Background de la Fédération Dindrenzi (Dindrenzi Federation, VF)
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Background de la Fédération Dindrenzi (Dindrenzi Federation, VF)
Note: tout ce qui suit est une traduction personnelle du background officiel de Spartan Games pour l'univers Firestorm. J'ai repris les termes existant qui ont été traduits dans la VF du livre de règles de Firestorm Armada pour plus de cohérence.
Sources utilisées:
- Fleet Guide Kurak Alliance
- Site de Spartan Games
- Livre de règles de Firestorm Planetfall
L'histoire de la Fédération Dindrenzi
La Fédération Dindrenzi n'est officiellement une puissance galactique indépendante que depuis seulement deux siècles, mais il s'agit sans aucun doute de l'empire dominant des Confins.
Ceci étant, la lignée de ses habitants endurants, opiniâtres et à l'esprit frontalier remonte à bien plus loin; à une époque d'avant la grande fracture de l'humanité, lorsqu'elle était gouvernée par une seule grande puissance, la Confédération des États Satellites Terrans. Pour une grande partie de leur histoire, les Dindrenzi furent une partie intégrante de ce vaste empire humain.
Ce sont des gens convaincus de leur destinée spéciale parmi les étoiles; connus pour leur audace et leurs prises de risques, ils sont motivés par un esprit indomptable et un refus absolu de plier même sous l'adversité la plus dure.
Les pionniers des Confins
Les Dindrenzi marquent le début de leur histoire à partir de l'ère de la seconde grande expansion humaine vers les étoiles, quant les premiers colons Terrans eurent l'autorisation d'accéder aux Étendues Insondables et la Zone des Tempêtes. Les Guerres du Premier Contact entre la Confédération des États Satellites Terrans, la Sebrutan Aquane et le Collectif Sorylien s'étaient terminées par une série de traités définissant les frontières des trois puissances.
Ainsi, les humains eurent la permission de coloniser l'ancienne zone tampon entre les territoires Aquans et Soryliens. Non seulement elle recelait une vaste richesse mais en plus ce corridor stellaire donna l'accès à l'humanité au-delà des Confins; une vaste étendue de ressources potentiellement illimitées.
En l'espace de deux siècles, les flottes coloniales de la Confédération avaient établi de nouveaux avant-postes humains partout dans les Étendues Insondables et la Zone des Tempêtes. Ils poussèrent toujours plus loin vers l'avant, cartographiant et explorant de nouveaux systèmes. Contrairement aux précédentes expansions vers le quadrant galactique ouest, le « taux de succès » de corps planétaires dignes d'une colonisation fut extraordinairement élevé.
Même à cette première étape, les colons des Confins affichaient les caractéristiques qui définiraient plus tard les Dindrenzi: aventureux, résilients, autonomes et peu favorables à une autorité centrale.
Ces deux derniers traits devinrent plus prononcés au fur et à mesure que l'expansion continua et que la Terre et son gouvernement se firent de plus en plus distants dans tous les sens du terme. En effet, les colons étaient contraints de dépendre de leurs propres ressources et ingéniosité pour conquérir toujours plus de nouveaux mondes à l'environnement rude.
Ce processus fut d'autant plus accéléré par l'invention qui rendit la colonisation de la Bordure si rapide – la Propulsion à Courbure Spatiale (ou PCS). Développée par les scientifiques de la Charte Satellite avec l'apport de l'expertise des Soryliens après les Guerres du Premier Contact, le PCS multiplia par cinq la rapidité avec laquelle de nouveaux systèmes pouvaient être occupés.
Avant le PCS, les voyages inter-système étaient bien plus lents. Chaque nouveau système requerrait au moins un portail à trou de ver pour être connecté au reste de la Confédération. Une fois cela fait, la nouvelle zone était pleinement intégrée à sa gouvernance.
Cependant, les vaisseaux équipés de PCS n'étaient plus dépendants des portails à trou de ver. Ils avaient seulement besoin d'un satellite de communications fonctionnel dans le système cible, ce qui leur permettait de se verrouiller sur ses signaux pour effectuer un « saut » presque parfait. Ils étaient également capables de faire des « sauts à l'aveugle » sur de courtes distances vers des systèmes inexplorés, en utilisant uniquement des coordonnées précises de plans stellaires. Ceci étant, cette pratique n'était pas exempte de risques conséquents, mais la possibilité restait là.
Ceci étant, tous ces paris finirent par payer. Des « vaisseaux-phares » spécialement conçus pour servir de balises temporaires à leur arrivée permirent d'ouvrir la voie pour les flottes coloniales, transformant le temps requis pour leurs voyages en quelques mois seulement.
De plus en plus, le manque de portails à trou de vers – qui permirent précédemment une supervision centralisée conséquente des voyages stellaires – signifia que les colonies pouvaient souvent s'autoriser de nombreuses libertés vis à vis des directives du gouvernement Terran.
L'ascension de RenseCorp
L'augmentation du nombre d'explorations permise par la Propulsion à Courbure Spatiale vit l'essor des compagnies d'astronavigation. Utilisant des vaisseaux uniques ou de petites expéditions, elles effectuaient des sauts à l'aveugle dans des zones inexplorées à la recherche de nouvelles régions fertiles pour y planter le drapeau Terran.
Cela demanda un certain culot de prendre autant de risques dans une entreprise. En effet, les sauts à l'aveugle étaient – et sont toujours – dangereux pour tout ce qui n'était pas une petite flottille. De nombreuses expéditions de cette époque furent détruites ou disparurent simplement sans aucune trace.
Même lorsqu'elles étaient fructueuses, ces expéditions devaient travailler dur et vite pour construire des avant-postes viables et mettre en place des balises pour guider les flottes principales vers leur emplacement. Elles devaient souvent opérer dans des environnements très hostiles et étaient fréquemment sujettes à des attaques aliens.
Il y avait beaucoup de compagnies expéditionnaires mais une grimpa rapidement les échelons vers la prédominance. RenseCorp, fondée par Avonn Rense dans la Zone des Tempêtes, devint vite renommée pour faire d'énormes paris même selon les standards des pionniers.
Ceci étant, par un mélange de talent et de pure chance, nombre de ces projets apparemment fous finirent par payer. A peine 50 ans après la fondation de la compagnie, une expédition de RenseCorp découvrit le système Dramos. Cette riche récompense, contenant une planète de type Terre et de vastes champs d'astéroïdes riches en minéraux, fut immédiatement revendiquée par la corporation. Ainsi, la famille Rense en assura la gouvernance.
Plutôt que d'abandonner l'astrocartographie, Verity Rense, la fille d'Avonn, choisit d'investir une bonne partie de cette richesse nouvellement créée par RenseCorp dans davantage de flottilles expéditionnaires améliorées. En peu de temps, la majorité des flottes coloniales employèrent des pionniers de RenseCorp.
Le nom de Rense devint placé en haute estime dans de nombreux territoires et utilisé dans de nombreux proverbes pour signifier l'audace et le dynamisme. Cette réputation ne ferait que grandir au fil du temps, avec finalement des conséquences à grande échelle pour l'humanité.
Rencontres aliens
Comme les colons continuèrent sur leur lancée, ils découvrirent inévitablement beaucoup de zones abritant des formes de vie aliens; certaines étaient primitives et confinées à seulement un système, d'autres s'avéraient hautement avancées et bien établies.
Depuis toujours après les Guerres du Premier Contact, la procédure de la Confédération des États Satellites Terrans à propos des aliens intelligents était claire – approcher uniquement avec prudence, engager des relations diplomatiques et désamorcer systématiquement tout conflit à moins d'être délibérément provoqué.
