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ORBATS : RoF - Republic of France [En Cours -Consensus difficile à trouver]

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Message  skilledou Lun 2 Oct 2017 - 17:56

Discussion sur la modification des ORBATS Francais.


Dernière édition par skilledou le Jeu 8 Fév 2018 - 23:51, édité 2 fois
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ORBATS : RoF - Republic of France [En Cours -Consensus difficile à trouver] Empty Re: ORBATS : RoF - Republic of France [En Cours -Consensus difficile à trouver]

Message  Amiral X Lun 2 Oct 2017 - 18:04

En introduction des modification que je propose sur les RoF, voici les ligne directrice :
- Garder la meme philosophie d'unité
- corriger l'effet des changements de regle et de MAR sur l'equilibre de la faction
- corriger les profils malade pour revoir sur les table les fig qui ne sortaient plus du tout
- rééquilibrer légèrement le coté carton des medium qui a atteint la limite du jouable en V2.5 avec le nouveaux nerf du retardant armor.
Pour aller dans ce sens et pour donner une cohérence de profil avec les gravures, les figurines qui ont les grosses plaques de blindage sur la coques recevront le retardant 2 quand elles ne l'avaient pas déjà (saint malo, la rochelle, Cherbourg, Toulon, etc...) et les figurines qui n'ont pas ces plaques de blindage rapportées recevront comme le Magenta le retardant 1. Le retardant garde le nerf de la V2.5 le limitant aux armes P et S.

J'ajoute aussi la proposition de Skilledou de transferer une part plus importante du prix des fig de la base vers l'option cloud generator pour valoriser correctement cette option et rendre le jeu des figurines sans l'option viable.

Esquadron spécialisés :

Harpon :
1 Magenta Mk2 + 3 Lyon
Alternative orientée tir a l'esquadron spécialisé Magenta + 3 requin

Voltigeur :
1 Magenta Mk1 + 3 Alma
Version skimmer du groupement existant Magenta +3 requin

Trebuchet
1 Couronne + 3 Chevalier
L'attachement de l'ecuyer ou d'escorte n'est pas tres pertinent pour le Couronne, la synergie est plus intéressante avec les Chevalier pour faire un bon groupement de roquettes RB1-3 et en meme temps renforcer un peu la protection rapprochée du carrier. L'escadron est aussi intéressant a jouer du fait de tactique d'ecrantage des destroyer par la masse du carrier.

Condor :
1 Tourbillon + 1 Furieux
Escadron spécialisé classique skyfortres + medium airship présent dans pratiquement toutes les armées.


Charlemagne________280
- Corrosive (Heavy turret & broadsides), pour corriger le changement des regle qui imposes que toute les armes aient le corrsif pour qu'un tir linker en profite (en V2 c'etait uniquement la leading weapon qui devait avoir le type de munition).
Full equipé il arrive à 340 ce qui est largement au dessus de la reference. Il est plus solide, mais a moins de puissance de feu. Du coup l'ecart est probablement excessif. Je propose une baisse des prix des générateurs pour le ramener à 320 tout équipé :
- Cloud : 30 pts
- Tesla : 15 pts
- nullification : 5 pts
- furry : 10 pts


Vauban____________300

- pas de modification avant de tester sur le profil, pour moi il reste ok. Question prix il est un peu meilleur probablement que le Charlemagne donc 330 équipé ça semble acceptable.


Couronne__________180 (soit +5 alignement sur le Yokai Mk2)
Lui est rigoureusement injouable depuis la V2 (d'ailleurs, il est complétement remplacé dans toutes les liste pour le Tourbillon). Je propose donc de le recaler sur le Battlecarrier de référence et d'en faire un bâtiment qui est capable d'aller au combat en première ligne.
- passage DR/CR à 6/9 (contre 5/8 précédemment)
- passage a Retardant armor (2, P & S), contre retardant 1 précédemment
- Passage à 9HP contre 8 précédemment.
Avec ce boost de résistance il est a 62,5 AD to kill contre 65 pour le Yokai Mk2
- L'option cloud passe à 25pts et amène les AD to kill à 70 et le prix à 205.
Coté armement, il est largement en dessous du Yokai, donc je propose à 190, les modif suivantes :
- P/S broadside upgradée à 14/12/10/8 contre 12/10/8/6 précédemment
- la batterie de roquette passe à 9/9/9/- contre 8/8/8/- précédemment.
- CC passe à 5, contre 4 avant (comme le Yokai)
- IR passe à 8, contre 6 avant
- AP passe à 8 contre 7 précédemment (le Yokai ayant 10 !)
La puissance de feu devient ainsi comparable a celle du Yokai mk2

Saint-Malo_________220  
Le saint malo subit à la fois la baisse de puissance du corrosive et le nerf du retardant. En comparaison du Kaiser Karl, il a 81Ad to kill contre 85 pour le KK et une puissance de feu nettement inférieure.
Je propose de revaloriser la bombarde à -/10/10/10 (contre -/9/9/9 précédemment)
revalorisation des CC à 5 (contre 4 avant et 6 pour le KK)
Et de descendre le prix à 220 pour marquer le fait qu'il est inférieur au KK


La Rochelle________200
De la meme façon que pour le Saint-Malo, la comparaison avec le KK est vraiment défavorable au La Rochelle. 76AD to kill (avec le cloud) contre 85 au KK.
- Le nerf du squadron support en wing launcher est abusif, je propose de restaurer une MAR carrier(0, 1x3 Fighter)
- Coté AP 7 regular c'est aberrant pour un batiment de cette catégorie, Je propose de le monter à 8 Stoic.
- up grade des CC à 5 (contre 4 avant pour compenser la perte partiellement la perte d'efficacité du retardant contre les torpilles)
Coté puissance de feu, il tape moins fort que le KK mais les HL sont redoutable donc cela compense.
Le prix descend à 200 sans cloud (vu les 67 AD to kill c'est deja bien cher)
L'option cloud passe à 25 (pour un total de 225)


Gascony Mk I______165
La Gascony a été positionné avec des stat de pockette BB (7HP 6/9 de DR/CR) mais a un prix de battleship... du coup avevc le retardant 1 et le cloud, il n'a qu'un to kill de 51 AD proche du Dazbog à 49 et tres tres loin du Sokotzu à 64.
Deux cjhoix possible : le remonter a un niveau de HP de BB (mais les RoF on deja beaucoup de battleship) ou alors le classer en pocket BB (ce que la figurine permet compte tenu de la taille) mais dans ce cas, descendre le prix en conséquence de la faible resistance.
On applique une reduction de la puissance de feu via une correction de la broadside dont les stats sont incohérente d'un type volley gun :
- correction des volley gun broadside en 10/8/5/- (contre 10/8/6/4 avant)
- passage IR à 6 (contre 5 avant)
Prix à 165 soit intérmédiaire entre pocket BB et BB.


Gascony Mk2______170
Meme problème que pour le Mk1 : la resistance est bien trop faible pour un BB et est comparable a celle d'un Pocket.
Compte tenue de la bonne puissance de feu, il mérite quand meme un prix à 170.

Magenta__________165
Pas de modification. Profil équilibré
Seule changement :
- passage de l'option cloud à 25 (+10), contre reduction du prix de base sans cloud de 10pts.


