Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Page 1 sur 2 1, 2  Suivant

Aller en bas

Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  skilledou le Lun 2 Oct 2017 - 17:26

Bonjour,

Postez ici vos remontées de problèmes rencontrés en v2.51FR.
avatar
skilledou

Messages : 541
Date d'inscription : 29/03/2014
Age : 32
Localisation : Aix En Provence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  skilledou le Jeu 19 Oct 2017 - 6:21

1ère remontée de problèmes lors des tests :

1) On veut éviter le spam de volant large en strato.
=》Solution possible : la Strategic Value doit être prise en compte dans le calcul des 40% d'aerial maximum.


2) le générateur actuel Target Painter change de nom vers Target Lock. (Nom non adapté et portant à confusion. J'ai fait au plus simple et plus compréhensible)


3) On veut que les strato soient un peu moins inatteignables.
=》Trouver des +1 pour toucher.
Solution 1 : Retour du Generateur Target Painter v2 et ajout de celui si sur certaines figurines fluff (par exemple les sous marins sont très souvent des reco, ou des navires de support, avoir 2/3 figurines pas trop chère avec le générateur par armée).
Solution 2 : Si une cible est à portée de 5 spotter (large compte double), vous pouvez tirer dessus avec votre armement principal avec +1.
Solution 3 : En fonction des armées et de leur fluff, il peut être possible de choisir la solution 1 OU la solution 2.


4) On trouve aberrant que des zodiac (aka les tiny) bloquent les torpilles.
=> Solution possible : Les tiny ne bloquent pas les lignes de vue pour les torpilles.
avatar
skilledou

Messages : 541
Date d'inscription : 29/03/2014
Age : 32
Localisation : Aix En Provence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Amiral X le Ven 20 Oct 2017 - 9:51

skilledou a écrit:1ère remontée de problèmes lors des tests :

1) On veut éviter le spam de volant large en strato.
=》Solution possible : la Strategic Value doit être prise en compte dans le calcul des 40% d'aerial maximum.
Pas fan, je trouve que ça complique le calcul des liste d'armée.

skilledou a écrit:
2) le générateur actuel Target Painter change de nom vers Target Lock. (Nom non adapté et portant à confusion. J'ai fait au plus simple et plus compréhensible)
Pourquoi pas, mais honnetement le problème de nom est secondaire je trouve...
skilledou a écrit:
3) On veut que les strato soient un peu moins inatteignables.
=》Trouver des +1 pour toucher.
Solution 1 : Retour du Generateur Target Painter v2 et ajout de celui si sur certaines figurines fluff (par exemple les sous marins sont très souvent des reco, ou des navires de support, avoir 2/3 figurines pas trop chère avec le générateur par armée).
C'est une solution, mais perso je suis contre le cumul TP+Hunter qui rendrait les cibles trop faciles a atteindre. Apres je pense qu'il faut qu'il y ait plus de figurine capable d'atteindre les strato a 5+. Le soucis du TP c'est que ça ouvre la porte a des combinaison vraiment crade... Je pense que c'est pour cela que SG a changer le TP de V2 dans la version actuelle (pour maitriser l'effet de ce generateur et le limiter au seul escadron porteur).
skilledou a écrit:
Solution 2 : Si une cible est à portée de 5 spotter (large compte double), vous pouvez tirer dessus avec votre armement principal avec +1.
Je trouve ça vraiment bancale comme système...
skilledou a écrit:
Solution 3 : En fonction des armées et de leur fluff, il peut être possible de choisir la solution 1 OU la solution 2.

Il y a d'autre voie possible : interdire au Large/massive de monter en strato par exemple, ou alors simplement augmenter la proportion de figurine avec Aerial hunter. Moi je considère qu'avec un 5+ pour toucher on eut deja lutter contre les aériens.
Ou alors on baisse les profils des large/massive aérien qui finalement sont peut etre trop fort... avec -1/-1 sur DR/CR il seraient peut etre plus gérable...?

En tous les cas pour la petite histoire, je suis franchement content (et un brin illare) de plus etre le seul a voir le probleme des large /massif en strato...).
avatar
Amiral X

Messages : 1692
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  child9 le Mar 27 Fév 2018 - 10:11

Hello!

Pour commencer et à nouveau, merci pour votre boulot sur les ORBATs.
Quelques remarques globales qui me viennent après ce week-end, et qui sont basées sur mes quatre parties (VS Italiens, Danois, Ottomans et Ricains) et sur les divers(es) discussions et avis des autres amiraux:

