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Message  sandar Mer 26 Déc 2012 - 16:22

DW : Mise à jour des règles (08/11/2013).
SOMMAIRE :

1. DW. : Modification début décembre 2011.
1.1 Prussien.
1.2 E.o.t.B.S.
1.3 K.o.B.


2. Modification de janvier 2012.
2.1 Généralité.
2.2 Prussien.


3. Eclaircissement des règles.
3.1 Abordage.
3.1.1 Duré d’un abordage.
3.1.2 Affectation des A.P. lors d’un abordage.
3.2 Distinction entre Tir combiné et tir lié.
3.2.1 Tir lié.
3.2.2 Tir Combiné.
3.3 Règles d’ Escorte .
3.4 Règles des C.A.P.
3.5 Règles de tirs des bâtiments de surface contre les figurines aériennes.
3.6 Règles des tirs à la torpille et les L.D.V.
3.7 Règles des transfert de A.P. entre bâtiment.
3.8 La notion de « Derelict » et celle de « Prize ».
3.9 Les Règles de Collisions / Eperonnage.


4. Les Générateurs.
4.1. Règles Génériques / Spécifiques.
4.2  Le Générateur Disruptif «  Disruption Generator ».
4.3  Le Générateur Sonic «  Sonic Generator ».


5. Les Tinys Flyers Tokens ( T.F.T.).
5.1 A.A. offensif :  Link ou pas ?
5.2 Les T.F.T.
5.2.1 Règles en V1.1, issues de « Hurricane Season ».
5.2.2 Règles du  A.A. offensif et défensif en T.F.T. et volant « Obscured ».
5.2.3 Règles d’atterrissage et de décollage des T.F.T.


6. Effets critiques :
6.1 Règle du « Raging Fire ».
6.2 Pion « Raging Fire ».


7. Mouvements.
7.1 Règles du « All Stop ».


8. Les Dés.
8.1 naturel ou rouge.


9. Les MAR’s.
9.1 « Ground Clamps ».
9.2 «  Small Target ».
9.3 « Elusive Target ».
9.4 « Fast Target ».
9.5 «  Gaz Alerte ».
9.6 «  Roquettes  Incendiaires ».
9.7 «  Rapide Fire ».
 
10. Classes spécifiques :
10.1 Les Robots.
10.1.1 Les Robots Sous-Marins :  


1. DW : Modification début décembre 2011.

1.1. PRUSSIEN : Toutes les armes TESLA gagnent un nouveau MAR qui décroit les dés d'attaques (AD) de 1 pour 2 points de dégâts reçus (donc ça baisse 2 fois moins vite qu'avant).
1.2.BLAZING SUN : Tous les bateaux  gagnent un nouveau MAR qui leur permet de tourner dès le début de leur mouvement sans être obligés d'aller tout droit durant leur mouvement minimum. Cette règle de mouvement minimum à faire tout droit n'est absolument pas explicite dans les règles. Il va donc falloir réapprendre à joueur (sauf si on est Blazing Sun).
1.3. BRITANNIA : Les « Shield Generators » des bateaux anglais donnent un dé de bouclier à tous les bateaux alliés dans un rayon de 6 pouces. Ce dé n'est pas cumulable si on est dans l'air d'effet de plusieurs générateurs de boucliers.

2.0. DW : Modification début Janvier  2012.

2.1. Généralitées  :
Rockets, Torpilles et Bobines Tesla peuvent désormais tirer sur les volants et les submergés en RB1 (ce qui était auparavant réservé aux Ack-Ack et CC).  On peut désormais lancer un abordage sur une cible qu'on vient de viser avec un générateur "agressif" (sont concernés UPG et Tesla pour les Prussiens et Disrupt pour Blazing Sun et Antarctica).

