[FT] Debrief du système de jeu après une première partie

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[FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Hiigara le Ven 4 Mar 2016 - 18:59

Je viens juste d'avoir la chance de faire ma première partie de Taskforce et je me suis dit que ca pourrait vous intéresser... Wink

Alors...

Les mouvements : en effet c'est très simplifié, il n'y a plus besoin de gabarit de manœuvre. Un gros T1 peut pivoter une seule fois de 45° à la fin de son mouvement, un T2 une fois avant ou après son mouvement et un T3 avant ET après.

Les tirs : On annonce tout en une fois et on balance sur une figurine de son choix, pas nécessairement la plus proche et de fait, les touches ne sont pas propagés aux autres figs de l'escadron. On peut cibler plusieurs figs avec des armes différentes, mais pas splitter une même arme.
Il y a 3 ranges 0-8 / 8-24 / 24 et+
On enlève des réussites pour les dommages comme d'hab.
Ce qui change beaucoup : pas de modificateur sur le jet de dé (tjs 4+), pas de prise de flans, pas de marqueurs, pas de test de moral...
Le gros changement qui peut considérablement accélérer le jeu, c'est le tableau de dommage. Suivant le seuil du DR (1x / 2x le DR / 3x DR / 4x DR), c'est autant de point bonus sur le jet sur le tableau.
Sachant que le tableau est moins violent que celui visible ici, mais que ca vous permet de comprendre le truc....

Là on touche vraiment à ce qui permet d'accélérer le jeu car on a vite fait de faire un gros jet qui peut rapidement sceller le sort d'un croiseur. A mon avis, ca plaira ou pas... A voir avec la pratique, mais ca rajoute à mon avis une dose d'aléatoire (tout comme le tableau des critiques à FA).

Les armes sont soit de type BLEU, soit de type ROUGE et les PD s'utilisent contre les BLEU et les shield contre les ROUGE, c'est la seul complexité apparente du jeu.

Les SRS : il y a soit des bombardiers, soit des intercepteurs. Les bombardiers sont représenté en terme de jeu, mais ce n'est pas très utile, car on les pose directement à 24 ps de leur maman sur une cible. le micro D6 ne sert pas dans FT. Les intercepteurs sont utilisés pour intercepter Razz . On les pose donc sur un vaisseaux amis qui se fait attaquer par des bombers et ils ajoutent leur valeur de PD.

On gagne des pts suivant le tiers des escadrons détruits, la prise de zone de jeu (les carrés de 2"x2") et en détruisant les "genres de command elements", que je ne sais plus comment ca s'appelle.

Pour construire sa flotte ca correspond assez à Planetfall avec des sortes d'helix ou chaque helix représente un escadron de tiers 1 ou 2 ou 3.
Les groupes peuvent avoir des bonus qui s'appliquent à chaque escadrons de ce groupe.

Conclusion : C'est simple et rapide, pas de difficulté... Maintenant pour des joueurs de FA, jouer juste avec la boite de démarrage Taskforce, on se retrouve un peu sur sa faim. Par contre pour des débutants, je crois qu'on tiens vraiment un bon moyen de démarrer, car après la partie on a qu'une envie c'est de monter en pts!
Pour ma part, j'ai envie de rejouer mais avec plus de vaisseaux, donc j’attends avec impatience la sortie des stats pour toute la gamme actuelle. Maintenant le contrat de jouer en 30min est remplie, surtout avec des petites forces comme ce que l'on trouve dans la boite de base. Notre partie a dut durer 15 min à peine. Mais bon, avec deux escadrons...
Non là où j’attends vraiment taskforce, c'est sur de gros formats pour jouer de grosses parties dans un temps raisonnable.

En gros on commence par Taskforce, après on achète quelques vaisseaux en plus, après on essaye Armada et on finit par de grosses baston de nouveau en Taskforce, parce que sinon c'est trop long...