Marans___________170
A tester

Cherbourg________120

Le BC RoF a 2 record : le battle cruiser le plus cher et le plus fragile avec un dramatique 29AD to kill contre 31.5 pour la référence Minerva. La puissance de feu est trés bonne mais pas non plus hors du commun. 18/18/12/- contre 23/18/13/8 pour le Minerva.
Le bilan est clair, il faut corriger :
- upgrade Retardant (2, P+S) contre 1 précédemment pour cohérence avec la gravure et correction de la faiblesse du To Kill (qui passe à 32 pour 31.5 au Minerva)
- suppression de la MAR Vulnerable qui plombe le profil
- Boost des broadside à 10/8/6/4 qui avec leur profil actuelles sont quasiment inutile puisque le Cherbourg évolue seul
- passage du prix à 120.
- l'option stoic passe à +5 au lieu de +10.
- ajout de l'option : remplacement Nullification generator par Cloud generator pour +25 pts. (ça fait une version puissance ! mais au prix d'un Pocket BB)


Toulon___________90

Le toulon souffre d'une vulnérabilité tres excessive et d'une puissance de feu largement en dessous des bâtiments comparable.
- l'amélioration de la résistance est assurée par le passage à Retardant armor (2, P+S) qui le rend comparable au Tanuki et légèrement inferieur au Marowit et au Princetown en resistance
- Pour la puissance de feu, l'escadron de
 * 3 Toulon donnent : 20/20/10/- + 16/12/8/4
 * 3 Tanuki donnent : 18/14/10/- + -/10/12/14 + 14/12/-/-
 * 3 Marrowit donnent : 32/25/18/- + 12/12/8/-
Pour rester dans le thème RoF, je propose de renforcer la broadside à 10/8/6/4
- petit up des CC à 3 pour compenser la perte de protection contre les torpilles du RA
- correction de l'IR à 5 (4 etant aberrant pour un batiment de cette taille)
L'ensemble permet de maintenir le prix à 90 et de rendre le Toulon jouable.

Royan___________85
Le profil actuel est en carton, pourquoi 6 de CR ??? Montée à 7 indispensable.
Meme comme cela il reste fragile par rapport à la concurrence avec uniquement le retardant 1 (to kil de 24AD contre 28.5 au Marrowit).
Coté puissance de feu l'escadron de 3 aligne :
* 3 Royans donnent : 30/24/17/-
 * 3 Marrowit donnent : 32/25/18/- + 12/12/8/-
Pas d'armement supplémentaire.
Je propose de faire un up des tourelles (cohérent de la gravure en plus) pour les passer à 7/6/5/3 (contre l'actuel 6/5/4/-), ce qi donne sur l'escadron 34/27/21/11. C'est bien mais meme la RB4 ajoutée reste moins bonne que les 14AD que développe un escadron de 3 Tanuki.
Correction de l'IR à 5
Coté prix, la mobilité inférieure, la difficulté de linker les arc de tir (vs le Marrowit) et la resistance plus faible de 18% justifient d'un prix à 85.

Dieppe__________70
La résistance est tres inférieure a celle de la référence et des autres croiseurs de cette catégorie, donc up de retardant armor(2,P+S) en cohérence avec la gravure. Avec ça le To kill est  23.3AD contre 27.5 pour le Georgetown.
Coté puissance de feu : c'est comparable au Georgetown et acceptable.
- option Agressive à +5 au lieu de 10
- correction de l'IR à 5
Le prix doit etre à 70 comme l'ensemble des croiseur, par contre les 18% de resistance en moins par rapport à la concurrence doivent etre compensés.
- Je propose d'ajouter Hunter (submerged, torpedoes, +1) ce qui renforce le coté croiseur anti-sous-marin déjà prononcé du design.


Ecuyer__________75
Le profil est actuellement vraiment faible (d'ailleurs l'escadron de 3 n'est jamais joué en V2) et assez bancale en attachment car les P/S volleyguns sont inutiles car trop faibles et incapables de linker avec les autre armes des bâtiments escortés.
Du coup je propose :
- ajout du Retardant armor (1, P+S)
- remplacement des P/S volley guns (6/5/-/-) par une Volley guns battery unique arc 360 à 8/7/-/-. ça permet de donner a l'arme un minimum d'efficacité en propre lorsque le bâtiment est en escorte et ça donne un peu plus de puissance de feu lorsque tout l'escadron tire sur une cible unique.
- Ajout de la MAR Hunter(aerial, Turret & Volley guns, +1) pour donner une vraie capacité a traiter les cibles aériennes en obscured & strato, ce qui est clairement le rôle de ce croiseur de support.
Pour le prix, passage à 75 (soit +5) pour tenir compte de l'augmentation de resistance et de la MAR Hunter, tout en le gardant a un prix raisonnable comparé au croiseur de ligne.

Marseille________55
- Ajout du Retardant armor (1,P+S) comme trait défensif national, qui donne une resistance comparable a la référence (17AD to kill contre 17.5 au nakatzu et a l'Onega)
- upgrade de la tourelle comme celle montée sur le Royan à 7/6/5/3 en remplacement du 6/5/4/-
ça donne en comparaison des autres :
 * 3 marseilles : 22/18/13/6 et pas d'autres armes
 * 3 Nakatzu : 16/12/8/- et -/9/8/10 et 10/8/-/-
 * 3 Onega : 18/14/-/- et -/12/12/-
La puissance de feu est donc dans la norme avec cette tourelle.
Pour le prix, application de la référence : 55 comme le Nakatzu.

Par ailleurs pour permettre d'avoir un attachment skimmer pour les large rof, je propose de mettre au marseille : Attachment (Large skimmer, 1)
De cette façon on peut créer des escadron BB+croiseur leger qui ont tous les deux le skimmer ce que ne permet pas de faire l'attachment d'un Ecuyer.

Epaulard________50
Resistance equivalente à la référence Chany avec 12AD to kill dans les deux cas.
Coté puissance de feu 6/6/4/4 avec hunter et pack tactic pour le Chany contre -/6/6/- pour l'Epaulard, piercing pour l'un corrosif pour l'autre. Les mines sont complément inutile et contraire au concept d'emploi de ce sous-marin qui est la pour tirer à distance...
Pour équilibrer je propose :
- alignement du mortier sur les profil de mortier du reste de la faction : -6/6/6 (ça donne 9,6 touche en RB4 pour l'escadron de 3 là ou 3 Chany obtiennent 10 touches, donc équilibré)
- suppression des mines qui de toutes façon sont absentes de la gravure !
- ajoute de torpilles "d'autodéfense" 5/4/3/2 (comme celle des frégate Lyon).
au total sur la puissance de feu, on à ainsi:
 * 3 Epaulard donnent : -/12/12/12 + 10/8/6/4
 * 3 Chany donnent : 14/14/10/10 sachant qu'il y a un hunter dessus.
Le prix s'aligne sur la référence à 50pts (soir +5)

Chevalier________40
La puissance de feu, avec une seule arme est moin bonne que la reference, mais il est difficile de l'augmenter. je propose à la place d'ajouter une petite amélioration de la defense avec un Retardant armor (1, P+S).
- correction des AP à 2 (comme quasiment tous les destroyer en remplacement du 1 actuel).
Maintien du prix à 40.

Alma___________25
Ce profil a essentiellement un problème de prix quand on la compare a une arminius (pas de capacité d'arbordage réelle, puissance de feu bien plus faible). Je propose donc :
- Suppression de la MAR Spotter
- Reduction du prix à 25

Par ailleurs, le propose une version spéciale (unité d'élite)

Configuration "de la Garde" (ou "de l'empereur") : +5 pts, donne : Spotter 16'', Equipage Elite (sur 1 AP c'est pas top mais c'est fluff), Sharpshooter.

Avec cette approche, la version de base propose une alternative à la Lyon comme frégate standard à 25, et la fonction avant garde et obsezrvation d'artillerie est touhjours disponible avec un petit up qui la rend crédible sur le plan des points.