- Comme je l'avais suggéré précédemment, la prédominance de l'approche statistique sur les modifications des profils ne permet pas à elle seule d'obtenir un ensemble cohérent et équilibré, et ce pour plusieurs raisons. Primo, tout simplement parce que nous jetons des dés (beaucoup de dés) et que ceux-ci ont la fâcheuse manie de compter double et d'exploser sur des 6 Wink Cela signifie que, dans la réalité, on observe bien souvent de gros écarts avec la moyenne. Prenons l'exemple (c'est le plus frappant) du canon-pénis du Patchouli russe. C'est une arme puissante à n'en pas douter (l'accumulation de MARs et la longue portée) mais en termes statistiques, cela semble correct. Le problème, c'est qu'au moindre écart de la moyenne (et TOUS les jets de dés s'écartent de la moyenne, plus ou moins), on se retrouve avec un résultat complètement craqué du fait de la multiplication des touches initiales par 2 et des dés doublement explosifs. Deuxio, cette analyse exclusivement statistique ne tient pas compte des caractéristiques des factions, de leurs forces/faiblesses, de la disponibilité de tel ou tel profil, etc... Une figurine peut-être complètement moyenne dans une certaine faction (par exemple, un vaisseau qui serait spécialisé "portée longue" chez des ricains) mais excellent dans une faction où il comblerait une grosse lacune de celle-ci (imaginez des Arashi chez les Danois). Ce même vaisseau devrait avoir un coût différent suivant l’armée dans laquelle il est joué, même si en termes statistiques il est évidemment strictement identique. Tertio, l'impact de certaines MARs n'est pas quantifiable numériquement et échappe donc à cette analyse. On peut par exemple prendre en exemple la MAR "Redoutable", probablement la meilleure du jeu sur un Large/Medium, mais des tas d'autres exemples existent. En conclusion de ce point, je dirais qu'il faut évidemment tenir compte des stats (c'est un bon outil pour avoir une idée approximative de la puissance d'une figurine et de son coût) mais il est vraiment nécessaire d'affiner/modifier (parfois en profondeur si besoin) les profils en les remettant dans le contexte de leur propre flotte et en testant "pour de vrai" (avec des jets de dés réels, etc...). Je suis bien conscient que ce processus est autrement plus chronophage et impossible à gérer pour seulement 2-3 personnes et n'ai malheureusement pas de solution à proposer, je pointe juste du doigt les soucis inhérents à la démarche employée.

- Les Skyfortress (et certains volants Large) me semblent toujours avoir un vrai problème d'équilibrage. L'immense protection octroyée par "Stratospheric" est problématique, surtout quand elle obtenue quasiment sans contrepartie (possibilité de faire des actions de carrier sans malus, présence des bombes qui touchent sur 5+, immunité totale à l'abordage, quasi-impossibilité de fumer le commodore s’il est dedans, etc...). Faut-il limiter la résistance de ces profils en jouant sur le DR/CR? Empêcher certaines actions en stratosphérique ou leur imposer un malus? Proposer une option de tir anti-aérien à toutes les figurines navales (par exemple, donner “hunter aerial +1” à un escadron s’il se met en “low speed manoeuvre")? Là encore, je n’ai pas la solution, mais une Skyfortress avec carrier + bombes + commodore a un peu le beurre, l’argent du beurre et le séant de la crémière à mes yeux Wink Et je trouve dommage qu’elles remplacent quasi-systématiquement les Assault Carrier dans un jeu principalement naval…

- Certains profils m’ont paru complètement craqué. Un exemple que j’ai en tête est le heavy destroyer ottoman. Deux tourelles 5/4/-/- (donc 8 pour l'escadron), redoutable (volley guns), sustained fire, pack tactics, hunter aerial, terror tactics et 3 AP aggressive, 3 HP (because heavy destroyers) le tout pour seulement 45 pts et sur un truc small target qui bouge à 11 ps, ça me semble vraiment trop fort. On parle quand même d’un escadron qui balance un tir 26/21/-/- avec sustained fire, monstrueux en assaut (12 AP aggressive, qui se transforme potentiellement en 18 avec terror tactics) et qui fume du volant les doigts dans le pif Wink
Cela me semble être un boost BEAUCOUP trop conséquent par rapport à ce qu’était l’unité avant.
Pour 5 points de plus, elle a gagné une tourelle supplémentaire, 1 HP, 1 AP, 1 IR, Sustained Fire, Hunter Aerial, Terror tactics et un équipage “aggressif”. Ce genre de changement un peu trop drastique nuit AMHA à l’équilibre global du jeu lorsqu’il est appliqué à plusieurs unités, à fortiori au sein d’une même faction.

- Enfin, j’ai le sentiment global que tous ces changements pas forcément testés de manière extensive et adaptée (et à nouveau, je ne vous jette pas la pierre, j’ai bien conscience de l’énormité du truc avec les dizaines de flottes, les centaines de profils et l’infinité de combinaisons/interactions possibles) ont certes corrigé certains soucis et rendu leurs lettres de noblesse à certains profils/flottes, mais au prix de nouveaux déséquilibres.
J’aurai plutôt été partisan de modifier UNIQUEMENT les profils vraiment malades (l’Ika par exemple, mais il y’en a des tas d’autres et ils sont aisément identifiables), de nerfer les profils cheatés (finalement assez peu nombreux) et d’accorder un boost global aux rares factions clairement en dessous (les anglais par exemple, ce que vous avez fait avec les torpilles High Payload c’est plutôt une bonne chose) plutôt que de modifier vaisseau par vaisseau en cherchant la valeur juste à 5 pts près (ce qui est de toute façon impossible) et en cherchant l’uniformisation statistique à tout prix. Cela aurait eu comme effet de limiter le nombre de profils à tester à quelques dizaines, voir moins. Je ne suis pas fan non plus de la création de nouveaux profils (franchement, y’a déjà ce qu’il faut… Razz) ou de la modification drastique de profils existants (comme vous l’aviez déjà compris).