Ceci ne reste bien sur que mon avis hein... on verra avec le temps, mais pour moi c'est positif, car ca me donne envie de ressortir mes figs de FA, et c'est bien ca le principal !
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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Ghost45 le Sam 5 Mar 2016 - 0:26

C'est intéressant tout ça...

Le livre de règles des starters est donc bien un livre complet, pas un QSR ?
Avec ces simplifications, chaque race garde-t-elle néanmoins des caractéristiques qui lui sont propres ?
Quelle surface est préconisée ?

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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Magarch le Sam 5 Mar 2016 - 2:40

Merci pour le retour, Hiigara. Tu en viens à la même conclusion que moi, pour le moment. Wink

Règles simplifiées=bonheur pour le jeu de masse. C'est la formule gagnante de Kings of War, et ce n'est pas un hasard.

Intelligent, le code couleur qui détermine quelle défense utiliser. Manque plus qu'à appliquer ça sur le terrain...

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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Karun le Sam 5 Mar 2016 - 9:45

Super, merci pour ce retour. Smile

Hâte d'avoir les règle en téléchargement.
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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  vonhymack le Sam 5 Mar 2016 - 10:20

Merci pour le retour! Le système est différent du style de règles que j'attendais et ce n'est pas un mal.

En attendant le DL des règles et des profils existants... Razz

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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Hiigara le Sam 5 Mar 2016 - 10:50

Ghost45 a écrit:Le livre de règles des starters est donc bien un livre complet, pas un QSR ?
Oui c'est un livre complet, qui précise bien qu'il n'a pas vocation à remplacer FA 2.0
Et je penses en effet que les deux jeux pourrons cohabiter en fait, car il y a sans doute des gens qui vont trouver que Taskforce est beaucoup moins simulationiste (pour ce qu'on se fait comme idée de ce qu'est une bataille spatiale Razz ) que FA. Là où je penses qu'il y aura aussi des gens qui vont préférer Taskforce pour aller à l'essentiel dans une partie de bataille de vaisseaux spatiaux et se concentrer sur les manœuvre, plutôt que les règles particulières de chaque phase de jeu et chaque profil de vaisseau.

Ghost45 a écrit:Avec ces simplifications, chaque race garde-t-elle néanmoins des caractéristiques qui lui sont propres ?
Difficile à dire car je n'ai vu que Terran et Dindrenzi, mais ce qui est sur, c'est que le style de chaque faction est bien distinct, je n'ai pas du tout eu l'impression que les deux factions avaient le même style de jeu. Sans compter que les profils étaient bien différents. Voilà mon impression pour l'instant.
Ghost45 a écrit:Quelle surface est préconisée ?
Si on se fit aux scénarios, c'est du 4"x6", mais dans ma première lecture, je ne me rappel pas qu'il y ait de préconisation de format de table et de points. Quant j'aurai relu les règles je vous redirai s'il y a un format de point préconisé.

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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Amiral X le Sam 5 Mar 2016 - 12:12

Super ! je crois que je suis convaincu !!!! Twisted Evil
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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  child9 le Sam 5 Mar 2016 - 13:50

Merci pour le résumé, ça a l'air sympa! Il me tarde d'essayer, ça devrait bien marcher pour jouer de la masse. Sympa aussi ce système de capture de quart de table et autres objectifs divers.

24 pas de portée pour les bombers? J'espère qu'ils ne sont pas aussi puissants qu'à FA parce que sinon... Twisted Evil

Par contre, ça me confirme fermement et définitivement que je ne veux pas de ça pour Armada. Trop de simplification et d'abstraction à mon goût, notamment sur le mouvement qui limite sacrément les possibilités stratégiques. Je n'aime pas trop non plus l'ajout d'aléatoire pour le tir avec cette table de dégats, où pour un même jet de dés on peut passer de "aucun dégât" à "vaisseau désintégré" What a Face

P.S: D'ailleurs c'est la mort des Dindrenzi à Armada s'ils transposent ce système sans adapter lourdement leurs règles. Impossible d'aligner une arme Fore Fixed avec un seul tour de 45°
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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Magarch le Sam 5 Mar 2016 - 15:42

child9 a écrit:
24 pas de portée pour les bombers? J'espère qu'ils ne sont pas aussi puissants qu'à FA parce que sinon...  