2.2. PRUSSIEN : Les 2 générateurs prussiens sont boostés :
le Tesla Gen permet de booster son mouvement de 1D3'' si on attaque pas avec.
le UPG devient plus varié dans ses effets tout en aidant le prussien à aborder



3.0. DW : Eclaircissement des règles.

3.1. Abordage :
3.1.1 : Duré d’un Abordage.
Un abordage ne dure qu’un seul « round ».  Si l’attaqué tombe à 0 A.P. , le navire est « Derilict » si l’attaquant n’y laisse aucun A.P. et « Prize » si l’attaquant y laisse un où plusieurs A.P. ce navire peut-être reprit par sa faction d’origine dans les même condition. Et dans ce cas, aucun tir de la part des défenseurs,  en « Ack-ack » n’est possible.
3.1.2 : Affectation des A.P. lors d’un abordage.
L'attaquant doit consacrer tout ces  A.P.  à l'abordage. C’est tout ou rien.
Le défenseur doit choisir contre quel groupes d'attaquant il positionne ses AP ! il y a bien allocation du défenseur contre les groupe d'AP de l'attaquant. Les pertes excédentaires générées par le défenseur  ne peuvent pas servir à détruire des A.P. adverses d’un autre combat sur ce même bateau.


3.2. Distinction entre Tir combiné (Combined fire) et Tir Lié ( Linked fire) :

3.2.1 Tir Lié ( Linked fire) :  le 1er bâtiment à tirer, à ces dés aux complets, et les bâtiments suivants à tirer ne donnent que 50% de leurs dés,  arrondies toujours à l'entier inférieure.

3.2.2. Tir combiné (combined fire) :  Les dés s' additionnent les uns aux autres.


3.3. Règles d’Escort : « Livre de règle à la Rubrique « Escort » ».
Un navire de classe escorte combine ces dés en AA et en C.C. (combiner = additionner l’ensemble des dès ).
L'équipage des escorteurs s'ajoutent aussi aux caractéristiques du navire à protéger.
Cela peut faire une grosse différence lors des abordages.
Les nouvelles règles d'abordage permettent à tout les navires d'une même escadre situé à 4 PS du navire cible, de participer à l'abordage en attaque comme en défense.
Donc les classes « Escorts» amènent leur petit bonus qui est le plus souvent de +1.  
Les navires de classe "Escort" ne peuvent pas être recrutés seuls.
Ils doivent obligatoirement accompagner un navire plus gros de taille <Large> ou <Massive> et ne peuvent pas le quitter durant la partie
(sauf cas spéciaux comme les véhicules amphibies comme le robot prussien).
Ils s'activent et se déplacent en même temps que le navire qu'ils escortent.
Leur fonction est de protéger le gros navire.
Cela se fait par :
> le fait de combiner leur <counterattacks> avec le gros navire (counterattacks = AA et CC // combiner = AJOUTER les dés et non les linker)
> le fait de faire obstacle de leur corps pour les éperonnages.
Information : Un dreadnought avec ses 3 navires d’ Escorts est alors très difficile à faire tomber ou à aborder.
Attention : un navire de classe « Escort », pour utiliser son A.A. en tir défensif contre des T.F.T. ou un bâtiment aérien,  doit être à portée ( 8 pas , sauf Mar’s extended 16 pas ) de sa cible. A l’inverse pour défendre un abordage, l’escorteur doit être à 8 pas du navire abordé. Et pour défendre en C.C. contre des torpilles, l’escorteur doit être à 4 pas ( sauf Mar’s Extended ) de la cible des torpilles.  


3.4. Règles des C.A.P. :

Alors autant il y a eu des éclaircissements sur les « Escort », autant du côté des C.A.P. s'est encore un peu flou.
Des plus récents posts sur le forum <règles> de Spartan, on peut en déduire que les CAP sont liés à un "model" mais ne linkent pas et ne combinent pas avec lui.
Simplement, ils ont droit à une contre-attaque si le "model" qu'ils escortent est attaqué.

Par contre, Spartan Julian s'est contredit pour savoir s'il un CAP peut juste faire des <counterattacks> ou des <Defensive Ack-Ack> :
http://forum.spartangames.co.uk/smf/index.php?topic=5073.0
http://forum.spartangames.co.uk/smf/index.php?topic=8787.msg108876#msg108876
http://forum.spartangames.co.uk/smf/index.php?topic=8898.0

Edit : un des posts linkés est en fait périmé donc on peut en déduire qu'un CAP ne peut faire que de la counterattack et donc pas de défense contre une roquette ou un assaut.