Lyon___________25
Cette frégate est en l'état faiblarde par rapport à la concurence. La RB4 sur les torpille est annecdotique, les arc de tir sont difficile a optimiser et la puissance de feu de l'escadron au final n'est pas génial.
Je verrais bien, en considérant que l'Alma assure a 25 une alternative de fregate rapide d'avant garde, un "alourdissement" de la Lyon pour en faire une fregate un peu plus résistante. Donc proposition :
- ajout retardant armor (1, P+S) (car trait national, sachant que l'impact sur une frégate faible)
- Amelioration des broadsides à 5/4/3/- (contre 5/4/2/- avant)
- reduction du Mv à 10'' (contre 12 avant) pour illustrer l'allourdissement introduit par le blindage supplémentaire.

ça donne une complémentarité de rôle des deux frégates RoF disponible : Vitesse et manoeuvre pour l'Alma, combat en ligne pour la Lyon.


Requin_________20
Perso je ne l'ai pas trop (a cause du coté purement one-shot) mais elle est classiquement considérée comme une bonne corvette... Du coup je serais d'avis de ne pas la modifier et peut etre simplement de rajouter une version supplémentaire plus cher qui corrige pour ceux qui le veulent le coté one-shot.

Proposition : Requin Tigre 25 pts
Ajout : Torpille 5/4/3/- fore fixed channel.
Reduction du Mv a 14'' (contre 16'' actuellement)



Bayone________15
L'équipage reckless est un non-sens total, donc passage de 1AP Reckless à 2 AP Defensive
Pour le reste, en réduisant le cout à 15pts elle est acceptable.


Moustique______10
Pas de modification.

Tourbillon______180 Pb de prix (modif des regles)
Rousseau______115 Pb de prix (modif des regles)
Furieux________70
Pascal_________65 Pb de prix (modif des regles)
Voltaire________65 Figurine malade
Frelon_________25

Masaulle_________165 Pb de prix (modif des regles) & ajouter Spotter
Bastille N-5______165 Pb de prix (modif des regles)
Danton__________155 Pb de prix (modif des regles)
N3 Liège________150 Figurine malade (pb de prix, aucun interet par rapport au autre entrées)
Alsace__________120 Figurine malade (aucun interet par rapport au autre entrées)
L’Aman_________80 Figurine malade (prix excessif vs stats)
Marteau________65 Pb de prix (modif des regles)
Grêle__________45
Arbalète_______45 Figurine malade
Foucault R-6____40
R-4___________40 mieux le différencier du R6
Reims_________30
Hotch FT-12____25 Figurine malade (prix excessif vs stats)

Madame Liberté __________425 Figurine malade (prix excessif vs stats)
Bunker Complex __________150 Pb global des fortifications
Forward Landing Field _____115 Pb global des fortifications
Heavy Infantry Bunker_____ 120 Pb global des fortifications
Medium Infantry Bunker____ 50 Pb global des fortifications
Tower Defensive Line______ 50 Pb global des fortifications
Small Infantry Bunker_____ 25 Pb global des fortifications

Infantry Company 25


Dernière édition par Amiral X le Ven 10 Nov 2017 - 12:12, édité 15 fois
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Message  zongo Lun 2 Oct 2017 - 18:38

Juste une suggestion : Puisqu'on fait des stats "maison" je me dis que ce serait bien d'en profiter pour différencier le R-4 du R-6. Pour ceux qui ont joué à Armoured Clash, le R-4 y était un char de bombardement surtout fort à longue portée, et le R-6 était plus un char de bataille. Enfin quand on regarder les figurines elles ont pas du tout l'air d'avoir la même fonction ou la même puissance de feu !!

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Message  Amiral X Lun 2 Oct 2017 - 19:16

zongo a écrit:Juste une suggestion : Puisqu'on fait des stats "maison" je me dis que ce serait bien d'en profiter pour différencier le R-4 du R-6. Pour ceux qui ont joué à Armoured Clash, le R-4 y était un char de bombardement surtout fort à longue portée, et le R-6 était plus un char de bataille. Enfin quand on regarder les figurines elles ont pas du tout l'air d'avoir la même fonction ou la même puissance de feu !!

Oui, tout a fait d'accord, ça serait bien de differencier vraiment les deux chars. J'en prends note pour le propositions que je vais faire.
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Message  soltan Lun 2 Oct 2017 - 20:56

Je ne comprends rien à ce que tu as mis Amiral X, il faudrait être plus précis sur ce que tu entends par exemple par "Pb de prix (modif des regles)" si tu veux des retours !
Mais si j'essaie de comprendre, pour toi quasi tous les profils français seraient à changer !? C'est une blague là ?
Pour les avoir affronté un paquet de fois en V2.0, pour moi, c'est largement la seconde meilleure armée après les japs (qui ont pour le coup n'ont aucune faiblesse) !!
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Message  skilledou Lun 2 Oct 2017 - 21:14

Problème de prix ne veut pas forcément dire à la baisse. Ça veut peut être dire à la hausse Wink
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Message  Amiral X Lun 2 Oct 2017 - 21:21

J'ai simplement listé pour le moment les profils qui avaient ete impactés par les modifications de regles et dont le prix n'avait pas bougé en conséquence, ainsi que ceux qui depuis longtemps sont considérés comme ayant un probleme et qui du coup font que les figurines restent sur les etagères, personnes ne les jouant plus...

Pour m'expliquer : la baisse de puissance de la MAR Corrosive, induit nécessairement un impact sur le l'equilibre des profils qui ont des armes corrosives (meme si notre correction de V2.51 corrige un peu le tir), de meme la limitation du retardant armor aux armes Primaire ou Secondaire augmente la vulnérabilité de quasiment toutes les entrées capitales de l'orbat RoF. donc faut tenir compte de tout cela, et c'est ce que j'ai appelé "Pb de prix (modif de regles)".
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Message  Amiral X Lun 2 Oct 2017 - 21:22

skilledou a écrit:Problème de prix ne veut pas forcément dire à la baisse. Ça veut peut être dire à  la hausse Wink

Tout a fait, je pense que le Tourbillon doit etre revu a la hausse par exemple...
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Message  Amiral X Ven 10 Nov 2017 - 12:13

Première passe sur le Naval finie !

J'attends vos retour ! et en attendant je fait le volant dans le WE Laughing
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Message  zongo Dim 12 Nov 2017 - 11:29

Bon globalement le RoF était au dessus des autres en V2.0. Du coup je vois pas forcément l'intérêt de corriger les nerf qu'ils ont subi en V2.5.

Amiral X a écrit:En introduction des modification que je propose sur les RoF, voici les ligne directrice :

Esquadron spécialisés :
Harpon :
1 Magenta Mk2 + 3 Lyon
Alternative orientée tir a l'esquadron spécialisé Magenta + 3 requin

Voltigeur :
1 Magenta Mk1 + 3 Alma
Version skimmer du groupement existant Magenta +3 requin

Trebuchet
1 Couronne + 3 Chevalier
L'attachement de l'ecuyer ou d'escorte n'est pas tres pertinent pour le Couronne, la synergie est plus intéressante avec les Chevalier pour faire un bon groupement de roquettes RB1-3 et en meme temps renforcer un peu la protection rapprochée du carrier. L'escadron est aussi intéressant a jouer du fait de tactique d'ecrantage des destroyer par la masse du carrier.

Condor :
1 Tourbillon + 1 Furieux
Escadron spécialisé classique skyfortres + medium airship présent dans pratiquement toutes les armées.
ok


Amiral X a écrit:
Charlemagne________280
- Corrosive (Heavy turret & broadsides), pour corriger le changement des regle qui imposes que toute les armes aient le corrsif pour qu'un tir linker en profite (en V2 c'etait uniquement la leading weapon qui devait avoir le type de munition).
Full equipé il arrive à 340 ce qui est largement au dessus de la reference. Il est plus solide, mais a moins de puissance de feu. Du coup l'ecart est probablement excessif. Je propose une baisse des prix des générateurs pour le ramener à 320 tout équipé :
- Cloud : 30 pts
- Tesla : 15 pts
- nullification : 5 pts
- furry : 10 pts
OK


Vauban____________300

- pas de modification avant de tester sur le profil, pour moi il reste ok. Question prix il est un peu meilleur probablement que le Charlemagne donc 330 équipé ça semble acceptable.
Mérite une hausse des broadsides à 12/10/8/6 pour coller avec la gravure.