Pour ce que j'ai vu, les profils des bombardiers sont propres au vaisseau qui les transporte. C'est désormais considéré comme les armes à torpilles, avec sa propre ligne de caractéristiques dans les systèmes d'armement du profil concerné.

C'est également beaucoup plus modulable/personnalisable qu'à Firestorm Armada.



Par contre, ça me confirme fermement et définitivement que je ne veux pas de ça pour Armada. Trop de simplification et d'abstraction à mon goût, notamment sur le mouvement qui limite sacrément les possibilités stratégiques.

C'est sûr que tu évites plus difficilement un champ d'astéroïde au dernier moment si tu n'as pas fait attention à tes mouvements précédents dans Taskforce. Du coup, les possibilités stratégiques changent - mais je n'irais pas jusqu'à dire qu'elles sont "sacrément limitées". Ce sera simplement un paramètre important à prendre en compte lors de votre stratégie initiale.

Il serait plus juste de dire qu'une stratégie à Firestorm Armada ne fonctionnera pas de la même manière qu'à Firestorm Taskforce. Et c'est bien, ça veut dire que le système de jeu est suffisamment bien foutu pour ne pas être qu'un simple clone simplifié. C'est différent.



Je n'aime pas trop non plus l'ajout d'aléatoire pour le tir avec cette table de dégats, où pour un même jet de dés on peut passer de "aucun dégât" à "vaisseau désintégré"

Pour ça que les armes à rayon (beam weapons) sont puissantes, car elles forcent le défenseur à relancer le dé si le résultat ne convient pas à l'attaquant.

Après oui, c'est le syndrôme "Confrontation"; les dégâts/blessures tout pourris après un jet pour toucher magistral. Mais bon, ça vaut pour tous les jeux qui ont un système de touche et un autre de dégâts.

On joue à un jeu avec des dés. Le hasard sera toujours un paramètre important à prendre en compte.



P.S: D'ailleurs c'est la mort des Dindrenzi à Armada s'ils transposent ce système sans adapter lourdement leurs règles. Impossible d'aligner une arme Fore Fixed avec un seul tour de 45°

C'est pour ça que les vaisseaux Dindrenzi ne sont pas Fore (Fixed) dans Taskforce. Comme quoi, ils y ont pensé. Wink


En fait, ce qui nous manque surtout, ce sont les profils des "vieux vaisseaux" d'Armada pour Taskforce, pour pouvoir vraiment jouer de grosses batailles spatiales qui ne vous bouffent pas une journée entière pour être résolues à leur terme.

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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  child9 le Sam 5 Mar 2016 - 16:23

Je précise avant de commencer que j'apprécierai probablement TF pour ce qu'il est, un jeu simplifié à l'extrême pour des parties rapides, et que toutes les critiques que je formule sont plutôt ce qui me déplairait si Armada devait se rapprocher de TF.

Magarch a écrit:

Par contre, ça me confirme fermement et définitivement que je ne veux pas de ça pour Armada. Trop de simplification et d'abstraction à mon goût, notamment sur le mouvement qui limite sacrément les possibilités stratégiques.

C'est sûr que tu évites plus difficilement un champ d'astéroïde au dernier moment si tu n'as pas fait attention à tes mouvements précédents dans Taskforce. Du coup, les possibilités stratégiques changent - mais je n'irais pas jusqu'à dire qu'elles sont "sacrément limitées". Ce sera simplement un paramètre important à prendre en compte lors de votre stratégie initiale.

Il serait plus juste de dire qu'une stratégie à Firestorm Armada ne fonctionnera pas de la même manière qu'à Firestorm Taskforce. Et c'est bien, ça veut dire que le système de jeu est suffisamment bien foutu pour ne pas être qu'un simple clone simplifié. C'est différent.