Désolé pour le pavé mais je pense avoir fait le tour! Very Happy
J’espère que ma vision du truc est claire. Mon message se veut constructif et n’a pas vocation à vous dire de jeter le bébé avec l’eau du bain Wink

Romain
avatar
child9

Messages : 924
Date d'inscription : 21/01/2015

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  skilledou le Mar 27 Fév 2018 - 10:35

Merci de ton message.
Clairement, quand on en a discuté ce week end, j'ai compris tes arguments et j'ai pris le temps d'y repenser. Cela m'a fait réaliser pas mal de choses. Et je t'en remercie.

Il y a un certains nombres de problèmes qui ont été remontés par ce tournoi, et c'est ce que nous voulions.

Dans l'ensemble, j'ai l'impression que le jeu est mieux avec nos modifications que sans. Dans le sens que j'ai le sentiment qu'on a gommé beaucoup de déséquilibres.
Mais qu'on en a crée d'autres, qui sont heureusement moins nombreux qu'avant.  

Concrètement, sortir quelque chose de totalement équilibré est quasiment impossible, car les doctrines et le fluff de chaque armée sont tellement différents.
De plus, en étant un nombre trop limité, on n'a forcément pas pu tout voir, ni penser à toutes les combinaisons (comme tu le dis si bien). Exemple : Mention spéciale à Youenn pour être aller chercher les Apollo, personne ne l'avait vu lol, et à Pergame pour le MkIV roquettes qui est passé à travers les mailles du filet...

Bref, merci de ton retour. On va continuer à plancher dur.

ET VRAIMENT J'INSISTE POUR CEUX QUI VERRONT CE MESSAGE : AIDEZ NOUS. FAITE REMONTER CE QUE VOUS AVEZ VU ET QU'ON A RATE.
MERCI D'AVANCE. Pouce en haut Pouce en haut
avatar
skilledou

Messages : 541
Date d'inscription : 29/03/2014
Age : 32
Localisation : Aix En Provence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  child9 le Mar 27 Fév 2018 - 10:37

Pas de quoi, avec plaisir Wink
Et puis comme DW n'est pas franchement un jeu de tournoi (on va pas se mentir, le hasard a une énorme place dans ce jeu), l'équilibre n'a pas besoin d'être parfait. Il faut juste que tout soit jouable et que rien ne soit trop faible ou trop craqué.

EDIT :

Quelques coquilles chez les Jap’ (j’en ai surement zappé, je suis passé rapidement):

“muntions” sur presque toutes les cartes et “ordonances” sur pas mal d’entre elles
“Dreadnough” sur la carte du Hachiman
Shield 3 sur le Sokotsu (devrait être Shield 2)
“Rochets” sur le Yurgi
Fujin à 25 pts au lieu de 20

Et une remarque globale sur les cartes, vous pensez que c’est nécessaire de rappeler sur chaque carte les règles de faction? Du style Heavy AckAck pour les russes ou Faster Torpedoes pour les jap. C’est certes plus exhaustif mais ça alourdit certaines cartes déjà très chargées.


Dernière édition par child9 le Mar 27 Fév 2018 - 10:49, édité 1 fois
avatar
child9

Messages : 924
Date d'inscription : 21/01/2015

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Amiral X le Mar 27 Fév 2018 - 10:48

Merci Child9 pour tes retours ! C'est utile pour faire converger notre travail. Je garde l'esprit général : on a fait de notre mieux meme si tout est pas est pas parfait !

Deux remarques sur tes retours :

- pour les skyfortress, la regle V2.51 interdit deja les actions de carriers en strato ainsi que l'area bombardment en strato. Je ne sais pas si vous avez joué comme cela dimanche, mais c'etait l'esprit meme des modif de la 2.51 de reduire la puissance des sky en strato. Apres, generaliser une option de tir aerial hunter a tout le monde, je suis absolument contre ! On a pris le soin d'ajouter a chaque armée des profils capable de gérer les gros volant en strato et donc c'est une capacité a prendre en compte dans la création de liste.