De combien d'unité max/mini cette C.A.P. peut se composer ?

Une wing donc 5 tokens maximum.

Question : Cette aide en A.A. se fait à 8 Ps max de la cible ?
Réponse : Oui RB1 donc 8 pouces.

Question : Peut-on acheter des C.A.P. , où doit-on les prendre du stock de token gratuit ?
Réponse : On ne peut pas en acheter d'autres, on se contente des 10 de base + 6 par porte-avions.
On peut les assigner en tant que CAP au début du jeu ou suite au lancement depuis un porte-avions.


Question : Pour les escadrilles de Tiny Flyer's, peuvent-ils soutenir en A.A. un navire    attaqué ?
Si oui à combien de Ps. ?
Peut-on en plus acheter des escadrilles supplémentaires ?
Réponse : Non, pas de soutien. Et aucun n’achat d’escadrille, sauf avec un P.A. ou un aérodrome.



3.5 . Règle de tirs des navires de surfaces contres les figurines aériennes en v 1.1 :
Les figurines de surfaces ne peuvent utiliser que leur A.A. en RB1 contre les Tiny Flyers.
Ils peuvent aussi utiliser leurs rockets et leurs Teslas en RB1 contre les « Flying Models » mais un Tiny Flyer est un Token et non un model donc cette règle  (apparue avec la v1.1) ne les concerne pas.

3.6. Règle de tirs des torpilles au travers de modèles amis. :
Les règles de ligne de vue standard s'appliquent pour les torpilles.
Un surface model n'est jamais un obstacle à la ligne de vue d'un volant donc un volant peut prendre pour cible un navire.
S'il y a un autre navire entre eux, la torpille passe dessous.
Un model peut ignorer les modèles 2 classes inférieures à lui pour ses lignes de vue (un Large ignore un Small, un Massive ignore un Small ou un Medium) et viser une cible derrière. La torpille passe dessous.

3.7. Règle sur le transfert des A.P. entre batîments :
Un attaquant, après un abordage ne peut pas rapatrier ses A.P. survivants à sa guise dans les unités attaquantes. Voilà pourquoi il est imporatnt de bien différentier chaque AP de chaque bâtiment. Il existe une Mar’s  qui permet de transférer des A.P. d’une unité à une autre.  


3.8. La notion de « Derilict » et celle de « Prize ». :
Dans les 2 cas une unité n'est plus commandée efficacement et est coupée du reste de sa flotte. Elle ne pourra plus agir normalement pour le reste de la partie sauf si elle est reprise par son propriétaire par un nouvel abordage. Un navire « Derelict » ou « Prize » bouge en ligne droite de son mouvement minimum à chaque tour et ne fait rien d'autre !
Les deux  différences entre Derelict et Prize sont,  lors du calcul de valeur en P.V. à la fin de la partie pour celui qui a gagné l'abordage : derelict compte comme un navire détruit et « Prize » compte double ; et la seconde différence est qu’un A.P. adverse subsiste sur le navire « Prize ». Attention, même en cas de récupération par des A.P. de la même nation le navire n'est pas à nouveau opérationnel. Et la seule manière de rendre de nouveau opérationnel un navire capturé est d'utiliser l'Olympic et sa MAR « Salvage crew ».


3.9 Règles de Collisions / Eperonnage :
En cas de collision entre deux navires, les A.P. disponibles des deux navires en questions sont réduit de moitié.  Les A.D. de toute nature sont divisés par 2, sauf quand il y a 2 catégories de taille d'écart, donc les « Large » et  « Massive » conserve leur A.D. même quand ils prennent un Small, par contre ils se font quand même neutraliser la moitié des A.P.
Attention : Cette réduction des A.P. , n’est pas leurs éliminations, ils restent présent sur le navire , mais ne sont pas actif. Pour capturer ( « Derelict » ou « Prize ») le navire tout les A.P. , donc même ceux-ci,  doivent être éliminés.