La première rencontre significative avec des non-humains dans les Étendues Insondables fut avec les Ryushi, qui était alors une civilisation prospère marchande à l'intérieur de l'Amas du Système Babbage. Bien que dotés d'une technologie hautement avancée, ces humanoïdes sophistiqués étaient plus intéressés à établir des relations de commerce avec les nouveaux arrivants plutôt que de les combattre.
L'Urgence de Thorsen
Avec cet accomplissement réussi de la nouvelle procédure de la Confédération, l'espoir était que les Guerres du Premier Contact ne seraient jamais répétées et que toutes les relations futures avec des non-humains seraient traitées amicalement. Hélas, il ne fallut pas longtemps pour qu'il soit anéanti.
Le point de rupture fut l'expérience douloureuse des expéditions des Confins avec les Protectorats Illosiens, qui dominaient l'Amas de Thorsen. Les robustes Illosiens, des humanoïdes ressemblant à des crabes, étaient hautement organisés et, comme les colons le découvrirent rapidement, particulièrement agressifs. Ce qui suivit devint connu sous le nom d'Urgence de Thorsen, le premier conflit sérieux humain-alien dans les Confins.
Lorsque les pionniers de RenseCorp et flottes coloniales entrèrent dans le territoire Illosien, ils furent vite pris à parti par une multitude de vaisseaux armés dans des attaques féroces. Bien que pas spécialement plus avancés technologiquement que l'humanité, leur nombre, agressivité et endurance physique firent d'eux de formidables adversaires.
Les colons lancèrent alors un appel à l'aide à la Confédération des États Satellites Terrans. Malheureusement, la dispersion des colonies et leur éloignement de routes de transit bien établies firent que l'aide fut lente à venir et relativement réduite.
De plus, les directives Terranes appelant au dialogue qui accompagnèrent ce qui arriva étaient d'autant plus irritantes – en particulier lorsque les Illosiens commencèrent à attaquer activement des colonies humaines bien implantées en dehors de leurs domaines. Les colons des Confins prirent alors une décision cruciale – ils prirent les choses en main eux-mêmes, sans en référer à la lointaine Terra.
Les colons de Thorsen établirent des contrats avec Works Raptor, une corporation qui était basée dans la Zone des Tempêtes et récemment établie dans la construction de vaisseaux et d'armements afin de renforcer leur puissance militaire. Works Raptor se mit alors à transformer les massifs vaisseaux de transport et de minage des colons en de formidables armes.
Des canons électriques à faible consommation d'énergie furent surchargées pour lancer des projectiles à une énorme vitesse, leur permettant de détruire des vaisseaux. Les coques reçurent plusieurs couches de blindage superposées pour fournir une résistance supplémentaire. Ces nouvelles armes servirent bien les colons; dans une série de combats sauvages et à petite échelle, ils repoussèrent les Illosiens dans leurs propres territoires.
Malgré cela, la guerre aurait persisté encore plus longtemps si une autre civilisation alien, la Confédération Kedorienne, n'était pas intervenue. Agissant en tant que médiateurs, ils convainquirent finalement les belligérants de cesser les hostilités.
L'Urgence de Thorsen fut le premier pas vers le durcissement de l'attitude des colons de la Bordure envers les non-humains, bien qu'ils gardèrent un degré de respect pour les Kedoriens, qui se sont rangés effectivement de leur côté. Ces deux facteurs auraient des ramifications dans le futur.
La débacle récompensa les colons des Confins avec une sévère réprimande du gouvernement de la Confédération. La distance et la complaisance menèrent le Sénat Terran à croire à moitié que leurs colonies frontalières volatiles avaient provoqué les Illosiens. Chez les colons, le ressentiment que cela causa allait grandir pendant des siècles.
Heureusement pour toutes les parties, cette paix difficile persista. Les Illosiens restèrent à l'intérieur de leurs propres frontières pendant que les vagues de colonisation humaine qui suivirent donnèrent aux Amas Devoniens et de Thorsen un vaste point d'ancrage. Hélas, l'Urgence ne serait pas la dernière guerre humain-alien dans les Confins.
La Guerre de Thessalie
Trois cent années plus tard après l'Urgence de Thorsen, plusieurs armadas coloniales naviguèrent en dehors du quadrant galactique sud à partir des Systèmes de Moore, avec une escorte navale conséquente.
En effet, ils espéraient trouver un nouveau groupe de planètes riches en ressources qui avaient été identifiées par des scans à longue portée dans une zone désignée comme la Zone de Mordrin – connue de manière informelle sous l'appellation de Failles Profondes. Hélas, une flotte expéditionnaire dans le Système de Thessalie se retrouva soudainement encerclée par une armada de vaisseaux étranges.
Des communications furent établies et les commandants de la flotte humaine furent confrontés à une terrible vision – d'énormes aliens à l'aspect arachnide, d'un genre qu'ils n'avaient jamais vu auparavant. Les voix mélodieuses des créatures s'exprimaient dans une parfaite langue Terrane basique, informant les colons qu'ils avaient observé l'activité humaine dans les Systèmes de Moore pendant des années.
Cependant, en s'établissant dans le Système de Thessalie, les colons avaient violé les frontières de l'auguste Empire Relthoza. Le message final des aliens fut simple et menaçant – évacuer Thessalie ainsi qu'une demi-douzaine de systèmes proches en l''espace d'une année Terrane et ne jamais revenir dans les Failles Profondes, ou ce serait la guerre.
Lorsque les nouvelles parvinrent au gouvernement Terran, leurs directives furent claires – accéder aux demandes aliens, consolider les systèmes de Moore et adopter une approche plus diplomatique.
Néanmoins, les expéditions de Mordrin refusèrent net. Ils avaient trouvé des sources riches en cristaux Cyrion dans le Système de Thessalie et ses environs, qui étaient essentiels pour produire du carburant, et ils avaient des obligations envers d'autres systèmes de la Bordure à remplir. De plus, ils craignaient les conséquences d'une capitulation. Enfin, et non des moindres, ce fut leur esprit déterminé qui leur imposait de camper sur leurs positions.
Désobéissant une fois de plus aux directives Terranes, les expéditions de Mordrin accumulèrent des stocks militaires. Quant aux Relthoza, ils attendirent effectivement une année standard Terrane avant d'attaquer.
La « Guerre de Thessalie » fut le plus grand conflit humain-alien mené à ce jour, prenant davantage d'ampleur que les Guerres du Premier Contact. Les flottes Relthoza, dissimulées par leur technologie furtive ésotérique, ravagèrent Thessalie, Hedrun et les Systèmes de Moore eux-mêmes.
Les expéditions de Mordrin furent confrontées à l'horrible armement des aliens, qui dissolvait vaisseaux et équipage avec la même efficacité vorace. Les humains répliquèrent avec férocité, anéantissant les vaisseaux tenaces mais fragiles des Relthoza avec de puissants canons à rail dans des douzaines de batailles.
La Guerre de Thessalie persista pendant une décennie et les pertes des deux camps se comptèrent en millions. De plus en plus de mondes de la Bordure se rallièrent à la cause de Mordrin. Même les unités navales de la Confédération formant la récente Flotte des Tempête durent intervenir, bien que la plupart des combats furent pris en charge par les forces coloniales des Confins elles-mêmes.
Malgré leur grande puissance militaire, les Relthoza furent incapables de déloger les Mordrinites déterminés et leurs alliés, qui les affrontèrent avec un courage presque insensé pour défendre leurs foyers.
Plusieurs ouvertures diplomatiques furent tentées par les deux camps dans un effort de mettre un terme à la guerre, mais le massacre apparemment gratuit de médiateurs humains par les Relthoza empêchèrent toute réussite de ces tentatives – ce n'est seulement plus tard que les humains comprirent que cela faisait partie d'un étrange rituel sanglant issu des traditions diplomatiques Relthoziennes.