C'est une question de point de vue. A titre personnel, je trouve que ça limite beaucoup trop le mouvement. Même un Tier 3 ne peut faire au mieux que 90° dans un tour et pas quand il veut...


Je n'aime pas trop non plus l'ajout d'aléatoire pour le tir avec cette table de dégats, où pour un même jet de dés on peut passer de "aucun dégât" à "vaisseau désintégré"

Pour ça que les armes à rayon (beam weapons) sont puissantes, car elles forcent le défenseur à relancer le dé si le résultat ne convient pas à l'attaquant.

Après oui, c'est le syndrôme "Confrontation"; les dégâts/blessures tout pourris après un jet pour toucher magistral. Mais bon, ça vaut pour tous les jeux qui ont un système de touche et un autre de dégâts.

On joue à un jeu avec des dés. Le hasard sera toujours un paramètre important à prendre en compte.

S'il faut une MAR spécifique pour réduire un peu l'aléatoire, ça ne me convient pas... Ils auraient pu rester sur un système à la Planetfall, avec différents niveaux de DR plus ou moins hauts. Si on atteint le DR, un dégât. C'est simple et concret. Je suppose qu'ils n'ont pas voulu faire un copier/coller de PF mais le système semble ici alambiqué et trop aléatoire pour moi.
Dire que le hasard est toujours important dans un jeu de dés ne signifie rien... Evidemment qu'il est toujours présent. Par contre, il peut l'être plus ou moins et là, on rajoute une couche de hasard qui n'a pas forcément lieu d'être pour moi.


P.S: D'ailleurs c'est la mort des Dindrenzi à Armada s'ils transposent ce système sans adapter lourdement leurs règles. Impossible d'aligner une arme Fore Fixed avec un seul tour de 45°

C'est pour ça que les vaisseaux Dindrenzi ne sont pas Fore (Fixed) dans Taskforce. Comme quoi, ils y ont pensé. Wink

J'ai vu ça mais ça ne me convainc absolument pas. On perd du coup ce qui faisait la force et la faiblesse des Dindrenzi, leur signature: les armes FF. On se retrouve avec quelque chose de générique et de sans saveur et là encore, si ça ne me dérangera pas dans TF, je n'en veux pas pour FA.

Tu sais Magarch, ne te sens pas obligé de me "convertir" à ce nouveau système Wink Il peut très bien te convenir à toi, et tu aimerais probablement que FA prenne ce genre de direction. Moi pas. Discuter n'y changera rien, c'est simplement une question de goûts et d'attente. Si je veux un jeu simplifié à l'extrême pour jouer de la masse, je me tournerai vers PF et FT. Par contre, j'aime aussi beaucoup l'aspect plus "simulationniste" de FA et DW et je ne souhaite absolument pas le voir disparaître et être remplacé par une copie simplifiée. Point! Smile
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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Magarch le Sam 5 Mar 2016 - 18:12

Je n'essaie pas de te convertir, par contre je n'aime pas quand on utilise des termes incorrects ou qu'on donne une fausse impression (à dessein ou pas).

Si tu veux un jeu "simplifié à l'extrême", c'est ça;

"Je lance 1D6, tu lances 1D6. Le plus haut l'emporte. En cas d'égalité, on relance jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur."

Ou encore un jeu comme les petits chevaux. Tu verras la différence entre les pages pour les règles, aussi. Or, Taskforce, ce n'est pas 4 pages de règles - tout comme Halo:Fleet Battles n'est pas dans ce cas. La feuille de référence est certainement moins grande, mais ce n'est pas la même chose que les règles complètes de A à Z.

Tu essaies de faire passer Taskforce comme tel, et de toute évidence clairement sans même avoir essayé. C'est ton choix personnel, certes, mais ça ne me paraît pas pertinent quant on essaie d'argumenter pour sa paroisse.

