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[RTS] Dimanche 22 Février - Relthoza VS Terran

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Message  trantsiss Sam 28 Fév 2015 - 19:51

Un autre dimanche au RTS sous le signe de Planet Fall, une autre bataille entre Hannibal et moi, mais cette fois -ci j'ai mes Relthoza et on passe au grand format : 2780pts (TV 27) de quoi utiliser un core helix avec un heavy helix et un aerial helix chacun.
Je préviens tout de suite pour les âmes sensibles, mes Relthoza ne sont pas peints car ils sont en phase de montage, rabotage et remplacement pour les Salamas.

Après avoir placé les objectifs, les marqueurs de parachutage et d'artillerie (bleu) et choisi nos TAC cards, on déploie nos helix chacun notre tour, je décide que mon core helix sera composé des deux unités de Namisc laissant le Heavy Helix avec seulement le Vardiss et les Talamis.  Enfin les recon specialist font leur mouvement (dont l'escadron de volants Ba'kash qui foncent à 30" droit vers mon objectif principal).
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TOUR 1

Les hostilités commencent quand Hannibal m'annonce que son escadron de tank tire sur mes Talamis, je lui dit qu'il se fou de ma gueule je sais que les Terran ne tirent pas aussi loin (et j'en sais quelque chose), il me dit que ce ne sont pas des Heimdal mais des Baldr - tank Destroyer et que ça tire à 40". Bref malgré le camouflage les Talamis subissent une touche puis une seconde avec le pin point achevant le blessé.

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Cet affront doit être lavé et les Varuko attaquent les Baldr sur le flanc pour profiter du malus au DR de l'escadron et surtout toucher un des tanks et non Ullr MkII placé en avant par Hannibal pour servir de bouclier. Un Baldr tombe sous les missiles des Varuko et le test de moral échoue, Hannibal place donc deux marqueurs de désordre.

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Hannibal active le Tyr et prend pour cible -sans bouger- mon Vardiss qui subit un dégât puis un second grâce au pin point 4. Autant le Core Helix est pourri, autant le Heavy Helix a des arguments percutants.

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Pour ma part j'envoie le Novian pour continuer le pilonnage des Baldr, j'arrive à en détruire un de plus.
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Pendant que j'avance le gros de mon armée vers les Terran, Hannibal décide de repositionner ses unités pour s'occuper des Ba'Kash détruisant un Varuko.
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Au vu de ce qui arrive je parachute une première spire et envoi mes gentils Jabri à l'assaut des Valkyries

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L'aviation Hawk Industrie s'en mêle du coup je parachute ma deuxième spire sur le même site, résultat des courses, un varuko de détruits, plusieurs araignées écrasées, 3 Guardsmans partis en fumée et un dégât sur le Ullr.

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On est à la fin du tour 1 et déjà on est dans le feu de l'action, chacun vérifie ses pertes, gère ses pions de désordre et on prépare déjà ses plans pour le tour 2 qui risque d'être sanglant.
TV T27 à R24 pour moi car mes escadrons de Namisc contrôlent l'objectif principal Terran et l'objectif secondaire au centre.


TOUR 2

Je décide de jouer ma carte Nano réparation et récupère annule les deux points de dégâts sur mon Vardiss au grand désarroi d'Hannibal (la carte coûte 1TV et permet de récupérer D3-1 dégâts, et en plus il en existe deux exemplaires).

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Hannibal a l'initiative et veut essayer de virer le plus Jabri possible tout en essayant d'éradiquer les Ba'kash, heureusement fort de mon expérience de mes parties précédentes - où je laissait mes troupiers gambader tranquillement dans la pampa - j'ai fait rentrer immédiatement une de mes unités de Jabri à l'abri dans mon objectif principal.

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Les CQB font rages, une pluie de grenades de missiles et autres obus pleuvent autour de Bunker des Jabri. Mais malgré la diminution du nombre de Jabri ils tiennent bon. A la fin du tour il ne restera plus qu'une unité de 3 Jabri, une de 2 Jabri dans le bunker et le Novian face au Sheriff et trois Valkyrie supporter de loin par l'escadron anti aérien de Ullr.

[RTS] Dimanche 22 Février - Relthoza VS Terran Pf_fev17

Sur le front principal mes Relthoza se rapprochent des Terran qui font de même avec le core helix qui essaye de se mettre à portée de tirs.
Une volée d'obus de l'escadron d'Heimdall détruit 4 Namisc, les survivants seront pris de panique et bénéficient de l'effet Forlon Hope (comme ils seront détruit par les pions désordre il peuvent faire un flat out et tirer quand même en touchant sur du 3+ et en ignorant les éventuels dégâts subits), mais ne feront qu'un seul dégât sur un Heimdall.

