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Mécanisme de mouvement des vaisseaux, alternatif ?

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Mécanisme de mouvement des vaisseaux, alternatif ? Empty Mécanisme de mouvement des vaisseaux, alternatif ?

Message  XIII Jeu 13 Fév 2014 - 15:45

Peut être que cela existe en anglais ?

Après plusieurs partie de FA en solitaire ou non, j'en arrive à la conclusion qui s'impose, je n’adhère pas aux mécanismes de mouvement que je trouve trop "naval" et pas assez "spatial".

Il manque bien entendu la 3D, mais, ça on ne peut rien y faire, mais aussi la notion d'inertie qui dans FA se résume à dire "moitié de mouvement minimum et Full stop programmer d'un tour sur l'autre" !

Et là, je me dis que oui, ça ressemble diablement à des mouvements de bateau à moteur. On perd l'aspect "glissade" et translation.

J'ai réfléchit donc à un système de mouvement qui pourrait être alternatif avec un système qui prend en compte l'inertie des vaisseaux de 0 à 6 pouces.

Postulat numéro 1 :

On garde la capacité de mouvement noter sur la fiche des vaisseaux.
On garde le turn limite noter sur la fiche des vaisseaux.

En gros, on garde les informations officiel du jeu, pour éviter de triturer trop l'équilibrage du jeu.

On part du principe que :

1 rotation de 45° "consomme" 1" de mouvement (comme dans la règle).

On ajoute quelques notions de cinématique :

On remplace de "1/2 mouvement obligatoire" par l'inertie du vaisseau qui peut monter ou descendre dans une enveloppe de 6".
On considérer que l'inertie d'un vaisseau se conserve sans perte d'un tour sur l'autre.
On considérer que les mouvements axiale uniquement influence l'inertie.
On part du principe que l'inertie s'applique avant toute modification du mouvement / rotation en début de phase de mouvement.

Quelques ajout possible :

Translation bâbord / tribord pour 1"x inertie actuel du vaisseau.

Exemple :

Je veux faire une glissade à gauche de 3 pouces, avec une inertie à 2 donc, pour glisser de 3 pouces, je consomme 6" de mouvement.

Diminuer mon inertie :

Je diminue mon inertie pour 1" contre 1" de mouvement, je l’augmente 1" pour 1" de mouvement, dans le cas d'une augmentation d'inertie, mon vaisseau bouge d'autant de pouces.  Je peux faire les 2 (augmenter / diminuer) durant le même tour, sauf si mon inertie est au dessus de 6" dans ce cas, j'avance toujours de 1" sauf que ce mouvement me coute 2 pouces et mon inertie reste à 6 pour le tour suivant.

Exemple :

1 Je suis à 6" d'inertie, après avoir bouger de 6" je veux encore avancé, j'ai 10" de mouvement, donc, je peux avancé encore de 5" maximum vers l'avant sans autre changement de cap.

2 Je suis à 6" d'inertie et je désir, pour le tour suivant passé à 3" d'inertie, je consomme 3" sur les 10" de mouvement et je passe à 3" d'inertie.3

3 Je suis à 4" d'inertie, j'avance en début de tour de 4" puis, je désire encore avancé de 2", je dépense 2" de mouvement, mon inertie monte automatiquement à 6". Au delà, je vais dépenser 2" pour 1" de mouvement, je peux en fin de mouvement, si il me reste encore des points de mouvement, diminuer mon inertie en dessous de 6".

Règle spécifique à l'arrêt (c'est à dire à 0" d'inertie) :

Dans ce cas, les changement de cap sont possible sur 360°, il consomme 1" par tranche de 45° de mouvement. Les vaisseaux avec un turn limite de 1" ou plus, vont consommé autant de mouvement que leur turn limite par tranche de 45° pour refléter leur énorme inertie.

J'ai fait un test avec ces règles et les flottes sont "beaucoup" plus glissante, il est vrai que ça complexifie un peu le système de mouvement, mais pour un engagement avec 5 vaisseaux par joueur, ça passe plutôt bien.
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Message  Lapo Ven 14 Fév 2014 - 0:13

Déja comme ça les mouvements ça me gave, alors là... c'est carrément trop compliqué
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Message  XIII Ven 14 Fév 2014 - 8:58

C'est vrai que ça demande un peu plus de calcul. Mais tu ajoutes une possibilité de déplacement à tes vaisseaux, pouvoir glissé sur un vecteur de déplacement identique.

J'ai tester hier soir la possibilité de faire "sauter" les 6" d'inertie maximum et ça marche bien aussi. Du coup, selon les vaisseaux et leur inertie, le full stop devient plus long à obtenir, pour une liberté de mouvement beaucoup moins rigide. Les vaisseaux peuvent même reculer ! Ce qui n'est pas prévus par la règle.  affraid Cela augmente même les possibilités tactiques.
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Message  zelord Ven 14 Fév 2014 - 10:17

Il faut donc retenir l'inertie pour chaque vaisseau ?
Ça fait autant de marqueur / dé que de vaisseaux en plus.
Et ça complique le système.