Le point culminant du conflit se produisit lorsqu'une flotte Mordrinite bombarda Remica, à l'intérieur du territoire Relthoza lui-même. Cet événement galvanisa les aliens à sérieusement solliciter des négociations pour la paix, allant même jusqu'à mettre de côté leurs traditions honorées afin d'assurer leur réussite.
La Guerre de Thessalie se termina avec les Mordrinites cédant trois systèmes mais gardant Thessalie et les autres. Les frontières furent définies et des liens formels de commerce s'établirent à la longue.
La Guerre de Thessalie fut perçue comme une grande victoire sur les Relthoza, même si elle ne fut pas totale. Les habitants de la Bordure savaient désormais qu'ils pouvaient réellement tenir bon seuls, et que les négociations ne devraient être seulement entreprises qu'à partir d'une position de force incontestable.
La création du Commonwealth
Cependant, la Guerre de Thessalie convainquit le gouvernement Terran d'établir un contrôle plus formel sur les colonies des Confins. Du coup, cette dernière fut officiellement incorporée dans la Confédération des États Satellites en tant que Commonwealth Terran deux décennies après la signature du traité de paix de Thessalie.
Néanmoins, avec les Systèmes Centraux se préoccupant de plus en plus de leur propre prospérité, les citoyens du nouveau Commonwealth virent bientôt l'arrangement comme une forme d'extraction de richesse des Confins vers les Systèmes Centraux, donnant l'impression que les premiers gagnaient peu en retour.
Le ressentiment grandit avec le temps sur beaucoup de mondes et dans de nombreux systèmes, bien que la situation resta extérieurement paisible. Le centre de cette résistance était Dramos. En fin de compte, ce fut son gouverneur, Ignatius Rense, qui souffla le vent destiné à se transformer plus tard en tornade.
Les Guerres de Libération
La rébellion initiale d'Ignatius fut économique. Il imposa des nouveaux tarifs sévères pour les acheteurs de produits d'exportation venant des Confins. Convoqué pour s'expliquer devant le Sénat Terran, il refusa de s'y rendre, arguant que les nouvelles taxes n'étaient qu'un juste retour pour les Confins et insista qu'elles resteraient en place.
Comme Ignatius resta intraitable sur le sujet et avec tout Dramos derrière lui, le gouvernement Terran décida de faire un exemple de « l'arrogant et téméraire » clan Rense qui, estimaient-ils, avait dominé la politique des Confins depuis trop longtemps.
La Première Guerre de Libération, comme les Dindrenzi l'appelèrent, fut un choc pour les deux camps. Les rebelles Renzi ne s'attendaient pas à ce que la Confédération des États Satellites Terrans entrerait réellement en guerre avec une de ses propres provinces. Cela ne les empêcha pas de se battre avec leur obstination caractéristique. Divers conflits éclatèrent, brefs mais féroces, avant que les rebelles ne soient maîtrisés.
Avec seulement un soutien limité, la révolte d'Ignatius s'effondra rapidement. Dramos fut placé sous occupation de la Flotte des Tempêtes. Quant aux Rense, ils furent exilés à l'extrémité opposée des Confins, dans le système qui portait leur nom.
Ceci étant, le fait qu'une guerre où des tirs furent échangés eut réellement lieu convainquit de nombreux systèmes du Commonwealth de se ranger du côté des rebelles. Pendant presque un siècle, les Rense restèrent tranquilles, ralliant calmement du soutien à leur cause.
Dans le même temps, ils gagnèrent de nouveaux alliés significatifs. Les mêmes corporations qui avaient financé l'effort de guerre Terran avaient racheté leur liberté, quittant officiellement la Confédération des États Satellites Terrans. Désormais, elles dirigeaient leur propre territoire dans les Confins.
Beaucoup en voulaient à ce soi-disant « Directoire » – après tout, il avait gagné son indépendance au détriment du Commonwealth lui-même. Les Rense furent hautement suspicieux de ses intentions, mais il semblait que les corporations virent clairement dans le Commonwealth les vainqueurs de toute guerre future.
Dès lors, une alliance informelle fut forgée – les Rense étaient certains qu'avec les ressources potentielles du Commonwealth, ils pourraient écraser le Directoire si jamais cela devenait nécessaire.
Finalement, une centaine d'années après la tentative avortée d'Ignatius, son petit fils Markus Rense déclara le Commonwealth indépendant. Ses habitants ne resteraient pas plus longtemps les laquais de Terra. Désormais, ils seraient des « Dindrenzi » - les enfants de Rense.
La Seconde Guerre de Sécession fut beaucoup plus destructrice. Presque tout le Commonwealth soutint les séparatistes, qui avaient amassé d'énormes ressources militaires, suffisamment pour tenir tête aux flottes de guerre de la stagnante Confédération des États Satellites Terrans. De plus, ils avaient un flot constant de provisions et autres équipements venant du Directoire.
Cependant, lorsque les Terrans frustrés lancèrent leur assaut massif sur Dramos, pas même les flottes rebelles Dindrenzi combinées ne purent les arrêter. Il sembla que les Terrans avaient rassemblé l'entière Marine de la Confédération des États Satellites Terrans loyaliste pour leur attaque, tellement leur armada était vaste.
Quant il reçut du Président Gravelines la menace de détruire Dramos, Markus Rense prit une décision fatidique – il laissa le choix au peuple de Dramos lui-même. Leur réponse, qui fut reprise par Markus comme sa position face aux Terrans, entra dans l'histoire Dindrenzi: « Pas de reddition! Pas de soumission! Pas de tyrannie Terrane! Dindrenzi à jamais! »
Même lorsque la flotte Terrane ouvrit le feu, toutes les installations de communication sur la planète diffusèrent cette réponse en boucle. Alors que Dramos brûlait, ces mots furent gravés dans l'esprit de chaque Dindrenzi. Leur histoire marque la Purge de Dramos comme la naissance de la Fédération Dindrenzi.
La destruction de Dramos ne mit pas fin à la guerre – au contraire, dans chaque système contesté, les forces Dindrenzi redoublèrent d'ardeur dans leurs attaques contre les envahisseurs Terrans, convaincus sans aucun doute qu'ils devaient combattre ou mourir.
Leur résistance finit par forcer les Terrans à parvenir à un accord. Ainsi, le « Libérateur » Markus Rense signa le traité historique qui accorda l'indépendance aux Dindrenzi trois années jour pour jour après la Purge de Dramos.
La Fédération Dindrenzi de nos jours
De bien des façons, la Fédération actuelle a peu changé par rapport au Commonwealth Terran qu'elle était. Tous les systèmes Dindrenzi sont farouchement attachés à leur liberté d'action et indépendance, et le gouvernement est du coup principalement décentralisé.
La Présidence, le réel chef d'état de la Fédération, est un poste nominé à vie. En pratique, il a toujours été dans les mains du légendaire clan Rense et il apparaît peu probable que cela change dans un avenir proche. La Législature sert principalement de tribune orale plutôt que de gouvernement central, permettant à chaque système ou monde de régler leurs différends d'égal à égal.
Beaucoup de mondes Dindrenzi sont inhospitaliers, et la plupart de ses habitants vivent dans des environnements scellés. Ces derniers peuvent être de vastes cités souterraines, d'imposants « gratte-troposphères » ou même d'énormes stations orbitales – surtout utilisées lorsque la planète elle-même contient des ressources précieuses mais est simplement trop hostile pour que la vie y subsiste.
L'architecture Dindrenzi est massive et impressionnante, exsudant la force et la puissance. D'énormes et inspirantes oeuvres d'art, en particulier des sculptures et autres statues, glorifient les accomplissements des héros passés et exhortent leurs successeurs à en être dignes.
Les Dindrenzi eux-mêmes sont des gens solennels et austères, fiers de leur résistance et de leurs capacités. Ils n'ont que peu de patience pour l'incompétence ou l'indécision, préférant des actions décisives et rapides.
