Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

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Message  Amiral X le Ven 1 Sep 2017 - 16:21

Non, c'est le base to hit qui est definit par le plus defavorable de ceux des niveau du tireur ou de la cible (cf. P127 du pdf).
Le -1 par niveau d'ecart c'etait en V1 les gars Razz
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  soltan le Ven 1 Sep 2017 - 16:30

Oui tu as raison ! Mais bon là je trouve que ça pinaille un peu sur des trucs qui marchent bien. ...n'y aurait-il au final que les règles d'alliés qui sont à revoir ?Wink Razz


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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Ven 1 Sep 2017 - 16:50

C2 p108 = Le virage avec un template 45° :
Parce que poser le template 45° à l'avant du bateau donne des mouvements totalement incohérents et irréalistes alors que prendre la moitié du socle comme les autres, c'est beaucoup plus naturel.
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Ven 1 Sep 2017 - 16:55

C2 p111 = Ramming :

On ne peut faire qu'une seule manœuvre de Ramming par mouvement, mais si on touche 2 ou + modèles en même temps sur la première collision, les 2 ou + comptent comme Ramming.
Apres résolution, les autres collisions compteront comme collisions seulement.
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Ven 1 Sep 2017 - 16:59

C4 p140 Linked mines :

Pouvoir déplacer une mine linked avec une seule action
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Ven 1 Sep 2017 - 17:06

skilledou a écrit:C2 p108 = Le virage avec un template 45° :
Parce que poser le template 45° à l'avant du bateau donne des mouvements totalement incohérents et irréalistes alors que prendre la moitié du socle comme les autres, c'est beaucoup plus naturel.

Le 45° est limiter uniquement au volant et au sous marin, et perso je trouve pas qu'il pose un quelconque probleme... Et le regle de snaking interdit dans la pratique de tirer profit du gain de distance parcouru... Je vois vraiment pas pourquoi changer ce point la de regle...

Autre probleme : sur les socle transparent des volant, le centre du socle est pas toujours materialisé (certain on un repere mais pas tous), donc en plus ca va pas etre super pratique.
Et pour finir, ça reviens a faire tourner les unité utilisant le 45° plus sec qu'avant. Non honnetement ça me semble pas top comme modif celle là...
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Message  Amiral X le Ven 1 Sep 2017 - 17:10

skilledou a écrit:C2 p111 = Ramming :

On ne peut faire qu'une seule manœuvre de Ramming par mouvement, mais si on touche 2 ou + modèles en même temps sur la première collision, les 2 ou + comptent comme Ramming.
Apres résolution, les autres collisions compteront comme collisions seulement.

Quand on veut reussir un eperonnage, faut bien viser... viser deux cible en meme temps ça me semble pas vraiment credible. le khantanga et la vortuga explose deja une fig par tour, c'est pas la peine qu'il puisse eperonner deux par tour. En plus ça ouvre la porte a des chipotage pour dire "mais si je les touche en meme temps, elle sont bien alignées...". Donc je trouve ça bien de limiter les epeuronnage a 1 par tour et collision pour le reste (ce qui est deja assez douloureux !).
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Ven 1 Sep 2017 - 17:12

skilledou a écrit:C4 p140 Linked mines :

Pouvoir déplacer une mine linked avec une seule action

Pourquoi pas. je pense que la crainte de SG sur ce sujet etait le coté abusé des generateur permettant de bouger les mines en cas de mouvement de mines linkées. Mais bon, a l'inverse la regle permettait e declancher l'explosion a distance quand on voulait ce qui etait assez fort aussi... ça me semble pas un reel probleme mais pas de soucis pour modifier ça si les autres sont ok
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Ven 1 Sep 2017 - 18:03

Je suis pas fan de l'idée des ramming multiple car c'est la porte ouverte a des discussion sans fin sur "ca touche en meme temps ou pas"... Par contre pour rendre les collision moins bidon, je proposerai bien :
- augmenter l'IR de +1 par taille d'ecart entre les bateau en faveur du plus gros
- augmenter l'IR de +1 si le mouvement c'est fait uniquement en ligne droite avant la collision/ramming, pour simuler l'efficacité de prendre de la vitesse avant de taper.
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Ven 1 Sep 2017 - 18:06

Ramming : 100% d'accord
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  zongo le Ven 1 Sep 2017 - 21:59

Concernant les munitions, je propose de revenir à la règle DR dépasse = 1 marqueur corrosion pour les munitions corrosives. Déjà ça ferait une règle symétrique avec les incendiary munitions. En plus j'ai vraiment pas l'impression que ce soit trop puissant comme type de munitions. Je joue RoF et autant je peux comprendre que le double marqueur corrosion sur un critique te foutait vraiment dans le pétrin, autant je pense que un simple marqueur corrosion est souvent réparé et la règle à pas tant d'influence que ça au final.

Sinon je me posais aussi la question pour rugged construction. Retour à la règle V2 ou on reste en 2.5. A première vue l'ancienne règle est plus intéressante pour les large et moins pour les medium et smalls. Reste à savoir quelle classe de bâtiment on veut favoriser.