- Pour ce qui est du heavy destroyer Ottoman j'ai deux remarques : comparé au Stalwart il est largement équilibré (pour memoire un stalwart envoie : 30/26/-/- et a les 4 AP agressives etc etc) et par ailleurs, pour faire echo à la remarque sur l'invulnérabilité des skyfortress, au sein de la flotte OE c'est l'AVCI qui fait office de chasseur d'aerien donc il doit etre capable de poser un crit sur Skyfortress en strato, donc forcement quand il tire sur un medium il le defonce (desolé pour le bober de Kugne...) mais je vois pas comment faire autrement... ceci dit les destroyers classique sont fait poser des crit au larges naval et quand il prennent un medium comme cible ils le pulverisent aussi donc ça me choque pas.

Voila, en tous les cas merci pour les retours. On va reflechir aux evolutions necessaire pour mieux équilibrer les choses là ou c'est necessaire.

avatar
Amiral X

Messages : 1692
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  child9 le Mar 27 Fév 2018 - 10:58

Ah non, je n'avais pas vu que les actions de carrier et de bombing étaient interdites en strato, une bonne chose donc! Je tempère du coup ma remarque sur les skyfortress.

Quant au Stalwart, je ne connais pas le profil et n'ai jamais joué contre lui mais il est peut-être tout aussi craqué et du coup, comparer le Avci avec celui-ci n'est permet peut-être pas de dire qu'il est équilibré Wink
Qu'il ait un rôle de chasseur d'aérien, soit, mais là on est plus proche d'un double crit que d'un crit quand il tire sur une SF (ou autre chose...) et ce même à RB2. Et évidemment, sur du medium c'est du oneshot. Après, j'ai pris l'exemple de l'Avci mais ce n'était qu'un exemple visant à illustrer que pour moi de trop lourdes modifications ne sont pas vraiment souhaitables. Tu admettras que la liste des boosts fournis (une tourelle supplémentaire (même moins fortes), 1 HP, 1 AP, 1 IR, Sustained Fire, Hunter Aerial, Terror tactics et un équipage “aggressif”) pour seulement 5 points, c'est franchement pas cher payé. L'Avci était sûrement trop cher ou pas assez puissant avant, mais à ce point? J'en doute...

EDIT : Après vérification, le Stalwart se joue par 3 uniquement. Ca change TOUT par rapport à l'Avci... L'escadron balance seulement 23/20/-/-, sans compter qu'il coûte 50 pts, qu'il n'a pas autant de règles spéciales offensives et qu'il ne chasse pas l'aérien. Si l'Avci a un profil similaire au Stalwart, il doit logiquement être aussi joué par 3 maximum ou subir un nerf.

EDIT : Pour le double crit, je parlais d'une SF en obscured, on est d'accord pour le strato


Dernière édition par child9 le Mar 27 Fév 2018 - 11:29, édité 2 fois
avatar
child9

Messages : 924
Date d'inscription : 21/01/2015

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Amiral X le Mar 27 Fév 2018 - 11:28

On va retravailler le profil, pas de problème.

Par contre pour la puissance de feu, 28AD hunter sur une sky fortress en strato c'est 16,8 touches et 21AD ça donne 12,8.
On est encore loin du double crit sur la sky et limite du crit en RB2 si la sky a un moyen de defense quelconque (comme la plus part).
Les AP Agressive, c'est le trait des Ottoman Traditionnalist, donc l'AVCI l'a toujours eut comme tous les crew de la faction.
Pour ce qui est du nombre d'AP, on parle d'une faction qui a en tout 9 profils disponibles et aucun escadron qui depasse 12AP (la ou toutes les factions sont capable d'aller à 15 voir 18 ou bien plus encore).  En plus 12AP Aggressive sur un escadron d'heavy destroyer c'est classique.

Pour la taille de l'escadron, la remarque est bonne mais a 3 ils ne font plus le taf AA contre les larges strato.
Du coup pour comparer :
les 3 Stalwart font 23/20/0/0 + 12AP pour 150pts
les 4 Avci font 28/21/0/0 + 12AP pour 180pts

Je suis ouvert à la discussion : on peut passer le prix a 50 comme les Stalwart ? revenir en arriere sur le statut d'heavy destroyer (retour à 2HP et 40pts) ? L'important c'est qu'ils puissent garder le rôle qu'ils doivent jouer dans la flotte de défense anti aérienne sérieuse.

Sur le sujet de l'AVCI on passe sur la partie dédiée au Ottomans !
avatar
Amiral X

Messages : 1692
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Amiral X le Mar 27 Fév 2018 - 11:42

child9 a écrit:Pas de quoi, avec plaisir Wink
Et puis comme DW n'est pas franchement un jeu de tournoi (on va pas se mentir, le hasard a une énorme place dans ce jeu), l'équilibre n'a pas besoin d'être parfait. Il faut juste que tout soit jouable et que rien ne soit trop faible ou trop craqué.