Et surtout, le fait de pouvoir pivoter en faisant du sur place en inertie 0...
J'imagine une flotte de Dindrenzi qui se déploie en full stop et qui peut pivoter de 90° (les plus gros vaisseaux ont 6 de mouvement et 3 de turn limit)
Du coup tu mitrailles et tu ne t'approche plus de l'ennemi.
D'un autre côté, les Aquans qui doivent se ruer dans la mêlée pour lâcher leur mines devront payer en mouvement pour ralentir leur inertie et perdent donc en manœuvrabilité.
Ça déséquilibre complétement les différentes factions.

Franchement, je ne pense pas que tu puisses modifier les règles sans changer les valeurs de mouvements de flottes.

Et pour le mouvement en arrière, tu devrais interdire l'inertie négative. Les moteurs sont à l'arrière ils ne devraient pas pouvoir reculer.
A moins de se "lancer" et de se retourner en se laissant glisser...

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Message  XIII Ven 14 Fév 2014 - 10:36

C'est pas faux ! L'idée du full stop et tu mitrailles de loin est une tactique comme une autre. C'est valable aussi pour les Terran avec encore plus de facilité avec leur armes de flanc et leur torpilles qui tapent à 360°.

 Very Happy 

Après, l'aspect "inertie" vaisseaux par vaisseaux et donc lourdeur du système de mouvement, je suis d'accord avec toi, c'est valable avec disons 5 ou 6 vaisseaux par joueur, au delà, c'est trop compliquer à gérer. C'est pour ça que j'en parle dans le message initial.

Note que pour avoir expérimenter un système avec gestion d'inertie sur un escadron, tu te rends assez rapidement compte que tu affiches la même inertie pour un escadron entier et qu'il est rare qu'un escadron est des inerties très différente dans la majeur partie du temps, c'est l'effet, vol en formation, sauf si tu veux commencer à faire des manœuvres de séparation.

Sinon, pour refléter le fait qu'une cible immobile est "facile" on peut estimer qu'une inertie à 0 induit que l'on touche sur 3+ au lieu des 4+ habituel...  affraid 
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Message  zelord Ven 14 Fév 2014 - 10:53

Oui, dans ton système ce serait utile de pénaliser les vaisseaux à l'arrêt car ça favorise les dindrenzi et leur armes en Fore Fixed.
Mais du coup tu pénalises des vaisseaux qui sont prévu pour, comme certains destroyers et les stations de combat...

Bon courage pour changer tout ça car les implications d'équilibrages sont difficiles à gérer ^^

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Message  XIII Ven 14 Fév 2014 - 11:14

En faite, dans la mesure où tu appliques les mêmes règles à l'ensemble des vaisseaux, l'équilibrage se fait naturellement.

Maintenant, oui, les stations de combat seront désavantagé.

Enfin, il me semble que avec les règles de base du jeu, quand tu es en full stop, tu ne puisses pas changer de cap et donc faire de rotation, ce qui est un vrai vestiges de la marine et encore, il y a des bateaux de guerre (moderne) capable de translater sur un bord ou un autre, via des moteurs électrique ou tourner sur eux même depuis un point fixe. Je pense aux navires moderne capable de chasser les mines.
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Message  zelord Ven 14 Fév 2014 - 17:21

Non il y a la MAR manoeuvrable qui te permet de pivoter de 90° quand tu es en full stop.

Et je ne pense vraiment pas que l'équilibrage se fasse naturellement.
En rendant les mouvements plus complexes tu défavorises les flottes basées sur le mouvement.
Ce n'est pas pour rien que mes adversaires Dindrenzis utilisent toujours leur mouvement minimal pour ne pas s'approcher de ma flotte Aquan.
Si tu permet à tous leurs vaisseaux de rester sur place et de s'orienter, tu auras un jeu de bataille spatiale avec une flotte complète à l'arrêt et qui s'oriente face à l'ennemi pour tirer.
Autant jouer les Tau...

XIII a écrit:En faite, dans la mesure où tu appliques les mêmes règles à l'ensemble des vaisseaux, l'équilibrage se fait naturellement.


En contre exemple, regarde la V6 de 40K. Les règles ont été appliqué à tous et le corps à corps à été nerfé.
Les armées de contact ont disparue.

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Message  XIII Ven 14 Fév 2014 - 17:51

En même temps, dans un cadre "moderne" voir futuriste, les corps à corps se font rare.

Après, on est toujours sur le débat, "simulation" ou "jeu" ?  Very Happy

Je ne sais pas si vous connaissez la saga des Honor Harrington qui met en scène des combat spatiaux. L'auteur propose une vision pour le moins crédible de ce genre de bataille et propose une description avec des mouvements à des vitesses délirante, toutefois, c'est de la guerre de position et de placement, plus qu'un vision de chasseur qui virevolte.

J'ai découvert la saga il y a 2 ans maintenant et ça à fait beaucoup évoluer mon idée des mouvements de vaisseaux spatiaux dans un wargame.  Very Happy 
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