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J'arrive à détruire le Ullr MKII qui sert de bouclier (dans le sens ou il donne un dé de bouclier et se trouve en première ligne pour subir les premières touches) au tank lourd Tyr. En retour le Vidar et le Tyr feront un point de dégât chacun au Visith.

A la fin du tour les Namiscs sont retirés, les Valkyries contestent* mes TV car ils sont au contact de mon objectif principal.  Je diminue de 14TV suite à la destruction des guardsmans et de l'escadron de Baldr+ Ullr MKII , 1TV pour mes Namisc sur l'objectif principal des Terrans et je rajoute +1TV pour ma carte nano réparation.
Hannibal gagne 5TV pour mon escadron de Namisc.

TV T22 - R11

TOUR 3

Je joue une carte qui donne Hard Target [-1] à mon escadron de Salamas qui vont devoir avancer à découvert. On terminera rapidement le tour car Hannibal doit partir et c'est encore  lui qui a l'initiative.
[RTS] Dimanche 22 Février - Relthoza VS Terran Pf_fev19

Le Shériff soutenu par les Ullr MKI auront raison du Novian (grâce au pin point qui m'aura bien foutu la merde tout au long de cette partie).
Il y a eu un joli feu d'artifice au milieu de nul part... ce n'était pas l'effet escompté par le seul tir d'artillerie de la partie.
Les Salamas avanceront sous le tir ennemi avec mépris pour achever le Tyr qui a été grandement endommagé par le Vardiss juste avant.
Enfin el Visith sera détruit par le Vidar et on arrête la partie à ce point.

[RTS] Dimanche 22 Février - Relthoza VS Terran Pf_fev21

Je diminue mon TV de 8 pour le  Tyr (+Ullr MKII détruit le tour d'avant) et j'augmente de 2TV pour ma TAC card, Hannibal diminue son TV de 6 pour le Vardiss et de 5 pour le Novian.

TV T11- R5



Fin de la partie avec une victoire des Relthoza, si on avait continué Hannibal aurait pu grappiller encore quelques points mes de toute façon je serais arrivé plus bas au final et il me semble qu'Hannibal a utilisé au moins une TAC card.
*Lors du tour 2 Hannibal m'indiquait que les Valkyr contestait mon objectif, j'ai vérifié dans les règles et en fait ce n'était pas le cas. En page 46 des règles il est indiqué que les light tank peuvent marquer des points seulement s'ils sont en contact avec un objectif et qu'il n'y a aucun escadron ennemi aussi en contact, par contre l'infanterie du moment qu'elle "occupe" l'objectif prend le dessus sur tout autre unité et marque les points.
Enfin il n'y a pas de règles précises sur l'aviation, par exemple rien ne dit qu'ils doivent forcément bouger, ou s'ils peuvent être ciblés par le CQB d'unités terrestres. Durant la partie on a joué avec la possibilité qu'un volant puisse faire du sur place mais ne peut pas bénéficier du +1 pour toucher (toutefois je constate que dans la règle Flying model il faut que la figurine ait fait un "cruising movement" pour gagner le Diffcult Target[-1], donc, rester stationnaire ne leur permet pas de bénéficier de cet avantage) , de même on a considéré que le CQB fonctionnait.


---------------------------------


J'ai beaucoup plus apprécié cette partie que les précédentes, car on a enfin de la diversité,  on commence à ressentir le jeu de masse, et les choix tactiques deviennent vite cruciaux surtout dans le choix de l'activation d'une Helix et puis avouons le je maîtrise mieux le système de jeu.  Laughing
La gestion Helix par Helix m'a un peu gêné au tour 2, j'ai du mettre mes Jabri à l'abri dans le bunker ce qui m'obligeait à finir les activations de mon Core Helix m'empêchant ainsi de profiter de mon Novian de l'Helix arienne Ba'Kash.  Une partie ne me permet pas de dire vraiment si ça peut être un gros handicap (surtout que son adversaire subit le même problème), mais, sachant que par exemple le Core Helix peut vraiment être populeux, finir les activations va vraiment faire perdre du temps et rendre certaines situations inextricables. Il existe une carte permettant d'alterner comme on veut les activations entre deux Helix sélectionnés, mais vu qu'on ne peut utiliser une seule carte par tour j'avais plus d'intérêts à jouer les autres .