4.0. Les Générateurs.
4.1. Règles génériques : un générateur offensif n’affecte pas son porteur, mais affecte tout les autres bâtiments, amis comme ennemis.
4.2. Le "Disruption Generator".

Roll 1d6 for each model within 8''.
On 4 or 5, one Generator on that model is taken Offline.
On a 6, one Generator on that model is taken Offline and the model losses 1 AP.

Note : "Taken Offline" signifie hors service, donc ne produit plus d'effet.
Et l'on fait un seul jet par bâtiment, même si celui-ci possède plusieurs générateurs.
Posez un jeton « Generator Offline » pour signifier sa perte, et donc il se répare comme un critique.
Bien notifié, en cas de générateur multiple sur le bâtiment, lequel est « offline ».
Attention la  perte du générateur fait perdre les dés de « furie » ou « d’impulsion » stocké dedans.
Et bien sûre ceci affecte les générateurs  amis dans les 8''.
Note : Un P.A. lançant une escadrille de T.F.T. ne peut pas se servir de son feu offensif ni utiliser de générateur ce tour.

4.3. Le « Sonic Generator » .
-2 to all vessels' AD,AA,CC and AP until the end of the “phase”.....notice as well that this appears to stack too, to all fig’s in 8” to center fig’s.

-2 AD, AA, CC et AP sur tous les vaisseaux jusqu'à la fin du tour de jeu, sachant que les effets s'accumulent. Et ceci dans les 8” du centre de la figurine disposant du générateur.

Note : Cet effet affecte même les figurines amies, et prend justement effet à la fin de la phase de mouvement de l’unité portant le générateur.




5.0. Les Tinys Flyers Tokens ou T.F.T.

5.1. Ack-Ack Offensif sur des T.F.T. : Link ou pas ?
Exemple : Si 3 Cruisers (4 A.A. chacun pour fixer les choses) attaquent une Wing de Tiny flyers, ils peuvent :
Linker : 4 + 2 +2 = 8 dés lancés d'un coup avec plus de chances pour un « abort », qui entraine la perte d’un point de carburant, et l’impossibilité d’attaquer, hors A.A. ce tour.
Tirer indépendamment : 3 fois 4 dés, ce qui fait 12 en tout, les chances « d'abort » sont réduites mais plus de possibilités de faire des 6 qui tuent !

C'est un  choix tactique suivant ce que vous voulez faire.
Détruite du "Tinys" en maximisant les "6" potentiel, ou "linker" pour obtenir aussi un « abort » et une perte de point d'essence, suivant que le risque soit gros qu'ils commettent des dégâts.

5.2. Les Tinys Tokens (01/04/2012 ):

5.2.1. Les nouvelles règles sur les Tiny Flyers en V1.1 issues de « Hurricane Season ».

1. On lance les dés de Ack Ack entre Tinys Tokens.
2. chaque 6 élimine un T.F.T. . Le 6 n'est pas relancé ( le six reste noir et pas rouge ).
3. Une fois les 6 gérés, on compte le nombre de Hits (qui peuvent être des 3, des 4 ou des 5 suivant celui qui tire). Si le nombre de Hits est supérieur ou égal au nombre de socle de T.F.T. restants, la Wing perd 1 Fuel et ne peut pas attaquer durant cette activation (qu'on ait fait 5 Hits ou 64 Hits ne change rien, c'est toujours 1 Fuel de perdu).

Par contre, si les T.F.T. sont attaqués par des volants, ils doivent contre-attaquer, ce qui leur fera également perdre 1 Fuel pour l'utilisation de leur propre Ack-Ack.

Les Recon et les Fighters ne sont équipés que de Ack-Ack et ne peuvent donc pas attaquer des navires (surface) ou des sous-marins (diving ou submerged).

Les Dive Bombers peuvent attaquer les navires et les sous-marins avec leurs bombes au contact (portée 0'') sur du 3+ ( fixe ) même contre des sous-marins submergés.
Livret V1.1 p.64.

Les  Bombardiers Torpilleurs peuvent attaquer les navires et les sous-marins avec leurs torpilles à une portée de 8'' sur du 3+ ( fixe ) même contre des sous-marins submergés.
Livret V1.1 p.64.