Couronne__________180 (soit +5 alignement sur le Yokai Mk2)
Lui est rigoureusement injouable depuis la V2 (d'ailleurs, il est complétement remplacé dans toutes les liste pour le Tourbillon). Je propose donc de le recaler sur le Battlecarrier de référence et d'en faire un bâtiment qui est capable d'aller au combat en première ligne.
- passage DR/CR à 6/9 (contre 5/8 précédemment)
- passage a Retardant armor (2, P & S), contre retardant 1 précédemment
- Passage à 9HP contre 8 précédemment.
Avec ce boost de résistance il est a 62,5 AD to kill contre 65 pour le Yokai Mk2
- L'option cloud passe à 25pts et amène les AD to kill à 70 et le prix à 205.
Coté armement, il est largement en dessous du Yokai, donc je propose à 190, les modif suivantes :
- P/S broadside upgradée à 14/12/10/8 contre 12/10/8/6 précédemment
- la batterie de roquette passe à 9/9/9/- contre 8/8/8/- précédemment.
- CC passe à 5, contre 4 avant (comme le Yokai)
- IR passe à 8, contre 6 avant
- AP passe à 8 contre 7 précédemment (le Yokai ayant 10 !)
La puissance de feu devient ainsi comparable a celle du Yokai mk2
Mieux vaut garder les broadsides à 12/10/8/6 et passer la Heat Lance à 14/14/7/7. (Colle mieux avec les valeurs des autres figurines). Roquettes corrosives ?

Saint-Malo_________220  
Le saint malo subit à la fois la baisse de puissance du corrosive et le nerf du retardant. En comparaison du Kaiser Karl, il a 81Ad to kill contre 85 pour le KK et une puissance de feu nettement inférieure.
Je propose de revaloriser la bombarde à -/10/10/10 (contre -/9/9/9 précédemment)
revalorisation des CC à 5 (contre 4 avant et 6 pour le KK)
Et de descendre le prix à 220 pour marquer le fait qu'il est inférieur au KK
NON. Il est très bien comme il est.


La Rochelle________200
De la meme façon que pour le Saint-Malo, la comparaison avec le KK est vraiment défavorable au La Rochelle. 76AD to kill (avec le cloud) contre 85 au KK.
- Le nerf du squadron support en wing launcher est abusif, je propose de restaurer une MAR carrier(0, 1x3 Fighter)
- Coté AP 7 regular c'est aberrant pour un batiment de cette catégorie, Je propose de le monter à 8 Stoic.
- up grade des CC à 5 (contre 4 avant pour compenser la perte partiellement la perte d'efficacité du retardant contre les torpilles)
Coté puissance de feu, il tape moins fort que le KK mais les HL sont redoutable donc cela compense.
Le prix descend à 200 sans cloud (vu les 67 AD to kill c'est deja bien cher)
L'option cloud passe à 25 (pour un total de 225)
Si vraiment il est trop fragile on peut aussi monter à CR11. Côté 8AP Regular est le max je pense. D'accord avec toi pour les Tiny Flyers. Il evrait être à 230 avec Cloud.


Gascony Mk I______165
La Gascony a été positionné avec des stat de pockette BB (7HP 6/9 de DR/CR) mais a un prix de battleship... du coup avevc le retardant 1 et le cloud, il n'a qu'un to kill de 51 AD proche du Dazbog à 49 et tres tres loin du Sokotzu à 64.
Deux cjhoix possible : le remonter a un niveau de HP de BB (mais les RoF on deja beaucoup de battleship) ou alors le classer en pocket BB (ce que la figurine permet compte tenu de la taille) mais dans ce cas, descendre le prix en conséquence de la faible resistance.
On applique une reduction de la puissance de feu via une correction de la broadside dont les stats sont incohérente d'un type volley gun :
- correction des volley gun broadside en 10/8/5/- (contre 10/8/6/4 avant)
- passage IR à 6 (contre 5 avant)
Prix à 165 soit intérmédiaire entre pocket BB et BB.
Quelqu'un disait que les battleship modular n'avaient pas besoin de buff, non ? Wink.

Gascony Mk2______170
Meme problème que pour le Mk1 : la resistance est bien trop faible pour un BB et est comparable a celle d'un Pocket.
Compte tenue de la bonne puissance de feu, il mérite quand meme un prix à 170.

Magenta__________165
Pas de modification. Profil équilibré
Seule changement :
- passage de l'option cloud à 25 (+10), contre reduction du prix de base sans cloud de 10pts.


Marans___________170
A tester

Cherbourg________120

Le BC RoF a 2 record : le battle cruiser le plus cher et le plus fragile avec un dramatique 29AD to kill contre 31.5 pour la référence Minerva. La puissance de feu est trés bonne mais pas non plus hors du commun. 18/18/12/- contre 23/18/13/8 pour le Minerva.
Le bilan est clair, il faut corriger :
- upgrade Retardant (2, P+S) contre 1 précédemment pour cohérence avec la gravure et correction de la faiblesse du To Kill (qui passe à 32 pour 31.5 au Minerva)
- suppression de la MAR Vulnerable qui plombe le profil
- Boost des broadside à 10/8/6/4 qui avec leur profil actuelles sont quasiment inutile puisque le Cherbourg évolue seul
- passage du prix à 120.
- l'option stoic passe à +5 au lieu de +10.
- ajout de l'option : remplacement Nullification generator par Cloud generator pour +25 pts. (ça fait une version puissance ! mais au prix d'un Pocket BB)
Il est pas non plus mauvais en l'état. Le up du broadsides ne se justifie pas en terme de gravure. Ok pour enlever vulnerable & RA(2) mais il devrait rester à 125 pts. Le cloud est trop cher à +25 pts (+15/20 ?).


Toulon___________90

Le toulon souffre d'une vulnérabilité tres excessive et d'une puissance de feu largement en dessous des bâtiments comparable.
- l'amélioration de la résistance est assurée par le passage à Retardant armor (2, P+S) qui le rend comparable au Tanuki et légèrement inferieur au Marowit et au Princetown en resistance
- Pour la puissance de feu, l'escadron de
 * 3 Toulon donnent : 20/20/10/- + 16/12/8/4
 * 3 Tanuki donnent : 18/14/10/- + -/10/12/14 + 14/12/-/-
 * 3 Marrowit donnent : 32/25/18/- + 12/12/8/-
Pour rester dans le thème RoF, je propose de renforcer la broadside à 10/8/6/4
- petit up des CC à 3 pour compenser la perte de protection contre les torpilles du RA
- correction de l'IR à 5 (4 etant aberrant pour un batiment de cette taille)
L'ensemble permet de maintenir le prix à 90 et de rendre le Toulon jouable.
Pas d'accord pour RA(2). Il doit garder un thème de "glass canon". Hausse de la Heat Lance à 10/10/6 (idem char lourd). Ok pour le up des broadsides. J'ai envie de hausser la capacité d'abordage mais je sais pas comment.