Ils ont aussi une réputation pour être méfiants, spécialement envers les non-humains. Cependant, ils ne pourraient pas maintenir la Ligue Zénienne s'ils étaient de véritables xénophobes et ont au moins des relations civiles avec un certain nombre de royaumes aliens. Leur philosophie est simplement que le pouvoir est conservé par la force, et qu'ils peuvent uniquement compter sur eux-mêmes – pas sur des aliens ni même sur d'autres humains.
La seule réelle faction anti-alien est la militante Église des Anges de Dramos, elle-même étant une extraordinaire aberration dans la société Dindrenzi normalement prosaïque. Créée suite à la Purge de Dramos, l'Église désire voir la guerre menée directement aux portes de Terra, mais elle représente seulement une minorité de la société Dindrenzi et n'a pas de pouvoir officiel.
La plupart des Dindrenzi voient la guerre comme un acte de justice. Beaucoup considèrent la Zone des Tempêtes et les Étendues Insondables comme des parties naturelles de la Fédération. D'autres, se trouvant dans les Confins à l'opposé du front, soutiennent la guerre matériellement mais questionnent son utilité – avec le reste de la galaxie à explorer, pourquoi se soucier de rivaux laissés bien loin derrière?
Sources utilisées:
- Fleet Guide Kurak Alliance
- Site de Spartan Games
- Livre de règles de Firestorm Planetfall
L'histoire de la Fédération Dindrenzi
La Fédération Dindrenzi n'est officiellement une puissance galactique indépendante que depuis seulement deux siècles, mais il s'agit sans aucun doute de l'empire dominant des Confins.
Ceci étant, la lignée de ses habitants endurants, opiniâtres et à l'esprit frontalier remonte à bien plus loin; à une époque d'avant la grande fracture de l'humanité, lorsqu'elle était gouvernée par une seule grande puissance, la Confédération des États Satellites Terrans. Pour une grande partie de leur histoire, les Dindrenzi furent une partie intégrante de ce vaste empire humain.
Ce sont des gens convaincus de leur destinée spéciale parmi les étoiles; connus pour leur audace et leurs prises de risques, ils sont motivés par un esprit indomptable et un refus absolu de plier même sous l'adversité la plus dure.
Les pionniers des Confins
Les Dindrenzi marquent le début de leur histoire à partir de l'ère de la seconde grande expansion humaine vers les étoiles, quant les premiers colons Terrans eurent l'autorisation d'accéder aux Étendues Insondables et la Zone des Tempêtes. Les Guerres du Premier Contact entre la Confédération des États Satellites Terrans, la Sebrutan Aquane et le Collectif Sorylien s'étaient terminées par une série de traités définissant les frontières des trois puissances.
Ainsi, les humains eurent la permission de coloniser l'ancienne zone tampon entre les territoires Aquans et Soryliens. Non seulement elle recelait une vaste richesse mais en plus ce corridor stellaire donna l'accès à l'humanité au-delà des Confins; une vaste étendue de ressources potentiellement illimitées.
En l'espace de deux siècles, les flottes coloniales de la Confédération avaient établi de nouveaux avant-postes humains partout dans les Étendues Insondables et la Zone des Tempêtes. Ils poussèrent toujours plus loin vers l'avant, cartographiant et explorant de nouveaux systèmes. Contrairement aux précédentes expansions vers le quadrant galactique ouest, le « taux de succès » de corps planétaires dignes d'une colonisation fut extraordinairement élevé.
Même à cette première étape, les colons des Confins affichaient les caractéristiques qui définiraient plus tard les Dindrenzi: aventureux, résilients, autonomes et peu favorables à une autorité centrale.
Ces deux derniers traits devinrent plus prononcés au fur et à mesure que l'expansion continua et que la Terre et son gouvernement se firent de plus en plus distants dans tous les sens du terme. En effet, les colons étaient contraints de dépendre de leurs propres ressources et ingéniosité pour conquérir toujours plus de nouveaux mondes à l'environnement rude.
Ce processus fut d'autant plus accéléré par l'invention qui rendit la colonisation de la Bordure si rapide – la Propulsion à Courbure Spatiale (ou PCS). Développée par les scientifiques de la Charte Satellite avec l'apport de l'expertise des Soryliens après les Guerres du Premier Contact, le PCS multiplia par cinq la rapidité avec laquelle de nouveaux systèmes pouvaient être occupés.
Avant le PCS, les voyages inter-système étaient bien plus lents. Chaque nouveau système requerrait au moins un portail à trou de ver pour être connecté au reste de la Confédération. Une fois cela fait, la nouvelle zone était pleinement intégrée à sa gouvernance.
Cependant, les vaisseaux équipés de PCS n'étaient plus dépendants des portails à trou de ver. Ils avaient seulement besoin d'un satellite de communications fonctionnel dans le système cible, ce qui leur permettait de se verrouiller sur ses signaux pour effectuer un « saut » presque parfait. Ils étaient également capables de faire des « sauts à l'aveugle » sur de courtes distances vers des systèmes inexplorés, en utilisant uniquement des coordonnées précises de plans stellaires. Ceci étant, cette pratique n'était pas exempte de risques conséquents, mais la possibilité restait là.
Ceci étant, tous ces paris finirent par payer. Des « vaisseaux-phares » spécialement conçus pour servir de balises temporaires à leur arrivée permirent d'ouvrir la voie pour les flottes coloniales, transformant le temps requis pour leurs voyages en quelques mois seulement.
De plus en plus, le manque de portails à trou de vers – qui permirent précédemment une supervision centralisée conséquente des voyages stellaires – signifia que les colonies pouvaient souvent s'autoriser de nombreuses libertés vis à vis des directives du gouvernement Terran.
L'ascension de RenseCorp
L'augmentation du nombre d'explorations permise par la Propulsion à Courbure Spatiale vit l'essor des compagnies d'astronavigation. Utilisant des vaisseaux uniques ou de petites expéditions, elles effectuaient des sauts à l'aveugle dans des zones inexplorées à la recherche de nouvelles régions fertiles pour y planter le drapeau Terran.
Cela demanda un certain culot de prendre autant de risques dans une entreprise. En effet, les sauts à l'aveugle étaient – et sont toujours – dangereux pour tout ce qui n'était pas une petite flottille. De nombreuses expéditions de cette époque furent détruites ou disparurent simplement sans aucune trace.
Même lorsqu'elles étaient fructueuses, ces expéditions devaient travailler dur et vite pour construire des avant-postes viables et mettre en place des balises pour guider les flottes principales vers leur emplacement. Elles devaient souvent opérer dans des environnements très hostiles et étaient fréquemment sujettes à des attaques aliens.
Il y avait beaucoup de compagnies expéditionnaires mais une grimpa rapidement les échelons vers la prédominance. RenseCorp, fondée par Avonn Rense dans la Zone des Tempêtes, devint vite renommée pour faire d'énormes paris même selon les standards des pionniers.
Ceci étant, par un mélange de talent et de pure chance, nombre de ces projets apparemment fous finirent par payer. A peine 50 ans après la fondation de la compagnie, une expédition de RenseCorp découvrit le système Dramos. Cette riche récompense, contenant une planète de type Terre et de vastes champs d'astéroïdes riches en minéraux, fut immédiatement revendiquée par la corporation. Ainsi, la famille Rense en assura la gouvernance.
Plutôt que d'abandonner l'astrocartographie, Verity Rense, la fille d'Avonn, choisit d'investir une bonne partie de cette richesse nouvellement créée par RenseCorp dans davantage de flottilles expéditionnaires améliorées. En peu de temps, la majorité des flottes coloniales employèrent des pionniers de RenseCorp.
