Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

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Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Mer 30 Aoû 2017 - 12:16

Poster ici tout problème, bugs, point flou ou demande de modification de la partie D du livre des règles.


ACTIONS :

1) Generator Disruption  EN COURS

2) Combat de SAS : Ajout d'une regle réaliste? EN COURS

3) Allies : retour en V2.0 simplifiée EN COURS

4) Split possible lors d'un attack run de SAS si AS ? : EN COURS


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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Ven 1 Sep 2017 - 17:48

Disruption Générateur p 168 :
proposition logique :
1-2 no effect
3-5 Generator offline
6 generator offline et -1AP

(coquille de SG)
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Ven 1 Sep 2017 - 17:57

La coquille est evidente, mais dans quel sens on corrige ???
C'est fort ça... entre 1-2 no effect ou 1-3 no effect, c'est pas la meme... En V2 c'etait 1-3 no effect. On peut supposer que la coquille vient du fait qu'il on voulu ameliorer l'effet du disrupting probablement !
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Ven 1 Sep 2017 - 17:57

Combat de SAS.
Celui dont c'est l'activation devrait avoir un petit bonus pour représenter que c'est lui qui attaque (comme la vrai vie quoi).

Possibilité 1
Celui qui attaque recoit swarm tactics 1 ou 2.

Possibilité 2 :
Sur un 3+, l'attaquant recoit un swarm tactics 2.
Si 1-2, le défenseur les a vu venir et reçoit un swarm tactics 1 ou 2.



Dernière édition par skilledou le Ven 1 Sep 2017 - 21:44, édité 1 fois
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Ven 1 Sep 2017 - 17:58

Amiral X a écrit:La coquille est evidente, mais dans quel sens on corrige ???
C'est fort ça... entre 1-2 no effect ou 1-3 no effect, c'est pas la meme... En V2 c'etait 1-3 no effect. On peut supposer que la coquille vient du fait qu'il on voulu ameliorer l'effet du disrupting probablement !

Tous les générateurs c'est 1-2 pas d'effet et 3-6 un effet, donc logiquement , ca doit etre pareil pour le disruption
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Ven 1 Sep 2017 - 17:59

je partage oui !
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Ven 1 Sep 2017 - 21:41

Allies p199:
Revenir sur des idées de la V2.

=> 1 seul allié autorisé.
=> Uniquement de la même faction du "super block" p199.
=> 40% max de la MFV.
=> Minimum 1 escadron capital et 1 escadron non capital.
=> | Si close ally (tableau à venir) : Peut recevoir les bénéfices des command traits de commodore mais pas les doctrines.
     | Sinon ni command ni doctrines .
=> Les mercenaires sont passés à la trappe en v2.5. A redéfinir.
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Ven 1 Sep 2017 - 21:46

SAS attack run

Proposition :
Si présence d'un AS pour les coordonner, un squadron peut cibler 2 cibles différentes d'un même escadron lors d'un attack run (si à portée des 2 bien entendu)
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Sam 2 Sep 2017 - 1:42

skilledou a écrit:SAS attack run

Proposition :
Si présence d'un AS pour les coordonner, un squadron peut cibler 2 cibles différentes d'un même escadron lors d'un attack run (si à portée des 2 bien entendu)

Tres bonne idée de reintroduire le split fire sous la condition de presence d'un ace ! ça donne tout leur sens aux aces sur les bomber et torpedoes ! J'adore l'idée !
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Sam 2 Sep 2017 - 1:42

skilledou a écrit:Allies p199:
Revenir sur des idées de la V2.

=> 1 seul allié autorisé.
=> Uniquement de la même faction du "super block" p199.
=> 40% max de la MFV.
=> Minimum 1 escadron capital et 1 escadron non capital.
=> | Si close ally (tableau à venir) : Peut recevoir les bénéfices des command traits de commodore mais pas les doctrines.
     | Sinon ni command ni doctrines .
=> Les mercenaires sont passés à la trappe en v2.5. A redéfinir.

ça revient a remettre les regle de V2.0 en gros ! ceci dit, ça me va tres bien, elle etaient parfaite ces regles.
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Velor le Sam 2 Sep 2017 - 9:14

Pour les alliés je suis OK pour un retour v2
Pour les as je ne suis pas d'accord de rajouter encore une règle speciale créant un nouveau cas particulier. Si vous voulez donner un bonus: 1 dès peut être relancé me semble un bon compromis.
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  soltan le Sam 2 Sep 2017 - 10:40

Je suis bien évidemment pour un retour des règles d'alliés V2.0
Pour les As, la nouvelle règle me semble plutôt pas mal on passe d'un dé relancé à TOUS les dés initiaux relançables pour n'importe qu'elle attaque ( Attack run, Dogfight, duel)... que demander de plus pour 5pts !
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  soltan le Sam 2 Sep 2017 - 10:43

skilledou a écrit:Combat de SAS.
Celui dont c'est l'activation devrait avoir un petit bonus pour représenter que c'est lui qui attaque (comme la vrai vie quoi).