Royan___________85
Le profil actuel est en carton, pourquoi 6 de CR ??? Montée à 7 indispensable.
Meme comme cela il reste fragile par rapport à la concurrence avec uniquement le retardant 1 (to kil de 24AD contre 28.5 au Marrowit).
Coté puissance de feu l'escadron de 3 aligne :
* 3 Royans donnent : 30/24/17/-
 * 3 Marrowit donnent : 32/25/18/- + 12/12/8/-
Pas d'armement supplémentaire.
Je propose de faire un up des tourelles (cohérent de la gravure en plus) pour les passer à 7/6/5/3 (contre l'actuel 6/5/4/-), ce qi donne sur l'escadron 34/27/21/11. C'est bien mais meme la RB4 ajoutée reste moins bonne que les 14AD que développe un escadron de 3 Tanuki.
Correction de l'IR à 5
Coté prix, la mobilité inférieure, la difficulté de linker les arc de tir (vs le Marrowit) et la resistance plus faible de 18% justifient d'un prix à 85.
Pour moi faut virer le Redoubtable et augmenter encore la puissance de feu. Broadsides 8/6/4/2 ?

Dieppe__________70
La résistance est tres inférieure a celle de la référence et des autres croiseurs de cette catégorie, donc up de retardant armor(2,P+S) en cohérence avec la gravure. Avec ça le To kill est  23.3AD contre 27.5 pour le Georgetown.
Coté puissance de feu : c'est comparable au Georgetown et acceptable.
- option Agressive à +5 au lieu de 10
- correction de l'IR à 5
Le prix doit etre à 70 comme l'ensemble des croiseur, par contre les 18% de resistance en moins par rapport à la concurrence doivent etre compensés.
- Je propose d'ajouter Hunter (submerged, torpedoes, +1) ce qui renforce le coté croiseur anti-sous-marin déjà prononcé du design.
Il doit garder RA(1). Baisse à 70pts et option aggressive à +10 comme avant.

Ecuyer__________75
Le profil est actuellement vraiment faible (d'ailleurs l'escadron de 3 n'est jamais joué en V2) et assez bancale en attachment car les P/S volleyguns sont inutiles car trop faibles et incapables de linker avec les autre armes des bâtiments escortés.
Du coup je propose :
- ajout du Retardant armor (1, P+S)
- remplacement des P/S volley guns (6/5/-/-) par une Volley guns battery unique arc 360 à 8/7/-/-. ça permet de donner a l'arme un minimum d'efficacité en propre lorsque le bâtiment est en escorte et ça donne un peu plus de puissance de feu lorsque tout l'escadron tire sur une cible unique.
- Ajout de la MAR Hunter(aerial, Turret & Volley guns, +1) pour donner une vraie capacité a traiter les cibles aériennes en obscured & strato, ce qui est clairement le rôle de ce croiseur de support.
Pour le prix, passage à 75 (soit +5) pour tenir compte de l'augmentation de resistance et de la MAR Hunter, tout en le gardant a un prix raisonnable comparé au croiseur de ligne.
OK

Marseille________55
- Ajout du Retardant armor (1,P+S) comme trait défensif national, qui donne une resistance comparable a la référence (17AD to kill contre 17.5 au nakatzu et a l'Onega)
- upgrade de la tourelle comme celle montée sur le Royan à 7/6/5/3 en remplacement du 6/5/4/-
ça donne en comparaison des autres :
 * 3 marseilles : 22/18/13/6 et pas d'autres armes
 * 3 Nakatzu : 16/12/8/- et -/9/8/10 et 10/8/-/-
 * 3 Onega : 18/14/-/- et -/12/12/-
La puissance de feu est donc dans la norme avec cette tourelle.
Pour le prix, application de la référence : 55 comme le Nakatzu.

Par ailleurs pour permettre d'avoir un attachment skimmer pour les large rof, je propose de mettre au marseille : Attachment (Large skimmer, 1)
De cette façon on peut créer des escadron BB+croiseur leger qui ont tous les deux le skimmer ce que ne permet pas de faire l'attachment d'un Ecuyer.
Pas d'accord pour RA(1). On peut passer en équipage aggressive, ça donne un thème.


Epaulard________50
Resistance equivalente à la référence Chany avec 12AD to kill dans les deux cas.
Coté puissance de feu 6/6/4/4 avec hunter et pack tactic pour le Chany contre -/6/6/- pour l'Epaulard, piercing pour l'un corrosif pour l'autre. Les mines sont complément inutile et contraire au concept d'emploi de ce sous-marin qui est la pour tirer à distance...
Pour équilibrer je propose :
- alignement du mortier sur les profil de mortier du reste de la faction : -6/6/6 (ça donne 9,6 touche en RB4 pour l'escadron de 3 là ou 3 Chany obtiennent 10 touches, donc équilibré)
- suppression des mines qui de toutes façon sont absentes de la gravure !
- ajoute de torpilles "d'autodéfense" 5/4/3/2 (comme celle des frégate Lyon).
au total sur la puissance de feu, on à ainsi:
 * 3 Epaulard donnent : -/12/12/12 + 10/8/6/4
 * 3 Chany donnent : 14/14/10/10 sachant qu'il y a un hunter dessus.
Le prix s'aligne sur la référence à 50pts (soir +5)

Chevalier________40
La puissance de feu, avec une seule arme est moin bonne que la reference, mais il est difficile de l'augmenter. je propose à la place d'ajouter une petite amélioration de la defense avec un Retardant armor (1, P+S).
- correction des AP à 2 (comme quasiment tous les destroyer en remplacement du 1 actuel).
Maintien du prix à 40.
Pas d'accord pour RA(1). Je propose de passer les roquettes en corrosive.

Alma___________25
Ce profil a essentiellement un problème de prix quand on la compare a une arminius (pas de capacité d'arbordage réelle, puissance de feu bien plus faible). Je propose donc :
- Suppression de la MAR Spotter
- Reduction du prix à 25

Par ailleurs, le propose une version spéciale (unité d'élite)

Configuration "de la Garde" (ou "de l'empereur") : +5 pts, donne : Spotter 16'', Equipage Elite (sur 1 AP c'est pas top mais c'est fluff), Sharpshooter.

Avec cette approche, la version de base propose une alternative à la Lyon comme frégate standard à 25, et la fonction avant garde et obsezrvation d'artillerie est touhjours disponible avec un petit up qui la rend crédible sur le plan des points.
Il est très bien comme il est (faut pas négliger Hit & Run).

Lyon___________25
Cette frégate est en l'état faiblarde par rapport à la concurence. La RB4 sur les torpille est annecdotique, les arc de tir sont difficile a optimiser et la puissance de feu de l'escadron au final n'est pas génial.
Je verrais bien, en considérant que l'Alma assure a 25 une alternative de fregate rapide d'avant garde, un "alourdissement" de la Lyon pour en faire une fregate un peu plus résistante. Donc proposition :
- ajout retardant armor (1, P+S) (car trait national, sachant que l'impact sur une frégate faible)
- Amelioration des broadsides à 5/4/3/- (contre 5/4/2/- avant)
- reduction du Mv à 10'' (contre 12 avant) pour illustrer l'allourdissement introduit par le blindage supplémentaire.

ça donne une complémentarité de rôle des deux frégates RoF disponible : Vitesse et manoeuvre pour l'Alma, combat en ligne pour la Lyon.
DR4 et 2AP comme au bon vieux temps. Je suis contre la RA(1).


Requin_________20
Perso je ne l'ai pas trop (a cause du coté purement one-shot) mais elle est classiquement considérée comme une bonne corvette... Du coup je serais d'avis de ne pas la modifier et peut etre simplement de rajouter une version supplémentaire plus cher qui corrige pour ceux qui le veulent le coté one-shot.

Proposition : Requin Tigre 25 pts
Ajout : Torpille 5/4/3/- fore fixed channel.
Reduction du Mv a 14'' (contre 16'' actuellement)
Il est très bien comme il est (un peu OP même). En terme de fig les lance-torpilles ne se justifient pas.


