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[DW] débarquement CoA VS flotte RC, 1250pts

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Message  vonhymack Sam 3 Nov 2012 - 22:57

Triple test pour ce scénario :
- confronter des Core force différents : naval et terrestre
- tester les barges et les unités terrestres
- jouer des objectifs à détruire, chiffrés en points de victoire


Eté 1870,
Alertée par un espion sous couverture sur d'inquiétantes expérimentations menées par le traître Markov, la flotte Copernic dépêche une force terrestre visant à détruire un complexe industriel Russe installé aux abords de la Mer Noire. L'infâme scientifique est sur le point de raffiner l'alliage acier-sturginium pour le rendre aussi léger que l'aluminium et aussi dur que le diamant.
Chaque bâtiment est une cible prioritaire et la flotte Antarctique espère enrayer les recherches qui risqueraient de déséquilibrer l'équilibre des forces mondiales. Malheureusement, cet objectif se soldera sans doute par le sacrifice de nombreuses unités cruciales tant l'ennemi Russe est vigilant.



Modalités du scénario :

- 3 joueurs (1 CoA, 2 RC)
- 1 jet d'initiative par camp (les Russes alternent les activations)
- 1250 points
- terrain non aléatoire
- déploiement avancé (cf. HS)
- comptage de points type Points de Campagne (small=1; medium=2; large/massive=6 ou 3 si endommagé et 12 si capturé) (cf. HS)
- les Russes marquent des points en détruisant les figurines Antarctique
- l'Antarctique marque en détruisant les bâtiments (DR/CR/HP : small=3/5/2; medium=4/6/4; large=6/10/8 )

Listes :
Antarctique :
- marcheur Archimedes + large landing barge
- 3 bombardes Socrates + med. barge
- 2x3 med. walker Atticus + med. barge
- 2x4 small walker Xenophon + small barge
- Dread Prometheus
- 3 Icarus
- TFT 2x5 Drone bombers
Russe 1
- Dread Moskva + 3 escortes Veliky
- 3 Suvorov
- 4 Frégates Novgorod
- TFT 5 Fighters
Russe 2
- Borodino + 1 escorte Veliky
- 2 Suvorov
- 4 Frégates Novgorod
- TFT 5 Fighters
- land dread Kursk (arrive au tour 3)

TOUR 1
[DW] débarquement CoA VS flotte RC, 1250pts Turn110
Les Russes refusent un flanc en pensant prendre des points sur les unités en délaissant la protection des bâtiments.
L'antarctique tente de protéger les unités terrestres grâce aux Icarus et au dread. Les barges sont déployés un peu trop proches les unes des autres. Heureusement elles manœuvrent parfaitement en terrain confiné. cheers
Le Prometheus engage les hostilités mais ne détruira qu'une petite construction par opportunité. (maudite ablative) Evil or Very Mad
Les bombardes et l'Archimedes débarquent déjà. L'Archimedes parvient à pénétrer l'armure de 2 Suvorov.


TOUR 2
[DW] débarquement CoA VS flotte RC, 1250pts Turn210
L'engagement commence réellement : l'offensive Russe commence par la destruction de l'Archimedes, sacrifié pour occuper l'adversaire alors que le Prometheus délivre un déluge de feu sur le Moskva et les Suvorov. Déluge qui aura un impact toutefois limité au regard des défenses Soviétiques. Les Icarus sont contraints de fuir les chasseurs et la défense Antarctique ploie tandis que les unités terrestres ont beaucoup de mal à détruire le complexe (maudits jets, éparpillage des forces). Suspect


TOUR 3
[DW] débarquement CoA VS flotte RC, 1250pts Turn310
La domination Russe est inéluctable : les Atticus envoyés pour les contenir sont écrasés, le Kursk broie littéralement les Xenophon sous le barrages de mortier alors que les Drones tentent vainement de le bombarder. L'équipage de la grande barge tente alors une manœuvre désespérée : enter en collision avec le fer de lance de la flotte Russe. Elle provoque l'explosion du magasin de munitions du premier Suvorov! cheers

Je concède la partie et nous comptons les scores :
Russes : 27
Antarctique : 13


Conclusion :
Je m'attendais à cette issue mais ai commis de nombreuses erreurs : garder les TFT pour bombarder le Kursk plutôt que les usines ; assigner les bombardes et Atticus à des tirs sur la flotte plutôt que sur les bâtiments; ne pas fournir d'écran à l'Archimedes; ne pas jouer de bombardiers...

Les unités terrestres sont surclassées par le naval (Russe?) même si l'Archimedes correctement protégé peut clairement surprendre l'adversaire. Leur manœuvrabilité est énorme donc on peut se permettre beaucoup de coups tordus. Le Kursk est un monstre. affraid

Les barges sont rapides et maniables, peu chères et font un excellent écran pour éviter de prendre la mort contre le naval. En collision la grande barge vaut son pesant de cacahuètes! Very Happy

En tous cas on a bien rigolé! cheers

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Message  vonhymack Dim 4 Nov 2012 - 10:29

Eh bien, les règles ne le précisent pas explicitement et celles-ci ont une valeur en Mv donc... clown
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Message  soltan Dim 4 Nov 2012 - 13:14

HMS Triumph a écrit:sympa le scénar ! Mais un problème : Je ne vois pas les remorqueurs des 3 plate-formes ! Celles-ci sont pourtant censées être remorquée !? What a Face


Je me suis fait la même réflexion.
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Message  vonhymack Dim 4 Nov 2012 - 18:51

Je suis allé vérifier dans le livre Hurricane season : p.87 (Towing), p.91 (Landing barges) et sur le forum officiel :
http://community.spartangames.co.uk/index.php?/topic/2741-a-couple-of-clarifications/page__hl__barge
http://community.spartangames.co.uk/index.php?/topic/2154-tow-and-wave-lurker/page__hl__barge#entry31156
http://community.spartangames.co.uk/index.php?/topic/2161-towing-barges-and-getting-models-to-disembark/page__hl__barge

C'est un point régulièrement discuté et il me semble rationnel que les barges se déplacent seules (même si les medium ne représentent pas de poste de pilotage).

Donc j'insiste! What a Face
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Message  soltan Dim 4 Nov 2012 - 19:06

Dans ce cas je ne comprends pas à quoi sert la règle de "Towing" ... à part peut-être tirer une orbe pour la faire se déplacer de plus de 3".
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Message  vonhymack Dim 4 Nov 2012 - 19:37

soltan a écrit:Dans ce cas je ne comprends pas à quoi sert la règle de "Towing" ... à part peut-être tirer une orbe pour la faire se déplacer de plus de 3".

Oui, ou un Metzger ou encore un Washington... et ce n'est pas simal! Wink

HMS Triumph a écrit:Pour moi les medium ne sont que des plate-formes qui doivent être remorquées car il n'y a n'y poste de pilotage, ni cheminées, ni moteurs. de plus il n'est fait allusion nulle part dans les règles à la vitesse d'un navire remorquant un "chargement plein" donc je suppose logiquement que la vitesse indiquée est la vitesse maxi de l'ensemble remorqueur + remorqué. Pour le débarquement : le remorqueur largue la plate-forme et s'éloigne de la trajectoire rectiligne ainsi la plate-forme fini de se déplacer automatiquement avec la dérive en direction de la "plage de débarquement" ou elle s'échoue.

La grosse barge quand à elle est autonome et la remorquer ne présente aucun intérêt dans ce cas : pour elle pas de souci de placement.

Une fois de plus les règles écrites pour ces éléments ont étés bâclées et mal rédigées…

C'est de l'interprétation mais tant que ton adversaire est d'accord pas de soucis!

Dans notre cas le but c'est de rendre le terrestre le plus accessible possible dans un environnement naval donc pour le moment je reste sur la lecture objective des règles.

Si on veut maltraiter les mouches, je m'étais posé la question des moteurs sur les barges moyennes et rien n'empêche une motorisation sous la coque... Je me demande si je ne vais pas ajouter une minuscule cabine qui serait suffisamment grande pour accueillir un poste de barre. Twisted Evil
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Message  vonhymack Dim 4 Nov 2012 - 21:07

En les plaçant à l'arrière cela permettra de marquer leur orientation, d'ailleurs. Elles sont trop symétriques pour ne pas se gourrer entre avant et arrière! Laughing
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