Au sujet de l'artillerie
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Au sujet de l'artillerie
Ma dernière partie m'a permis d'utiliser les frappes d'artilleries et comme je le pensais, ca ne m'a pas convaincu.
- Je trouve ça assez ridicule de prévenir l'adversaire de l'endroit ou tu pourra éventuellement envoyer ta frappe.
- Si ton drop marker est sur une valeur élevée, il y a toute les chances que ca arrive complétement à l'opposé de ce que l'on désire.
- Si ton drop marker est sur une valeur faible, l'adversaire à juste besoin de l'éviter pour ne pas se prendre le gabarit.
- Au final c'est assez long à mettre en place. Il faut que le designateur affine le tir, puis ensuite déclenche la frappe lors d'une éventuelle prochaine phase, s'il est encore en vie...
Au final ce que je reproche surtout c'est le manque de fiabilité du système de déviation et le fait que l'adversaire sache pertinemment l’endroit ciblé. Alors certes on peut l'utiliser pour orienter le jeu de l'adversaire et créer une zone d'interdiction, mais c'est assez peu réaliste avec ce que c'est sensé représenter.
Autant pour une unité qui va arriver sur table, ca ne me dérange pas trop qu'elle aille dans la mauvaise direction, autant pour un tir utilisable 1 fois par partie, je trouve ça beaucoup trop aléatoire...
Votre avis?
- Je trouve ça assez ridicule de prévenir l'adversaire de l'endroit ou tu pourra éventuellement envoyer ta frappe.
- Si ton drop marker est sur une valeur élevée, il y a toute les chances que ca arrive complétement à l'opposé de ce que l'on désire.
- Si ton drop marker est sur une valeur faible, l'adversaire à juste besoin de l'éviter pour ne pas se prendre le gabarit.
- Au final c'est assez long à mettre en place. Il faut que le designateur affine le tir, puis ensuite déclenche la frappe lors d'une éventuelle prochaine phase, s'il est encore en vie...
Au final ce que je reproche surtout c'est le manque de fiabilité du système de déviation et le fait que l'adversaire sache pertinemment l’endroit ciblé. Alors certes on peut l'utiliser pour orienter le jeu de l'adversaire et créer une zone d'interdiction, mais c'est assez peu réaliste avec ce que c'est sensé représenter.
Autant pour une unité qui va arriver sur table, ca ne me dérange pas trop qu'elle aille dans la mauvaise direction, autant pour un tir utilisable 1 fois par partie, je trouve ça beaucoup trop aléatoire...
Votre avis?
Re: Au sujet de l'artillerie
D'où l'intérêt de ne pas réduire pour créer une large zone d'interdiction!
En fait je pense surtout à leur impact psychologique sur la prise de décision de l'adversaire : en plaçant un drop sur un objectif, par exemple, cela peut le dissuader de le prendre. Et s'il tente, là on désigne pour réduire et on balance tout sur l'objo!
En fait je pense surtout à leur impact psychologique sur la prise de décision de l'adversaire : en plaçant un drop sur un objectif, par exemple, cela peut le dissuader de le prendre. Et s'il tente, là on désigne pour réduire et on balance tout sur l'objo!
Re: Au sujet de l'artillerie
D'un point de vue règle, je trouve le système plutôt fun. Y'a juste un truc qui me chagrine, c'est que le tir d'artillerie (ou le sky drop) doit obligatoirement dévier. Aucune chance pour qu'il tir au but, c'est un peu frustrant.
Après j'attends de tester la chose pour me faire un avis mais il est vrai que les réflexions de Hiigara me refroidissent un peu (dommage, les tirs d'artillerie sont sensés être le point fort des lézards ).
Après j'attends de tester la chose pour me faire un avis mais il est vrai que les réflexions de Hiigara me refroidissent un peu (dommage, les tirs d'artillerie sont sensés être le point fort des lézards ).
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