Possibilité 1
Celui qui attaque recoit swarm tactics 1 ou 2.

Possibilité 2 :
Sur un 3+, l'attaquant recoit un swarm tactics 2.
Si 1-2, le défenseur les a vu venir et reçoit un swarm tactics 1 ou 2.


Je ne vois pas pourquoi il devrait avoir un bonus !?
Et puis c'est encore rajouter une règle qui alourdit et ralenti le jeu.
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  soltan le Sam 2 Sep 2017 - 10:47

skilledou a écrit:Disruption Générateur p 168 :
proposition logique :
1-2 no effect
3-5 Generator offline
6 generator offline et -1AP

(coquille de SG)

Oui
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Sam 2 Sep 2017 - 12:06

soltan a écrit:Je suis bien évidemment pour un retour des règles d'alliés V2.0
Pour les As, la nouvelle règle me semble plutôt pas mal on passe d'un dé relancé à TOUS les dés initiaux relançables pour n'importe qu'elle attaque ( Attack run, Dogfight, duel)... que demander de plus pour 5pts !

Avant la relance c'etait un dé sur l'ensemble des dés du SAS, là c'est tous les dés du SAW ACE donc tu peux relancer les 2 AA ou les 3AD qu'il apporte lui, mais pas les dés du reste de l'escadron... ça améliore mais c'est pas ouf non plus...
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Sam 2 Sep 2017 - 12:08

skilledou a écrit:Combat de SAS.
Celui dont c'est l'activation devrait avoir un petit bonus pour représenter que c'est lui qui attaque (comme la vrai vie quoi).

Possibilité 1
Celui qui attaque recoit swarm tactics 1 ou 2.

Possibilité 2 :
Sur un 3+, l'attaquant recoit un swarm tactics 2.
Si 1-2, le défenseur les a vu venir et reçoit un swarm tactics 1 ou 2.


Je suis pas tres chaud pour celle la de modif... Pour moi l'ordre d'activation est deja suffisamment lourd d'importance, pas la peine d'ajouter un bonus a celui qui a la chance de pouvoir engager le dogfight alors que c'est un type de combat assez symetrique par nature...
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  soltan le Sam 2 Sep 2017 - 13:07

Amiral X a écrit:
soltan a écrit:Je suis bien évidemment pour un retour des règles d'alliés V2.0
Pour les As, la nouvelle règle me semble plutôt pas mal on passe d'un dé relancé à TOUS les dés initiaux relançables pour n'importe qu'elle attaque ( Attack run, Dogfight, duel)... que demander de plus pour 5pts !

Avant la relance c'etait un dé sur l'ensemble des dés du SAS, là c'est tous les dés du SAW ACE donc tu peux relancer les 2 AA ou les 3AD qu'il apporte lui, mais  pas les dés du reste de l'escadron... ça améliore mais c'est pas ouf non plus...

Oui tu as raison je ne suis pas allé au bout de la phases ! Laughing  
C'est mieux que l'ancienne règle mais effectivement pas fou fou... mais bon ça fait quand même l'équivalent d'un sustened 2 ou 3 qui va toucher sur 3 ou 4+ donc potentiellement des réussites en plus.
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Sam 2 Sep 2017 - 13:10

C'est aussi pour ça que d'y attacher l'autorisation de spliter les AD entre plusieurs cible quand il y a un ACE dans le SAS c'est une super idée !
Il y en a un peu marre d'etre obligé de mettre 15AD de bombe sur une seule fregate Evil or Very Mad
On verra sans doute un peu plus d'Ace bomber ou torpedoes dans ces conditions et je trouve ça tres bien !
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  soltan le Sam 2 Sep 2017 - 13:12

Mmm je ne suis pas favorable pour ouvrir la porte au split.
Après faut choisir ses cibles Very Happy
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Sam 2 Sep 2017 - 13:38

Pas partout mais honnêtement quelle est la logique de mettre toute les bombe sur la meme pauvre fregate quand il y en a d'autre dans l'escadron que l'on pourrait attaquer aussi... Rolling Eyes
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Kugne le Sam 2 Sep 2017 - 23:05

OK pour le disruption et la règles des alliés.

Pour le reste nope.

Alourdir les règles des SAS Ace, pour ce qu'on les joue, c'est juste une complexité en plus.

Quand au splitfire je suis contre, d'un encore une fois ça complexifie, de deux ça va compliquer les mouvements (normalement c'est le tray au contact de la cible) et de 3 j'imagine le carnage que pourrait faire un sas de bomber sur un escadron de small (5 attaques a 3AD sur du 3+, ou comment wiper un escadron entier a 100/120 pts en une activation. Plus personne n'attaquera les gros avec les bombers...
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  soltan le Dim 3 Sep 2017 - 0:19

Kugne a écrit:OK pour le disruption et la règles des alliés.

