Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

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Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Mer 30 Aoû 2017 - 12:13

Poster ici tout problème, bugs, point flou ou demande de modification de la partie A du livre des règles.

Actions :
Interdire l'utilisation de la MAR carrier en stratoshérique : EN COURS
Ou
Interdire la régle Stratospérique : EN COURS


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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Mer 30 Aoû 2017 - 19:41

Pour la section A personnellement j'ai pas de remarque particulière.
Je viens de finir une relecture, ça me semble tout ok perso.
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  zongo le Ven 1 Sep 2017 - 14:01

Juste un point sur lequel j'aimerais revenir : Le fait que tous les volants puissent aller en Stratospheric et tous les sous-marins en Deep Diving vous en pensez quoi ?

Personnellement j'aimerais revenir là-dessus et reprendre la situation de la V2.0 où il fallait une Mar adaptée pour aller dans les niveaux d'altitude "extrêmes".

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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Ven 1 Sep 2017 - 14:11

C'est mon avis aussi, je pense que c'est une connerie cette modif de la V2.5. Les conséquences sur l'equilibre du jeu vont vraiment etre moche à mon avis Sad

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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Ven 1 Sep 2017 - 15:27

Après relecture de la règle, il s'avère que ce sont uniquement les medium et les large + qui peuvent aller en deep diving ; ou en Stratosphérique.

Ce qui est gênant en stratro, c'est les Skyfortress. (Tout ce qui est bombe ou artillerie, ça fait du 6+, voir 5+ si hunter donc rien de bourrin).
Pour les sous marins, aller en deep diving, c'est complètement fluff. Ça a toujours été la technique pour échapper aux destroyers. Et puis qui dit en deep diving, dit tirs anecdotiques. La seule combo que je vois, ça serait les nouveaux subs Prussiens avec aquatic assault en deep diving puis remonter en submerged pour assaulter.
Le fait de ne pas pouvoir se déployer en deep diving ou en strato limite aussi les choses.

Donc je serais d'avis d'interdire tout simplement l'utilisation de la règle Carrier si en stratosphérique. le modèle peut y aller, mais ne pourra pas avoir d'action sur les SAS ni en créer tant qu'il s'y trouve (en disant les SAS ne peuvent pas décoller car pas strato capable)
Qu'en pensez vous?
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Ven 1 Sep 2017 - 15:38

Pour les sky fortress c'est le plus evident, mais pense aussi au medium qui seront tres dur a tomber, nottament ceux qui sont orienté abordage... La plus part des esquadron de airship c'est 15 a 18 AP agressive qu'il sera quasiment impossible d'empecher d'arriver !
De la meme façon, les medium avec des generateur offensif seront aussi pratiquement impossible a tomber et pourront balancer des effet de generateur pendant toute la partie sans rien craindre.
Sérieusemet, je trouve que c'est pas une bonne regle gloablement. Apres si on veut la garder, effectivement le cas des skyfortress doit etre traité spécifiquement et l'idée d'interdire les carrier actions en straosphérique aide un peu. On aura simplement des skyfortress qui passeront les deux premiers tour en strato et qui ensuite descendront au milieu de la flotte adverse au tour 3 pour commencer leur travail de nuisance.
Autre impact negatif : les commodore vont tous se retrouver dans les skyfortress en strato et etre globalement intombable ! L'ordre "go for their leader" va devenir injouable No
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Ven 1 Sep 2017 - 15:44

Je comprends le point de vue.
Donc pour toi, ça serait d'interdire complètement la règle Stratosphérique ? Ou juste d'autoriser celles qui le pouvaient en v2 ?
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Ven 1 Sep 2017 - 15:48

Moi perso je serais pour le lancer a ceux qui l'avait en V2... Mais c'est qu'un avis parmis d'autre.
Je souligne juste les impact de ce changement sur tout l'equilibre du jeux. Combien de fois as-tu reussi a tuer le deathbringer ? Et encore c'est moins solide qu'une skyfortress...
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  zongo le Ven 1 Sep 2017 - 17:28

Le area bombardment se fait toujours sur 5+ même si tu es en stratospheric, non ? Du coup les heavy bomber peuvent se faire plaisir ....