Bayone________15
L'équipage reckless est un non-sens total, donc passage de 1AP Reckless à 2 AP Defensive
Pour le reste, en réduisant le cout à 15pts elle est acceptable.


zongo

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Message  skilledou Sam 25 Nov 2017 - 15:42

D'une manière générale, le retardant n'a pas si perdu que ça. Si tu te bases sur les armes tertiaires, à savoir les roquettes et les torpilles, tu as ton AA redoutable pour te défendre et tes CC. Car bon RA + Cloud + AA/CC à passer, y'a pas grand monde qui pouvait suivre... Il reste que les Lance Flammes mais ça court pas les rues non plus, et les AA sur les volants mais c'est pas non plus ultime 1 DR pour 5 SaS fighters.


D'une manière générale, tes calculs d'AD to kill sous Cloud et RA(1-2) sont plus bas que la réalité. Du coup tu as l'impression d'être juste alors que c'est pas bon.
J'ai employé un pote du club qui prof de math. Il m'a sorti la formule de la mort qui tue en 52 caractères pour les cloud + RA(1-2), j'ai intégré ça dans mes tableaux et voilà ce que ça donne :
J'ai pas fait mes arrondis, j'ai pris la stat pure comme tu aimes, ça gagne du temps.


Quelques trucs dans le désordre
Couronne Battle Car:
Avec 6/9 Cloud et RA(2) et HP9, tu passes à 76,815AD to Kill au CR et 108,45AD to kill au DR (et pas 70 comme tu as mis).
Avec 6/9 Cloud et RA(1) et HP9, tu es à 72,315AD to Kill au CR et 99,45AD to kill au DR

//REF Yokai MKII (EOTBS): 65,32AD au CR et 70,32AD au DR.
=> C'est beaucoup beaucoup trop résistant pour laisser en l'état (trop d'écart avec la concurrence). et ça pose problème de coût de tes larges.


Saint Malo HBB:
6/10 HP10 Cloud RA(2)
93,7 AD to kill au CR
120.5 AD to kill au DR

//REF KK(PE): 82,485AD au CR ou 108,45AD au DR.
//Khatanga(RC): 68,445AD au CR ou 91,66AD au DR. [5HP à CR13 (16,33AD) et 4HP à CR11 (13,81AD)]

Trop d’écart avec la référence à mon sens.


La Rochelle HBB:
84,33 AD to kill au CR
108,45 AD to kill au DR

//REF KK(PE): 82,485AD au CR ou 108,45AD au DR.
//Khatanga(RC): 68,445AD au CR ou 91,66AD au DR.

Equivalent au meilleur HBB en résistance du jeu.


Gascony MKI et MKII
56,245 AD to kill au CR
77,35 AD to kill au DR

//REF Sokotsu (EOTBS): 60.24AD au CR ou au DR.
//Borodino(RC): 62,795AD au CR ou 80,37AD au DR.

Lui tu peux le modifier sans problèmes.


Magenta BB :
70,96 AD to kill au CR
88,4 AD to kill au DR

//REF Sokotsu (EOTBS): 60.24AD au CR ou au DR.
//Borodino(RC): 62,795AD au CR ou 80,37AD au DR. [5HP à CR12 (15,07AD) et 4HP à CR10 (12,56AD)]

Trop d’écart avec la référence à mon sens.


Dernière édition par skilledou le Mar 28 Nov 2017 - 10:38, édité 2 fois
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Message  Amiral X Sam 25 Nov 2017 - 23:59

Comment tu tiens compte du fait que le cloud ne fonctionne pas en RB1 dans tes stats ??? Tout le probleme est là à mon sens : si tu considère que c'est negligeable comme inconvenient, tu te plante lourdement ! les joueurs le savent et agissent en conséquence. Donc personnellement le cloud je le compte comme un base de 0.7 touche par AD (moyenne entre les attaque à RB2+ qui ont 0.6touche par AD et celle à RB1 qui sont a 0.Cool ce qui me semblent tout a fait réaliste car a partir du tour 2 les attaques en RB1 deviennent fréquentes.

Sinon, remarque en plus a propos de la défense contre les tertieres, c'est vrai que contre les roquettes les RoF sont pas trop à la rue avec le ners du Retardant Armor, par contre comme ils sont sous la moyenne en matière de CC, c'est beaucoup plus dur comme résultats et les mediums se font laminés par le moindre tir de torpilles.
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Message  skilledou Dim 26 Nov 2017 - 8:57

Le problème est que si tu joues la meilleure stratégie française, C'est à dire perpendiculaire fond de table et unités de contre charge en attaque de flanc , il faut 40 ps pour venir te chercher; soit 33-34 ps pour arriver en RB1.
Un small met 3 tours, un médium 4 tours et un large 5 tours.
Pendant ce temps là, tu arroses car tu as de la RB3 et elle est pas degeux !

Gagner Obscurred sur ta flotte mais tirer en normal, C'est très très fort. Toucher sur du 5+ et avoir les 6 qui ne relancnte pas , C'est très handipant car C'est les 6 justement qui peuvent faire le différence.
Un CR10 cloud RA (2) c'est équivalent à un CR10 Ablative(5) ou un CR10 Rugged (5) ou Shield (5).
Si tu regardes bien, chaque nation a des stats de résistance équivalente. Le russe est un peu au dessus sur les larges mais à partir de la mi HP tu es à poil donc ça compense.

La seule façon de faire est d'obliger le français à venir au centre en mettant des scénarios (ce que je fais dans mes tournois).

D'une manière générale le RA (1) n'est pas assez pour les médium mais les cloud RA (1-2) trop sur les larges.

Après je comprends que C'est le fluff de ton armée et que ça te tient à coeur. Mais bon en l'état on est d'accord avec Zongo pour dire que C'est trop résistant , qui plus est que tes AA et la moitié de tes armements sont redoubtable (+piercing, incendiary, pinpoint, le beurre... Et le rodéo avec la crémière).

Tu es attaché au fait d'avoir une liste compétitive et au fait que le jeu ne doit pas être perdu avant de commencer.
Le mec qui tire l'objectif des larges, il sait d'avance qu'il a perdu contre un français car tu vas arriver à en descendre un mais tu n'en descendras pas 2 ou 3.
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Message  Amiral X Dim 26 Nov 2017 - 14:17

Tu te focalise sur le duel ROF-RC dans ton approche de la liste. Les RoF sont globalement peu efficace en RB3+ car les heatlance n'envoie rien a cette distance. Tu est donc obligé de t'approcher contre pratiquement toutes les faction ennemie (sauf les RC car là ça serait de l'inconscience). Donc la stratégie de jouer fond de court, tu ne l'applique pratiquement jamais et du coup a partir du tour 2 l'adversaire beneficie de l'opportunité de faire des tir en RB1. Et au tour 3 c'est tous les tir quasiement qui se font en RB1, avec un cloud qui sert plus a rien.
En plus il faut pas oublier qu'en terme de puissance de feu les RoF sont pas tres bon. Le nombre d'unité qui arrive a depasser 20AD sur une attaque est faible. Donc peut etre que tes large ne prennent pas grand chose comme degat mais il n'en infligent pas non plus beaucoup.
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Message  Amiral X Lun 27 Nov 2017 - 22:51

Les stats que tu as mis dans ton commentaires sont meme pas cohérentes de celle que tu donne toi meme dans le sujet de reference... Pouce en bas Yokai mk2 ici tu dis 60AD pour le tuer, dans le post de reference c'est 68AD et moi je calcule 65AD (12+1)/0.8*4=65... Faut que tu arretes de tordre les chiffres dans le sens qui t'arrange !
Je vais pas plus loin c'est la meme chose avec les autres...