EDIT :

Quelques coquilles chez les Jap’ (j’en ai surement zappé, je suis passé rapidement):

“muntions” sur presque toutes les cartes et “ordonances” sur pas mal d’entre elles
“Dreadnough” sur la carte du Hachiman
Shield 3 sur le Sokotsu (devrait être Shield 2)
“Rochets” sur le Yurgi
Fujin à 25 pts au lieu de 20

Et une remarque globale sur les cartes, vous pensez que c’est nécessaire de rappeler sur chaque carte les règles de faction? Du style Heavy AckAck pour les russes ou Faster Torpedoes pour les jap. C’est certes plus exhaustif mais ça alourdit certaines cartes déjà très chargées.

J'ai corrigé tout ça !

Je ferai une V2 à la fin des retours !
Merci pour les retours !!!! cheers
avatar
Amiral X

Messages : 1692
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Kugne le Mar 27 Fév 2018 - 18:44

Bon ben du coup vu que l'ami Child a pondu un beau pavé, je vais me contenter d'un +1 sur l'ensemble de ses remarques.

Même celle sur le Coccyx Destructor Russe.

Et encore plus sur celle du heavy destroyer ottoman. Il est juste complètement pété avec tous ces ups et Mar en pagaille.

J'ajoute également aux Ottomans dans la catégorie des trucs pétés le nouveau générateur de tempête. Déjà un truc qui te fais un target jammer 4AD sur TOUTES les attaques, c'est ultra fat. Mais en plus il rayonne sur ces copains, et enfin cerise sur le sundae, double Tesla à 24' sans ligne de vue ! Non vraiment c'est beaucoup, trop fort (quelqu'en soit le prix).

Pour revenir aux Russes :
- le dudinka avec le UP des SAS est très fort, ça plus le 360 sur les mortiers il devient ultra rentable et vaut largement ma comparaison avec un khatanga (au prorata des points si je peux dire)
- les tourelles du du tunguska me paraissent un peu trop fortes
- le coccyx Destructor est top, mais devastating + High Payload c'est trop

Pour les japs j'ai pas trop d'avis, je les ai juste vu couler sans qu'ils ne m'aient vraiment inquiétés ;-p
avatar
Kugne

Messages : 1319
Date d'inscription : 07/08/2013
Age : 34
Localisation : Toulouse

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  zongo le Mer 28 Fév 2018 - 10:50

Bonjour à tous Smile

- Comme je l'avais suggéré précédemment, la prédominance de l'approche statistique sur les modifications des profils ne permet pas à elle seule d'obtenir un ensemble cohérent et équilibré, et ce pour plusieurs raisons. Primo, tout simplement parce que nous jetons des dés (beaucoup de dés) et que ceux-ci ont la fâcheuse manie de compter double et d'exploser sur des 6 Wink Cela signifie que, dans la réalité, on observe bien souvent de gros écarts avec la moyenne. Prenons l'exemple (c'est le plus frappant) du canon-pénis du Patchouli russe. C'est une arme puissante à n'en pas douter (l'accumulation de MARs et la longue portée) mais en termes statistiques, cela semble correct. Le problème, c'est qu'au moindre écart de la moyenne (et TOUS les jets de dés s'écartent de la moyenne, plus ou moins), on se retrouve avec un résultat complètement craqué du fait de la multiplication des touches initiales par 2 et des dés doublement explosifs. Deuxio, cette analyse exclusivement statistique ne tient pas compte des caractéristiques des factions, de leurs forces/faiblesses, de la disponibilité de tel ou tel profil, etc... Une figurine peut-être complètement moyenne dans une certaine faction (par exemple, un vaisseau qui serait spécialisé "portée longue" chez des ricains) mais excellent dans une faction où il comblerait une grosse lacune de celle-ci (imaginez des Arashi chez les Danois). Ce même vaisseau devrait avoir un coût différent suivant l’armée dans laquelle il est joué, même si en termes statistiques il est évidemment strictement identique. Tertio, l'impact de certaines MARs n'est pas quantifiable numériquement et échappe donc à cette analyse. On peut par exemple prendre en exemple la MAR "Redoutable", probablement la meilleure du jeu sur un Large/Medium, mais des tas d'autres exemples existent. En conclusion de ce point, je dirais qu'il faut évidemment tenir compte des stats (c'est un bon outil pour avoir une idée approximative de la puissance d'une figurine et de son coût) mais il est vraiment nécessaire d'affiner/modifier (parfois en profondeur si besoin) les profils en les remettant dans le contexte de leur propre flotte et en testant "pour de vrai" (avec des jets de dés réels, etc...). Je suis bien conscient que ce processus est autrement plus chronophage et impossible à gérer pour seulement 2-3 personnes et n'ai malheureusement pas de solution à proposer, je pointe juste du doigt les soucis inhérents à la démarche employée.

Je suis tout à fait d'accord avec cette remarque. On sent très clairement une "mentalité d'ingénieur" chez la plupart des membres de l'équipe de révisions des orbats. Je veux pas blâmer qui que ce soit hein Smile Clairement certains calculs statistiques prennent trop d'importance par rapport à leur influence réelle sur le jeu. Je pense notamment au "AD to Kill" qu'on voit fleurir sur à peu près tout les profils et qui n'a pas trop de sens selon moi.
Le souci essentiel, c'est que faire une vraie étude statistique approfondie (avec écart-type, distribution des résultats, intervalles de confiance etc ..) prend pas mal de temps ou demande des compétences que tout le monde n'a pas. Bref on fait ce qu'on peut avec l'équipe qu'on a Wink.