On voit également ce genre de comportement sur le forum officiel, avec des commentaires nettement moins polis. Il suffit de lire quiet1 pour comprendre.

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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  child9 le Sam 5 Mar 2016 - 18:37

Magarch a écrit:Je n'essaie pas de te convertir, par contre je n'aime pas quand on utilise des termes incorrects ou qu'on donne une fausse impression (à dessein ou pas).

Si tu veux un jeu "simplifié à l'extrême", c'est ça;

"Je lance 1D6, tu lances 1D6. Le plus haut l'emporte. En cas d'égalité, on relance jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur."

Ou encore un jeu comme les petits chevaux. Tu verras la différence entre les pages pour les règles, aussi. Or, Taskforce, ce n'est pas 4 pages de règles - tout comme Halo:Fleet Battles n'est pas dans ce cas. La feuille de référence est certainement moins grande, mais ce n'est pas la même chose que les règles complètes de A à Z.

Tu exagères... Mais si tu préfères, je vais désormais dire "très simplifié" et plus "simplifié à l'extrême".

Tu essaies de faire passer Taskforce comme tel, et de toute évidence clairement sans même avoir essayé. C'est ton choix personnel, certes, mais ça ne me paraît pas pertinent quant on essaie d'argumenter pour sa paroisse.

On voit également ce genre de comportement sur le forum officiel, avec des commentaires nettement moins polis. Il suffit de lire quiet1 pour comprendre.

Je n'essaie pas de faire passer TF pour quoique ce soit... Et là encore, au risque de me répéter, ça ne me posera pas de souci tant que ça reste purement spécifique à TF.
Et j'apprécierai très probablement TF une fois que je l'aurai essayé.

Cependant, je n'ai pas besoin d'avoir tester pour dire que "bouge tout droit et fait 45° à la fin de ton mouvement" me semble bien trop restrictif. Idem pour un Tier 3 qui ne peut faire qu'un tour de 90°. Avec ces simplifications, terminé les manoeuvres fines et élaborées pour aligner au mieux ses arcs de tir et optimiser le puissance de ces armes. Adieu également les armes "Fixed". On bouge tout droit, on tourne un poil, point. Très peu pour moi, en tout cas pour FA
Idem pour cette table de dégâts. En quoi le jet de l'adversaire peut-il modifier les dégâts reçus par son vaisseau? C'est ridicule. La logique, c'est que l'adversaire tire, le défenseur fait ses shields/PD puis on applique les dégâts. Quel est l'intérêt de rajouter un espèce de truc complètement aléatoire et abstrait ou un jet en opposition fait par l'adversaire peut changer du tout au tout le résultat d'une attaque? Je ne veux pas de ça pour FA.

Que SG ait fait ce genre de choix pour FT, très bien. Ca me va parfaitement.
Mais la tendance visant à vouloir tout simplifier tout le temps me fatigue un peu, même si c'est "à la mode". Pourquoi ne pourrait-on pas apprécier un jeu complexe qui a besoin de 3-4h pour être joué? Je ne veux pas que FA suive le chemin de FT. Ca dénaturerait totalement ce qui fait le sel du jeu, et celui-ci perdrait quasiment tout intérêt.
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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Magarch le Dim 6 Mar 2016 - 2:19

child9 a écrit:
Mais la tendance visant à vouloir tout simplifier tout le temps me fatigue un peu, même si c'est "à la mode".

Pose-toi plutôt la question de savoir pourquoi ils ont pris cette décision. Ce n'est pas une question de "mode", à mon sens.

Ce serait également mieux de juger une fois avoir lu les règles en entier. On est parfois surpris de la différence entre ce qu'on raconte sur Internet et ce qui est réellement écrit dans le bouquin.

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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Hiigara le Dim 6 Mar 2016 - 10:28

Magarch a écrit:Ce serait également mieux de juger une fois avoir lu les règles en entier. On est parfois surpris de la différence entre ce qu'on raconte sur Internet et ce qui est réellement écrit dans le bouquin.
Ouais ben ca m'apprendra à vouloir vous faire partager mes impressions sur les règles...