Je n'ai pas eu le sentiment que la partie ait été vraiment plus longue (enfin on est toujours en phase d'apprentissage et aussi de papotage sur des points de règles ce qui allonge grandement la durée d'un tour) que celles avec seulement les Core Helix.
Les deux premiers tours sont les plus longs, mais au fur et à mesure des pertes ça avance beaucoup plus vite. La partie a été fluide m'a semblée tout aussi fluide que les autres avec seulement les Core Helix .
En plus le jeu aurai tendance à se terminer en 3 ou 4 tours (et le war log du forum off' confirme ma pensée) que se soit en marquant des points avec les objectifs ou par le fait que vers le troisième tour certaines unités commencent à tomber comme des mouches et les TV suivent: au tour 2 j'ai fait 14TV voir 17 en fait d'un coup soit bien la moitié des TV nécessaires, au tour 3 Hannibal a eu 11TV et en aurait probablement eu plus si on avait eu le temps de finir le tour.
Le jeu donne une impression de lenteur au tout début, mais ce n'est pas le cas car tout à coup on se retrouve rapidement sous pression avec la tête dans le guidon et on voit vite si son déploiement dans un premier temps (n'est-ce pas Hannibal) puis ses choix stratégiques sont payants ou pas.

C'est amusant parce qu'on a vraiment l'impression d'avoir tout son temps au début et puis en fait pas du tout, a des moments on  trouve qu'on a trop d'unités et puis on fini par en chercher d'autres, on se dit qu'on ne pourra pas détruire l'escadron adverse mais pourtant le tour d'après il y en a plusieurs qui tombent.
En bref on oscille en permanence entre jeu détendu et nerveux, lent et rapide, frustration et plaisir sadique, règles semblant simplistes (enfin en tout cas plus simple qu'un DW) mais finalement très technique, tout ça sans prise de tête car il n'y a pas de calculs compliqués pour les tirs (seulement deux portées, on voit ou on ne voit pas, on additionne simplement les dés, on a une difficulté qui varie assez peu suite à un bonus et/ou malus).



J'ai constaté que le Terrans avaient eu un bon boost grâce à la Heavy Helix et aux Hawker, toutefois ils ne sont pas vraiment en mesure de gérer les objectifs avec leur transport de troupes. Je ne comprends pas trop que le Core Helix Terran se soit fait nerfé comme ça avec l'Orbat V2.01.
Par contre ils ont gonflé le Shérif qui avait une grosse résistance avec ses bouclier et était une plaie pour les volants comme pour les terrestres avec son canon disposant de trois MAR (anti aérien, corrosion et pinpoint 1), alors que le Novian (un peu trop bourrin je dois l'avouer) s'est pris un coup de batte NERF dans les dents pour seulement une réduction de 15pts.
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Message  Mr Gob Sam 28 Fév 2015 - 23:13

Très sympa comme CR! C'est intéressant de voir l'apport des autres Helix à la partie, au début on a un peu l'impression que c'est bête et méchant, genre tour 1 t'es déjà dans sa zone de déploiement et c'est la grosse mêlée général Laughing
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Message  vonhymack Dim 1 Mar 2015 - 11:01

Merci pour ce rapport très constructif! Il confirme bien ce que j'imaginais du jeu avec des ajouts d'Helix : pas de ralentissement et une action nerveuse! Smile

Content que les sales araignées aient gagné, je suis en train de préparer les miennes! Rolling Eyes
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Message  trantsiss Dim 1 Mar 2015 - 11:13

Les volants vont vite, les Ba'kash vont jusqu'à 30", le truc c'est qu'ils ont recon specialist et peuvent donc être déjà être à la moitié de la table avant même d'être activé. Je me suis permis de le faire parce que ses anti aériens étaient à l'autre bout et ne pouvaient pas tirer en portée effective. Mais avec la V2.01 le Novian est beaucoup moins résistant et moins puissant je serais donc moins enclin à lancer les Ba'Kash comme je l'ai fait.

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Message  Hannibal Dim 1 Mar 2015 - 13:32

Très bon rapport de bataille.
Les partie sont plus longue en 300pts qu'en 1500pts c'est normal. Mais en contre partie le jeux gagne beaucoup en profondeur. Ce qui est appréciable c'est qu'on passe plus de temps à penser à la tactique, qu'a chercher dans les règles un point oublié. qu' Et puis c'est fluide. Je n'ai pas vu le temps passer.
D'ailleurs sur cette partie Trantsiss à bien su mettre la pression sur mon flanc faible et a fait ainsi la différance. Quant à moi je réfléchirais plus à mon placement la prochaine fois...
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Message  Hiigara Dim 1 Mar 2015 - 13:52

Sympas le debrief + avis post partie. C'est un gros avantage pour le jeu que ce soit bien plus rapide qu'une partie de Dysto, ca permet d'en caser une quant on pas trop de temps malgré tout.
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Message  Magarch Dim 1 Mar 2015 - 14:58

Les parties semblent un peu rapides à la "Warmachine/Horde", en effet - dans le sens que le premier à atteindre son objectif va marquer la fin de la partie.

Merci pour le rapport et le débrief, c'est très instructif!
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