Les T.F.T. drones du covenant sont toujours éliminés sur 5 et 6. Mais ne sont jamais « abort ».


5.2.2. Règle du  A.A. offensif et défensif entre T.F.T. ( Tynis Fighter Token)  et Volant « Obscured » :
Les T.F.T. touchent sur  « 4,5,6 »  le bâtiment « Obscured » sauf si il est « Small » auquel cas c'est « 5,6 »  (valeur données dans les « Appendix Ack Ack » et TFT).  
Le tir défensif du bâtiment à lieu avant l'attaque de TFT.
Le volant « Obscured » touche les T.F.T. sur 5,6 (valeur données dans les « Appendix Ack-Ack » et TFT), et ceci en mode offensif et défensif. Le 6 détruisant toujours un T.F.T. et les 5 donnant des « Hits » pour aborter.


5.2.3. Règle d'atterrissage et de décollage des T.F.T.

"A Wing can Land on a Carrier model during its Squadron Activation and then the Tiny Flyers in that Wing can Launch later in the Turn during the Carrier models Squadron Activation - but unless the Carrier has the Quick Launch Model Assigned Rule the Tiny Flyer Wing CANNOT activate until the following Turn. “Spartan Andy ".

Une escadrille de "T.F.T." peut atterrir sur un porte avion durant son activation, et les mêmes "T.F.T."  peuvent être lancés plus tard dans le tour et ce uniquement juste avant  l'activation du Porte-avions.
Attention : une même escadrille de T.F.T. ne peut pas être activés deux fois dans le même tour, même la  « Mar’s » «  Quick launch ».

Note : une escadrille de T.F.T. qui finit son activation à 4" ou moins d'un P.A. peut atterrir dessus. Et ces même T.F.T. peuvent redécoller, en se déployant à  4 " du P.A. à la phase de commandement du P.A. , s'est à dire avant son mouvement.  Mais cette escadrille venant de redécoller ne pourra pas s'activer, sauf si le P.A. dispose de la Mar's " Quick Launch".
Et un P.A. ne peux pas utiliser son feu offensif où utiliser un générateur le tour où il lance une escadrille de T.F.T. ( wing’s ) .
Attention : pour l’atterrissage et le décollage des T.F.T. on ne prend pas en compte la notion d’altitude de la plate-forme d’atterrissage. C’est-à-dire qu’une escadrille de T.F.T. ( qui ne peut pas être en « Obscured » ) peut atterrir et décoller d’un C.V. lui-même en « Obscured ».

Attention : les escadrilles de T.F.T. drones ne peuvent en aucun cas atterrir.

6.0. Effet Critique :

6.1. Règle du "Raging fire" - Effet critique du 4 sur 2D6.
Tableau des critiques pages 70.

6.1.1. LE RAGING FIRE est un "critical damage" où "dommage critique" qui fait perdre 2 AP.
Et annule "Obscured" des volants et le « Submerged » des  sous-marins. C’est-à-dire que ce feu oblige les volants à descendre de la haute altitude et les sous-marins à revenir en surface.

A la phase de réparation lors du test de réparation, chaque critique "doit/peut" être  annulés
sur "1-3" sur 1D6.
En cas de réussite le pion est retiré.
En cas d'échec cela provoque  la perte  d'un A.P. supplémentaire.
Attention : Si la valeur du dés du test de réparation est "6",
le test de réparation est un échec et le feu se propage encore plus.
Alors vous devez posés un nouveau pion "Raging Fire" sur votre bâtiment.  
Page 75 , en haut à droite.

A l'inverse d'autre critique, la tentative de réparation du "Raging Fire" est, elle obligatoire.

