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Horizon Wars

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Horizon Wars Empty Horizon Wars

Message  vonhymack Sam 30 Avr 2016 - 9:23

Horizon Wars 51Np8aDkGmL._SX391_BO1,204,203,200_

https://ospreypublishing.com/horizon-wars


Cet excellent système vient de sortir et il constitue une très bonne alternative aux joueurs désireux d'exploiter leurs figs Planetfall et Dropzone Commander dans un système d'escarmouche assez nerveux.Pouce en haut

Je vous fais un retour quand j'ai tout ingurgité. study
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Horizon Wars Empty Re: Horizon Wars

Message  child9 Sam 30 Avr 2016 - 11:01

LEEEEEEROY JENKINS!

http://m.youtube.com/watch?v=EpzADbkIyXw

Désolé pour la référence moisie, on attend ton retour Smile
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Horizon Wars Empty Re: Horizon Wars

Message  Seb Mar 3 Mai 2016 - 12:23

vonhymack a écrit:Je vous fais un retour quand j'ai tout ingurgité. study

Mâche doucement Laughing

Intéressé par le retour et la qualité du bouquin. Ça peut être marrant...
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Horizon Wars Empty Re: Horizon Wars

Message  vonhymack Dim 5 Juin 2016 - 20:23

Résumé des règles [en cours d'édition]

Résumé en Anglais :
https://www.youtube.com/watch?v=9zR2rzA4w8I
https://www.youtube.com/watch?v=xs5o7KewpE0

L'objectif de Horizon Wars est de jouer des opérations d'armes combinées (infanterie, chars, mechas, volants, etc.) dans un contexte scénarisé très orienté sur les robots géants.
La durée d'une partie visée est de 30 à 45 minutes.
Le livre de base propose 5 scénarii différents avec règles de réserves, tir d'artillerie et déploiements cachés.

CARACTÉRISTIQUES
Chaque figurine dispose des statistiques suivantes :
- presence (P) : valeur en points qui sert en close combat
- puissance de feu (F) : chaque point donnant 1D12 à lancer
- armure/agilité (A) : rend la cible plus difficile à toucher
- defence (D) : chaque point donnant 1D12 à lancer
- des traits spéciaux

Il existe 5 types d'infanterie, des véhicules légers, des unités de reconnaissance, blindés, artillerie avec des stats génériques.
Les méchas et volants sont tous personnalisables dans leurs stats et disposent de traits propres.


ACTIVATION
L'activation de chaque figurine est alternée. ("je joue, tu joues")

Chaque figurine non activée possède 2 jetons posés. Un jeton sert à :
- bouger
- tirer
- bouger & tirer

Une figurine se déplace suivant 3 types de mouvement :
- avancée précautionneuse (mouvement de base, avec ligne de vue augmentée à 360°)
- mouvement de patrouille (mouvement doublé)
- mouvement rapide (mouvement triplé, sans tir possible)

Une figurine non activée peut créer une réaction en dépensant un jeton d'activation.


TIR
On mesure la portée en pouces du socle du tireur à celui de la cible.
On additionne la valeur de A de la cible à cette portée pour obtenir le seuil de difficulté du test.
On lance un nombre de D12 égal à la stat de F.
Le défenseur lance ses dés de D et supprime un dé d'attaque de valeur identique.
L'attaquant additionne les dés restants pour obtenir une valeur égale au seuil.
Chaque touche obtenue réduit une stat d'un point.


DOMMAGES
M 0 : la fig est immobilisée
F 0 : la fig ne tire plus
A 0 : la fig est détruite

Les dommages peuvent se réparer avec un jet basé sur la D.

[en cours d'édition]
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Message  Hannibal Lun 6 Juin 2016 - 13:22

Merci pour le résumé. Ca semble intéressant.
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Message  Seb Lun 6 Juin 2016 - 15:36

Le système de jeu a des mécanismes intéressants.

Le système d'activation avec les jetons offre des possibilités intéressantes.
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Message  vonhymack Lun 6 Juin 2016 - 17:46

Ce système offre surtout une contrepartie à la masse gérée dans PF : ici l'accent est mis sur le côté cinématique des réactions dans un contexte d'escarmouche. Smile
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