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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  icarius le Dim 6 Mar 2016 - 12:05

Hiigara a écrit:
Ouais ben ca m'apprendra à vouloir vous faire partager mes impressions sur les règles...

Ah ben non, franchement c'était intéressant. Ce qui m'intrigue c'est la gestion des SRS et le tableau de dégats. Par contre, quand tu dis qu'en 15min c'est plié avec le starter de base, ça laisse imaginer des méga batailles dans un temps acceptable.

La gestion du mouvement à l'air plus simple dans sa réalisation, mais là encore ça va nécessiter une bonne anticipation sur plusieurs tours. Voire même un pari sur les déplacements adverses. En ce sens, ça me fait penser un peu a X wing lorsqu'on se demande si l'adversaire va partir à droite ou à gauche et qu'on essaye de se positionner au mieux. ET LA PAF, il fait demi-tour ... bom

Concernant la "discussion" sur le trop simpliste, il ne faut pas y voir un syndrome AOS. [mode sensure : ON]
Spoiler:
y a d'autres forum qui en parlent avec plus de Evil or Very Mad et de Twisted Evil et de Pouce en bas
flower Alors qu'en fait c'est juste l'occasion pour tout le monde de découvrir d'autres jeux et de venir sur PF/FA/TF flower
[mode sensure : OFF] Rock

Hiigara a écrit:
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tongue toi même !!!!
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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  vonhymack le Dim 6 Mar 2016 - 13:34

Hiigara a écrit:
Magarch a écrit:Ce serait également mieux de juger une fois avoir lu les règles en entier. On est parfois surpris de la différence entre ce qu'on raconte sur Internet et ce qui est réellement écrit dans le bouquin.
Ouais ben ca m'apprendra à vouloir vous faire partager mes impressions sur les règles...


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Là, Magarch, j'interviens : loin de moi la volonté de commencer une flame war mais reconnais que tu es partial.
Tu penses FA menacé, peut-être à juste titre, et j'aurais peut-être la même réaction si j'avais autant investi dans ce jeu.

Est-il indispensable de s'écharper là-dessus? Comme plusieurs fois observé, les 2 systèmes cohabiteront tant qu'il y aura des fans. (Dois-je citer Necromunda, Epic, Bloodbowl, etc.?)



@ Hiigara : merci encore, moi j'ai envie de tester, du coup! clown

vH, partial aussi! Razz

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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  skilledou le Dim 6 Mar 2016 - 14:23

Round 2, fight !!

Razz Razz


Toujours sympa d'avoir le ressenti des joueurs Smile
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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Ghost45 le Dim 6 Mar 2016 - 15:52

Hiigara a écrit:
Ouais ben ca m'apprendra à vouloir vous faire partager mes impressions sur les règles...
Au contraire, je suis sûr que pas mal de personnes lisent ce sujet et tes impressions sur FT avec intérêt, sans y répondre pour autant.
Margarch expose son point de vue et sa crainte (justifiée ou non, l'avenir nous le dira) mais d'autres seront certainement ravis de faire cohabiter les 2 systèmes en jouant à l'un ou l'autre selon le degré de simulation qu'ils désirent, l'importance des flottes mises en jeu et le temps à consacrer à la partie.

Pour en revenir aux infos pratiques, le bouquin de règles n'est dispo qu'avec les starters, c'est cela ? Quand sera-t-il vendu seul, une annonce a été faite ?
Et histoire de se rendre compte, combien de pages contient-il ?

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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Magarch le Dim 6 Mar 2016 - 20:37

Qu'est-ce que vous racontez? Je suis content de Taskforce, moi. Et je n'ai aucune crainte là-dessus. Je ne suis juste pas d'accord avec les gens qui pestent sur la simplification de Taskforce par rapport à Armada. Sinon, j'attends de voir les résultats de Spartan Games sur ce qu'ils promettent, mais ça n'a rien à voir avec les joueurs.