6.1.2. Pions « Raging Fire ».

Les effets de jeu qui placent un marqueur "Raging Fire" ne font perdre des A.P. que dans le cas de l'échec de la réparation.
(C'est le cas entre autre des munitions incendiaires, du MAR Fuel  Reserves, etc.).
Mais si d'autres incendies sont provoqués, comme par exemple par deux dégâts d'armes incendiaires, autant de pions que de fois touchés, sont posés sur le bâtiment.
Attention un bâtiment capturé, et en « Feu » oblige son nouveau maitre à lutter contre, donc pouvant engendre la perte des nouveaux marines dedans.
Note : Comme pour une escadrille de « Inari » disposant d’un « Onryo », si les volants « link » sur la même cible , la capacité « Incendiary rounds » du « Onryo » s’applique aussi aux canons des « Inaris ».  

7.0. Mouvements :
7.1. Règle du "All stop" :

Activation 1 : je déclare que je stoppe les machines, je bouge obligatoirement de mon minimum "move", jusqu'au max. , je mets un token "All Stop".

Activation 2 : je suis à l'arrêt, je saute la phase de mouvement.

Activation 3 : je décide de relancer les machines, je retire le token All Stop, MAIS je dois sauter la phase de mouvement.

Activation 4 : je me déplace normalement.

EDIT : je peux évidemment passer directement de l'activation 1 à l'activation 3

Note : Seules les figurines ayant un mouvement minimal peuvent déclarer un All Stop.

8.0. : Les Dés.

8.01. Règle du "6" naturel ou "rouge".

Seul un "6" naturel donne une relance avec deux touches.
Un "5" avec un bonus de "+1" de devient pas un six "rouge".


9.0. Les MAR’s.


9.1.  « Ground Clamps ».

Si ce modèle est en “All stop” il ne peut donc pas bouger, être bouger, ou pivoter ; reçoit un bonus de +1 à ces jets d’attaques ; s’il subit le critique « Sturginium Flare » et qu’il est en « All stop » il ne peut pas se téléporte et est instantanément détruit.

Note : A partir du moment où cette figurine dispose du pion "all stop" les bonus associés fonctionnent.


9.2. « Small Target » :

Cette figurine n’est touchée que sur 5 et 6 si elle est ciblée par des armes d’artillerie d’une figurine de classe « Capital ».


9.3. « Elusive Target » :
Cette figurine n’est touchée que sur 5 et 6 si elle est ciblée par des armes d’artillerie d’une figurine de classe « Small ».


9.4. «  Fast Target » :
Cette figurine n’est touchée que 6 si elle est ciblée par des armes d’artillerie d’une figurine de classe « Capital ».


9.5. « Gaz Alert » :

"A model reduced to 0 Assault Points cannot initiate a Boarding Assault".
“Gas Alert can only be used by models that initiate a Boarding Assault and cannot be used by models that are the target of a Boarding Assault”.
“A model reduced to 0 Assault Points by Anti-Boarding Ack Ack still contributes +2AD when resolving the Boarding Assault”.
Source : http://community.spartangames.co.uk/index.php?/topic/94-eotbs-small-flyer-and-gas-alert/#entry548


Règle : si cette figurine initie un abordage, l’abordage reçoit +2 dés d’attaque (AD).
Réponse en Français : L’Attaquant as toujours ces dés d'attaque de « Gas Alert » même si il  perd ces marines d'assaut en raison du « Ack-Ack » anti-abordage.

Rappel :
Une unité attaquante, qui passe à « zéro » en A.P. suite à une attaque par abordage contre une autre unité n’est pas « Derilict ».

Est « Derilict » une unité, attaquée par abordage, qui passe à « zéro » en A.P. en perdant le combat, mais où aucun A.P. adverse n’y est laissé dessus.

Est « Prize » une unité, attaquée par abordage, qui passe à « zéro » en A.P. en perdant le combat et ou au moins un A.P. adverse y est laissé dessus.



9.6. « Roquettes Incendiaires » :

Si une roquette incendiaire fait perdre des H.P. à une cible, celle-ci prend feu.            
Elle doit donc se voir apposer un marqueur feu. La cible ne perd pas les deux A.P. comme l'effet du critique "Raging Fire".
Le navire en feu devra faire à la fin de la phase de jeu un teste de réparation.
Si celui-ci échoue, à nouveau 1 A.P. seront perdus, et ainsi de suite.
( voir règle du "ranging Fire" au dessus ).