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Message  Amiral X le Sam 2 Sep 2017 - 1:48

zongo a écrit:Concernant les munitions, je propose de revenir à la règle DR dépasse = 1 marqueur corrosion pour les munitions corrosives. Déjà ça ferait une règle symétrique avec les incendiary munitions. En plus j'ai vraiment pas l'impression que ce soit trop puissant comme type de munitions. Je joue RoF et autant je peux comprendre que le double marqueur corrosion sur un critique te foutait vraiment dans le pétrin, autant je pense que un simple marqueur corrosion est souvent réparé et la règle à pas tant d'influence que ça au final.

Sinon je me posais aussi la question pour rugged construction. Retour à la règle V2 ou on reste en 2.5. A première vue l'ancienne règle est plus intéressante pour les large et moins pour les medium et smalls. Reste à savoir quelle classe de bâtiment on veut favoriser.

100% d'accord avec toi pour le corrosif ! avec 1 marqueur uniquement sur les critique, la regle est devenue completement bidon et inutile.

Pour le rugged, pour moi la regle V2.5 est carrément plus puissante dans tous les cas, car enlevé une reussite est vraiment meilleur que d'enlever un dé (qui en moyenne fait seulement 0.8 touche) et on parle pas des cible difficiles a toucher pour lesquels 1 dé représente 0.6 touches. Moi je vois pas de raison de revenir a la regle V2.0 (d'autant que enlever une reussite est plus facile a penser que d'enlever 1 dé : le nombre de fois ou on y pense uniquement quand les dé on deja été lancés, c'est chiant...). Il faudra simplement penser a en tenir compte dans le cout des fig, car ça meritera certainement quelque reprise de points à la hausse...
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  soltan le Sam 2 Sep 2017 - 10:57

zongo a écrit:Concernant les munitions, je propose de revenir à la règle DR dépasse = 1 marqueur corrosion pour les munitions corrosives. Déjà ça ferait une règle symétrique avec les incendiary munitions. En plus j'ai vraiment pas l'impression que ce soit trop puissant comme type de munitions. Je joue RoF et autant je peux comprendre que le double marqueur corrosion sur un critique te foutait vraiment dans le pétrin, autant je pense que un simple marqueur corrosion est souvent réparé et la règle à pas tant d'influence que ça au final.

Sinon je me posais aussi la question pour rugged construction. Retour à la règle V2 ou on reste en 2.5. A première vue l'ancienne règle est plus intéressante pour les large et moins pour les medium et smalls. Reste à savoir quelle classe de bâtiment on veut favoriser.

Perso je suis pour garder les règles 2.5.
Le corrosion c'est violent, qu'on puisse en mettre uniquement sur des critiques ça se tient.
Pour le rugged, effectivement en 2.0 on l'oubliait quasi à chaque fois avant de lancer les dès, donc maintenant plus de problème puisque ça se passe après le lancé.
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Message  soltan le Sam 2 Sep 2017 - 10:58

skilledou a écrit:C2 p108 = Le virage avec un template 45° :
Parce que poser le template 45° à l'avant du bateau donne des mouvements totalement incohérents et irréalistes alors que prendre la moitié du socle comme les autres, c'est beaucoup plus naturel.

Perso cela ne m'a jamais posé de problème.
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  soltan le Sam 2 Sep 2017 - 10:59

skilledou a écrit:C4 p140 Linked mines :

Pouvoir déplacer une mine linked avec une seule action

Je suis contre, je n'ai jamais vu un champ de mines bouger tout seul et puis il y a des générateurs spécialisés pour ça.
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Sam 2 Sep 2017 - 12:15

soltan a écrit:
skilledou a écrit:C2 p108 = Le virage avec un template 45° :
Parce que poser le template 45° à l'avant du bateau donne des mouvements totalement incohérents et irréalistes alors que prendre la moitié du socle comme les autres, c'est beaucoup plus naturel.

Perso cela ne m'a jamais posé de problème.

Pareil ! et j'ai pris ma regle et mes crayon pour voir ce que ça donne en faisant tourner autour du point central du coté, je trouve que c'est pire et la partie avant du socle fait carrément un bond de plus de 5cm du cité du virage ! Honnêtement ça donne une manoeuvrabilité encore accue au gabarit 45° qui troune encore plus sec et qui gagne beaucoup en avance effective de cette façon là.
En plus j'ai verifier, la plus part des socle de volant on pas le point central de matérialisé et c'est di coup super chiant de prendre un repere sur du plexi transparent...

Perso je suis plutôt contre aussi donc.
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Sam 2 Sep 2017 - 12:19

soltan a écrit:
skilledou a écrit:C4 p140 Linked mines :

Pouvoir déplacer une mine linked avec une seule action

Je suis contre, je n'ai jamais vu un champ de mines bouger tout seul et puis il y a des générateurs spécialisés pour ça.

Justement : tous les générateurs qui sont fait pour deplacer les mines font sauter direct les mine linkees... du coup ça donne la possibilité de poser les mines et de les faire peter à l'activation suivante en utilisant dessus le generateur sans que le pauvre gars en face puisse essayer de faire intervenir les CC d'une autre unité pour s'en sortir... La différence de traitement entre les mines linkées et non linkées est difficile a expliquer du coup...

ceci dit, c'est une question ultra marginale et on peut vivre avec jusqu'à ce que l'on refonte un jour tout le système des mines !
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Kugne le Sam 2 Sep 2017 - 22:55

Désolé mais je ne trouve qu'aucun des changements proposé n'apporte de plus-value aux règles en cours, globalement je trouve que ça alourdit les choses sans gain significatif.
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Lun 11 Sep 2017 - 23:02

C4 - The Firing Segment : § Volley guns

Voila une autre modification que je trouverais bien d'apporter (sans doute pour la V3 car rien ne presse de ce coté).

Je n'ai jamais compris pourquoi les volley guns disposaient de la MAR "redoutable".
Ce sont des armes a tir rapide faites pour tirer sur les cibles aériennes et manoeuvrantes. Quand on regarde les figurines, ce sont des petites tourelles la plus part du temps ouvertes et faiblement blindées, placée sur le dessus des superstructures. Donc par rapport a des montages d'armes classiques (tourelles blindées, bordée, encuvement, etc...) elles sont infiniment plus exposée et bien moins résistantes. D'autre part les armes a tir rapide sont fragiles et tres sensible au risque d'enrayement et à la deterioration de leurs systèmes d'approvisionnement en munition et de refroidissement. Du coup, la MAR "redoutable" me semble complétement stupide pour de telle armes.

A l'inverse, ce sont des armes qui devraient apporter un bonus quand il s'agit d'engager des petites cibles rapides et manoeuvrantes, car leur cadence élevée augmente la probabilité de coup au but.

Donc pour resumer, je proposerait bien la chose suivante :
- Maintien de la MAR "high angle"
- suppression de la MAR "redoutable"
- Ajout des règle spéciales suivantes : Ignore "small target", "elusive target" and "difficult target" on target when defining "to hit" number of an attack.
- Ajout de la règle : can only target models on surface and aerial heigh bands.

L'ajout d'une MAR Hunter (aerial, +1) serait aussi possible en complément, mais ça va peut être faire un truc trop efficace contre les aériens ???

La MAR redoutable est une des meilleures, donc l'un dans l'autre je ne voit pas de problème d'équilibre majeur.

Votre avis ?
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Ven 15 Sep 2017 - 9:23

C2 - The Movement Segment

§ Moving Off the Battlefield

Proposition : interdire au SAS de bouger volontairement hors de la table (c'est vraiment gamey comme façon de faire, autant l'interdire !)
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Re: Section C : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  zongo le Sam 16 Sep 2017 - 12:08

Amiral X a écrit:C4 - The Firing Segment : § Volley guns

Voila une autre modification que je trouverais bien d'apporter (sans doute pour la V3 car rien ne presse de ce coté).

Je n'ai jamais compris pourquoi les volley guns disposaient de la MAR "redoutable".
Ce sont des armes a tir rapide faites pour tirer sur les cibles aériennes et manoeuvrantes. Quand on regarde les figurines, ce sont des petites tourelles la plus part du temps ouvertes et faiblement blindées, placée sur le dessus des superstructures. Donc par rapport a des montages d'armes classiques (tourelles blindées, bordée, encuvement, etc...) elles sont infiniment plus exposée et bien moins résistantes. D'autre part les armes a tir rapide sont fragiles et tres sensible au risque d'enrayement et à la deterioration de leurs systèmes d'approvisionnement en munition et de refroidissement. Du coup, la MAR "redoutable" me semble complétement stupide pour de telle armes.

A l'inverse, ce sont des armes qui devraient apporter un bonus quand il s'agit d'engager des petites cibles rapides et manoeuvrantes, car leur cadence élevée augmente la probabilité de coup au but.

Donc pour resumer, je proposerait bien la chose suivante :
- Maintien de la MAR "high angle"
- suppression de la MAR "redoutable"
- Ajout des règle spéciales suivantes : Ignore "small target", "elusive target" and "difficult target" on target when defining "to hit" number of an attack.
- Ajout de la règle : can only target models on surface and aerial heigh bands.

L'ajout d'une MAR Hunter (aerial, +1) serait aussi possible en complément, mais ça va peut être faire un truc trop efficace contre les aériens ???

La MAR redoutable est une des meilleures, donc l'un dans l'autre je ne voit pas de problème d'équilibre majeur.

Votre avis ?
Effectivement, Redoubtable est très étrange sur les Volleys Guns. Personnellement j'aurais plutôt vu High Angle, Sustained Fire(2) et Hunter (Aerial, +1) pour tous les Volley Guns. Je trouve que Sustained Fire représente bien la cadence de tir élevé et fourni un avantage contre les petits qui sont plus difficiles à toucher.

Mais effectivement on est plus dans la V3 qu'autre chose ....

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