Et je ne m'écharpe avec personne.

Donc merci encore Hiigara de nous avoir fait part de tes impressions, c'était cool. Wink

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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Hiigara le Dim 6 Mar 2016 - 21:01

Magarch a écrit:Donc merci encore Hiigara de nous avoir fait part de tes impressions, c'était cool. Wink
No problemo!
Je vais essayer d’avancer sur la peinture pour faire un debrief à gros format quant les orbats Taskforce seront dispo.
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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Youenn le Lun 7 Mar 2016 - 13:17

Je dois avouer que le TF pourrait me refaire passer aux jeux de vaisseaux Spartan. Si ils sortent tous les profils de leur gamme de figurine.
Après dropfleet commander me fait carrément de l'oeil. On verra aussi en fonction du pool de joueur.

Après les échanges Child9/Magarch font plutôt parti du forum. Ils sont plutôt d'accord (l'un est plus sur FA et l'autre sur un potentiel TF) mais essayent quand même d'argumenter entre eux pour le plaisir en disant qu'ils respectent les potentialité des deux systèmes mais qu'il sont plus sur tel ou tel système Very Happy (attention, j'ai pas dis que parfois ça partait en dialogue de sourd) What a Face
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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  child9 le Mar 8 Mar 2016 - 15:10

Il y'a un petit sondage sur le forum officiel, demandant aux joueurs quels points de règles de TF ils souhaiteraient voir transposés à l'éventuelle V3.0 de FA.

Ce n'est pour l'instant qu'une cinquantaine de votes, mais je suis assez soulagé de constater que la grande majorité des gens sont contre une simplification trop poussée du système. Par exemple, seuls 10% des gens souhaitent un mouvement simplement basé sur les Tier, seulement 2% sont favorables à une table de dégâts où les deux joueurs interagissent et 0% pour des range band simplifiées.

On a certes assez peu de recul sur TF et ses règles, mais je pense que ça symbolise bien l'envie de certains joueurs de conserver un système plus complexe que TF en parallèle plutôt que de voir les deux fusionner en un seul jeu.

lien sondage
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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  icarius le Mar 8 Mar 2016 - 15:39

En même temps le sondage est quand même un peu biaisé du fait que la plupart de ceux qui y répondent :
- n'ont pas forcément testé les règles
- "insultent" toute personne voulant faire des modifs de règles "parce que le jeu il est bien comme ça et que eux veulent que rien ne change"
- les propositions de modifs de règles proposées sont basées sur les infos d'avant la sortie officielle du jeu.

Bref, la dernière fois que j'ai lu ce topic, j'étais quand même sacrément mal à l'aise. Les discussions n'étaient clairement pas sereines.

Perso, fluidifier la phase de mouvement à FA serait quand même une sacrée bonne idée. Et attention, quand on dit fluidifier, c'est pas forcément la simplifier à outrance. Une réglette amovible type Star wars Armada, ça pourrait être vraiment sympa : avec ça je ne change aucun principe du mouvement tel que décrit dans la V2, je garde les turn limits etc ... mais je fourni un outil qui fera gagner du temps.

Pour la phase de tir, c'est peut être une habitude à prendre, mais calculer les tirs combinés (enfin ceux où on divise le nombre de tir par 2) je trouve ça pas hyper instinctif voire rébarbatif. Y a peut être des axes d'améliorations.


Après regardons ce que TF a dans le ventre, et ce qu'il peut apporter à la communauté (ne serait-ce qu'en figs sympas!). Le kiff serait quand même d'avoir des jetons SRS avec des figs à l'échelle, genre une nuit d'escadrons!
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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  child9 le Mar 8 Mar 2016 - 16:21

icarius a écrit:En même temps le sondage est quand même un peu biaisé du fait que la plupart de ceux qui y répondent :
- n'ont pas forcément testé les règles
- "insultent" toute personne voulant faire des modifs de règles "parce que le jeu il est bien comme ça et que eux veulent que rien ne change"
- les propositions de modifs de règles proposées sont basées sur les infos d'avant la sortie officielle du jeu.