- Certains profils m’ont paru complètement craqué. Un exemple que j’ai en tête est le heavy destroyer ottoman. Deux tourelles 5/4/-/- (donc 8 pour l'escadron), redoutable (volley guns), sustained fire, pack tactics, hunter aerial, terror tactics et 3 AP aggressive, 3 HP (because heavy destroyers) le tout pour seulement 45 pts et sur un truc small target qui bouge à 11 ps, ça me semble vraiment trop fort. On parle quand même d’un escadron qui balance un tir 26/21/-/- avec sustained fire, monstrueux en assaut (12 AP aggressive, qui se transforme potentiellement en 18 avec terror tactics) et qui fume du volant les doigts dans le pif Wink
Cela me semble être un boost BEAUCOUP trop conséquent par rapport à ce qu’était l’unité avant.
Pour 5 points de plus, elle a gagné une tourelle supplémentaire, 1 HP, 1 AP, 1 IR, Sustained Fire, Hunter Aerial, Terror tactics et un équipage “aggressif”. Ce genre de changement un peu trop drastique nuit AMHA à l’équilibre global du jeu lorsqu’il est appliqué à plusieurs unités, à fortiori au sein d’une même faction.
En ce qui me concerne je crois qu'en plus des problèmes méthodologiques mentionnés plus hauts, on souffre énormément des modifications de règles de la V2.5. Comme on autorise tout le monde à aller en stratospheric, il faut des pelles de dés pour pouvoir attaquer les skyfortress en stratospheric, et du coup quand on lance des pelles de dés à la surface ben voilà quoi .... En tout cas c'est ce qui explique que des trucs comme le Tungunska et le Avci se retrouvent à balancer des seaux de dés sans valoir non plus si cher que ça.
En fait j'ai même pas compris pourquoi on avait gardé cette règle débile du "tout le monde en stratospheric/deep diving" quand on a fait la V2.51. Ca a causé pleins de problèmes de modifications de profils, de jouabilité et d'équilibrages sans RIEN apporter au jeu. En tout cas j'ai vu pas vu un seul un argument en faveur de a conservation de cette règle et j'en ai vu beaucoup contre.


zongo

Messages : 135
Date d'inscription : 11/01/2013
Localisation : Strasbourg

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Amiral X le Mer 28 Fév 2018 - 15:33

Pour avoir vecu le process de création de la V2 de l'intérieur dans les equipe de beta test (V2 qui etait pas trop mal equilibrée malgré tout), ce sont ces outil statistiques qui etaient utilisés en support des discussions. Il faut bien un support un minimum rationnel car sinon on avance pas si on fait tout sur des impressions non chiffrées... C'est pas parfait mais au moins ça aide a discuter et a comparer. Apres je suis d'accord avec toi, vouloir tout aligner partout c'est pas l'objectif non plus. perso ça me derange pas qu'il y ait des ecart de prix et de puissance, des catégorie manquantes dans certaines factions et ainsi de suite. Il faut juste qu'il y ait un équilibre global dans tout cela.

Apres, je partage ton avis sur le Strato (en septembre on etait deja d'accord à se sujet Wink ) : ça a completement chamboulé l'equilibre du jeu. J'apprecie juste le fait que ça permette de voir un peu mieux survivvre certaine unité qui jusqu'a present voyaient rarement le tour 2 (comme les medium bomber), mais les effets de bord sont conséquent et pas simple a compenser...
Ceci dit, je pense que l'on va vivre avec maintenant... (perso je me vois mal repartir dans une tentative de reequilibrage en supprimant le strato !).
avatar
Amiral X

Messages : 1692
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Amiral X le Mer 28 Fév 2018 - 21:34

Quelqu'un pourrait faire un retour sur la combo Entropy+node qu'avait les Minerva de Velor ???
Comme c'est un nouveau truc ça serait interessant de savoir ce que ça a donné en jeu confused
avatar
Amiral X

Messages : 1692
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  child9 le Mer 28 Fév 2018 - 23:44

Kugne a écrit:
Pour les japs j'ai pas trop d'avis, je les ai juste vu couler sans qu'ils ne m'aient vraiment inquiétés ;-p

Un peu présomptueux de ta part de dire que tu as vu ma flotte couler... Tes navires étaient quand même vachement loin quand ça s'est produit... What a Face
avatar
child9

Messages : 924
Date d'inscription : 21/01/2015

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Amiral X le Jeu 1 Mar 2018 - 8:59

Kugne a écrit:
Pour revenir aux Russes :
- le dudinka avec le UP des SAS est très fort, ça plus le 360 sur les mortiers il devient ultra rentable et vaut largement ma comparaison avec un khatanga (au prorata des points si je peux dire)