Le nom de Rense devint placé en haute estime dans de nombreux territoires et utilisé dans de nombreux proverbes pour signifier l'audace et le dynamisme. Cette réputation ne ferait que grandir au fil du temps, avec finalement des conséquences à grande échelle pour l'humanité.
Rencontres aliens
Comme les colons continuèrent sur leur lancée, ils découvrirent inévitablement beaucoup de zones abritant des formes de vie aliens; certaines étaient primitives et confinées à seulement un système, d'autres s'avéraient hautement avancées et bien établies.
Depuis toujours après les Guerres du Premier Contact, la procédure de la Confédération des États Satellites Terrans à propos des aliens intelligents était claire – approcher uniquement avec prudence, engager des relations diplomatiques et désamorcer systématiquement tout conflit à moins d'être délibérément provoqué.
La première rencontre significative avec des non-humains dans les Étendues Insondables fut avec les Ryushi, qui était alors une civilisation prospère marchande à l'intérieur de l'Amas du Système Babbage. Bien que dotés d'une technologie hautement avancée, ces humanoïdes sophistiqués étaient plus intéressés à établir des relations de commerce avec les nouveaux arrivants plutôt que de les combattre.
L'Urgence de Thorsen
Avec cet accomplissement réussi de la nouvelle procédure de la Confédération, l'espoir était que les Guerres du Premier Contact ne seraient jamais répétées et que toutes les relations futures avec des non-humains seraient traitées amicalement. Hélas, il ne fallut pas longtemps pour qu'il soit anéanti.
Le point de rupture fut l'expérience douloureuse des expéditions des Confins avec les Protectorats Illosiens, qui dominaient l'Amas de Thorsen. Les robustes Illosiens, des humanoïdes ressemblant à des crabes, étaient hautement organisés et, comme les colons le découvrirent rapidement, particulièrement agressifs. Ce qui suivit devint connu sous le nom d'Urgence de Thorsen, le premier conflit sérieux humain-alien dans les Confins.
Lorsque les pionniers de RenseCorp et flottes coloniales entrèrent dans le territoire Illosien, ils furent vite pris à parti par une multitude de vaisseaux armés dans des attaques féroces. Bien que pas spécialement plus avancés technologiquement que l'humanité, leur nombre, agressivité et endurance physique firent d'eux de formidables adversaires.
Les colons lancèrent alors un appel à l'aide à la Confédération des États Satellites Terrans. Malheureusement, la dispersion des colonies et leur éloignement de routes de transit bien établies firent que l'aide fut lente à venir et relativement réduite.
De plus, les directives Terranes appelant au dialogue qui accompagnèrent ce qui arriva étaient d'autant plus irritantes – en particulier lorsque les Illosiens commencèrent à attaquer activement des colonies humaines bien implantées en dehors de leurs domaines. Les colons des Confins prirent alors une décision cruciale – ils prirent les choses en main eux-mêmes, sans en référer à la lointaine Terra.
Les colons de Thorsen établirent des contrats avec Works Raptor, une corporation qui était basée dans la Zone des Tempêtes et récemment établie dans la construction de vaisseaux et d'armements afin de renforcer leur puissance militaire. Works Raptor se mit alors à transformer les massifs vaisseaux de transport et de minage des colons en de formidables armes.
Des canons électriques à faible consommation d'énergie furent surchargées pour lancer des projectiles à une énorme vitesse, leur permettant de détruire des vaisseaux. Les coques reçurent plusieurs couches de blindage superposées pour fournir une résistance supplémentaire. Ces nouvelles armes servirent bien les colons; dans une série de combats sauvages et à petite échelle, ils repoussèrent les Illosiens dans leurs propres territoires.
Malgré cela, la guerre aurait persisté encore plus longtemps si une autre civilisation alien, la Confédération Kedorienne, n'était pas intervenue. Agissant en tant que médiateurs, ils convainquirent finalement les belligérants de cesser les hostilités.
L'Urgence de Thorsen fut le premier pas vers le durcissement de l'attitude des colons de la Bordure envers les non-humains, bien qu'ils gardèrent un degré de respect pour les Kedoriens, qui se sont rangés effectivement de leur côté. Ces deux facteurs auraient des ramifications dans le futur.
La débacle récompensa les colons des Confins avec une sévère réprimande du gouvernement de la Confédération. La distance et la complaisance menèrent le Sénat Terran à croire à moitié que leurs colonies frontalières volatiles avaient provoqué les Illosiens. Chez les colons, le ressentiment que cela causa allait grandir pendant des siècles.
Heureusement pour toutes les parties, cette paix difficile persista. Les Illosiens restèrent à l'intérieur de leurs propres frontières pendant que les vagues de colonisation humaine qui suivirent donnèrent aux Amas Devoniens et de Thorsen un vaste point d'ancrage. Hélas, l'Urgence ne serait pas la dernière guerre humain-alien dans les Confins.
La Guerre de Thessalie
Trois cent années plus tard après l'Urgence de Thorsen, plusieurs armadas coloniales naviguèrent en dehors du quadrant galactique sud à partir des Systèmes de Moore, avec une escorte navale conséquente.
En effet, ils espéraient trouver un nouveau groupe de planètes riches en ressources qui avaient été identifiées par des scans à longue portée dans une zone désignée comme la Zone de Mordrin – connue de manière informelle sous l'appellation de Failles Profondes. Hélas, une flotte expéditionnaire dans le Système de Thessalie se retrouva soudainement encerclée par une armada de vaisseaux étranges.
Des communications furent établies et les commandants de la flotte humaine furent confrontés à une terrible vision – d'énormes aliens à l'aspect arachnide, d'un genre qu'ils n'avaient jamais vu auparavant. Les voix mélodieuses des créatures s'exprimaient dans une parfaite langue Terrane basique, informant les colons qu'ils avaient observé l'activité humaine dans les Systèmes de Moore pendant des années.
Cependant, en s'établissant dans le Système de Thessalie, les colons avaient violé les frontières de l'auguste Empire Relthoza. Le message final des aliens fut simple et menaçant – évacuer Thessalie ainsi qu'une demi-douzaine de systèmes proches en l''espace d'une année Terrane et ne jamais revenir dans les Failles Profondes, ou ce serait la guerre.
Lorsque les nouvelles parvinrent au gouvernement Terran, leurs directives furent claires – accéder aux demandes aliens, consolider les systèmes de Moore et adopter une approche plus diplomatique.
Néanmoins, les expéditions de Mordrin refusèrent net. Ils avaient trouvé des sources riches en cristaux Cyrion dans le Système de Thessalie et ses environs, qui étaient essentiels pour produire du carburant, et ils avaient des obligations envers d'autres systèmes de la Bordure à remplir. De plus, ils craignaient les conséquences d'une capitulation. Enfin, et non des moindres, ce fut leur esprit déterminé qui leur imposait de camper sur leurs positions.
Désobéissant une fois de plus aux directives Terranes, les expéditions de Mordrin accumulèrent des stocks militaires. Quant aux Relthoza, ils attendirent effectivement une année standard Terrane avant d'attaquer.
La « Guerre de Thessalie » fut le plus grand conflit humain-alien mené à ce jour, prenant davantage d'ampleur que les Guerres du Premier Contact. Les flottes Relthoza, dissimulées par leur technologie furtive ésotérique, ravagèrent Thessalie, Hedrun et les Systèmes de Moore eux-mêmes.
Les expéditions de Mordrin furent confrontées à l'horrible armement des aliens, qui dissolvait vaisseaux et équipage avec la même efficacité vorace. Les humains répliquèrent avec férocité, anéantissant les vaisseaux tenaces mais fragiles des Relthoza avec de puissants canons à rail dans des douzaines de batailles.
La Guerre de Thessalie persista pendant une décennie et les pertes des deux camps se comptèrent en millions. De plus en plus de mondes de la Bordure se rallièrent à la cause de Mordrin. Même les unités navales de la Confédération formant la récente Flotte des Tempête durent intervenir, bien que la plupart des combats furent pris en charge par les forces coloniales des Confins elles-mêmes.
Malgré leur grande puissance militaire, les Relthoza furent incapables de déloger les Mordrinites déterminés et leurs alliés, qui les affrontèrent avec un courage presque insensé pour défendre leurs foyers.
Plusieurs ouvertures diplomatiques furent tentées par les deux camps dans un effort de mettre un terme à la guerre, mais le massacre apparemment gratuit de médiateurs humains par les Relthoza empêchèrent toute réussite de ces tentatives – ce n'est seulement plus tard que les humains comprirent que cela faisait partie d'un étrange rituel sanglant issu des traditions diplomatiques Relthoziennes.
Le point culminant du conflit se produisit lorsqu'une flotte Mordrinite bombarda Remica, à l'intérieur du territoire Relthoza lui-même. Cet événement galvanisa les aliens à sérieusement solliciter des négociations pour la paix, allant même jusqu'à mettre de côté leurs traditions honorées afin d'assurer leur réussite.
La Guerre de Thessalie se termina avec les Mordrinites cédant trois systèmes mais gardant Thessalie et les autres. Les frontières furent définies et des liens formels de commerce s'établirent à la longue.
La Guerre de Thessalie fut perçue comme une grande victoire sur les Relthoza, même si elle ne fut pas totale. Les habitants de la Bordure savaient désormais qu'ils pouvaient réellement tenir bon seuls, et que les négociations ne devraient être seulement entreprises qu'à partir d'une position de force incontestable.
La création du Commonwealth
Cependant, la Guerre de Thessalie convainquit le gouvernement Terran d'établir un contrôle plus formel sur les colonies des Confins. Du coup, cette dernière fut officiellement incorporée dans la Confédération des États Satellites en tant que Commonwealth Terran deux décennies après la signature du traité de paix de Thessalie.
Néanmoins, avec les Systèmes Centraux se préoccupant de plus en plus de leur propre prospérité, les citoyens du nouveau Commonwealth virent bientôt l'arrangement comme une forme d'extraction de richesse des Confins vers les Systèmes Centraux, donnant l'impression que les premiers gagnaient peu en retour.
Le ressentiment grandit avec le temps sur beaucoup de mondes et dans de nombreux systèmes, bien que la situation resta extérieurement paisible. Le centre de cette résistance était Dramos. En fin de compte, ce fut son gouverneur, Ignatius Rense, qui souffla le vent destiné à se transformer plus tard en tornade.
Les Guerres de Libération
La rébellion initiale d'Ignatius fut économique. Il imposa des nouveaux tarifs sévères pour les acheteurs de produits d'exportation venant des Confins. Convoqué pour s'expliquer devant le Sénat Terran, il refusa de s'y rendre, arguant que les nouvelles taxes n'étaient qu'un juste retour pour les Confins et insista qu'elles resteraient en place.
Comme Ignatius resta intraitable sur le sujet et avec tout Dramos derrière lui, le gouvernement Terran décida de faire un exemple de « l'arrogant et téméraire » clan Rense qui, estimaient-ils, avait dominé la politique des Confins depuis trop longtemps.
La Première Guerre de Libération, comme les Dindrenzi l'appelèrent, fut un choc pour les deux camps. Les rebelles Renzi ne s'attendaient pas à ce que la Confédération des États Satellites Terrans entrerait réellement en guerre avec une de ses propres provinces. Cela ne les empêcha pas de se battre avec leur obstination caractéristique. Divers conflits éclatèrent, brefs mais féroces, avant que les rebelles ne soient maîtrisés.
Avec seulement un soutien limité, la révolte d'Ignatius s'effondra rapidement. Dramos fut placé sous occupation de la Flotte des Tempêtes. Quant aux Rense, ils furent exilés à l'extrémité opposée des Confins, dans le système qui portait leur nom.
Ceci étant, le fait qu'une guerre où des tirs furent échangés eut réellement lieu convainquit de nombreux systèmes du Commonwealth de se ranger du côté des rebelles. Pendant presque un siècle, les Rense restèrent tranquilles, ralliant calmement du soutien à leur cause.
Dans le même temps, ils gagnèrent de nouveaux alliés significatifs. Les mêmes corporations qui avaient financé l'effort de guerre Terran avaient racheté leur liberté, quittant officiellement la Confédération des États Satellites Terrans. Désormais, elles dirigeaient leur propre territoire dans les Confins.
Beaucoup en voulaient à ce soi-disant « Directoire » – après tout, il avait gagné son indépendance au détriment du Commonwealth lui-même. Les Rense furent hautement suspicieux de ses intentions, mais il semblait que les corporations virent clairement dans le Commonwealth les vainqueurs de toute guerre future.
Dès lors, une alliance informelle fut forgée – les Rense étaient certains qu'avec les ressources potentielles du Commonwealth, ils pourraient écraser le Directoire si jamais cela devenait nécessaire.
Finalement, une centaine d'années après la tentative avortée d'Ignatius, son petit fils Markus Rense déclara le Commonwealth indépendant. Ses habitants ne resteraient pas plus longtemps les laquais de Terra. Désormais, ils seraient des « Dindrenzi » - les enfants de Rense.
La Seconde Guerre de Sécession fut beaucoup plus destructrice. Presque tout le Commonwealth soutint les séparatistes, qui avaient amassé d'énormes ressources militaires, suffisamment pour tenir tête aux flottes de guerre de la stagnante Confédération des États Satellites Terrans. De plus, ils avaient un flot constant de provisions et autres équipements venant du Directoire.
Cependant, lorsque les Terrans frustrés lancèrent leur assaut massif sur Dramos, pas même les flottes rebelles Dindrenzi combinées ne purent les arrêter. Il sembla que les Terrans avaient rassemblé l'entière Marine de la Confédération des États Satellites Terrans loyaliste pour leur attaque, tellement leur armada était vaste.
Quant il reçut du Président Gravelines la menace de détruire Dramos, Markus Rense prit une décision fatidique – il laissa le choix au peuple de Dramos lui-même. Leur réponse, qui fut reprise par Markus comme sa position face aux Terrans, entra dans l'histoire Dindrenzi: « Pas de reddition! Pas de soumission! Pas de tyrannie Terrane! Dindrenzi à jamais! »
Même lorsque la flotte Terrane ouvrit le feu, toutes les installations de communication sur la planète diffusèrent cette réponse en boucle. Alors que Dramos brûlait, ces mots furent gravés dans l'esprit de chaque Dindrenzi. Leur histoire marque la Purge de Dramos comme la naissance de la Fédération Dindrenzi.
La destruction de Dramos ne mit pas fin à la guerre – au contraire, dans chaque système contesté, les forces Dindrenzi redoublèrent d'ardeur dans leurs attaques contre les envahisseurs Terrans, convaincus sans aucun doute qu'ils devaient combattre ou mourir.
Leur résistance finit par forcer les Terrans à parvenir à un accord. Ainsi, le « Libérateur » Markus Rense signa le traité historique qui accorda l'indépendance aux Dindrenzi trois années jour pour jour après la Purge de Dramos.
La Fédération Dindrenzi de nos jours
De bien des façons, la Fédération actuelle a peu changé par rapport au Commonwealth Terran qu'elle était. Tous les systèmes Dindrenzi sont farouchement attachés à leur liberté d'action et indépendance, et le gouvernement est du coup principalement décentralisé.
La Présidence, le réel chef d'état de la Fédération, est un poste nominé à vie. En pratique, il a toujours été dans les mains du légendaire clan Rense et il apparaît peu probable que cela change dans un avenir proche. La Législature sert principalement de tribune orale plutôt que de gouvernement central, permettant à chaque système ou monde de régler leurs différends d'égal à égal.
