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[FSA] Boston et Turtle Submarine

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Message  Aubadass Mer 22 Oct 2014 - 22:03

bonjour à tous.

Etant débutant et démarrant avec le nouveau starter, je voulais savoir comment vous utilisiez le boston et les turtles qui vont avec (c'est pas des Ninja alors je m'y perd)

Le boston permet d'annuler les générateurs adverses mais est plutot faible en tir (1 seul tir) qui ne peut pas se faire en Submerged. En gros, si on a pas de chance au dé, ce qui est mon cas, j'essaye d'annuler un générateur qui rate je tire et voit ce qu'il se passe et après j'essaye de me remettre sous l'eau. Si j'ai le malheur de me rater, ce qui se passe, le tour d'après il se fait allumer.

Pour les Turtle, elles ne peuvent servir d'escorte donc après elles servent d'unité d'abordage mais je n'arrive clairement pas à concevoir leur potentiel.

Merci pour vos avis éclairés.

Aubadass

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Message  Amiral X Mer 22 Oct 2014 - 22:46

Salut !

J'ai pas encore beaucoup d'experience avec le Boston, mais clairement c'est une unité de soutien, dont l'interet est justement d'ammener un disruption à portée d'une cible dont les générateur sont problématiques (par exemple un gros navire RoF avec un cloud qui le rend difficile a endommager a distance). Par contre c'est clairement pas un batiment fait pour opérer seul ou en première ligne... Donc pour moi, il est a manœuvrer de concert avec une grosse unité pour affaiblir les defense d'une cible dure et pas a axposer trop. Il a de quoi faire un peu peur quand meme (ses 11D en RB2 peuvent faire mal, surtout avec le devastating), mais clairement il est pas autonome.

Pour les Turtle, c'est un bon complément tactique car, comme tu vas etre obligé de concentrer un minimum ton Boston avec ton Liberty sur une zone, ça risque de laisser des boulevards de manœuvre ailleurs a l'adversaire. C'est la que les Turtle sont terrible, car en submerge, ils sont tres dur a engager mais grouper ils vont sortir 12AP reckless... aucun battleship ne tente le coup à ce niveau là ! Du coup, tu peux concentrer tes forces sur un coté et mettre les turtle en barrage au milieu de la carte. La menace qu'il représente va pourrir la vie de l'adversaire et te laisser tranquillement eplucher un des flancs adverse. Et quand la fin de la partie approche, ils vont te permettre de faire le prize qui fait franchir le seuil de victoire en derniere activation d'un tour... Oups c'est pas beau, mais tellement efficace !!! affraid

En gros ça fait parti des nombreuses figurines qui ne sont pas directement extrêmement puissantes, mais dont les possibilités tactiques sont excellentes !
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Message  Padre Jeu 23 Oct 2014 - 14:32

Ma question est :

Les turtles doivent elles être en formation comme des TFT ?
Sont elles prisent pour cible ensemble comme des TFT, ou séparément ?
Dois-je déployer les turtles à côté du Boston, et en même tps que lui ou pas ?

Perso je joue mes turtles pour buter ou affaiblir l'équipage d'un cuirassé ou d'un escadron de croiseurs, et je finis le boulot avec le Boston. Tactique qui marche plutôt pas mal d'habitude Wink.

En fait, c'est plus un abordeur qu'un tireur, même si le tir à bout portant est plutot véloce grâce au Devastating ordonnance.


Padre

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Message  Amiral X Jeu 23 Oct 2014 - 15:04

Salut !

La reponse est simple : les turtle sont des "models" donc on applique les regle des figurines normales...

- pas de formation imposées, distance de cohérence d'escadron normale de 8''
- on tir dessus individuellement (c'est l'horreur mais c'est comme ça...)
- le deploiement se fait comme tous les squadron support : à 4'' de distance du Boston, ensuite ils peuvent agir de façon autonome.

Pour l'emploi, je suis d'accord avec toi, il sont la pour aborder ! apres c'est un choix tactique de les utiliser rapidement ou de les garder en reserve. Perso je les garde en reserve car je trouve que la menace qu'il font peser sur l'adversaire est plus importante que la capture rapide d'un medium... Apres si tu as la chance d'avoir un large qui passe a portée tot dans la partie, faut surtout pas s'en priver ! Quand au Boston, certe il est pas mal en boarding avec ses 7AP agressif, mais je prefere quand meme laisser le boulot d'abordage a des medium moins cher... Car si un boarding se passe mal avec le boston, sa capture en retour peut faire vraiment tres mal affraid
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Message  Aubadass Ven 24 Oct 2014 - 18:27

Merci pour vos réponses, très intéressante. Je réessaye ce WE et je vois ce qu'il en sort.

Aubadass

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Message  Aubadass Dim 26 Oct 2014 - 20:42

Bon j'ai testé les Turtles et je les ai trouvé vraiment efficace.
Ils ont pris deux médium un peu amochés de la flotte Francaise (Marseille et Driede)
Seul hic, c'est qu'ils ne peuvent pas prendre un bateau mais je les ai saboté et détruit.

Par contre, petite question pour l'abordage :
Au départ, ils ont 1Ap/bateau soit 6 Ap. Ensuite l'adversaire fait ses att AA (imaginons 2réussites) il ne me reste alors que 4Ap (soit 2 sousmarins qui vont dériver)
Ensuite, on applique la terror tactics (4Ap restants = 8 AP) et on fait notre combat.
Je gagne mon combat mais je perds 5Ap, il ne m'en reste que 3Ap.

Que faire? Si je divise par 2 pour revenir à l'état initial, j'obtiens 1.5. Est ce que j'arrondis à 2 et donc j'ai deux sous-marins avec 1Ap ou je n'rrondis pas et en récupérer qu'un seul sous-marin?

Merci pour vos réponses sur ce point.

Aubadass

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Message  Padre Lun 27 Oct 2014 - 8:36

Pour moi, la règle te fais gagner un attack dice, et non pas un AP en plus. Ce qui voudrait dire que même en lancant 8dés, tu n'as que 4 AP "reels".

Si quelqu'un pouvait confirmer ?

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Message  Amiral X Lun 27 Oct 2014 - 11:25

Alors petits eclaircissement :

- Quand tu perds des AP en attaque et que la figurine est reduite à 0AP, elle n'est pas derilect (elle ne derive pas !) elle est simplement vide de troupe, d'assaut et sans defence mais pas perdue. Pour un sous marin, tu le laisse en plongée et il est tranquile, personne ira le chercher ni perdre des tirs pour gagner qq point !

- Ensuit le terror tactics fait gagner des dé d'AP en attaque mais rajoute pas d'AP, donc les pertes sont a enlever des AP des turttle (donc 1 chacun !). Par contre le defenseur doit affecter ses AP en defense entre les différents groupe d'attaque en provenance de chaque sous-marin... donc meme s'il sort des "6" en defense ça ne tuera qu'un seul AP puisqu'il n'y en a qu'un a tuer !!! Donc il n'y a pas de division a faire, on reparti les defenseur avant !

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Message  Padre Lun 27 Oct 2014 - 14:04

Question concernant les turtles, histoire de servir à quelque chose une fois vide de tout AP :

-Je place un turtle non submerged à 1pouce devant un battleship (par ex). Est-il obligé de faire un ramming, et donc de stopper son mvt par la même occasion ?

-Je place un turtle submerged devant le seul chemin que peut prendre un Battleship. Celui-ci peut-il me rammer ? Si non, celui-ci peut il finir son mvr sur mon turtle ? (même question pour un socle de TFT dans le même cas)

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Message  Amiral X Lun 27 Oct 2014 - 21:21

Les collisions et les raming n'interompent plus le mouvement ! ça c'était le maxi gamey de la V1.1. Par contre apres une collision ou un raming tu peux plus tourner, c'est moins cata mais c'est chiant quand meme (sauf si tu prends des dégâts, auquel cas il faut en plus tirer l'effet sur la table concernée).
Donc le Turtle sur la ligne d'avancement du battleship va juste l'empecher de tourner, mais ça peut déjà etre un avantage substentiel.