J'ai la meme remarque : en l'etat je pense qu'il n'est pas ok sur l’équilibre... A petite vitesse derriere un couvert il envoie 2 gabarit d'area bombardment à 8AD n'importe ou a 24''. je trouve que c'est trop fort. mais j'aimerai avoir l'avis de l'autre adversaire de Kugne au tournois.
avatar
Amiral X

Messages : 1692
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  skilledou le Jeu 1 Mar 2018 - 9:30

Ma réflexion sur le navire et pourquoi je l'ai modifié ainsi :

Tu ne peux faire qu'un Area Bombardment par tour par escadron.  Il ne peut y avoir qu'1 seul point initial, pas de link possible. Donc un gabarit placé à un endroit , puis l'autre placé aléatoirement dans la direction du D6 et collé au premier. Ainsi, à part si tu joues tous tes navires dans un mouchoir de poche, il y a de grande chances de ne pas toucher de 2eme cible avec le 2eme gabarit.  
De plus 8AD sur 5+ C'est 4,78 touches. Volontairement laissé bas pour ne pas inquiéter les médiums. Uniquement les small.
J'ai également supprimé le link possible entre le canon et les 2 mortiers, que je trouvais complètement pas logique en le passant Secondaire. Et j'ai harmonisé sur les mortiers russes standards au niveau puissance, gravure et MAR.

Sur le papier, et dans mes parties tests, le vaisseau paraît honnêtement équilibré et je suis curieux de connaître pourquoi en jeu il devient si intéressant.
avatar
skilledou

Messages : 541
Date d'inscription : 29/03/2014
Age : 32
Localisation : Aix En Provence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Amiral X le Jeu 1 Mar 2018 - 10:09

Bein c'est un ressenti de partie : Sur une carte avec une ile enorme au milieu et pas beaucoup de place pour manoeuvrer c'est compliqué d'eviter de rapprocher les batiments les un des autres...

Apres le 8AD d'area bombardment c'est de l'indicriminate, donc ça ignore les MAR et en stat c'est donc largement suffisant pour assurer le dommage sur du medium et a 4,75 touche de moyenne les 6 touches sont pas rare et on passe au crit sur la plupart des medium (c'est ce qui c'est produit pour moi avec une explosion à la clés et 400 pts de flotte wippé sur un seul tir.... Mais bon, c'est la vie). Donc le sentiment que j'ai c'est qu'il tape un peu trop fort pour un Assault carrier et qu'en plus grace à l'indirect fire + area bombardment il peut le faire relativement à l'abri et loin puisqu'il atteint la RB3 avec un excellent 12AD. ça semble un peu beaucoup et je pense ne pas etre trop loin de l'avis de Kugne sur le sujet.
Apres il faut voir les autres parties, je ne sais pas ce que ça a donné...
avatar
Amiral X

Messages : 1692
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Velor le Jeu 1 Mar 2018 - 10:51

Amiral X a écrit:Quelqu'un pourrait faire un retour sur la combo Entropy+node qu'avait les Minerva de Velor ???
Comme c'est un nouveau truc ça serait interessant de savoir ce que ça a donné en jeu confused

C'est une des nouveaux générateur des règles de la 2.5
À l'issue de 4 parties et avec 2 Minerva en le jouant à tous les tours possible j'ai fait perdre 5HP sur des bateaux et j'ai détruit 2 des tiny de ton fils. Ce qui fait même pas 1HP/partie/Minerva l'effet est négligeable je trouve ça ne te renverse pas une partie.
avatar
Velor

Messages : 416
Date d'inscription : 16/02/2015
Age : 28
Localisation : marseille

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Amiral X le Jeu 1 Mar 2018 - 11:00

Ok, super ! ça me rassure !
avatar
Amiral X

Messages : 1692
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  skilledou le Jeu 1 Mar 2018 - 11:09

Amiral X a écrit:Bein c'est un ressenti de partie : Sur une carte avec une ile enorme au milieu et pas beaucoup de place pour manoeuvrer c'est compliqué d'eviter de rapprocher les batiments les un des autres...

Due à un scénario et une map donc ne peut pas être pris en compte dans un ORBAT général. Tu as bien vu comment j'ai joué face à tes Area Bombardment, toujours le gabarit d'explosion dans la poche pour éviter de se faire wipe son escadron. C'est moins opti, mais au moins ça marche.

Amiral X a écrit:
Apres le 8AD d'area bombardment c'est de l'indicriminate, donc ça ignore les MAR et en stat c'est donc largement suffisant pour assurer le dommage sur du medium

Encore heureux qu'un vaisseau de cette taille est quand même capable de faire un dommage sur un medium, non? Tout comme le San Francisco et sa roquette + Fore gun Devastating.