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Message  skilledou Lun 27 Nov 2017 - 23:20

J'ai peut être fait des erreurs. Je ne suis pas infaillible. J'ai fait ce post apres 4 heures de stats sur d'autres nations samedi et j'avais toujours pas mangé à 15h. Je vérifierai demain.

Mais Globalement sur ce post :
Tu as Soltan qui te dit que les Français sont pour lui la faction n°2 en v2.0 Après EOTBS.
Tu as Zongo qui te dit que C'est très fort.
Et je te dis que C'est trop fort pour les larges et pas assez pour les médium.

Je ne sais pas ce qu'il te faut de plus.
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Message  Amiral X Mar 28 Nov 2017 - 9:26

Si les RoF etaient abusés comme ça, les parties seraient toute gagnée facile, hors depuis la sortie de la V2.5, j'ai eut plus de faite avec que de victoire et aucune victoire facile.
En soit la V2.5 est deja un nerf pour le RoF (RA diminué, corrosif diminué...) faut arreter de vouloir encore les affaiblir car dans les version précédente certains concidère qu'il etaient trop bon juste parce que leur match-up avec leur faction est défavorable !

Donc les large RoF sont resistant mais ils ont globalement moins de puissance de feu que les autres. C'est sont style de jeu et un adversaire qui sait les gérer n'a aucun problème à les battre.
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Message  skilledou Mar 28 Nov 2017 - 10:39

J'avais oublié le Rugged du Yokai MKII.

Les autres calculs sur RoF sont justes
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Message  Amiral X Mar 28 Nov 2017 - 11:06

Sauf que tes calcul ne prennent pas en compte l'absence de protection en RB1...

Dans le cas du Couronne, en RB1 il faut 61,5AD pour le tuer, en RB2+ et plus il faut 76AD pour le tuer. Quand tu fais la moyenne (c'est reellement ce qui se passe puisque à partir du tour 2, et au tour 3 l'essentiel des tirs se font à RB1) on a moins de 70AD pour le tuer... c'est un peu plus que le Yokai mk2 qui a 65AD tokill mais pas delirant et il est quand meme avec le passage de l'option cloud à +25 à 205 pts contre 190 pour le Yokai mk2. L'ecart de point justifie l'ecart de resistance sachant que la puissance de feu est équivalente.

Donc je persiste : la version du Couronne que j'ai proposée est équilibrée !
Et c'est la meme chose pour les autres large... Tes avis sur la resistance excessives des larges RoF ne tiennent pas compte de l'absence de protection en RB1 et c'est une position aberrante.
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Message  zongo Mar 28 Nov 2017 - 12:41

Bonjour à tous.

Pour ce qui est du niveau de puissance je dirais ceci : je suis joueur RoF depuis la V2, et franchement j'ai été quasiment invaincu avec eux toute ma vie, et j'ai quasiment perdu toutes mes parties en tant que joueur Kob. Pour vous donner une idée j'ai dû faire une vingtaine de partie contre moi-même (donc on ne peut pas blâmer la différence de niveau entre joueurs) RoF vs Kob et il y a eu 1 victoire KoB et 1 match nul, tous le reste c'est des victoires écrasantes RoF même en tentant des trucs déséquilibrés (faire la liste KoB en fonction de celle du RoF, le KoB choisit l'objectif etc ...). Ca c'est pour le KoB me direz-vous, mais la situation est exactement la même pour mes matchs contre moi-même RoF vs (BW + FA) et RoF vs IR. Face à mes adversaires habituels mes RoF ont toujours dominés les RC et les FSA facilement.

En V2.5 ça donne pour l'instant 3 matchs KoB vs RoF => 2 victoires RoF et 1 KoB. Les deux matchs RoF vs IR et RoF vs (BW + FA) ont donnés des victoires RoF ( et ces matchs-up n'ont pas vraiment été modifiés par la V2.5).

Bref tout ça pour dire que je connais plutôt bien les RoF et que j'ai la TRES forte impression qu'ils sont plus puissants que les autres factions. Je trouve que le nerf du retardant calme un petit peu les RoF et ce n'est pas une mauvaise chose. Après, même avec les Kob et leurs torpedoes, les larges français restent très difficile à gérer. Le cloud c'est une très bonne protection même seul.

Bref, je crois pas qu'il faille compenser la baisse de puissance due au nerf de retardant (le corrosive a toujours été anecdotique donc j'en parle pas ici). Par contre je crois qu'il faut réhabiliter les "oubliés" des listes RoF (Couronne, Charlemagne, Lyon, Toulon) qui souffrent autant de leurs défauts que de la concurrence interne et qu'on ne voit jamais sur les tables de jeu.

D'une façon plus générale, il me semble qu'un des problèmes d'avoir des joueurs qui gèrent le renouvellement d'orbat de leur faction est à double tranchant. D'un côté on connaît mieux les forces et faiblesses de "nos" factions mais d'un autre on a tous tendance à vouloir combler les lacunes pour se faire une faction idéale. De mon point de vue c'est ce qui fait que les modifications proposées ici pour les rof mais aussi pour les RC vont trop loin.

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Message  Amiral X Mar 28 Nov 2017 - 14:45

Perso en V2.5 : ROF vs FSA (en solo) : 2 victoires FSA dont une bien large, ROF vs CF : 1 nul et une courte victoire rof, RoF vs BW : une grosse défaite RoF...
Et le problème est pas que je connaisse pas la faction, je la joue depuis la V1 et en V2 j'ai pas perdu souvent avec. Mais bon, contre des adversaires qui savaient jouer les parties n'ont jamais été faciles et souvents indécises jusqu'au bout.

Pour corriger, le match-up des RoF contre les BW et les FSA à bien été modifié car le RA ne s'applique plus ni aux torpilles ni aux rockets, ni meme au bombe.
Pour mémoire, un SAS de bomber qui arrive sur un large RoF, si 2 SAW survivent ils posent un degat sur les DR à 6, il n'y a ni ablative, ni rugged, ni DR à 7, pour le prévenir.

Donc, on a bien le meme objectif : réhabiliter les figurines malades ! j'ai pas du tout envie de faire une faction ultime !

Mon avis c'est que le nerf de la V2.5 est largement assez violent pour les RoF pour pas en rajouter une couche. D'autant plus que pour l'ensemble des factions on fait plutot un equilibrage par le haut des figurines et des factions à la traine, donc je crois que c'est franchement équilibré de vouloir nerfé plus les rof.

Apres si vous pensez que sur le prix proposé pour les fig ou les modif proposée il y a des choses qui vont pas on peut en parler, mais le nerf global je suis contre.
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Message  Amiral X Mar 28 Nov 2017 - 14:53

Je rappelle aussi que le nullification a été nerfé puisqu'il n'y a plus l'effet de "generator off-line" quand on fait un 6 sur le jet de protection. Donc là ou l'adversaire hésitait souvent a utiliser ses generateur offensifs sur les large rof pour pas voir son shield tomber, c'est open bar maintenant...
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Message  Amiral X Lun 26 Fév 2018 - 15:03

Maintenant que les urgences liées au tournois de Aix sont passées, j'aimerais bien que l'on avance sur les RoF.

Comme on a un peu de mal a converger, je propose d'y aller progressivement (ça sert a rien de discuter sur 50 batiments en parallele quand on est pas d'accord sur les bases!).

Donc prenons comme cas test le Magenta Mk2, Battleship basique des rof.

La référence c'est le Sokotzu dans cette catégorie.

De base, le Magenta est 6/10 +retardant armor (1), ce qui donne 54AD to kill à toutes les RB.
Le Sokotzu à 6/12 sans défense autre, soit 60 AD to kill (+11% par rapport au Magenta).

La puissance de feu est assez comparable entre les deux figurines, mais meilleure capacité d'abordage pour le Sokotsu avec 10AP.
Pa railleurs le Sokotsu à un (excellent) Disruptiuon generator de base contre un nullification (annecdotique) pour le Magenta.