Bref, la dernière fois que j'ai lu ce topic, j'étais quand même sacrément mal à l'aise. Les discussions n'étaient clairement pas sereines.

Oui, comme je l'ai dit c'est un petit échantillon, avec peu de recul sur les règles. Maintenant, je ne pense pas que tous les gens qui veulent que FA reste FA soient insultants ou prônent l'immobilisme parce que "le changement, c'est pas cool". Un sondage n'est jamais totalement objectif et le sujet est houleux, mais tout de même. Les "pro-TF" (même si je déteste utiliser ce terme) peuvent aussi y voter et donner leur avis et malgré cela, la tendance est plutôt à une volonté de non-simplification de FA.

Il n'est pas ici question de dire "TF est bien/pas bien" mais plutôt "FA 3.0 doit-il ressembler à TF ou bien ces deux jeux doivent-ils se distinguer?". Et je pense qu'une bonne partie des joueurs souhaitent plutôt cette deuxième option. C'est toujours mieux d'avoir le choix: TF pour des parties courtes, sans prise de tête ou avec des débutants par exemple, FA pour du plus velu. A titre perso, je suis sur que je vais apprécier TF mais je ne pense pas vouloir que FA le copie.


Perso, fluidifier la phase de mouvement à FA serait quand même une sacrée bonne idée. Et attention, quand on dit fluidifier, c'est pas forcément la simplifier à outrance. Une réglette amovible type Star wars Armada, ça pourrait être vraiment sympa : avec ça je ne change aucun principe du mouvement tel que décrit dans la V2, je garde les turn limits etc ... mais je fourni un outil qui fera gagner du temps.

Entièrement d'accord avec toi, puisse Spartan Games t'entendre!

Pour la phase de tir, c'est peut être une habitude à prendre, mais calculer les tirs combinés (enfin ceux où on divise le nombre de tir par 2) je trouve ça pas hyper instinctif voire rébarbatif. Y a peut être des axes d'améliorations.

Le terme exact c'est linker, combiner c'est comme pour PF on a somme tous les dés d'attaque Smile
Je trouve que ça se fait quand même plutôt aisément avec l'habitude, que ce soit à FA ou DW, mais ce n'est que mon point de vue et certains trouvent surement cela horriblement fastidieux.
Combiner au lieu de linker simplifie énormément le système mais offre moins d'options de tirs et de possibilités tactiques. J'apprécie beaucoup cela à PF où l'on joue beaucoup d'escadrons mais je n'en voudrais pas pour FA. Pas sur qu'on puisse trouver un système beaucoup mieux fichu que le "link"  et qui puisse aussi bien prendre en compte les dégâts des vaisseaux, la force des armes, etc... tout en offrant autant de possibilités (du genre tirs puissants/peu nombreux VS tirs nombreux/peu puissants).  

Après regardons ce que TF a dans le ventre, et ce qu'il peut apporter à la communauté (ne serait-ce qu'en figs sympas!). Le kiff serait quand même d'avoir des jetons SRS avec des figs à l'échelle, genre une nuit d'escadrons!

Absolument Smile
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Re: [FT] Debrief du système de jeu après une première partie

Message  Amiral X le Mar 8 Mar 2016 - 16:34

Perso j'ai vraiment hate de jouer a TF, le seul bémol à mon gout est la table de degats que je trouve vraiment pas dans l'esprit et qui a mon avis allonge la résolution des combat...

Et perso je ne crois vraiment pas que la restriction des mouvements induise une reduction des qualités tactiques et stratégiques du jeu, bien au contraire ! On va pouvoir manoeuvrer en reflechissant plusieurs tours a l'avance compte tenu du manque de capacité de manoeuvre des gros pour se positionner hors de leur arc de tir.
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