Amiral X a écrit:
et a 4,75 touche de moyenne les 6 touches sont pas rare et on passe au crit sur la plupart des medium

Alors là si on commence à réfléchir sur les ORBATS Hors stats affraid, moi j'abandonne. Parce que la après 8 c'est presque 10. Et 10 c'est presque 12 et donc et donc... Faire 6 touches sur 5+, c'est plus de 10AD lancé en théorie. On ne peut pas prendre ça en considération ou alors je comprends plus rien. Suspect
Et si on calcule en Stat Amiral X, vu que 90% de tes jets sont HORS STATS positifs, on s'en sort pas non plus. Sad

Amiral X a écrit:
(c'est ce qui c'est produit pour moi avec une explosion à la clés et 400 pts de flotte wippé sur un seul tir.... Mais bon, c'est la vie).

Fait de jeu qui transforme une partie en une autre. Avec n'importe quelle arme, si tu fais double 1, tu renverses la partie. Ça s'est déjà produit entre nous mais c'était à mon désavantage. Ou alors quand le BB de Velor s'est retrouvé TP sur le Port. On ne peut pas le prendre en compte non plus ; car le pourcentage de chance d’être hors stat sur le gabarit, suffisamment pour passer de 4.78 à 6 puis de caller derrière un double 1, on est de l'ordre du 3% donc bon ...

Amiral X a écrit:
Donc le sentiment que j'ai c'est qu'il tape un peu trop fort pour un Assault carrier et qu'en plus grace à l'indirect fire + area bombardment il peut le faire relativement à l'abri et loin puisqu'il atteint la RB3 avec un excellent 12AD. ça semble un peu beaucoup et je pense ne pas etre trop loin de l'avis de Kugne sur le sujet.
Apres il faut voir les autres parties, je ne sais pas ce que ça a donné...

12AD c'est plus ou moins ce que fait le Canon Devastating du San Francisco.
Ce vaisseau est tout simplement passé de nul à chier jamais vu sur une table => à bon et compétitif.

Après je ne suis pas fermé si vous pensez que c'est trop fort. On peut refaire des stats croisées avec ses potes Assaut Carrier et Battle Carrier (car ça n'existe pas en Russe) et ne pas oublier dans la balance qu'il n'existe pas de Sky Fortress Russe.

Plusieurs solutions sont possibles :
Rendre les mortiers que Port/Starboard 270° pour limiter l'angle de link.
On peut diminuer le Front Cannon.
La seule chose qu'on peut pas faire, c'est baisser le mortier car 8AD tu n'es même pas sur le crit d'un small en stat alors 7AD sur 5+ C'est ré enterrer complètement la figurine selon moi.

Vous avez d'autre solution?
avatar
skilledou

Messages : 541
Date d'inscription : 29/03/2014
Age : 32
Localisation : Aix En Provence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Amiral X le Jeu 1 Mar 2018 - 11:16

Je tire pas de conclusion d'une seule partie, je donne des impressions... Et je demande l'avis aux autres joueurs.
Je suis d'accord que c'est normal de pouvoir faire du crit avec ce genre de batiment sur du medium en RB3, juste pouvoir le faire sans s'exposer c'est tactiquement fort... Trop ou pas, je pense qu'il faut prendre différents avis.
avatar
Amiral X

Messages : 1692
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  skilledou le Jeu 1 Mar 2018 - 11:27

C'est globalement ce que je reproche, maintenant qu'on a mis les mains dans le camboui à DW : Le trop petit écart entre le dommage et le Critique. Il suffit d'être un petite peu hors stat (+2 touches par exemple) pour transformer rien en critique.
Et le fait d'avoir 1 chance sur 6 sur faire un 6 qui se relance. L'idée de Warcraddle de prendre des D10 au lieu de D6 prend maintenant toute sa profondeur à mes yeux.
avatar
skilledou

Messages : 541
Date d'inscription : 29/03/2014
Age : 32
Localisation : Aix En Provence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Amiral X le Jeu 1 Mar 2018 - 11:31

C'est certain que ça va lisser les stats et que ça va permettre de faire des choses beaucoup plus fine dans les MAR. C'est sans doute une bonne idée qu'a warcraddle là !
avatar
Amiral X

Messages : 1692
Date d'inscription : 01/10/2012
Localisation : Valence

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Kugne le Jeu 1 Mar 2018 - 11:41

skilledou a écrit:
Ce vaisseau est tout simplement passé de nul à chier jamais vu sur une table => à bon et compétitif.

Faut arrêter avec ça les mecs. Jamais sur TA table.

Tout le monde ne joue pas compétitif et peut parfois sortir des vaisseaux uniquement pour le plaisir, ce qui est mon cas et d'autres joueurs autour de moi (hors tournoi où je suis un gros bâtard).

Quand je dis que parfois vos avis paraissent très biaisés, là c'est un parfait exemple.
avatar
Kugne

Messages : 1319
Date d'inscription : 07/08/2013
Age : 34
Localisation : Toulouse

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Dystopian Wars v2.51 FR - Remontée de problèmes lors de test

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Page 1 sur 2 1, 2  Suivant

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum