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Amiral X
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Message  Seph Jeu 18 Mai 2017 - 15:05

Après avoir téléchargé et lu presque attentivement le .pdf de l'édition 2.5 de Dystopian Wars, je voulais discuter de vos impressions à chaud sur cette nouvelle version. Et en parler un peu à ceux qui n'ont pas participé au Kickstarter et n'ont donc pas accès aux règles (pas sans l'aide d'un ami en tout cas).

Le livre :
Le document compte 272 pages au total, dont environ 70 dédiées au fluff et aux illustrations, une trentaine expliquant aux règles de scénario et de campagne et une autre trentaine détaillant Fleet Action. Ce qui laisse tout de même 140 pages de règles DW brutes, un beau bébé donc.

Globalement, c'est facile à lire. Les PHRASES comme celle-ci, écrites avec une mise en forme ALÉATOIRE, ont disparues et c'est tant mieux. Je n'ai pas eu l'impression de tomber sur des détails de règles perdus dans des sections hors-sujet, voire j'ai eu le sentiment de lire un bouquin de règle bien construit. C'est Spartan donc il faut voir à l'utilisation, mais ça reste important à remarquer. Les sections de règles se terminent souvent par des exemples en situations illustrés et expliqués, ce qui aide pas mal à la compréhension de la chose.

Par contre, gros bémol, ça n'a visiblement pas été relu. J'ai vu pas mal de fautes, des copier-collés grossièrement ratés, des répétitions bizarres et des tournures de phrases étranges. Pour l'aspect propre et professionnel, on repassera.

Le système de jeu :
Sans grosse surprise, il s'agit plus d'une 2.0 mise à jour que d'une nouvelle version. Les règles de base sont globalement les mêmes, avec quelques clarifications sur les collisions et simplifications sur le tir indirect (plus besoin de marquer la cible, la désignation se fait de façon passive) et l'abordage (un seul groupe d'assaut comme en 1.1, les robots et l'infanterie abordent à 2" plutôt que d'avoir à gérer un contact), ainsi que quelques changement sur les règles spéciales (classes de figurine, MAR et munitions).

Le jeu semble avoir accéléré encore un cran par rapport à la 2.0, du fait d'une table de critique plus violente (notamment avec la perte de 3 HP sur le résultat 7), l'apparition des touches dégâts+critiques lorsqu'une attaque dépasse le DR+CR de la cible et du renforcement de certaines armes, munitions ou capacités de commodore. Du coup, il faudra voir une fois les ORBATs publiés mais, en l'état, les tirs vont être plus violents.

En parlant des commodores, ceux-ci ont désormais des tables aléatoires de traits de commodore, comme à 40K. Il est possible de tirer les traits au dé, de les choisir à la construction de la liste ou d'utiliser des traits génériques pré-sélectionnés par Spartan. Ces derniers correspondent à peu près aux traits généraux de la 2.0, plus quelques pouvoirs plus sales (dont une version allégée de la Punishing Gunnery américaine). A noter aussi l'apparition des commandants en second, une sorte de mini-commodore avec des capacités réduites prévue pour les parties grand format.

Au niveau des gros changements, les porte-avions et les générateurs ont été revus en profondeur. Pour les générateurs offensifs, ils sont plus fiables et plus facilement utilisables de manière générale. La règle de Generator Strike, complétement inutilisée en 2.0, devient aussi nettement plus intéressante avec le remplacement de la pénalité pour toucher par une simple nécessité d'être à moins de 16" de la cible. Les générateurs défensifs ont quand à eux très peu bougés, mis à part quelques nouvelles têtes. En conclusion sur ce point, on verra peut-être autre chose que du bouclier sur les tables. Peut-être.

Du côté des porte-avions, c'est... différent. En premier, le spam d'activation a pris du plomb dans l'aile : les escadrons ont une taille prédéfinie par l'ORBAT, le support local est standardisé à X escadron de 5 avions par joueur (suivant le plafond de point de la partie) et les avions de reconnaissances ont tout bonnement disparus. Ça, c'est fait. Les porte-avions eux-mêmes deviennent plus puissants, déjà parce que le support local est désormais 100% chasseur. Donc, pas de porte-avions, pas de bombardiers. De plus, les actions de support sont moins gourmandes en point de porte-avions et une nouvelle action permettant de relancer un socle détruit fait son apparition. Le support aérien est donc moins flexible mais beaucoup plus agressif.

En général, on s'oriente donc vers une 2.5 plus rapide et violente, et plus simple d'utilisation aussi. Reste à voir si la durée des parties diminuera réellement, les aspects réellement chronophages (notamment le mouvement) n'ayant pas trop changé.

Les annexes :
Avec cette édition, Spartan inclut des règles de jeu compétitif, de campagne narratives et de jeu rapide (Fleet Action) dans les règles de base. L'initiative est louable. Pour être franc, ne jouant pas à Fleet Action et n'étant pas fan de campagne, j'ai lu ces sections en diagonale. Et il faut bien avouer que la lecture des scénarios de tournoi m'a découragé de lire la suite. Non vraiment, c'est écrit avec les pieds, c'est visiblement bancal et on a même le droit à un scénario littéralement injouable (Gathering Might qui, en RAW, s'arrête au début du tour 1 sur la défaite des deux joueurs). Bref, c'est pas beau à voir. Je laisse le soin à d'autres plus portés sur les campagnes et Fleet Action de dire si les règles sont mieux rédigées de ce coté-là.

Les règles d'alliances ont fondues comme neige aux soleil, remplacées par une page qui dit, en gros, "voilà les deux blocs majeurs et les non-alignés, faites ce que vous voulez avec". Le multijoueur (3+) est, lui, tout bonnement passé à la trappe.

Enfin, un certain nombre de règles utilisées par un nombre restreint de faction (comme les icebergs russes) ont disparues du document principal, apparemment pour être détaillées dans les ORBATs concernés. L'intention semble être de faciliter l'équilibrage, les ORBATs étant plus simple à mettre à jour que les règles de base. Pourquoi pas.


Conclusion : Je suis agréablement surpris par l'ensemble, avec quelques réserves vis-à-vis de l'impact sur les parties (qui risque d'être trop rapides si les ORBATs sont mal équilibrés). Juste un peu déçu que SG n'ai pas pris le temps de relire correctement leur livre, qui aurait mérité un peu plus d'attention sur la finition.
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Message  Hypercalam Jeu 18 Mai 2017 - 15:46

Je n'ai pas la chance de pouvoir parcourir le pdf (appel à une bonne âme... Rolling Eyes ) mais tous les changements annoncés ici même et sur le forum officiel me semblent de très bonne facture.
Le cœur du jeu n'est pas dénaturé ni appauvri et les défauts souvent dénoncés (Spam de SAS, Boarding inutilement complexe, boarding des robots et collisions...) sont corrigés de manière plutôt intelligente.

Le jeu devrait être un peu plus fluide et létal, deux éléments qui contribueront je l'espère à atténué le véritable défaut de ce jeu : le temps nécessaire pour une partie.

J'aime beaucoup également la possibilité pour les larges et mediums d'accéder au niveau stratosphérique et Deep diving : cela ouvre de nombreuses possibilités tactiques supplémentaires, notamment dans l'emploi des Heavy bombers.

Bref on verra à l'usage et surtout une fois les ORBATS disponibles si l'équilibre entre les factions est maintenu (voir amélioré, soyons optimistes) mais sur le papier je suis vraiment séduit Very Happy
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Message  Amiral X Ven 19 Mai 2017 - 19:09

En plus des changements deja notés précédemment, j'ai vu apparaitre pas mal de modifs discrete qui vont changer l'equilibre des factions !!!

Le rugged construction enleves de touches et non plus des AD ! (gros up pour les prussiens et les chinois !)
L'isolated system permet d'ignorer la pose des marqueur critques et non plus le resultats du critique (les resultat critique 2, 7 et 12 ne sont plus ignorés donc ! baisse de puissance pour plusieurs faction)
Pour l'inventive scientist, le resultat 1 donne un corrosive (avant c'etait un incendie, c'est donc pire !)
Les armes corrosives mettent 1 marker de corrosion sur un CR (avant c'etait 1 sur DR et 2 sur CR), donc grosse baisse de puissance de toutes les armes corrosives !
Les armes concussives enleve 2AP sur un critique (1 avant : up pour russes et chinois !)
Les lance-flamme ignore les shield, ont acces au critiques multiples qui sont automatiquement des raging fire (up pour les nation qui en ont)
Les rockets passent au 5+ bleu pour les shield (au lieu du 4+)
Les torpilles ignorent les shield
Le target painter passe à 3+ (avant 4+)
Les armes a energie gagne le piercing (gros up pour les covenant et les free australian)
Refonte des energy blast et Particule acccelerator qui semble plus puissant qu'auparavant (a tester)

je sens que ça va etre marrant d'essayer de ce souvenir de toutes les différences entre V2 et V2.5 affraid affraid affraid
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Message  Seph Jeu 25 Mai 2017 - 17:13

Effectivement, il y a de nombreux détails qui vont être lourds à ré-apprendre. Avec légèrement plus de recul, j'aimerais parler des nouvelles règles d'aviation. Au niveau des changements purs, on a :

  • La disparition pure et simple des avions de reconnaissance.

  • Le changement du Local Air Support, maintenant composé uniquement d'escadrons de 5 chasseurs, dont le nombre dépend de la taille de la partie. Un escadron en dessous de 750 points, deux jusqu'à 1250 points, trois entre 1250 points et 1500 points et quatre au-dessus de 1500 points.

  • Lié au changement précédent, les CAP sont désormais considéré comme un Attachment ordinaire. Ceci signifie que la CAP est annoncée lors de la construction de la liste (corollaire: seuls les escadrons provenant du Local Air Support peuvent devenir des CAP), qu'il n'est plus possible de détacher une CAP au cours de la partie et qu'il n'est plus possible d'avoir une CAP en même temps qu'un autre Attachment comme des escorteurs. Les CAP ont la même règle que les escorteurs évitant à la figurine parent de tester au moral en cas de destruction de sa patrouille volante.

  • La taille et le nombre d'escadrons apportés par chaque porte-avions sont pré-définis par le livre d'armée.

  • Les actions de porte-avions sont globalement moins chères : toujours 1 point par avion pour compléter un escadron ayant perdu des appareils mais désormais 1 point pour ré-armer et 2 points pour changer le type d'avion. Une nouvelle action coûtant 3 points permet de faire décoller un nouveau socle pour remplacer un escadron entièrement détruit. Le nouveau socle est posé à 4" du porte-avion et peut s'activer durant le tour où il a décollé.

  • Pour ceux exilés en Antarctique, les règles de drones sont entièrement passées à la trappe, remplacées par la possibilité d'effectuer des actions de porte-avions dans un rayon de 6" (au lieu de 4" pour l'aviation traditionnelle). La différence majeure entre drone et avion classique est désormais au niveau du livre d'armée (les drones eux-même n'ont aucune MAR mais plusieurs figurines de la flotte auront la possibilité d'améliorer les escadrons opérant à proximité).


Pour ce qui est de l'effet de ces changements sur nos tables de jeu, mon avis est simple : une flotte sans porte-avions sera difficilement compétitive. Sans porte-avions, seuls les chasseurs sont disponibles et tout avion abattu est une perte sèche, là où une flotte dotée d'un porte-avion pourra (et aura tout intérêt à) envoyer ses pilotes au casse-pipe pour lancer au plus vite la prochaine vague. Remplacer les pertes d'un escadron ayant des survivants demande en effet plusieurs tours (le temps de faire revenir les avions puis de les renvoyer au combat) et jusqu'à 4 points d'action (sans ré-armement), là où envoyer le survivant se suicider sur un cuirassé ou des chasseurs permet (pour 3 points d'action) de relancer un nouvel escadron armé et prêt à s'activer. Dans le cas idéal, un porte-avion peut ainsi générer 3 activations à partir de rien. En gros, une flotte sans porte-avions va perdre la supériorité aérienne quasi instantanément et souffrir d'un déficit d'activation conséquent en milieu de partie. A noter néanmoins que cet avantage sera plus marqué en fin de partie alors qu'actuellement une flotte sans porte-avions souffre le plus au premier tour, étant forcée de s'avancer en premier du fait de la différence d'activations disponibles (beaucoup plus faible en 2.5).

La stratégie aérienne générale est quasiment inversée. En 2.0, la supériorité aérienne s'acquiert en éliminant entièrement les socles d'avions, ou du moins en détruisant suffisamment d'avions pour rendre l'escadron inutile pour quelques tours. En 2.5, seul le porte-avions importe, les avions étant complétement sacrifiables. Infliger des dégâts à un porte-avions permet toujours de réduire ses points d'actions, la perte de chaque tranche complète de 3 points signifiant un décollage de moins par tour. L'artillerie constitue donc une défense anti-aérienne plus efficace à long terme que les chasseurs et l'AA.

Sur ce dernier point, j'invite les amateurs de parties équilibrées à garder un œil méfiant sur les forteresses volantes, vu que se planquer en altitude stratosphérique ne diminue ni leur capacité à réapprovisionner une flotte aérienne, ni la précision de leur bombes en Area Bombardment. Et pour descendre une forteresse volante en stratosphérique, mieux vaut se lever tôt.
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Message  Kugne Jeu 24 Aoû 2017 - 10:01

Je rebondis sur ce post pour vous faire mon retour après 4 parties en v2.5 sur les SAS/Carriers.

Je plussoie le post du dessus quant au renouveau complet de ces unités en 2.5 et leur portée tactique.

Déjà sur le local air support sans carrier en face. Étant donné que tu es donc certain qu'il n'y aura pas de bomber/torpedoes en face, il y a bcp d'intérêt à les passer en CAP sur les larges. Ils permettront d'ajouter bcp d'AA en défense, très utile contre les abordages et les roquettes. Cette au détriment d'une activation mais je pense que ça vaut le coup. Surtout si tu joues contre une faction avec des roquettes.

Ensuite pour les carriers, ils deviennent redoutables car ils vont permettre d'envoyer vagues sur vagues en gonflant les activations. Pour exemple de ma partie hier soir avec un Kostroma (carrier 8 ). Dans le même tour, je peux:
-envoyer un escadron de chasseurs/bomber au casse pipe
-en envoyer un second
-activer le carrier pour recréer les 2 escadrons perdus (en admettant qu'ils aient wipés)
- re-activer ces 2 escadrons (ils n'arrivent pas avec un marqueur d'activation, je n'ai pas retrouvé ce point de règles en v2.5)

Je viens de gagner 2 activations. Si on ajoute à cela que les torpilleurs (en tout cas les Russes, les autres j'ai pas regardé) se déplacent à 16", donc portée effective de 20". Je peux potentiellement ajouter 2 attaques dévastatrices à mon tour, sans trop exposer le porte avion. C'est puissant.

Enfin, déployer son local air support à côté du carrier permet de le re-task des le 1er tour, transformant les fighter en ce qu'on veut, sans perdre l'activation (encore une fois je n'ai vu noté nul part qu'un re-task donne un jeton activé).

Conclusion, les carriers sont devenus intéressants (selon moi). Et surtout important avec un avantage tactique sévère. Comme dans la vraie vie en fait ;-)

Je vais enfin utiliser mon Kostroma.
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Message  Amiral X Jeu 24 Aoû 2017 - 11:38

J'avais pas noté que les CAP pouvais maintenant participer au défensif counter attack... Autant dire que le sniping des gros tas adverses avec des rockets va devenir difficiles... Au placard les escadrons d'Arashi Sad

Sinon je partage ton a vis sur les carriers, ils sont hyper puissant et effectivement un carrier 8 c'est fou le nombre d'activation qu'il fournit et le danger qu'il représente !!!

Par contre, je viens de regarder la regle, les SAS que tu recontruit sont refabriqué a partir des SAW détruit, donc pas besoin d'attendre qu'un SAS soit wippé pour en refaire, il suffit juste d'atteindre 4 SAW pour relancer un groupe, non ?
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Message  Kugne Jeu 24 Aoû 2017 - 12:24

Les CAP, de ce que je comprends sont traités comme des attachments/escortes. Donc tu dois pouvoir les utiliser contre des rockets au même titre qu'un escort. Le seul truc c'est qu'ils vont linker avec le gros et non pas combiner. Enfin c'est comme ça que je le joue. Et idem pour contrer les abordages.

Sinon pour relancer les SAS, de ce que j'ai compris tu relaunch un Tray/wing complet, à la même puissance que celle de départ (1x4; 1x5... Etc). Donc je pense que tant que tu n'a pas récupéré le trait tu ne peux pas le relancer.

Bon après je ne dis pas que j'ai la science exacte mais c'est ce que je comprends. D'ailleurs rien ne t'empêche de sortir ton wing de la table dès qu'il a largué sa bombe, c'est plus simple et peut être même tactiquement plus intéressant (même si c'est très con sur le principe).
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Message  child9 Jeu 24 Aoû 2017 - 12:34

Cool ce renouveau des porte-avions! On en voyait pas des masses...
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Message  Amiral X Jeu 24 Aoû 2017 - 13:44

Il n'est pas nécessaire d'avoir un SAS wippé pour recréer un nouveau SAS, la seule chose qui compte c'est le nombre de SAW dans le scrapyard :
"This new SAS can only be Re-Built from SAW casualties taken from a player’s Scrapyard."
Quand au Tray, ce sont des aide de jeu facultative, donc on s'en balance.
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Message  Kugne Jeu 24 Aoû 2017 - 16:03

Amiral X a écrit:Il n'est pas nécessaire d'avoir un SAS wippé pour recréer un nouveau SAS, la seule chose qui compte c'est le nombre de SAW dans le scrapyard :
"This new SAS can only be Re-Built from SAW casualties taken from a player’s Scrapyard."
Quand au Tray, ce sont des aide de jeu facultative, donc on s'en balance.

Alors on s'en balance pas complètement car c'est utile pour le replenish :
Each SAS is deployed with a die in its Tray that
denotes its starting Squadron Size, which is referred
to as its Deployed Strength. This does not change
in-game and is important for determining how
large the Squadron can be when benefiting from a
Replenishment Action.
P183

Mais pour reprendre ton point, oui en effet.
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Message  soltan Jeu 24 Aoû 2017 - 16:51

J'ai fait ma première partie en 2.5 il y a peu et ce qui m'a marqué c'est le fait que l'on monte encore d'un cran avec cette version en terme de rapidité de destruction avec le -3hp si CR + DR atteint et surtout la nouvelle version du crit Hard pounding à -3hp... J'ai d'ailleurs one-shoté un Manticore en cumulant les 2 Rolling Eyes

EDIT : non en fait c'est en faisant justement un Crit double 1 + DR le one-shot.


Dernière édition par soltan le Jeu 24 Aoû 2017 - 23:06, édité 1 fois
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Message  Kugne Jeu 24 Aoû 2017 - 17:02

soltan a écrit:J'ai fait ma première partie en 2.5 il y a peu et ce qui m'a marqué c'est le fait que l'on monte encore d'un cran avec cette version en terme de rapidité de destruction avec le -3hp si CR + DR atteint et surtout la nouvelle version du crit Hard pounding à -3hp... J'ai d'ailleurs one-shoté un Manticore en cumulant les 2 Rolling Eyes

Et aussi le grand retour du double 1 qui te colle 2d6 HP et le double 6 1d6 !
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Message  soltan Jeu 24 Aoû 2017 - 17:04

Ah oui effectivement ! Elle est vraiment brutale cette 2.5, ca va permettre d'accélérer un peu le jeu ! J'aime !!
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Message  Amiral X Jeu 24 Aoû 2017 - 18:12

Je trouve ça bien aussi l'augmentation des degats en cas de CR+DR et le hard pounding à 3HP (ce qui en fait un des meilleurs resultat crit a obtenir d'ailleurs !).
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Message  Seph Jeu 24 Aoû 2017 - 22:15

Amiral X a écrit:Il n'est pas nécessaire d'avoir un SAS wippé pour recréer un nouveau SAS, la seule chose qui compte c'est le nombre de SAW dans le scrapyard :
"This new SAS can only be Re-Built from SAW casualties taken from a player’s Scrapyard."
Quand au Tray, ce sont des aide de jeu facultative, donc on s'en balance.

A moins que ça ait changé depuis, il est nécessaire d'avoir perdu un SAS (tout l'escadron) pour pouvoir reconstruire un SAS. Source ici.
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Message  child9 Ven 25 Aoû 2017 - 0:46

Amiral X a écrit:Je trouve ça bien aussi l'augmentation des degats en cas de CR+DR et le hard pounding à 3HP (ce qui en fait un des meilleurs resultat crit a obtenir d'ailleurs !).

Et le plus fréquent Wink
Une chance sur six!
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Message  skilledou Ven 25 Aoû 2017 - 6:21

Je vois à la différence de vous, une escalade du "J'ai de la chance, je gagne et tu peux rien y faire" .

Pour revenir à l'exemple de Soltan, tout commença (1ere activation) par un area bombardement à 10 (en stat 6 touches) qui en donne 12. Donc au lieu d'un simple DR, tu as un CR+DR. Admettons. Lancer du crit, double 1. Pouf en fait tu vas jouer avec 200 pts de moins cette partie. Sur les 850 de MFV, ca fait quand meme un gros trou.
Ceci est un effet de jeu, on s'en fou c'est de l'amical.

Tout ça pour dire que lors d'un tournoi, le premier qui tape son double 1 ou double 6 peut gagner la partie sur ce seul coup de chance. Va rattraper la perte d'un large en début de game sur un petit format : impossible.

DW est déjà un jeu avec une bonne part de chance. Plus tu en rajoutes, moins tu as de tactique et de stratégie. Et ça que je n'aime pas du tout !
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Message  soltan Ven 25 Aoû 2017 - 10:22

Tu as tout à fait raison skilledou ! Sur cette action j'ai eu beaucoup de chance, un jet bien au dessus de mes "stats" habituelles, Velor en est témoin !
Cependant perso comme je suis lent de base, que je ne fais pas de tournoi et qu'il faut bien le dire (même si j'aime ça) : DW est un jeu qui prend tu temps, tout ce qui peut l’accélérer me va ! .... et que l'on ne vienne pas me parler de FleetAction... No
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