Beaucoup de mondes Dindrenzi sont inhospitaliers, et la plupart de ses habitants vivent dans des environnements scellés. Ces derniers peuvent être de vastes cités souterraines, d'imposants « gratte-troposphères » ou même d'énormes stations orbitales – surtout utilisées lorsque la planète elle-même contient des ressources précieuses mais est simplement trop hostile pour que la vie y subsiste.
L'architecture Dindrenzi est massive et impressionnante, exsudant la force et la puissance. D'énormes et inspirantes oeuvres d'art, en particulier des sculptures et autres statues, glorifient les accomplissements des héros passés et exhortent leurs successeurs à en être dignes.
Les Dindrenzi eux-mêmes sont des gens solennels et austères, fiers de leur résistance et de leurs capacités. Ils n'ont que peu de patience pour l'incompétence ou l'indécision, préférant des actions décisives et rapides.
Ils ont aussi une réputation pour être méfiants, spécialement envers les non-humains. Cependant, ils ne pourraient pas maintenir la Ligue Zénienne s'ils étaient de véritables xénophobes et ont au moins des relations civiles avec un certain nombre de royaumes aliens. Leur philosophie est simplement que le pouvoir est conservé par la force, et qu'ils peuvent uniquement compter sur eux-mêmes – pas sur des aliens ni même sur d'autres humains.
La seule réelle faction anti-alien est la militante Église des Anges de Dramos, elle-même étant une extraordinaire aberration dans la société Dindrenzi normalement prosaïque. Créée suite à la Purge de Dramos, l'Église désire voir la guerre menée directement aux portes de Terra, mais elle représente seulement une minorité de la société Dindrenzi et n'a pas de pouvoir officiel.
La plupart des Dindrenzi voient la guerre comme un acte de justice. Beaucoup considèrent la Zone des Tempêtes et les Étendues Insondables comme des parties naturelles de la Fédération. D'autres, se trouvant dans les Confins à l'opposé du front, soutiennent la guerre matériellement mais questionnent son utilité – avec le reste de la galaxie à explorer, pourquoi se soucier de rivaux laissés bien loin derrière?
Dernière édition par Magarch le Lun 6 Avr 2015 - 15:23, édité 1 fois
Magarch- Grand Archiviste (FU)
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Re: Background de la Fédération Dindrenzi (Dindrenzi Federation, VF)
Forces Militaires Spatiales
Les vaisseaux de guerre Dindrenzi doivent beaucoup de leur conception et construction aux grands vaisseaux coloniaux à usage industriel. La masse de leur puissance est canalisée dans des systèmes d'armement et de survie. D'ailleurs, les doctrines navales Dindrenzi favorisent une puissance de frappe massive et rapide plutôt qu'une guerre d'usure.
Il est attendu de chaque système Dindrenzi qu'il fournisse ses propres forces navales, allant jusqu'à inclure de grands vaisseaux de guerre dotés d'une propulsion à courbure spatiale pour leur défense, et l'attaque dans une certaine mesure. Leur seule obligation en temps de paix est de soumettre des compte-rendus précis de leurs forces opérationnelles à la division navale de l'État-Major Général de la Fédération (EMGF).
L'EMGF garde un registre détaillé des forces des nombreuses flottes de bataille opérant dans l'espace Dindrenzi, afin que la Législature et le Président gardent toujours une image claire de leur puissance navale totale dans le cas d'une guerre totale.
Les systèmes individuels, en particulier ceux faiblement peuplés, se groupent fréquemment en ligues pour leur protection mutuelle. Ceci étant, en général et à moins qu'une grande guerre ne soit menée, les opérations régionales de routine sont normalement laissées dans les mains des forces locales.
Cependant, le nouveau conflit a vu les flottes Dindrenzi aller sur le pied de guerre. Désormais, chaque système et ligue Dindrenzi se doit de concéder une portion de ses forces militaires à l'effort de guerre contre les Terrans et leurs alliés.
La majorité de ces contingents sont insérés dans les Flottes Combinées, qui sont similaires en taille et en force aux Armadas de la Confédération des États Satellites Terrans. La principale différence est que les Flottes Combinées ont été optimisées dans un seul but – pour mener une guerre de conquête.
Les éléments des Flottes Combinées sont déployées en tant que Groupes de Frappe pour des patrouilles à petite échelle et des Groupes de Batailles pour les plus grands combats. Dans les zones où la résistance ennemie est estimée très élevée, de puissants Groupes de Bataille de Grade Alpha sont alors formés et déployés.
Pour alléger la pression sur les Flottes Combinées, ces dernières sont soutenues par des Flottes de Bataille de Réserve, qui s'occupent d'affaires telles que la protection de l'arrière-garde et les missions anti insurrection. Il y a également des Divisions Navales d'Assaut Planétaire – des flottes dont la principale fonction est le transport et la défense des forces terrestres Dindrenzi.
Les Maréchaux de Flotte sont les commandants navals supérieurs – leurs rangs « Gamma », « Bêta » et « Alpha » étant équivalents aux grades Terrans de Contre-Amiral, Vice-Amiral et Amiral.
Afin de poursuivre la guerre, l'EMGF a créé trois Commandements Navals: Marteau, qui fait face au Collectif Sorylien, Glaive, qui couvre le Corridor de Wimm aux frontières du Sebrutan Aquan, et Tempête, qui supervise la Zone des Tempêtes et les Étendues Insondables.
Ces Commandements se sont vus assignés une portion de la totalité des forces navales Dindrenzi, avec Tempête qui a pris la part du lion. Elles sont davantage sous-divisées en Zones de Guerre Opérationnelles, dirigées par des Archi-Maréchaux de Flotte.
Lorsque c'est possible, une Flotte Combinée est constituée de vaisseaux et d'équipages provenant du même système ou d'un groupe de systèmes étroitement associés. Ainsi, l'ensemble se voit doter d'un meilleur esprit de corps. Parfois, des rivalités éclatent entre flottes, mais le professionnalisme Dindrenzi est généralement suffisant pour éviter des problèmes graves – en particulier avec un ennemi commun si facilement à portée de main.
Les vaisseaux de guerre Dindrenzi doivent beaucoup de leur conception et construction aux grands vaisseaux coloniaux à usage industriel. La masse de leur puissance est canalisée dans des systèmes d'armement et de survie. D'ailleurs, les doctrines navales Dindrenzi favorisent une puissance de frappe massive et rapide plutôt qu'une guerre d'usure.
Il est attendu de chaque système Dindrenzi qu'il fournisse ses propres forces navales, allant jusqu'à inclure de grands vaisseaux de guerre dotés d'une propulsion à courbure spatiale pour leur défense, et l'attaque dans une certaine mesure. Leur seule obligation en temps de paix est de soumettre des compte-rendus précis de leurs forces opérationnelles à la division navale de l'État-Major Général de la Fédération (EMGF).
L'EMGF garde un registre détaillé des forces des nombreuses flottes de bataille opérant dans l'espace Dindrenzi, afin que la Législature et le Président gardent toujours une image claire de leur puissance navale totale dans le cas d'une guerre totale.
Les systèmes individuels, en particulier ceux faiblement peuplés, se groupent fréquemment en ligues pour leur protection mutuelle. Ceci étant, en général et à moins qu'une grande guerre ne soit menée, les opérations régionales de routine sont normalement laissées dans les mains des forces locales.
Cependant, le nouveau conflit a vu les flottes Dindrenzi aller sur le pied de guerre. Désormais, chaque système et ligue Dindrenzi se doit de concéder une portion de ses forces militaires à l'effort de guerre contre les Terrans et leurs alliés.