Pour le reste nope.

Alourdir les règles des SAS Ace, pour ce qu'on les joue, c'est juste une complexité en plus.

Quand au splitfire je suis contre, d'un encore une fois ça complexifie, de deux ça va compliquer les mouvements (normalement c'est le tray au contact de la cible) et de 3 j'imagine le carnage que pourrait faire un sas de bomber sur un escadron de small (5 attaques a 3AD sur du 3+, ou comment wiper un escadron entier a 100/120 pts en une activation. Plus personne n'attaquera les gros avec les bombers...

Où est-ce qu'on Like.... à mince je suis pas sur le bon support ! ^^
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Mer 6 Sep 2017 - 16:47

J'ouvre une nouvelle discussion au sujet des fortifications cette fois.

Pour en utiliser tres souvent dans les scenario, je trouve que les regles actuelles (et les profils aussi d'ailleurs) sont particulièrement mauvaises.
Honnêtement, les fortifications sont vraiment faiblarde et ne font peur a personne dans DW.
- Le bonus pour les toucher de +1 a cause du immobile annule complétement tous les petit bonus defensif accordé sur les profils.
- la règle qui empêche de tirer dessus avec des roquettes est plus qu'étrange

Je pense qu'il faudrait trouver une solution pour qu'a minima elles puissent intimider un escadron de figurine de taille comparable.

Dans les pistes possibles :
- faire ce qu'il faut pour qu'elles soient plus résistante : suppression du +1 pour les toucher ? (oui elle sont immobiles, mais en general quand on les construit on choisi les emplacement pour qu'elle soient difficile a toucher et basse de rpofil. D'ailleurs a puissance equivalente, n'ayant pas besoin de propulsion elles sont generalement plus compacte qu'un bateau). ou alors augmentation des DR/CR ? ou des HP ?
- etant donné que par definition une arme utilisée a partir d'un poste immobile est plus precise qu'une arme installée sur un truc qui bouge comme un bateau ou un avion, un Hunter (All, +1) serait à mon avis tout a fait justifier. De meme alonger les portées me semble necessaire car pour le momentles fortifications sont souvent depassée en portée par les bateaux de taille equivalentes ce qui n'est pas d'une grande logique.
- les fortifications sont généralement conçues pour protéger les emplacement de leur arme, donc généraliser le Redoutable me semblerait indispensable (ceci dit c'est quasiment partout le cas je pense)
- augmenter les armes (notamment armée les bunker small et medium qui pour le moment n'ont aucune arme) et diversifier un peut (faire des profils emplacement d'arme sur les différentes taille de bunker et pas uniquement sur le large).
- leur donner la regle Fearless (sinon il suffit parfois d'en perdre une au milieu pour que le reste de l'escadron de tower soutien obliger de faire un test de moral a chaque tour pour cause de rupture de la cohérence d'unité !!!!)

Pour le coup cette refonte des fortification ça sera pour une V3, mais j'aimerais bien votre avis là dessus.
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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  zongo le Mer 6 Sep 2017 - 20:41

Selon moi c'est essentiellement une question de profils. Pour en jouer régulièrement dans mes scénarios, je peux affirmer qu'un bunker complex ça tient plutôt bien la baraque ! Mais c'est vrai que c'est dommage que les autres fortifications soient en carton pâte.

Après je comprends un peu le principe qui veut que les bunkers soient protégés contre les roquettes et les torpilles, mais c'est vrai que c'est un peu bizarre que ça concerne aussi les bâtiments civils. Perso j'aurais tendance à donner la règle Retardant Armour (Tertiary Weapons, 2) aux bunker et aux tours mais pas aux autres.

Concernant le +1 pour toucher j'imagine que l'idée c'est que les bâtiments sont toujours en "Low Speed Maneouvres". A mon avis si on tient compte du +1 pour toucher quand on fait les profils on peut quand même donner une utilité aux fortifications.

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Re: Section D : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  zongo le Mer 13 Sep 2017 - 8:00

Juste un petite suggestion de rajout de deux Mars de la V1 qu'il est dommage d'avoir perdu avec la V2. Ca nous aidera pour quand on refera les profils Smile

Telescopic Zoom : La portée maximale du Ack-Ack de ce model est de 16".
(Une autre option serait de réinstaurer la règle extended range qui me semble avoir disparu)


Forward Observer : Ce model peut effectuer des attaques indirect même sans avoir besoin de spotter ami.
( Je pense à donner cette Mar aux figurines qui avaient un avion de reconnaissance attaché en V2.0 et qui n'ont maintenant plus rien (Canda Monitor, Sous-marin Prussien). Ca fait une bonne règle de compensation je pense.)

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