d'escadrons qui l'utilisent (puisque tu ne peux en révéler volontairement qu'un seul par tour, tu ne pourras pas tous les exploiter d'un seul coup, ce qui peut jouer des sales tours). Ceci étant, ils sont également très mobiles et peuvent se repositionner facilement si besoin est.


Les frégates RSN, comme tous les vaisseaux de Tiers III, ont tendance à exploser très vite. Elles sont souvent gardées en réserve pour arriver sur le flanc ou en Shunt/Irruption pour utiliser pleinement leur puissance de feu relativement intactes. C'est d'autant plus efficace que la flotte RSN possède une des valeurs les plus élevées en Fleet Tactics/Bonus Tactique de Flotte, et ont généralement un avantage pour déterminer qui s'active en premier. Comme les frégates RSN ont trois angles de tir différents, les faire arriver au coeur de la flotte ennemie peut faire des gros dégâts.


Les heavy cruisers/croiseurs lourds, quant à eux, sont un peu particuliers. Ils se jouent beaucoup comme leur équivalent Dindrenzi; à savoir s'activer en premier et faire le maximum de dégâts à bonne distance avec leurs armes cinétiques. Comme ils n'ont pas de bouclier, ils ne peuvent se reposer que sur la résistance de leur coque; leurs valeurs légèrement plus élevées par rapport à un croiseur leur permettent de supporter quelques dommages, mais ils ne résisteront pas longtemps face à un tir soutenu et concentré d'en face. Il est de bon ton d'utiliser les décors pour minimiser les attaques directes (ils ont une bonne valeur de DCP/PD contre les torpilles).


Le carrier/porte-nefs et le battleship/cuirassé, on en a déjà parlé je pense. Wink

Reste le Dreadnought...qui est tout simplement un des plus résistants qui soient. Sa haute valeur en DR/RD combiné à ses boucliers et ses 10 PC/HP en font un véritable mastodonte difficile à éliminer autrement qu'en groupant de hautes valeurs en AD. Comme il peut transporter ses propres VCRA/SRS, il peut se permettre d'avoir sa propre garde d'intercepteurs voire même une combinaison de ces derniers avec des navettes de soutien pour se débarrasser d'effets critiques malvenus. Sa puissance de feu n'est pas non plus risible; il est assez dangereux dans les 20 pouces et est surtout utile pour attirer l'attention de la flotte adverse sur lui pendant que les éléments plus fragiles se chargent de leurs propres objectifs. C'est également un des meilleurs vaisseaux amiraux qui soient du fait de sa résistance et sa MAR Ops center qui est spécifiquement conçue pour ça. Accompagné d'escorts/navires d'escorte de classe Harpy, c'est une véritable forteresse mobile...bien que fort coûteuse. Razz
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Message  Manta Mar 31 Mar 2015 - 19:25

Merci beaucoup Magarch pour cette revue des troupes.

Lors de ma partie, il est vrai que j'ai bien apprécié les Spooks qui sont rapides, difficiles à endommager tant qu'ils ont leur camouflage et font assez mal une fois à portée de canons (sans oublier les torpilles à tout va).

Je me demande donc si je ne vais pas essayer d'en placer 2 escadrons à 800pts avec le Carrier fourré aux bombardiers en tant que QG (certes fragile mais à 800pts ça peut passer j'espère).

Ensuite on a le classique escadron de 4 frégates que je trouve pas mal aussi.

Mais plus ça va, plus je lorgne du côté du Directorate qui a une toute autre saveur.

Ils ont l'air plus orientés contact et abordage si je ne me trompe (la dernière boîte surtout) et ça pourrait se combiner avec mes chers Spooks...

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Message  child9 Mar 31 Mar 2015 - 19:41

Manta a écrit:
Je me demande donc si je ne vais pas essayer d'en placer 2 escadrons à 800pts avec le Carrier fourré aux bombardiers en tant que QG (certes fragile mais à 800pts ça peut passer j'espère).

A toi de voir, mais ce n'est pas forcément l'idée du siècle Wink
Même si le carrier RSN est un peu plus costaud que la moyenne, ça reste un carrier. Il sera une cible d'autant plus alléchante que ton amiral sera dedans, et même à "juste" 800 points, il commence à y avoir beaucoup de puissance de feu sur la table...
Si en prime tu joues pas mal de Spooks qui seront protégés du feu ennemi, ça ne sera qu'une incitation supplémentaire pour qu'il allume le carrier à la place.

EDIT : Le directorate est effectivement pas mal orienté affaiblissement des vaisseaux adverses puis abordage.
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Message  Magarch Mar 31 Mar 2015 - 19:57

Le Directorate possède en réalité plusieurs manières de jouer; le fait qu'ils ont souvent des armes Biohazard et autres Cyberwarfare Weapons leur permet de faciliter les abordages, d'autant plus qu'ils ont beaucoup de vaisseaux avec la MAR Special Forces.

Mais ce n'est pas leur seul atout, loin de là. Il y a donc moyen d'énormément varier les styles de jeu, surtout si tu comptes inclure des RSN comme appui. Tu peux très bien faire une flotte furtive qui se base sur les attaques à distance pour écraser l'ennemi - et tu peux même profiter des terribles vaisseaux Works Raptor en jouant sur les 25% supplémentaires en tant qu'allié naturel du Directorate.

Sinon, pour le Carrier RSN à 800 points, tout dépend de la table de jeu et de ton déploiement. S'il est effectivement plus attrayant comme cible face aux systèmes d'armement directs, c'est tout de suite inversé dès qu'on parle des systèmes d'armement indirects (où là les Spook deviennent clairement plus juteux comme proie).

En jouant habilement avec les décors comme les champs d'astéroïdes, de débris ou même les nuages de gaz, il y a moyen de préserver ton Carrier du gros de la puissance de feu adverse.

Au pire, un bouclier vaut mieux que rien du tout. Razz

L'ennui avec le Directorate, c'est que tu ne vas pas bénéficier de l'excellent 3 en Fleet Tactics des RSN. Le Directorate a en effet l'une des plus basses valeurs du jeu et quant tu joues des alliés, c'est toujours le plus bas qui est pris concernant ce bonus.
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Message  Mr. J Mer 1 Avr 2015 - 3:33

C'est surtout que dans une flotte de factions mineures, le Directo ne peut pas en faire partis, il faut donc que cela soit une flotte composée d'au moins une faction majeure qui servira de première faction de la flotte (donc, dans ce cas précis, le Directo, et donc 1 en FT, ce qui en effet est assez pénalisant)
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Message  Magarch Mer 1 Avr 2015 - 11:03

Mr. J a écrit:C'est surtout que dans une flotte de factions mineures

On appelle ça "Zenian/Kurak Support Fleet". Wink

A ne pas confondre avec la troisième "grande faction", les Marauders, qui fonctionne de manière similaire mais avec plusieurs points distincts.
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Message  Manta Mer 1 Avr 2015 - 12:51

Alors, je me permet d'entrer un peu plus dans le cœur du sujet pour vous proposer une liste à 800pts tenant compte de vos remarques (et partant de mon Starter Fleet) :

Spectre : -1 Turn 200
Cerberus 90

Attrition : 2 AP / Second Assaut / Special Forces / 2 Assault Shuttle 200

3 Spook 210

4 Bullwark 100

TOTAL = 800

Pour le Battleship, j'ai du faire le minimum syndical (pas de SRS) et j'ai également du rogner du côté du gros Works qui sera dédié à l'assaut.

On a donc le Spectre et le Cerberus en distance longue/moyenne et le reste qui va au close.

Qu'en dites-vous Commandeurs?

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Message  Manta Lun 6 Avr 2015 - 10:51

Après mûre réflexion, je me dis que l'Attrition va avoir du mal à remplir son rôle sans Biohazard donc je vais rester sur du RSN pur avec cette liste :

Spectre : -1 Turn / Precision Strike 205
Cerberus : Précision Strike 95

Garuda : 4 Wings / Deck Crew / Torpedo Spook / 12 Bombers 190

3 Spook 210

4 Bullwark 100

TOTAL = 800

Les options Precision Strike sont là pour remplir les points car je ne sais pas si cela est très utile...

Tout ce petit monde tire de loin et j'ai le Garuda et les Frégates qui s'approchent pour plus d'efficacité.

Mon gros souci va être de trouver un Cerberus seul car je pars de l'ancien Starter Fleet.

Sinon j'ai aussi regardé du côté de chez Swan, ou plutôt des Dindrenzi pour une liste prenant appui sur la Patrol Fleet et ça donnerait :

Nausicaa : -1 Turn / - Ablative / Torpedo Fore / High Energy 215

3 Secutor 180

3 Trident : High Energy 225

3 Thraex 90

3 Thraex 90

TOTAL = 800

Qu'en dites-vous? Quelle serait la liste la plus efficace selon vous?

Manta

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Message  Magarch Lun 6 Avr 2015 - 16:15

Disons que les listes s'utilisent différemment. Elles sont chacune efficaces dans leur genre.

Les Dindrenzi aiment bien les lignes dégagées et les cibles bien en face d'eux. Tu peux aisément placer tes frégates en réserve pour frapper la flotte ennemie dans ses arcs arrière avec une bonne puissance de feu. Le reste aura tendance à garder ses adversaires dans son arc frontal et, si possible, à bonne distance pour profiter le plus longtemps de leur puissance de feu.