La majorité de ces contingents sont insérés dans les Flottes Combinées, qui sont similaires en taille et en force aux Armadas de la Confédération des États Satellites Terrans. La principale différence est que les Flottes Combinées ont été optimisées dans un seul but – pour mener une guerre de conquête.
Les éléments des Flottes Combinées sont déployées en tant que Groupes de Frappe pour des patrouilles à petite échelle et des Groupes de Batailles pour les plus grands combats. Dans les zones où la résistance ennemie est estimée très élevée, de puissants Groupes de Bataille de Grade Alpha sont alors formés et déployés.
Pour alléger la pression sur les Flottes Combinées, ces dernières sont soutenues par des Flottes de Bataille de Réserve, qui s'occupent d'affaires telles que la protection de l'arrière-garde et les missions anti insurrection. Il y a également des Divisions Navales d'Assaut Planétaire – des flottes dont la principale fonction est le transport et la défense des forces terrestres Dindrenzi.
Les Maréchaux de Flotte sont les commandants navals supérieurs – leurs rangs « Gamma », « Bêta » et « Alpha » étant équivalents aux grades Terrans de Contre-Amiral, Vice-Amiral et Amiral.
Afin de poursuivre la guerre, l'EMGF a créé trois Commandements Navals: Marteau, qui fait face au Collectif Sorylien, Glaive, qui couvre le Corridor de Wimm aux frontières du Sebrutan Aquan, et Tempête, qui supervise la Zone des Tempêtes et les Étendues Insondables.
Ces Commandements se sont vus assignés une portion de la totalité des forces navales Dindrenzi, avec Tempête qui a pris la part du lion. Elles sont davantage sous-divisées en Zones de Guerre Opérationnelles, dirigées par des Archi-Maréchaux de Flotte.
Lorsque c'est possible, une Flotte Combinée est constituée de vaisseaux et d'équipages provenant du même système ou d'un groupe de systèmes étroitement associés. Ainsi, l'ensemble se voit doter d'un meilleur esprit de corps. Parfois, des rivalités éclatent entre flottes, mais le professionnalisme Dindrenzi est généralement suffisant pour éviter des problèmes graves – en particulier avec un ennemi commun si facilement à portée de main.
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Re: Background de la Fédération Dindrenzi (Dindrenzi Federation, VF)
Forces Militaires Terrestres
Avec ses forces navales menant l'assaut de la Ligue Zénienne, l'Armée et Flotte Combinées Dindrenzi (AFCD) voit de plus en plus de ses unités entravées dans la conquête de territoires déjà sécurisés plutôt que de poursuivre leur progression comme la Législature le demande. Avec l'emphase sur le maintien de l'assaut, l'AFCD s'est retrouvée en train de hâter la conquête de nouveaux mondes, ce qui entraîne une plus grande pression sur ses éléments.
La partie terrestre de l'AFCD sont les Légions planétaires levées et équipées par les systèmes membres de la Fédération. Arborant la livrée de leurs mondes natals et transportés au combat par les vaisseaux des Divisions Navales d'Assaut Planétaire de leurs systèmes-mères, les Légions voyagent en groupes de quatre à six d'entre elles (cinq Légions étant l'équivalent en taille d'une Division Terrane).
Force d'élite animée par de purs instincts de survie, les formations Dindrenzi ont été endurcies par la guerre et sont considérées pour avoir le meilleur commandement actuellement en service. Les Légats-Pionniers et Centurions-Pionniers de ces forces sont brutalement pragmatiques; ils frappent vite et fort en utilisant des tactiques de guérilla pour neutraliser les défenses ennemies aussi rapidement que possible. Un déploiement éclair sur le champ de bataille utilisant des modules d'atterrissage en orbite basse est la marque des assauts d'une Légion, et les troupes Dindrenzi font partie des infanteries les mieux entraînées de la galaxie.
Tous leurs véhicules utilisent la technologie d'aéroglissage, leur permettant d'être opérationnels sur n'importe quel théâtre de la guerre avec aisance. Ceci étant, la base de leur armement utilise les canons électriques; une fois à portée effective, les boucliers adverses sont considérablement moins performants face aux projectiles à haute vélocité tirés par ces terribles armes – ce qui constitue un désavantage déterminant pour les Divisions Terranes qui leur font souvent face. Les assauts Dindrenzi sont renommés pour leur vitesse et leur capacité d'adaptation, et c'est en utilisant ces deux atouts que les Généraux-Pionniers de l'AFCD espèrent s'approprier la victoire.
Avec ses forces navales menant l'assaut de la Ligue Zénienne, l'Armée et Flotte Combinées Dindrenzi (AFCD) voit de plus en plus de ses unités entravées dans la conquête de territoires déjà sécurisés plutôt que de poursuivre leur progression comme la Législature le demande. Avec l'emphase sur le maintien de l'assaut, l'AFCD s'est retrouvée en train de hâter la conquête de nouveaux mondes, ce qui entraîne une plus grande pression sur ses éléments.
La partie terrestre de l'AFCD sont les Légions planétaires levées et équipées par les systèmes membres de la Fédération. Arborant la livrée de leurs mondes natals et transportés au combat par les vaisseaux des Divisions Navales d'Assaut Planétaire de leurs systèmes-mères, les Légions voyagent en groupes de quatre à six d'entre elles (cinq Légions étant l'équivalent en taille d'une Division Terrane).
Force d'élite animée par de purs instincts de survie, les formations Dindrenzi ont été endurcies par la guerre et sont considérées pour avoir le meilleur commandement actuellement en service. Les Légats-Pionniers et Centurions-Pionniers de ces forces sont brutalement pragmatiques; ils frappent vite et fort en utilisant des tactiques de guérilla pour neutraliser les défenses ennemies aussi rapidement que possible. Un déploiement éclair sur le champ de bataille utilisant des modules d'atterrissage en orbite basse est la marque des assauts d'une Légion, et les troupes Dindrenzi font partie des infanteries les mieux entraînées de la galaxie.
Tous leurs véhicules utilisent la technologie d'aéroglissage, leur permettant d'être opérationnels sur n'importe quel théâtre de la guerre avec aisance. Ceci étant, la base de leur armement utilise les canons électriques; une fois à portée effective, les boucliers adverses sont considérablement moins performants face aux projectiles à haute vélocité tirés par ces terribles armes – ce qui constitue un désavantage déterminant pour les Divisions Terranes qui leur font souvent face. Les assauts Dindrenzi sont renommés pour leur vitesse et leur capacité d'adaptation, et c'est en utilisant ces deux atouts que les Généraux-Pionniers de l'AFCD espèrent s'approprier la victoire.
Magarch- Grand Archiviste (FU)
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Re: Background de la Fédération Dindrenzi (Dindrenzi Federation, VF)
A quand la suite du fluff ?
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Re: Background de la Fédération Dindrenzi (Dindrenzi Federation, VF)
La suite du fluff Dindrenzi? A part la description des différents vaisseaux/Helixes, il n'y a pas énormément en plus. On verra avec les boîtes d'invasion.
Ici, j'ai terminé la base des règles en VF (ça me paraissait plus "demandé" par les joueurs qui ont pris les règles des Ludopathes) donc je devrais reprendre la traduction des historiques des autres factions. Ceci dit, ça demande pas mal de boulot et je ne peux pas le faire durant mes trajets en train (manque de place et de matériel adéquat à emporter). Du coup, ce sera forcément plus lent au niveau du rythme de sortie.
Ici, j'ai terminé la base des règles en VF (ça me paraissait plus "demandé" par les joueurs qui ont pris les règles des Ludopathes) donc je devrais reprendre la traduction des historiques des autres factions. Ceci dit, ça demande pas mal de boulot et je ne peux pas le faire durant mes trajets en train (manque de place et de matériel adéquat à emporter). Du coup, ce sera forcément plus lent au niveau du rythme de sortie.
Magarch- Grand Archiviste (FU)
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