Sur cette base, avec un Sokotzu à 180, combien de valoir le Magenta sans cloud ? à mon sens 165 ou 170 max. On est d'accord ou pas ?

Ensuite, on passe au version renforcée des deux.

Le Magenta avec cloud generator vs Sokotsu avec Shield (2)
Les AD to kill du Magenta sont : en RB1 54, en RB 2+ 71AD
Les AD to kill du Sokotzu sont : 68 à toutes les RB

Donc le Sokotzu Shieldé est 26% plus resistant en RB1 et 4% moins resistant en RB2 et +.

Toute la question consiste à évaluer la part que représentent les combats en RB1 lors d'une partie. 25%, 33%, 50% ???
- Si on compte basiquement, 1 RB sur 4, la RB1 vaut donc 25%.
- Si on compte de façon tactique, etant donné que les Small et les medium rapide arrive en RB1 assez facilement dès le tour 2 alors que les batiment plus lent arrivent en RB1 plutot au tour 3. C'est alors plutot 33% d'importance à la RB1
- Si on compte les volume d'AD lancé, clairement les seaux de dés s'échange a RB1 et c'est là que la protection est cruciale et la resistance en RB1 compte pour 50% du total
 
Si on applique cette approche au Magenta, on a les valeurs suivantes :
- 25% RB1 / 75% RB2+ : (54+3x71)/4=66AD
- 33% RB1 / 67% RB2+ : (54+2x71)/3=65AD
- 50% RB1 / 50% RB2+ : (54+71)/2=62,5AD

L'ecart est pas tres important entre les différente approche et la formule à 33% me semble équilibrée.
Le Magenta avec Cloud a donc pour moi une résistance un peu inférieure a celle du à celle du Sokotzu avec Shield(2) (65 vs 68) qui est a 195.

Le prix devrait donc être équivalent aussi soit 195 avec Cloud (d'ou une option cloud à +25pts).

Quelles sont vos remarque ssur cette approche ?
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Message  skilledou Mar 27 Fév 2018 - 12:18

Alors alors :
Les propos de Kugne et de Child9 m'ont fait réfléchir sur l'approche statistique de la défense des français.

Prenons 12D6. Quand tu touches sur 4+, en stat, tu fais 2x1, 2x2, 2x3, 2x4, 2x5, 2x6 soit [8 touches]. Tu peux le faire par plein de combinaisons différentes, par exemple 3x1, 1x2, 1x3, 5x4, 1x5, 1x6, ou 5x1, 3x4, 3x5, 1x6.
L'énorme problème du -1 pour toucher, c'est que dès que tu n'es pas "stat", que tu fais autre chose que 2x1, 2x2, 2x3, 2x4, 2x5, 2x6, tu as beaucoup moins de combinaisons possibles pour te "rattraper" puisque seulement les 5 et les 6 sont bons.
De plus, double peine, certains 6 n'explosent pas. Ce qui veut dire que si tu n'es pas strictement stats, tu ne fera rien (je ne parlerais pas du Overstat, ça n'a aucun intérêt, dans toutes les cas, il fera mal).

Ce -1 pour toucher est gommé sur les volants en Obscurred car eux même touchent aussi sur 5+ (donc moins de puissance de feu), et surtout tous les 6 explosent, rendant parfois des jets anecdotiques de 4D6 se transformer en 9 touches (n'est ce pas Evil or Very Mad).


Bref, tout ça pour dire que le Français ne serait pas si ouf sur nous ne lancions pas de D6. Mais en lançant des D6, avec tout l'aléatoire que cela comporte, ces 2 MAR laissent peu de combinaisons différentes pour être "stats". Soit tu es pile sur le trait, soit tu es loin et tu ne feras rien.
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Message  skilledou Mar 27 Fév 2018 - 13:21

Maintenant revenons à nos moutons de ton Magenta MkII.
Je ne vais parler en gros que de la résistance, ça sera déjà un bon début :

6/10 Retardant(1) soit 9AD / 13,56AD soit 72AD to kill au DR / 54,24AD to kill au CR
6/10 Retardant(1) Cloud soit 11,05 AD / 17,74AD soit 88,4AD to Kill au DR / 70,96AD to Kill au CR.

6/12 soit 7,53AD / 15,07AD soit 60,24AD to kill au DR / 60,28AD to kill au CR
6/12 SHD(2) soit 9,53AD / 17,07AD soit 76,24AD to kill au DR / 68,28AD to kill au CR

6/10 Ablative(2) soit 10,05AD / 15,07AD soit 72,84AD to kill au DR / 56,515AD to kill au CR (puisque plus rien des que tu descends en dessous de 4HP).

Sans Cloud, tu es un peu en dessous de l'ablative (2) (-1D6). Et avec Cloud, c'est mieux (+1D6/+3D6) mais des que le Russe passe la mi vie, c'est la mort.

Concrètement, pour moi, par rapport à ce qui a été dit dans mon post précédent, -1 pour toucher + les 6 qui se relancent pas + les armements qui touchent sur 4+, plus les armements en partie redoubtable, 100balles et 1 mars + les AA (+1 voir +2 de la moyenne) redoubtable, c'est juste n’importe quoi.


Reparlons quelques minutes de la RB1 qui te tient à coeur :
La majorité des armes de tes adversaires (qui sont primaires) vont subir un malus de -1 pour toucher. Et tu as toujours ton Retardant qui est loin d’être dégueulasse.
De plus tu te plains que ton retardant ne marchent pas contre les Tertiaires mais je te rappelle que le SHIELD ne marchent pas non plus ! Et que sans Shield, la majorité des bateaux sont VRAIMENT à poil ! Alors que toi tu te balades avec ton -1 pour toucher et ton AA de batard redoubtable et que les roquettes sont dégressive plus tu te rapproches, donc les roquettes tu es en OSEF total.
Restent les torpilles mais ça court pas les rues et tu as encore ton -1 pour toucher + tes CC.
Et les bombs LoL, avant d'arriver à portée, il te faut 3 tours minimum.
Et enfin les SaS fighters ... Il faut qu'ils soient 5 pour espérer faire 1 DR tout juste, donc tous les Carrier (9, 2x4) tu es en OSEF egalement, et puis bon ça concerne que les volants et on peut pas etre fumé partout.


Couplé au fait que tu as de la RB3 et de la RB2 qui tapent (on voit régulièrement des 7,8 ou 9 en RB3, certaines nations en rêve la nuit), il te suffit de rester fond de table, de descendre les petits avec armes secondaires, pour pouvoir ensuite repiquer au centre pleine puissance vers les autres.
On est d'accord que contre les nations d'assaut (avec close quarter gunnery), ça sera plus dur. Mais là encore tu n'es pas à poil, loin de là.


Donc pour moi, UNE des solutions, et la plus simple, ça serait:
■ De supprimer la MAR retardant armor des navires Français quand le Cloud est pris en option.
■ De modifier le texte du Generateur Cloud par :
----- RB4 = -2 pour toucher,
----- RB2/3 = -1 pour toucher
----- RB1 et désactivé = Retardant(1) (Mediums) et Retardant(2) (Larges).
■ De faire payer l'option Cloud Generator un Bras ! Car c'est putin de fumé ! Parce qu'on a jamais vu un français sans tellement le coût est cadeau et enfin qu'on n'a jamais vu la couleur d'un autre générateur français.
Ça serait déjà un bon début.


Une autre solution :
■ Garder retardant Armor tel quel.
■ Modifier le Texte de Cloud vers une MAR moins Fumée que -1 pour toucher.


Il y a sans doute d'autre solutions, si tu as des idées tu peux proposer.
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