Les RSN sont un peu plus "subtils". Les Spooks harcèlent avec leurs torpilles avant de se mettre en position pour leurs redoutables batteries sous le couvert de leur Cloaking Fields. Les Bullwarks jouent leur rôle de frégates (chasser les autres Tiers III, manoeuvrer dans les arcs arrière des gros vaisseaux lourdauds, arriver en attaque de flanc ou en Shunting Entry histoire de limiter les pertes, etc). Le Spectre sert pour attirer l'attention et s'approcher à portée optimale, pendant que le Garuda se positionne pour larguer sa mortelle cargaison sur ses cibles. Ils ont tendance à se rapprocher de leurs cibles pour vraiment faire parler leur puissance de feu.

Il n'y a pas vraiment de mauvaise liste, juste qu'elles ne se joueront pas pareil.
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Message  Manta Mar 7 Avr 2015 - 8:13

Excellent!

Merci encore pour ton retour Magarch.

Je vais donc tester les 2 listes avec un peu de "count as" et on verra où penche mon cœur.

PS : Pour les Spook je n'enlève le Cloaking Field que lorsque je suis à portée optimale de Beam.

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Message  Magarch Mar 7 Avr 2015 - 10:34

Manta a écrit:
PS : Pour les Spook je n'enlève le Cloaking Field que lorsque je suis à portée optimale de Beam.

C'est le principe du Cloaking Field, mais tu te rendras vite compte que ça restera un dilemme une fois dans le feu de l'action. En effet, quant tu arrives à portée effective de tes Beam Weapons, ça signifie souvent que l'adversaire est dans la même situation. Et comme les armes directes demandent des lignes de vue dégagées qui vont généralement dans les deux sens...parfois, il faut faire le choix entre puissance de feu et protection de ton escadron.

Une seule salve n'est pas toujours suffisante pour neutraliser une cible (la chance aux dés, ça ne se commande pas!) et les Spook sont très vulnérables une fois leur Cloaking Field désactivé. Le tout est de peser le pour et le contre selon la situation et d'agir en conséquence.

Et puis, tout le monde sait que la victoire sourit aux audacieux. Wink

Une autre astuce est d'activer ton escadron de Spook en dernier durant un tour, ou du moins après que les menaces immédiates ennemies aient joué leur activation, minimisant ainsi les réponses. Comme les RSN ont une excellente valeur de Fleet Tactics, ils ont de bonnes chances pour obtenir l'initiative au tour suivant (surtout face à une flotte prévisible comme les Soryliens et leur valeur grandiose de 1). Le Cloaking dure tant qu'il est activé et tu décides de le faire ou non lors du Command Segment de ton activation.

En jouant en dernier lors du tour, tu profites plus longtemps de ton Cloaking Field activé précédemment avant d'abattre toute ta puissance de feu au moment de jouer. Ensuite, si tu as l'initiative au tour suivant, tu actives le plus vite possible tes Spooks pour remettre le Cloaking Field et t'éloigner/manoeuvrer pour te mettre en position idéale au tour suivant...et le manège recommence.

Ce n'est pas tout le temps utile, ce n'est pas quelque chose qui fonctionne automatiquement, mais c'est une petite astuce qui, lorsqu'elle est jouée au bon moment, peut s'avérer utile.
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Message  Manta Ven 1 Mai 2015 - 8:36

Me voilà de retour sur ce forum pour vous faire part de mes dernières évolutions dans le monde de FSA.

J'ai finalement opté pour les Dindrenzi (fidèle à la Zenian League) tout en gardant mes modèles coup de cœur à savoir les Spook!

Du coup, à 800pts, je tourne avec la liste suivante:

Nausicaa : -1 Turn / Remove Ablative / 2 MN / Double Mines / High Energy 220
J'ai découvert l'impact de la mine sur les Tier 3 (et même les Tier 2 en Link) et je dois dire que ça calme! Exploser tout un escadron avec 2 mines 7AD lâchées juste à 4" est jouissif (ou alors on a mal compris).

3 Spook 210
Ils arosent de loin à coup de torpilles et dés que les 20" sont accessibles on envoie les rayons (en suivant vos conseils sur le camouflage)

3 Secutor 180
J'hésite à les faire rentrer sur un bord car ils envoient du lourd pour leur taille et sous réserve d'être bien tous alignés.

3 Thraex 90
3 Thraex 90
Classique et efficace, j'en garde généralement un lot pour arrivé de côté ou en shunt! Toujours une bonne surprise.

TOTAL = 790

Des idées pour ces 10 points?

Petite question concernant les escadrons de Railgun, sommes nous condamnés à la ridicule queue leuleu pour optimiser les tirs?

Sinon, qu'en dites-vous?

Manta

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