Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  Amiral X le Lun 3 Oct 2016 - 22:26

Vu que les armes combine maintenant, les profils avec nombreuses tourelles ont été revu à la baisse pour compenser... Et L'affondatore avec ses 4 tourelles est directement concerné du coup. Mais au final ça doit s'equilibrer à peut prêt...
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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  Mobilis in Mobile le Mar 4 Oct 2016 - 19:35

Alors, d'après ce que j'ai compris de la règle, les tourelles ont été simplifiée et souvent la puissance de feu déjà ajoutée.

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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  Karun le Ven 7 Oct 2016 - 21:31

Salut Smile

Du coup en jouant avec la table modifiée du Skilledou, on s'est rendu compte qu'on pouvait pas appliquer le système de base pour l'abordage qui doit donc aussi être modifié.
Vu que on ne regarde pas par rapport au DR mais en comparant le nombre de touches en mélée.

Vous le jouez comment ?
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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  skilledou le Sam 8 Oct 2016 - 8:55

Je suis en pleine réflexion sur l'abordage.
Soit je trouve un truc trop simple ou alors trop anecdotique .
J'ai une autre idée qu'on va tester dans les prochaines jours et je vous dirais
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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  Aregan le Lun 17 Oct 2016 - 12:28

Petite idée toute bête mais qui pourrait s'avérer intéressante pour conserver la table de dommages actuelle mais limiter son impact sur les capacités offensives des vaisseaux.
Pourquoi ne pas inverser les effets des marqueurs disorders et ceux des dommages. D'un point de vue des stats il y a plus de chance de tomber sur des dégâts que du disorder,  or actuellement les dégâts directs sont trop violents et ont trop d'impact sur l'efficacité des vaisseaux car en plus de rapprocher nos bateaux d'une mort certaine ils les rendent inutiles puisqu'il est beaucoup plus difficile d'attaquer ou contre attaquer avec .
En plus ça permettrait en phase de fin de retirer des marqueurs qui réduisent l'attaque et pas la défense pour permettre aux vaisseaux de regagner un minimum d'efficacité pour un baroud d'honneur.
Fluffiquement parlant j'ai du mal à comprendre comment un équipage continue à attaquer en étant désorganisé alors qu'il ne prend plus la peine de défendre efficacement. De même, un vaisseau touché est plus fragile qu'un bateau intact donc plus facile à détruire ce qui serai représenté par les malus à la défense. A voir mais ça pourrait se tenir et surtout permettre d'éviter de se retrouver avec des épaves inutiles de partout sur la table dès les premiers tours.

Une autre idée serait aussi de réduire de moitié les malus en considérant que 2 marqueurs  dommages correspondent à 1 seul malus (soit en attaque comme dans les règles originales soit en défense comme proposé ci-dessus).

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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  Gil Galad le Lun 24 Oct 2016 - 17:53

Bonjour les gens,

Alors voila,

Je me présente : Je m'appelle Pier et avec mon groupe de joueurs on se réuni tous les six mois depuis 3 ans chez moi pour jouer à DW pendant 4j et o, est entre 8 et 10.

Nous venons de tester Fleet action et voici nos réflexions :
. Nous étions frustrés par la lenteur/lourdeur de DW;
. FA veut un jeu plus facile a prendre en mains et plus rapide... C'est clairement dans le bon sens mais c'est loupé. Franchement c'est qui le game designer qui c'est dit pour alleger et accelerer le jeu rajoutons un tableau super compliqué et super aléatoire qui permet sur quelques jets débiles de dédruire un dread en un tour de jeu avec des small....

Alors nous nous sommes nous aussi lancé dans quelques modif.

Par contre nous avons essayé de plus simplifier/rendre plus intuitif, que de rajouter. En gros on a fait sauter le tableau de dommages sauf mines et assault.

Nos idées :
. Dans le core BG, seuls les choix obligatoires doivent être du même type (armoured, aerial ou naval). on joue en naval donc sinon c'est impossible de sortir des avions.
. on utilise toujours les turn templates en fonction de la taille du vaisseau;
. Les arcs de tirs sont plus comme avant : Les 90 degrés avant/arrière sont depuis la proue ou la poupe du bateau, les bâbords et tribords comme les broadsides de DW. C'est juste logique et ultra intuitif. les mesures du bord de la coque au bord de la coque ainsi on évite de chercher le centre du navire (notion floue);
. Les mines font trop de dégâts donc si elles explosent elles infligent un jet D3 dans le tableau;
. Les dégâts c'est super simple et rapide : 1DR = 1HP, 1DR +50%DR arrondi au supérieur = 2HP, 2DR = 3HP, 2DR+50%DR arrondi au supérieur = 4HP, 3DR = 5hp etc...
exemple : sur un navire avec 5 de DR je perds 1hp à 5,8,10,13,15,18,20,23... réussites. après un week end de test ça tourne nikel, on gagne vraiment du temps et on évite ce tableau de merde Laughing Laughing
. L'assaut est très bien comme ça pour nous D3+2 c'est jusqu'à 4HP et en général on ne prend d’assaut qu'un navire endommagé ou au moins avec des disorders sur lui (enfin si on veut gagner la guerre  Wink )
. la MAR punishing fait toujours perdre 1HP de plus.

Très simple, très rapide et ça tourne.

Voila notre expérience.

Gil Galad

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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  Velor le Mar 25 Oct 2016 - 7:55

@gil galad:

Ça fait pas mal de modifications Smile vous jouez donc avec la table de dégât native.
Pour la durée de partie ça donne quoi?
(Lors du tournoi de lyon avec les règles de Fleet Action et juste la table des dégâts modifiée une partie de 1500 points dure 2h30.)
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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  Gil Galad le Mar 25 Oct 2016 - 18:32

Velor a écrit:@gil galad:

Ça fait pas mal de modifications Smile vous jouez donc avec la table de dégât native.
Pour la durée de partie ça donne quoi?
(Lors du tournoi de lyon avec les règles de Fleet Action et juste la table des dégâts modifiée une partie de 1500 points dure 2h30.)

Salut, alors mon post ne doit pas être super clair.

Déjà on a que très peu de modif et beaucoup sont intuitives :
. angles de vue plus réalistes ;
. Inertie des bateaux plus réalistes en fonction de leur taille ;
. Mesures plus faciles et intuitives ;
. Dégâts plus rapides à calculer.

. D'un côté les changements "logiques/pratiques" :
. On permet plus facilement de prendre du volant avec les navals,
. On utilise les turn templates en fonction de la taille du navire ;
. Les mesures se font bord à bord de la fig et les arcs de tir babord/tribord sont plus logiques
. D'un autre les changements "fluidité" :
. On utilise QUASIMENT JAMAIS la table de dégâts de DWFA (cf ci-dessus) sauf mines et abordages.
. En gros (sauf mines et abordage) sur un ship DR 5 : Je fais 5 réussites, il perd 1HP
8 2HP (8 = DR+50% DR arrondi au supérieur)
10 3HP (10 = 2DR)
13 4HP (13 = 2DR+50% DR arrondi au supérieur)
15 5HP (15=3DR)
On ne rajoute pas un jet de dés à la con super aléatoire en plus (les D6 explosifs étant suffisamment aléatoires en soit). En conséquence, les régles qui modifient ce jet de dés doivent être modifiées d'où le punishing = +1HP.
. Pour les mines, on s'est vite rendu compte qu'elles étaient trop violentes donc on s'était dit au début 1HP si elles explosent mais c'est trop faible et aprés deux parties (ou en plus c'était un Danois qui posait les mines, donc une nation spécialisée la dedans) on s'est rendu compte que les mines étaient trop anecdotiques mais 1D6 dans le tableau c'est trop don on lance chacun 1D3 soit max 4HP ce qui est déjà énorme.
. Pour l'abordage on s'est dit facilitons aussi : 1HP pour le sweeping assault, 2 pour le storming action et 3 pour le all objectives secured mais on c'est vite rendu compte que c'était trop peu de dégât donc on a laissé le D3 dans le tableau (donc on garde les règles de DWFA).

un mot d'ordre : RAPIDITE.

Pour le timing c'est compliqué de te répondre car on est une dizaine de potes éparpillés aux quatre coin de la France qui se retrouve autour de DW mais aussi d'une vraie tireuse à bière de professionnel et qui se raconte sa vie donc on a pas vraiment timé le truc.

Je fais une partie mercredi soir en 1500 pts au magasin avec mes règles maison et un nouveau et on verra ce que ça donne.

PS : Pour revenir au tableau, franchement je joue Français, 4 chevaliers lancent 28 dès à 24 ps... avec le tableau ça tombe un dread ou au moins ça lui fait tellement d'HP qu'il sert plus à rien.
PPS : Autres info en vrac qui peuvent aider à comprendre nos modif :
. Le cumul des dés d'une unité et la suppression de la RB 2 fait que les tirs sont TRES violents ;
. La diminution des réussites plutot que du nombre de dès fait que les gros vaisseaux servent vite plus à rien...
. Si je joue avec ce tableau, je ne sort plus que mes larges les moins chers et un max de small qui tachent ce qui est con car mon kiffe c'est de poser mon Vauban sur la table ;

My 2 cent.

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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  child9 le Ven 28 Oct 2016 - 17:14

Bon, après avoir testé le jeu pour la première fois hier, je confirme que cette table de dommages est un infâme étron!
Elle enlève tout l'intérêt du jeu, en le rendant complètement aléatoire (et avec les dés explosifs, autant dire qu'on a pas besoin de ça! What a Face ).

Skilledou, as-tu pensé à proposer ta nouvelle table sur le forum anglais?
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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  skilledou le Ven 28 Oct 2016 - 18:33

Et bien de notre côté, apres le rush des 2 tournois que j'ai organisé, on a un peu ralenti DW ici.
Donc on est encore en bêta test sur un tableau amélioré. Sur l'abordage, et sur les mouvements.
On a besoin encore de 2/3 parties et je reviens vers vous.

Et je posterais une fois fini Smile
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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  Aregan le Jeu 3 Nov 2016 - 12:05

J'ai eu l'occasion de tester hier les règles proposées par Gil Galad et franchement elles améliorent nettement le jeu.
Le seul petit défaut à mon goût vient du fait que les disorder sont du coup beaucoup moins nombreux (au final seulement les armes, capacités et générateurs en créent), pour le reste c'est nickel le jeu est fluide et semble équilibré.
La partie a duré 2h30 mais avec un rythme très entrecoupé (on a beaucoup parlé, et vérifié des points de règles) , je pense qu'un joueur expérimenté peut jouer une partie un peu plus rapidement.
En tout cas merci à lui je retenterais volontiers l'expérience.

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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  skilledou le Ven 4 Nov 2016 - 16:47

Ca y est, on a validé notre système de dégâts .

Si vous faites :
1 DR = -1HP
2 DR = -2HP
3 DR = -3HP
4 DR = -4HP

ET vous jetez 2D6 sur notre tableau des critiques.




Le pourquoi du comment, la génése...

On ne veut pas d'un tableau aléatoire ou trop fort (les D6 explo ca suffit deja...). On veut un minimum de dégats sur un DR (nivelé vers le haut des dégats "bas") et une réduction des hauts dégats (pas de one shot trop facile). Notre système est équivalent au tableau dans son ventre 5-10, augmenté sur 2-4 et réduit sur 11 -14.
De plus, vous allez dire il y a vachement de disorder. C'est voulu. On préfère mettre des disorder que des HP bruts afin de laisser moins par à l'aléatoire de celui qui commence le Tour 2 et le tour 3. Cela laisse la chance au mec en face de riposter avant de mourir en fin de tour.

D'un point de vue pratique, je vais préparer d'ici peu un pdf à imprimer avec notre récap de règles et un fichier au format carte Magic qu'on pourra mettre en bord de table.
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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  skilledou le Ven 4 Nov 2016 - 17:01

Résumé des changes :

1) Tableau de dégats modifié (voir plus haut).
On applique la FAQ 2 disorders = -1HP

On cherche une alternative/changement de la MAR sans peur des robots et de certains vaisseaux par rapport à notre système.
Certainement elle garde les disorder (sans impact dans le jeu) mais en fin de tour prend 1Hp pour 4 disorders (au lieu de 2).

2) Ramming :
Le modèle initialisant un Ramming reçoit un bonus de +1 pour toucher (soit un 3+ rouge).
De plus, la figurine tirera à moitié de puissance si et seulement si la figurine subit des dégats sur un ramming ou collision.

3) Mouvement :
(Pour rendre le mouvement plus réaliste)
Un médium ou un small avec vitesse >= 8" peut initier 2 virages différents.
Un small avec vitesse >= 12" peut initier 3 virages différents.

4) Pour l'abordage, [ENCORE EN BETA TEST]
On teste encore, mais on en arrive à un jet sur notre tableau de critique (sans les jets de base de dégats des tirs). Ca marche plutot bien ainsi, entre 0 et 3HP.

Si la defense fait au moins 1 touches :
Attaquant fait plus de touche => 2D6 sur le tableau de critique
Attaquant fait 2 fois plus de touches => 2D6 + 2 sur le tableau de critique
Attaquant fait 3 fois plus de touches => 2D6 + 4 sur le tableau de critique

Si la défense ne fait pas de touches :
Attaquant fait 1 touche => 2D6 sur le tableau de critique
Attaquant fait 2 touches => 2D6 + 2 sur le tableau de critique
Attaquant fait 3 touches => 2D6 + 4 sur le tableau de critique

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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  skilledou le Ven 4 Nov 2016 - 19:05

Il demeure également quelques questions :
Certains escadrons peuvent être pris par 1-2 mais des formations imposent d'en prendre 3, Quid de comment ça marche et de comment les développeurs ont pensé le truc ... ?
Par exemple la strike flottilla Russe impose de prendre 3 tiksi ou le bombardment group anglais impose de prendre 2 bombers.

Soit c'est une formation et c'est un escadron de 3 tiksi obligatoire.
Soit c'est 2 escadrons en 2+1 ou en 3 escadrons 1+1+1.
Soit c'est "tu choisis".

Mais si on prend l'exemple de la Battle Flotilla anglaise, il est bien noté ×1 Lord Hood et ×1 Lord Hood.
Donc là c'est clair.
On en déduirait que ça serait un escadron de 3 tiksi (violent) ou un escadron de 2 bomber (très violent).



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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  skilledou le Ven 4 Nov 2016 - 19:27

Pour ma part, après analyse de votre version du jeu ces derniers jours, je me permets de faire quelques commentaires et de te poser quelques questions?

Gil Galad a écrit:
Nos idées :
. Dans le core BG, seuls les choix obligatoires doivent être du même type (armoured, aerial ou naval). on joue en naval donc sinon c'est impossible de sortir des avions.
Pourquoi pas, mais rien ne t’empêche de sortir 1 core naval et 1 core aerial. Après je comprends l'objectif de sortir un large aérien sans prendre la taxe des smalls (par exemple). Ça peut être une bonne idée à petit format et en alliés (mais est ce que ça ne rend pas la chose trop bourin (dans le sens éviter les escadrons plus faibles)?.

. on utilise toujours les turn templates en fonction de la taille du vaisseau;
Ouais pourquoi pas, mais ça apporte vraiment quelque chose ?

. Les arcs de tirs sont plus comme avant : Les 90 degrés avant/arrière sont depuis la proue ou la poupe du bateau, les bâbords et tribords comme les broadsides de DW. C'est juste logique et ultra intuitif. les mesures du bord de la coque au bord de la coque ainsi on évite de chercher le centre du navire (notion floue);
La je te suis beaucoup plus difficilement. Je ne trouve pas ça difficile de trouver le centre du navire, l'habitude des wargames. Et le fait de faire de modèle à modèle bord de coque comme vous faites, vous gagnez facilement 5 ps ! Déjà que toutes les portées ont été généreusement augmentées avec la suppression de la portée 3, ça fait trop je trouve !

. Les mines font trop de dégâts donc si elles explosent elles infligent un jet D3 dans le tableau;
Pas encore bossé la dessus

. Les dégâts c'est super simple et rapide : 1DR = 1HP, 1DR +50%DR arrondi au supérieur = 2HP, 2DR = 3HP, 2DR+50%DR arrondi au supérieur = 4HP, 3DR = 5hp etc...
exemple : sur un navire avec 5 de DR je perds 1hp à 5,8,10,13,15,18,20,23... réussites. après un week end de test ça tourne nikel, on gagne vraiment du temps et on évite ce tableau de merde Laughing Laughing
Système très simple, belle découverte! Mais il valorise trop, à mon gout, les grosses pelletées de D6 !!! Favorise également les jets totalement overstats à grand coup de 6(RED).

. L'assaut est très bien comme ça pour nous D3+2 c'est jusqu'à 4HP et en général on ne prend d’assaut qu'un navire endommagé ou au moins avec des disorders sur lui (enfin si on veut gagner la guerre  Wink )
Ce tableau me donne trop de boutons, et est trop aléatoire. Donc je préfère partir sur un autre système.

. la MAR punishing fait toujours perdre 1HP de plus.
C'est pas trop violent? Vous avez testé combien de fois?
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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  Aregan le Sam 5 Nov 2016 - 9:46

Pour ma part je suis arrivé après la bataille et j'ai fait récemment 3 parties avec ce système qui me semble tenir la route.
Je laisse Gil Galad qui a testé cette version pendant plusieurs jours avec des amis lors de retrouvailles entre wargamer et a enchainé les parties t'en parler plus.
Pour moi dans cette version le jeu n'est pas plus bourrin, au contraire, il réduit considérablement la violence du fleet action de base.
Mon seul problème vient du fait qu'il faudrait voir si le peu de disorder généré dans cette version suffit aux flottes qui joue sur cette tactique.
Je n'ai pas assez de recul sur ça mais en jouant EOTBS sur 3 parties et avec des jets de dés pas extras, j'en ai placé 4 de moyenne ce qui pour moi est peu. (à voir si dans cette version la FAQ sur les disorder est à appliquer ou non)

Ton système et celui de Gil Galad sont très intéressants et je pense qu'il est possible de trouver un terrain commun.

Après de mon humble avis l'un des aspects qui me dérange dans la version de base de fleet est le principe du jet de dés dans les tableaux (oui je sais on est là pour ça lancer des dés, mais un jet dé en plus = augmentation du temps de jeu et à la longue ça peut vite chiffrer).
Du coup dans tes améliorations je suis pas trop convaincu par le tableau des critiques qui pour moi risque de faire perdre du temps lors de l'attribution des dégats, à choisir je préférerai un truc plus direct.

Je lance l'idée comme ça sans vraiment avoir étudié le truc mais pour trouver une version intermédiaire sans tableau mais avec plus de disorder on pourrait partir sur :

1 DR = -1HP
1DR1/2 = 1HP et 1 disorder
2 DR = -2HP
2 DR 1/2 = 2HP et 2 disorder
etc...

Après pour l'abordage pourquoi pas c'est moins fréquent que le tir dans une partie et du coup on peut se permettre de passer plus de temps à utiliser un tableau.

Bref, ce qui est cool c'est qu'on a tous plein de bonnes idées pour ce jeu, maintenant ya plus qu'à travailler en commun pour trouver un version jouable pour tous. Very Happy

En tout cas bravo à tous les deux pour vos travaux et investissement pour ce jeu


Aregan

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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

Message  Gil Galad le Dim 6 Nov 2016 - 14:54

skilledou a écrit:Pour ma part, après analyse de votre version du jeu ces derniers jours, je me permets de faire quelques commentaires et de te poser quelques questions?

Gil Galad a écrit:
Nos idées :
. Dans le core BG, seuls les choix obligatoires doivent être du même type (armoured, aerial ou naval). on joue en naval donc sinon c'est impossible de sortir des avions.
Pourquoi pas, mais rien ne t’empêche de sortir 1 core naval et 1 core aerial. Après je comprends l'objectif de sortir un large aérien sans prendre la taxe des smalls (par exemple). Ça peut être une bonne idée à petit format et en alliés (mais est ce que ça ne rend pas la chose trop bourin (dans le sens éviter les escadrons plus faibles)?.

Au ratio de prix les small sont bien plus badass que les Larges qui dès qu'il sont half HP ne tirent vraiment mais alors vraiment plus fort


. on utilise toujours les turn templates en fonction de la taille du vaisseau;
Ouais pourquoi pas, mais ça apporte vraiment quelque chose ?

Au ratio de coût en point les small sont bien plus badass que les Larges qui dès qu'il sont half HP ne tirent vraiment mais alors vraiment plus fort


. Les arcs de tirs sont plus comme avant : Les 90 degrés avant/arrière sont depuis la proue ou la poupe du bateau, les bâbords et tribords comme les broadsides de DW. C'est juste logique et ultra intuitif. les mesures du bord de la coque au bord de la coque ainsi on évite de chercher le centre du navire (notion floue);
La je te suis beaucoup plus difficilement. Je ne trouve pas ça difficile de trouver le centre du navire, l'habitude des wargames. Et le fait de faire de modèle à modèle bord de coque comme vous faites, vous gagnez facilement 5 ps ! Déjà que toutes les portées ont été généreusement augmentées avec la suppression de la portée 3, ça fait trop je trouve !

Je suis d'accord avec le problème que tu soulève concernant la portée des armes et auquel nous n'avions pas pensé. je vais y reflechir.
Pour le centre du navire j'ai fait un test dans mon magasin pas plus tard que jeudi soir avec deux nouveau joueurs... Personne n'était d'accord sur l'emplacement du centre...

A potasser mais leur truc me plais pas.


. Les mines font trop de dégâts donc si elles explosent elles infligent un jet D3 dans le tableau;
Pas encore bossé la dessus

Le D3 marche plutôt bien.


. Les dégâts c'est super simple et rapide : 1DR = 1HP, 1DR +50%DR arrondi au supérieur = 2HP, 2DR = 3HP, 2DR+50%DR arrondi au supérieur = 4HP, 3DR = 5hp etc...
exemple : sur un navire avec 5 de DR je perds 1hp à 5,8,10,13,15,18,20,23... réussites. après un week end de test ça tourne nikel, on gagne vraiment du temps et on évite ce tableau de merde Laughing Laughing
Système très simple, belle découverte! Mais il valorise trop, à mon gout, les grosses pelletées de D6 !!! Favorise également les jets totalement overstats à grand coup de 6(RED).

Ben avec leur tableau si tu overstat, tu défonce aussi plus facilement avec des +3 sur les jets dans le tableau... double 4 pouf dreadnought détruit...


. L'assaut est très bien comme ça pour nous D3+2 c'est jusqu'à 4HP et en général on ne prend d’assaut qu'un navire endommagé ou au moins avec des disorders sur lui (enfin si on veut gagner la guerre  Wink )
Ce tableau me donne trop de boutons, et est trop aléatoire. Donc je préfère partir sur un autre système.

Je suis d'accord mais j'ai pas d'autres idées sans trop dénaturer le jeu et le coût en pouint des navires.


. la MAR punishing fait toujours perdre 1HP de plus.
C'est pas trop violent? Vous avez testé combien de fois?
[/quote]

On a beaucoup testé car je joue français et j'ai fait deux parties contre un briton qui a punishing à TOUTES ses torpilles.
Et si tu prend la réglés de base de punishing de DWFA tu rajoute +1 à ton dé donc tu décalle d'une colonne sur la droite donc tu fait perdre +1HP et tu peux même détruire un dreadnought sur un 3/4... Dur.
Donc à mon avis ce n'est pas trop violent
Ca y est, on a validé notre système de dégâts .
Pas que ton système soit mauvais mais je suis contre lancer sur un tableau de plus.
Ca alourdi trop le jeu et on tente justement de pouvoir enfin jouer rapidement avec nos petits bateaux.
Ensuite ça n'est que mon avis.
On applique la FAQ 2 disorders = -1HP
On s'y est mis aussi et ça a deux avantages :
. Finalement il y a moins de pbl de disorder dont parle Aregan (puisque certains restent d'un tour sur l'autre) ;
. Les disorder font moins mal et c'est vrai qu'ils piquent quand tu as une fleet full disruptive en face.


Aregan a écrit: J'ai eu l'occasion de tester hier les règles proposées par Gil Galad et franchement elles améliorent nettement le jeu.
Le seul petit défaut à mon goût vient du fait que les disorder sont du coup beaucoup moins nombreux (au final seulement les armes, capacités et générateurs en créent), pour le reste c'est nickel le jeu est fluide et semble équilibré.
Merci du compliment mais nous sommes plusieurs à nous être penchés dessus et nous convainquons tous les joueurs de nice avec ces modifs (qui je le rappelle sont encore à tester et améliorer)
Après de mon humble avis l'un des aspects qui me dérange dans la version de base de fleet est le principe du jet de dés dans les tableaux (oui je sais on est là pour ça lancer des dés, mais un jet dé en plus = augmentation du temps de jeu et à la longue ça peut vite chiffrer).
Du coup dans tes améliorations je suis pas trop convaincu par le tableau des critiques qui pour moi risque de faire perdre du temps lors de l'attribution des dégats, à choisir je préférerai un truc plus direct.
Mon héro....  Very Happy  Very Happy  Very Happy  Very Happy  Very Happy

Le seul petit défaut à mon goût vient du fait que les disorder sont du coup beaucoup moins nombreux
J'ai pas le bouquin sous les yeux mais si je ne me trompe pas seuls les mauvais jets dans le tableau de DWFA filent des disorder ET pas de HP.

1 DR = -1HP
1DR1/2 = 1HP et 1 disorder
2 DR = -2HP
2 DR 1/2 = 2HP et 2 disorder
etc...
A tester et encore plus fluide car plus facile à calculer mais j'ai peur que les dread soient trop durs à tomber de cette manière et que l'on s'éloigne trop du bourrinisme de DWFA et que donc le coût en point des navire soit vraiment plus équitable.

PS : Avec notre système 1500pts c'est 2h de jeu à la louche.
PPS : Je sais plus qui parlait d'utiliser les 3 types de gabarits de virage. Ca apporte énormément sur les manœuvrabilités des petits et la non manœuvrabilité des gros.

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Re: Fleet Action : un jeu en dévenir et propositions d'amélioration

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