9.7. « Rapide Fire  (avec option de tir lié ) » :

Pour rappel cette MAR permet de relancer 2D de « Ack-Ack » lors d'une attaque ou une contre-attaque.
Se posait la question du nombre de dès relancés lorsque l'on utilisait un tir lié :
La réponse officielle était arrivée il y a quelques temps déjà mais elle est maintenant intégrée aux erratas 1.1 :
« Cette MAR ne permet de relancer qu'un maximum de 2D par attaque ou contre-attaque ».

Exemple : Deux frégates engagent en tir lié de Ack-ack un volant adverse. Même si 5 frégates effectuent un tir lié,  Il s’agit d’un seul tir, donc uniquement deux dés à relancer. A contrario, si une escadrille de “Tinys token” attaquent ces 5 frégates, elles tirent donc 1 fois chacune, et donc chacune relancera deux dés.  


Réponse officielle :

Q3 – If a model with the Rapid Fire Model Assigned Rule performs an Attack or Counterattack using Ack Ack (AA), each Attack or Counterattack using Ack Ack (AA) involving the model can re-roll a maximum of TWO Attack Dice, regardless of the actual number of models with the Rapid Fire Model Assigned Rule involved in the Attack or Counterattack.


10. Classes Spécifiques :

10.1 : Les Robots :

10.1.1 : Règles Communes :

Un robot ne dispose pas d’équipage au sens propre du terme.
Il ne peut donc pas capturer de figurine, et ne peut-être capturé.
Pour aborder il doit être en socle à socle.
Un robot subissant un abordage et finissant à zéro A.P. est coulé / détruit / derilict ( j’attends la réponse ).
 
10.1.2 : Les Robots Sous Marins :

Un robot Sous-Marin qui engage une figurine, doit d’abord subir un feu défensif en C.C. la procédure diffère dans le sens ou les A.D. en C.C. ne sont pas contre les A.P. mais contre le C.R. / D.R. et peuvent donc faire des dégâts au robot, et pas à ses A.P. Ceci remplace le tir défensif en A.A. d’une cible contre les A.P. adverses venant l’aborder. Ensuite s’est la procédure d’abordage classique et de combat entre A.P.

Conseil : Ne pas hésiter à mettre trois escorteurs avec un « IKA ». Cela lui permet d’arrivée vivant en le protégeant des T.F.T. Ensuite un des escorteurs peut se sacrifier en entrant en collision avant l’abordage (lire règles : collision / éperonnage ). Et pour finir les A.P. des escorteurs, pourront  eux, peut-être capturé la cible.

sandar

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Message  sandar Ven 8 Nov 2013 - 12:16

Rajout sur la collision / éperonnage , sur l'abordage et sur les robots ...!

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Message  Youenn Ven 8 Nov 2013 - 12:34

Et bien c'est un sacré morceau que tu viens de traduire.
Bravo!
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Message  sandar Ven 8 Nov 2013 - 13:18

En vérité , ce Topic existe depuis presque deux ans , simplement je ne bosse pas beaucoup dessus.

Et surtout , rien n'est de moi, mais de vous , sur tout les Topic que vous avez ouvert.
J'en ai fais une synthèse , et ensuite ré-ouvert les Topics pour avoir des précisions......!

Un admi peut-il le mettre en haut de page des topics et qu'il puisse y rester ?

Et surtout si vous y voyais des coquilles / fautes , hop n'hésitez pas !!!

sandar

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Message  Youenn Ven 8 Nov 2013 - 14:24

Plop, juste des précisions

sur les CAP

3.4. Règles des C.A.P. :

Alors autant il y a eu des éclaircissements sur les « Escort », autant du côté des C.A.P. s'est encore un peu flou.
Des plus récents posts sur le forum <règles> de Spartan, on peut en déduire que les CAP sont liés à un "model" mais ne linkent pas et ne combinent pas avec lui.
Simplement, ils ont droit à une contre-attaque si le "model" qu'ils escortent est attaqué.