Pour ce qui est de le laisser submerge : pas de collision possible dans ce cas, par contre le battleship m'a pas le droit de finir au dessus de l'autre modele donc ça peut contraindre ses choix de mouvement : s'il peutfaire son minimum move avant d'être au dessus du turtle, il peut tre bien etre empeché d'aller plus loin (s'il n'est pas en mesure de degager du turtle avec le move qui lui reste ensuite), sinon, si le minimum move l'emmene déjà au-dessus du Turtle alors on ajoute le minimum de move pour qu'il puisse se degager d'audessus.

Apres personnelement je trouve que c'est du pur antijeux de faire ce genre de chose... Mais bon si tu as des adversaires qui te passent pas par la fenetre si tu joue comme cela, pourquoi pas  Rolling Eyes
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Message  Padre Mar 28 Oct 2014 - 10:51

Le ramming, j'avoue avoir usé et abusé de cette règle en V1 pour ralentir ou éviter un boarding en stoppant net le mvt d'un cuirassé avec un escort^^.

Pour le coup du submerdged, j'ai eu le cas bien involontairement dès ma 1ère partie avec le boston en V2, et pour le coup, avec le pote, on savait pas trop quoi faire :
Abordage de turtle sur un battleship russe. Je le sabote et lui réduit son mvt/2; avec le boston submerged juste devant son nez (pour tenter un boarding au tour suivant). Le prob, c'est que le Russe avec ses 3 ps de mvt ne pouvait esquiver le boston d'aucun moyen que ce soit (son minimum move le posait juste dessus).
On a conclus que pour le coup, il passerait de l'autre côté, mais vraiment pas trouvé de point dans les règles qui couvraient cela. ma question était plus dans ce sens que de chercher à enculer une mouche^^ Wink

J'ai eu 2 ou 3 fois le cas avec des torpilleurs ou des bombers TFT qui empéchait de résoudre le mouvement d'un bateau (impossible de faire le moindre mvt -dont le minimum move- sans finir sur un socle de TFT). Peux t'on finir le mvt d'un bateau sur un socle de TFT ? Perso, je le fais, car sinon c'est la porte ouverte à tous les abus.

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Message  Amiral X Mar 28 Oct 2014 - 11:08

Je confirme l'ensemble : Les TFT ne gene pas les mouvement, simplement on les deplace du minimum pour que les figurines ne les chevauche pas. Le principe est qu'aucun des joueur ne gagne d'avantage dans ce "depalcement".

Pour les empilement entre niveau d'altitude different, la regle est qu'on ne peut empecher le minimum move, donc si le minimum move ammene un empilement, la figurine active gagne le minimum de movement pour degager du chevauchement (mais attention c'est pas forcement de la ligne droite, ça peut conduire à tourner... C'est meme en general le mouvement en "S" qui permet de degager du chevauchement en un minimum de move).
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Message  Karun Mar 28 Oct 2014 - 11:25

Mais juste en décalant par une translation vers la gauche ou la droite sans pivot (comme un ajustement) ? Ou un vrai mouvement de virage avec un pivot ?
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Message  Amiral X Jeu 30 Oct 2014 - 18:29

Hmmmmm, pour moi faut faire un vrai mouvement... scratch  Mais c'est a verifier... Le décallage "gratuit" c'est uniquement les SAS, sinon pour les figurines normalement on prolonge le mouvement du minimum permettant de degager du chevauchement des socles. Je vais verifier quand meme pour pas dire une connerie Rolling Eyes

----------------------

J'ai bien fait de verifier : Sir triumph avait raison, on procède comme avec les SAS pour les figurines da des altitudes différentes : on decalle du minimum pour éliminer le chevauchement, par contre on fait comme cela a condition qu'il n'y ait aucune façon d'éviter le chevauchement.
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