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[RoF] Magentas

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[RoF] Magentas Empty [RoF] Magentas

Message  Alris Mer 26 Déc 2012 - 14:15

Allez, parceque quand je commence un jeu, j'aime bien trouver ce genre de chose, je me lance dans de la description de profil.

Bon, tout le monde joue RoF mais je ne vais pas parler des armées que je ne joue pas Wink

Le but est donc de permettre à un débutant / joueur hésitant à jouer RoF de voir en coup d'oeil ce que vaut tel ou tel profil.
Je ne suis donc pas exhaustif et ne rentre pas autant dans le détail que pourrait le faire un vrai tactica.

Sur ce , c'est parti :

[RoF] Magentas Fr_mag12[RoF] Magentas Fr_mag10
[RoF] Magentas Fr_mag11


Description Générale:

Le magenta est le pocket-battleship français (là où les autres ont des battleships tout court). Pourquoi le pocket ? Et ben on se le demande car le magenta n'a rien à envier aux battleships de ses adversaires.
Il sera probablement votre premier vaisseau de class Large, ne serait-ce que parcequ'il est fournit dans sa version mk2 dans le starter RoF.

Version Prototype (MK0):

Le prototype est différent des autres versions. La première grosse différence est qu'il peut voler jusqu'à 4 fois par partie. Cela lui donne donc un avantage certains au niveau de la manoeuvrabilité. La deuxième est qu'il possède la fameuse "Retardant Armor" française qui permet de considérer le premier 6 comme un 6.
Ses tourelles sont également moins puissantes que pour les autres versions pour un prix identiques. Il est historiquement présent pour permettre à ceux ayant acheté le magenta à l'époque ou les français ne devait n'être ques des mercenaires de pouvoir continuer à jouer leur figurine.

Points forts :
- le vol
- la retardant armor

Points faible :
- tourelles faiblardes pour un Large
- Pas de cloud generator
- lent (6")

Version MK1:

Cette version est probablement la plus intéressante si on ne veut pas utiliser la Heat-Lance. Elle possède le MAR Surface Skimmer ce qui lui permet bien des blagues.
En effet, ce dernier permet de survoler décors et figurines d'une taille 1 cran inférieure, de n'être toucher par les torpilles que sur du 5+ (même provenant des TF tokens),
de ne pas déclencher les mines et d'être considéré d'une taille 1 supérieur pour les notions de ligne de vue.
Ce MAR magique permet donc de pouvoir tirer sur un adversaire tout en étant abriter derrière ses propres Medium sans que ce dernier ne puisse répondre (sauf s'il est de taille Massive) -> Edit : Attention, cela n'est vrai que si les medium en question sont les Marseilles.
L'autre propriété sympathique est que l'on peut également passer par dessus tout ce qui est de taille Medium ou moins, ce qui est plutôt avantageux en terme de manœuvrabilité.
Avec un CC de 4, le MK1 est plus que résistant aux torpilles, ce qui le rends tout indiqué contre les flottes du KoB.
Ses AA de 8 sont comme tous les vaisseaux français supérieur à la normale et lui permette de se défendre efficacement contre les volants et les abordages.
Pour finir, il est possible de payer 10pts de plus pour l'équiper d'un Cloud Generator. Ce dernier permet de n'être touché que sur des 5+ (quelque soit l'attaque),
à partir du moment où on a activé la figurine. On perds alors le field generator qui permet d'ignorer les effets d'un générateur offensif sur 4+.
Dans 99% des cas, il sera plus utile de dépenser les 10pts pour le Cloud generator.

Points forts :
- le MAR Surface skimmer
- le cloud generator
- 2 tourelles puissantes
- AA élevé

Points faibles :
- le cloud generator oblige à le jouer tôt dans le tour.
- lent (6")

Version MK2:

Cette version peut se jouer de 2 manières. Avec 2 tourelles ou avec 1 tourelle + 1 Heat lance. Le premier cas est abordé pour le principe,
dans la réalité, il n'y a aucune raison de ne pas jouer à la place un modèle Mk1. (si ce n'est la fait qu'il faut posséder la figurine adéquate).
Le deuxième cas transforme votre Magenta en chasseur de lourds. En effet, pour rentabiliser le DR*2 au maximum, il faut l'utiliser contre
une figurine ayant un haut DR. L'autre avantage de la heat Lance est qu'elle est Redoutable (on ne diminue sa puissance que tous les 2 HPs perdus) et
surtout secondaire (elle touche donc normalement sur 4+ à RB1). Son angle de tir de 270° fait qu'il est très facile de toujours trouver une cible.
En revanche, si le MK2 partage le cloug generator, il perd le très utile MAR surface skimmer au profit du très discutable streamlined hull (+1mvt si on ne tourne pas).
Les possibilités tactiques de cette version sont bien moins nombreuses que pour la version MK1.
Ce modèle est donc à préférer si vous attaquer du FSA ou du EotBS (qui ont des DR élevés).

Points forts :
- le cloud generator
- la Heat Lance
- AA élevé

Points faibles :
- le cloud generator oblige à le jouer tôt dans le tour.
- lent (6")
- Streamlined hull bien moins utile que surface skimmer.

Edit (suite à la relecture détaillée du MAR Surface Skimmer) : Le MAR Surface Skimmer à un inconvénient : la figurine est plus facile à toucher. En effet, l'attaquant qui cible une figurine avec ce MAR peut ignorer les figurines intervenantes qui sont d'une taille inférieure à lui (au lieu de 2 habituellement). Cela redonne un intérêt certain au Magenta MK2 qui est du coup, moins manœuvrable mais moins vulnérable que la version MK1.


Dernière édition par Alris le Jeu 3 Jan 2013 - 21:15, édité 1 fois
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Message  soltan Mer 26 Déc 2012 - 15:18

Bonne initiative !

Concernant le proto, les infos sur la carte sont erronées, dans le livret RoF il est écrit qu'il ne possède plus que ses MARs soit Flight capability et Retardant armour.

Il ne peut donc plus voler 4 tours, voir MAR ci-dessous et lorsqu'il vole (Mv 3 !!), c'est un volant normal il peut donc être Obscured et tirer à RB1 sur des bâtiments de surface. Enfin il n'y a plus d'AD/2 si le tir passe sous le proto.

En résumé c'est un profil qui ne sert plus à rien (Mv 3 !!), SG ayant supprimé l'achat des socles de Skimmer de Magenta, je ne peux même pas réutiliser la fig pour un MK1 ! Evil or Very Mad

FLIGHT CAPABILITY
This model can move in the Air and on Land. If moving through
the Air, in either the Flying or Obscured levels, reduce its
Movement (Mv) by HALF. Apply any reduction for moving
through the Air before making any other adjustment to the
model’s Movement.
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Message  Amiral X Mer 26 Déc 2012 - 23:27

Moi je trouve que cette correction le rend tres puissant au contraire. Si je comprends bien on peut choisir le mode de mouvement, donc approcher en surface normalement à Mv6, puis decoller a proximité. Le Mv3 est alors peut etre pas genial mais avoir un battleship qui decolle devant soit et que l'on aura en RB1 au tour suivant donc sans possibilité de tir c'est tres penible... surtout si lui n'a pas de reduction des ses armement !
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