Par contre, Spartan Julian s'est contredit pour savoir s'il un CAP peut juste faire des <counterattacks> ou des <Defensive Ack-Ack> :
http://forum.spartangames.co.uk/smf/index.php?topic=5073.0
http://forum.spartangames.co.uk/smf/index.php?topic=8787.msg108876#msg108876
http://forum.spartangames.co.uk/smf/index.php?topic=8898.0

Edit : un des posts linkés est en fait périmé donc on peut en déduire qu'un CAP ne peut faire que de la counterattack et donc pas de défense contre une roquette ou un assaut.(sauf MAR "Well Trained" qui permet de linker les AA du CAP et du navire contre un assaut)

De combien d'unité max/mini cette C.A.P. peut se composer ?

Une wing donc 5 tokens maximum.

Question : Cette aide en A.A. se fait à 8 Ps max de la cible ?
Réponse : Oui RB1 donc 8 pouces. les tiny n'ont que 4" de portée pour leur AA d'où l'importance du placement des CAP contre les torpedo ou contre les abordages...
p64 du livre de règle V1.1


sur les touches des tinys:

Les Dive Bombers peuvent attaquer les navires et les sous-marins avec leurs bombes au contact (portée 0'') sur du 3+ ( fixe sauf uniquement contre les volant larges ou massifs dans ce cas touche sur 5,6) même contre des sous-marins submergés. Par contre l'utilisation d'un cloud generator réduit les chances de toucher à 5,6 car il ne s'agit pas de l'unique condition particulière pour toucher des Tiny, mais de l'effet d'un générateur. Pour rappel les attaques de bombes ignorent les effets des boucliers
Livret V1.1 p.64.

Les Bombardiers Torpilleurs peuvent attaquer les navires et les sous-marins avec leurs torpilles à une portée de 8'' sur du 3+ ( fixe ) même contre des sous-marins submergés.Par contre l'utilisation d'un cloud generator réduit les chances de toucher à 5,6car il ne s'agit pas de l'unique condition particulière pour toucher des Tiny, mais de l'effet d'un générateur..
Livret V1.1 p.64.


Sur le lancement de Tinys:

[...]
Et un P.A. ne peux pas utiliser son feu offensif où utiliser un générateur le tour où il lance une escadrille de T.F.T. ( wing’s ) sauf s'il possède la MAR Combat launch.


Dernière édition par Youenn le Ven 8 Nov 2013 - 14:26, édité 1 fois
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Message  sandar Ven 8 Nov 2013 - 14:25

AMEN...........!

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Message  Youenn Ven 8 Nov 2013 - 14:27

^^
Encore merci pour ce post!
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Message  sandar Ven 8 Nov 2013 - 14:52

Chacun apporte sa pierre comme il le peut !!!!Laughing 

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Message  soltan Ven 8 Nov 2013 - 14:54

Youenn a écrit:
Question : Cette aide en A.A. se fait à 8 Ps max de la cible ?
Réponse : Oui RB1 donc 8 pouces. les tiny n'ont que 4" de portée pour leur AA d'où l'importance du placement des CAP contre les torpedo ou contre les abordages...
p64 du livre de règle V1.1
Cela s'applique aussi aux Contres attaques.

En fait pour pouvoir être efficace le centre de la wing en CAP doit être précisément entre le modèle qui attaque ET le modèle qu'elles protègent... soit à 4" de l'attaquant ET à 4" du modèle protégé.
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Message  sandar Ven 8 Nov 2013 - 15:33

Attention question :

A était écrit :

"Sur le lancement de Tinys:

[...]
Et un P.A. ne peux pas utiliser son feu offensif où utiliser un générateur le tour où il lance une escadrille de T.F.T. ( wing’s ) sauf s'il possède la MAR Combat launch."


Question : pour l'utilisation du générateur, seul ceux offensif sont non utilisable ?
Les "Generators Shield" eux fonctionnent normalement ?

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Message  Youenn Ven 8 Nov 2013 - 16:01

Les règles disent "any generator"
Donc rien...
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Message  Amiral X Ven 8 Nov 2013 - 16:15

J'aime le Couronne king cheers cheers cheers cheers 

Serieusement, les porte avions sans combat launch sont vraiment pas des batiments de combat sans cette MAR !
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