Concernant les sous-marins. Déjà que tuer un large submerged c'est pas facile alors si il est en deep diving c'est quasiment impossible. Ca garantie une approche encore plus sûre aux sous-marins "d'assaut". Imagine une armée full sous-marins et volants qui ne subit aucun dommage pendant les tours 2 et 3 avant de te pourrir la gueule à courte distance ...

D'autant que le système de la V2.0 tournait bien et les volants et sous-marins étaient déjà très forts. Je vois pas l'intérêt de leur faire ce cadeau.

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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Ven 1 Sep 2017 - 17:35

Bien vu Zongo pour le coup de l'area bombardmnet depuis les stratospheric... C'est clair que ça pose un soucis ça aussi... Le largage de mine en stratospheric est interdit, on pourrait faire de meme avec l'aera bombardement...
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  soltan le Sam 2 Sep 2017 - 11:22

Amiral X a écrit:Pour les sky fortress c'est le plus evident, mais pense aussi au medium qui seront tres dur a tomber, nottament ceux qui sont orienté abordage... La plus part des esquadron de airship c'est 15 a 18 AP agressive qu'il sera quasiment impossible d'empecher d'arriver !
De la meme façon, les medium avec des generateur offensif seront aussi pratiquement impossible a tomber et pourront balancer des effet de generateur pendant toute la partie sans rien craindre.
Sérieusemet, je trouve que c'est pas une bonne regle gloablement. Apres si on veut la garder, effectivement le cas des skyfortress doit etre traité spécifiquement et l'idée d'interdire les carrier actions en straosphérique aide un peu. On aura simplement des skyfortress qui passeront les deux premiers tour en strato et qui ensuite descendront au milieu de la flotte adverse au tour 3 pour commencer leur travail de nuisance.
Autre impact negatif : les commodore vont tous se retrouver dans les skyfortress en strato et etre globalement intombable ! L'ordre "go for their leader" va devenir injouable No

C'est vrai que les sky qui balancent des tiny à strato c'est moche.
Pour moi le strato et le deep diving doivent être des solutions de protection "de la dernière chance" et donc supprimer TOUT moyen offensif des models qui y sont.

Concernant des models d'assaut qui ne pourront être interceptés, ce n'ait pas tout à fait juste puisqu'un abordage n'est permis qu'à un Hight Level de différence, donc on ne peut pas aborder un navire si on est obscured et on ne peut changer que d'un niveau d'altitude par tour. Donc pour aborder de strato cela va nécessiter 2 tours où ils seront plus vulnérables.


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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Sam 2 Sep 2017 - 12:31

Sur le coup Soltan t'es encore plus violent avec le Stratospherique que ce que l'on proposait... Ceci dit, ça me parraitrait pas idiot. On regle comme ça tout les problème : pas de tir, pas d'abordage et pas generator du tout (ça evite la bulle de gardian invulnérable a whatmille km d'altitude !).
Donc pour resumer : on peut monter en stratospherique mais de tout là haut, on fait rien du tout sauf bouger et survivre !
et diem avec le deep diving !

A propos des abordage depuis le stratopheric, rien n'empeche de faire un swift manoever à la fin de la phase de tir pour redescendre encore d'un niveau de plus. C'est pas automatique mais ça peut marcher...
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  soltan le Sam 2 Sep 2017 - 13:20

Oui c'est ça !
Oui effectivement, je n'ai pas le réflexe swift manoever ! Mais c'est aléatoire et on doit faire le test pour chaque fig ce qui limite l'impact.
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Sam 2 Sep 2017 - 15:19

Il y a une énorme différence entre le deep diving qui tire uniquement des torpilles sur du 6, anecdotique en gros, mais qui se fait découper par des SAS torpedoes; et le strato qui veut faire tout un tas de truc.
Si on prend même le BW qui est le meilleur Sub du jeu, tu fais 4 touches en deep... rien de vraiment sérieux
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Kugne le Sam 2 Sep 2017 - 22:43

Mettre une skyfortress en strato ça reste quand même cher payé pour un modèle qui ne va pas être très offensif du coup.

Et larguer de sas depuis le stratosphère ça restera peut fréquent. Pendant quoi? Un tour ou 2 tout au plus car les parties ne dépassent que rarement le tour 3.

Donc au final, tu te protèges mais bon tu n'auras que des sas a envoyer et éventuellement quelques bombes a larguer... Personnellement si mon adversaire a envie d'envoyer 200 points en haute altitude, grand bien lui fasse. Ça me fait un souci de moins.

Je ne suis pas sûr que ce soit si fort que ça.
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Mar 5 Sep 2017 - 16:28

Visiblement les avis diverge carrément sur l'impact du stratospherique...

Perso je trouve que pouvoir utiliser les armes a "to hit" fixe depuis le stratosphérique est carrément abusé car ça permet de faire des tir parfaitement efficace sans rien risquer en retour !

De meme, pouvoir faire des opération aerienne ou utiliser des generateur offensifs depuis le stratospherique me semble tres puissant.

Pour ce qui est des regles tir habituel le 6+ pour toucher a cette altitude est un inconvénient pour le volant qui s'y trouve aussi et donc ça equilibre un peu.

Si vous penser qu'il faut tester encore avant de corriger ça, pourquoi pas, mais honnetement les quelques essais que j'ai fait montre qu'une savannah en stratosphérique c'est intombable et ça se rentabilise tres bien... J'ai pas essayé l'Euclid, mais les tir de grande galette à 13AD indiscriminate 3+ depuis le strato ça va pas faire rire grand monde... sachant qu'un Euclid en strato avec DR/CR 7/11 et SHield 3 + inventive elle est pas prete de tomber, ni meme d'avoir des erraflure sur la peinture ! (25,5 AD à lui mettre pour faire un DR affraid ).

Pour essayer de trouver un compromis, je proposerais bien en stratospheric :
- interdiction des carrier actions,
- interdiction de faire de l'area bombardment ou d'utiliser les armes suivantes : Particules accelerator, energy blast (je n'en voit pas d'autre, mais potentiellement ça doit s'appliquer a toutes les armes a "to hit" fixe).

Apres la reponse reste ouverte sur les generateur (offensif en particulier) mais aussi les autres, dont l'utilisation depuis le strato est un gros avantage. Mais ça casse moins l'equilibre du jeu que les deux autres points ci dessus.
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  soltan le Mar 5 Sep 2017 - 18:26

Amiral X a écrit:J'ai pas essayé l'Euclid, mais les tir de grande galette à 13AD indiscriminate 3+ depuis le strato ça va pas faire rire grand monde
Ba si en fait car  : "Particle Accelerators can only affect Models on the same Height Level."  Wink  donc en strato elle ne peut attaquer au PA que des cibles qui sont aussi en strato.
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Mar 5 Sep 2017 - 18:29

soltan a écrit:
Amiral X a écrit:J'ai pas essayé l'Euclid, mais les tir de grande galette à 13AD indiscriminate 3+ depuis le strato ça va pas faire rire grand monde
Ba si en fait car  : "Particle Accelerators can only affect Models on the same Height Level." Smile donc en strato elle ne peut attaquer de des cibles au même niveau.

Non, ça veut dire que les différente cibles doivent être sur le meme niveau d'altitude mais pas forcement le meme niveau d'altitude que le tireur !!!
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Kugne le Mar 5 Sep 2017 - 19:12

Je pense pas que tu ais choisit le meilleur exemple avec l'euclid.

Déjà c'est un dread, pas une figurine qui sort tous les jours, et normalement si elle sort c'est qu'il y a de la puissance de feu en face.
Ensuite le particule accelerator ne tire que sur les models au même niveau que lui (p134), donc s'il veut tirer sur les navires il faut qu'il descende en low level, a la merci de tout le monde.

Également, si tu as envie de t'amuser a faire se balader un Euclid en strato pour faire 2 piou piou a 9AD pour 300 points, vas y fais toi plaisir. Je tire autant avec n'importe quel croiseur un peu costaud pour 90pts.

Pour ce qui est des autres volants avec des armes indiscriminate, ça reste sur du 5+ et on n'a quasiment jamais rien au dessus de 9AD, donc le ratio de touches n'est pas foufou non plus.

Effectivement par contre si tu tombe sur la carte tuer le commodore et qu'il est planqué au chaud dans un dread en strato... tu es en galère. Mais change plutôt d'adversaire parce que tes parties risquent d'être chiantes a la longue ...

Ah si tu pourra jeter des drones, mais justement je vais revenir sur ce point:

Dans un post précédent tu disais qu'on s'en foutait des trays et que c'était les saw (wing/jetons) du graveyard qui comptent. Je ne comprends pas comme toi.
Déjà sur leur déploiement:
"Unlike other Squadrons in the game, it is important to have a record of the size of an SAS at the moment of its Deployment. Each SAS is deployed with a die in its Tray that denotes its starting Squadron Size, which is refered to as its Deployed Strength. This does not change in-game and is important for determining how large the Squadron can be when benefiting from a Replenishment Action.
The die is also useful for allowing players to view at a glance which type of SAS the Squadron is: This becomes particularly important when playing with Forces that are not yet painted, or where the Player has chosen to paint their SAWs identically"

Donc il faut utiliser les trays, qui te permettent de comptabiliser la puissance et le type de SAS.

Ensuite le re-build:
"Re-Building a Squadron : Sometimes SAS will be completely eliminated by the enemy either through heroic Dogfights or sheer volumes of AA! In order to execute a Re-Build Carrier Action, a Carrier Model must spend 3 Carrier Points to Re-Build a lost SAS. The Carrier Model may then immediately launch the new SAS equal to the permitted Squadron size stated in the Carrier’s MAR. This new SAS can only be Re-Built from SAW casualties taken from a player’s Scrapyard. The newly created SAS must be déployer within 4” of the Carrier Model which created it."

Ici je comprends que l'on peut relancer un SAS (un tray) uniquement s'il a été complètement détruit. Donc c'est assez facile de comptabiliser finalement, tu relances uniquement si tu as un tray de dispo, limité a la taille autorisée dans la MAR (ça c'est un point auquel j'avais pas fait gaffe). Pour revenir sur l'Euclid par exemple, sans l'option tu pourras uniquement relancer une vague de 1x4 drones ou 1x5 si tu as pris l'option.
Et tout ça sous réserve qu'un SAS ait été complètement wippé lors d'une activation/tour précédent. Ce qui est rarement le cas il faut le dire, en general tu en perds 2/3 max lors d'un attack rune. Auquel cas ton SAS n'est pas mort et même si tu as suffisamment de SAW dans ton graveyard, tu n'as pas de tray de dispos, t'es coincé.

Donc je persiste a dire que ce n'est pas particulièrement merdique cette regle des stratos. L'impact de jouer une forteresse volante en strato ne me parait pas nécessairement à l'avantage du joueur avec la forteresse.

Edit, vous avez posté pendant que j'écrivais mon pavé. Sur le particule accelerator, non Amiral je pense qu'il faut comprendre que le particule ne tir qu'a la même hauteur, sinon:
A quoi sert d'avoir Low level flyer sur l'euclid ? Un truc qui peut tirer droit devant lui en ligne droite depuis le strato a travers le niveau surface ça n'a pas de sens.
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Mar 5 Sep 2017 - 20:09

La phrase "Particle Accelerators can only affect Models on the same Height Level" p134 dit que les cibles doivent etre au meme niveau, pas que c'est au meme niveau que le tireur. (pour etre sur je pause la question sur un forum anglophone).

A propos de la reconstruction des SAS, le minimum ça va etre d'eclaircir le paragraphe en précisant "This new SAS can only be Re-Built from SAW casualties and trays taken from a player’s Scrapyard."

Ceci dit ça ne resoud pas complétement le problème du fait que les SAS recréés sont activables immédiatement. Tu as beau penser l'inverse, mais perso dans mes parties au debut du tour 2 en general il y a pas mal de SAS qui sont wippés. Si une skyfortress peut en recréer directement 2 (ça prend que 3 points de carrier chaque) qui seront activables immédiatement, je persiste a dire que c'est déséquilibré, surtout si la skyfrortress est planquée en strato !

Sinon, je suis le seul qui suis choqué que l'on puisse faire des tir à "to hit" fixe, dont l'area bombardment, depuis le stratospherique ???? Shocked
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Message  skilledou le Mar 5 Sep 2017 - 20:53

Autant je pense que le deep diving est équilibré, puisque c'est uniquement tir de torpilles , et les SAS torpedoes découpent sur 4+.
Autant pour le strato, j'ai du mal à imaginer comment tu peux bombarder depuis la stratosphère (10kms d'altitude) de manière précise sur des cibles mobiles puisque aujourd'hui (2017) on y arrive uniquement grâce au guidage GPS ou Laser... Je suis assez d'accord avec Amiral X pour limiter la puissance de feu en strato, ça n'a aucun sens d'y aller et de tirer. Par contre, je suis d'accord de le garder pour se protéger, s’échapper...
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Mar 5 Sep 2017 - 21:02

Encore les tir normaux a 6+ ça touche quasiment rien, donc c'est pas trop grave de les laisser exécuter par les aeriens en straos... Ce qui est imbuvable par contre c'est l'areabombardment depuis cette altitude. Evil or Very Mad
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Message  Kugne le Mar 5 Sep 2017 - 21:02

Amiral X a écrit:La phrase "Particle Accelerators can only affect Models on the same Height Level" p134 dit que les cibles doivent etre au meme niveau, pas que c'est au meme niveau que le tireur. (pour etre sur je pause la question sur un forum anglophone).

En effet on peut comprendre comme tu le dis, mais ne crois tu pas que notre interprétation est plus logique sans fausse dans sa compréhension ?
D'autant que ça ne répond pas à ma question concernant le fait que l'euclid puisse aller en low level. Quelle est l'utilité à part utiliser le particule acxelerator?


Amiral X a écrit:A propos de la reconstruction des SAS, le minimum ça va etre d'eclaircir le paragraphe en précisant "This new SAS can only be Re-Built from SAW casualties and trays taken from a player’s Scrapyard."

Ceci dit ça ne resoud pas complétement le problème du fait que les SAS recréés sont activables immédiatement. Tu as beau penser l'inverse, mais perso dans mes parties au debut du tour 2 en general il y a pas mal de SAS qui sont wippés. Si une skyfortress peut en recréer directement 2 (ça prend que 3 points de carrier chaque) qui seront activables immédiatement, je persiste a dire que c'est déséquilibré, surtout si la skyfrortress est planquée en strato !

On peut rebuild un sas quand un autre est dead. C'est assez simple, on peut rajouter tray dans la phrase si tu veux. Et comme noté dans mon post, tu ne peux relancer que ce que tu peux dans la MAR, 1x5 par tour pour pour les carriers assaut par exemple.

Et comment fais tu pour avoir des SAS de flingués complémentement au début du tour 2 ? Tour 3 je veux bien mais tour 2 ? Au pire tu fais des combats de fighter au tour 1 en bougeant à fond. Ils meurent et tu les ressort au début du tour 2 avec ton carrier, la belle affaire, ça revient exactement au même non ?
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  Amiral X le Mar 5 Sep 2017 - 21:27

La bataille entre SAS commence généralement pendant le tour 1 sauf quand un des joueurs la refuse et n'avance pas ses SAS, donc au debut du tour 2 il y a deja des SAS fatigués. Si tu les reactive en debut de tour ils passent facilement à la trappe. A la troisieme activation du tour 2 tu peux deja avoir 1 ou 2 SAS complets dans le scrapyard donc...

Pour la règle de creation tu as mal lu la phrase du bouquin de regle : "The Carrier Model may then immediately launch the new SAS equal to the permitted Squadron size stated in the Carrier’s MAR". Il n'est ecrit nulle part que tu peux relancer qu'un seul SAS de 5 SAW si tu as 1x5 dans ta regle Carrier. C'est la taille des SAS qui est limitée pas le nombre que tu en relance ! S'il y a assez de carrier action points et assez de SAW+trays dans ton scrapyard tu peux tres bien en relancer 2 ou 3.

ça me semble pas soumis a interprétation...
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Re: Section A : recensement des problèmes, bugs, points flous

Message  skilledou le Mar 5 Sep 2017 - 21:33

Je me mets à la place du gars qui fait des bornes pour venir à un tournoi DW. Il joue contre un mec qui joue strato et il tire l'objo "tuer les larges OU tuer le commodore" . Le mec il est dégoûté et il ne vient plus en tournoi de sa vie. Des fiottes qui jouent exploit, il y en a partout. Et c'est dommage de permettre à ses gars, qui juste pour gagner, vont casser les couilles à d’honnête joueurs sympa.

je pense qu'il y a peut être une formule à trouver pour empêcher un vicieu de faire sa fiotte en strato et truster un tournoi (qui va en plus avoir le kiki tout dur et se dire qu'il a raison).
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