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[DW] Première partie et premières questions

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Amiral X
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Message  Invité Sam 6 Fév 2016 - 21:14

Bonjour à tous.
Nous avons aujourd'hui joué notre première partie de Dystopian War, République de France contre le Kingdom of Denmark.
De mon côté, la boite base Battle Flotilla (que j'avais acheté car Philibert était en rupture sur Naval Battle Group) :
1 Charlemagne Class Dreadnought
2 Toulon Class Armoured Cruisers
3 Ecuyer Class Support Cruisers
4 Chevalier Class Heavy Destroyer

Pour mon partenaire :
2 x1 Raggnarok Class Pocket Battleships
3 Skagerrak Class Gunships
2 x3 Sigurd Class Cruisers

Il avait mis des tourelles en option et j'avais pris le cloud generator et le tesla generator sur mon gros pour m'approcher des 900 points comme il en avait 925.

Nous avons été quelque peu surpris par le résultat de plusieurs confrontations : Tour 1 mes chevaliers tirent tous sur le même Sigurd : (3x6)/2 + 6 = 15 dés on arrive péniblement à faire deux points de dégâts. Il riposte à son tour, chacun de ses Sigurd me coule un chevalier (5 ou 6 touche donc critique, bye bye les 2 HP). On a oublié à ce moment là le malus pour celui qui était endommagé (j'y reviendrai).
Et cela se répètera contre tous mes navires exceptés le Charlemagne.

Mes Toulon sont par deux. S'ils combinent toutes leurs armes (10+8+Cool/2 +10 = 23 dés ce qui me permet d'espérer faire 13 ou 14 touches donc un double critique insuffisant pour tuer un sigurd. Si chacun tire sur une cible différente j'ai 14 dés (je prends toujours le cas le plus favorable pour moi) donc j'aurai au mieux un critique.
De son côté les sigurds ont 11 dés chacun et il peut espérer 1 points de dégâts sans combiner (2 avec un critique chanceux). S'ils groupent par deux et un qui tire seul, il est assuré de faire un critique et un dégât simple, (un double critique et un critique avec de la chance). Le combat semble équilibré (logique les deux groupes valent 180 points) sauf qu'il a plus de PV que moi 15HP contre 10HP et que le moindre dégâts m'handicape plus que lui.
Je m'explique sauf erreur de notre part, chaque point de dégat est soustrait à la valeur des arme de type gunnery donc avec après un critique, un Sigurd tire à 11-2=9, tandis que mon Toulon ne tire plus qu'à 10-2 + (8-2)/2 =11 donc il a perdu 3 points de valeur car il a 2 armes. A long terme, l'issue ne fait aucun doute.
Que peuvent faire mes Ecuyers qui tirent moins fort, sont moins résistants et ont moins de HP.

Et encore, l'incroyable vitesse et manœuvrabilité du danois n'a pas été évoqué. Bref on a eu le sentiment que ses navires les moins chers pouvaient emporter n'importe quoi chez moi à l'exception du dreadnought.

Parlons de lui maintenant. Retardant armor et cloud generator (si on a le temps de l'activé). Sur le papier, c'est un super monstre. Chaque dé ennemi ne touchant que sur 5+ et n'étant pas relançable, il ne fait que0.5 touche par dé en moyenne.
En attaque de flanc sur un navire il peut avoir 14 + (14+12) =27 dés ou mieux, à portée 2 il envoie 26 dés mais ensuite 9 dés. Contre une cible normale un dés fait presque 0.66 touche par dé. Donc on peut espérer 18 touches plus les éventuelles roquettes. Cool ça me permet d'envoyer par le fond un Skagerrak ou un Sigurd en concentrant toute ma force (et c'est nécessaire pour prendre les 5 HP, il me faut un triple critique, sinon je peux accepter de juste les endommager, et en toucher 2).
De leur côté les Skagerrak vont avoir 11 + (5x11)/2 = 39 dés et donc un critique à coup certain (le double critique serait très chanceux). Un tel nombre de dés est assez incroyable pour 240 points non ?

Mais on va retomber sur le soucis du long terme, plus de dés d'attaque et d'HP pour le danois qui du coup l'emporte.
En faisant un critique sur chacun des Skagerrak (ce qui serait chanceux) il ne fera plus que 9 + (5*9)/2 = 31 dés bref il est encore assuré de me faire un critique ensuite.
Alors que de mon côté, avec 2 HP en moins je ne fais plus que 12 + (12+10) =23 dés je ne pourrais que couler l'un de ces navires endommagé ou tenter la chance pour faire 2 critiques sur 2 navires.

A l'exception du Dreadnough il n'y avait plus qu'un navire français à la fin du tour 2 tantdis qu'un seul danois avait été coulé.

On a été étonné par la résistance du danois et la violence de ses tirs, avons nous raté une règle ? Car il manoeuvre très bien, n'est pas handicapé à courte distance, pose des mines et résiste très bien. Toute la puissance de feu du Dreadnough ne suffit pas à couler Raggnarok, mais le gros Dreadnough va en retour prendre un maximum de malus à cause des HP perdu ce qui le rend inefficace.

Avons nous bien appliqué les malus dus aux pertes en HP ?

Nous avons tenté un abordage pour le fun.
Charemagne 10 AP Elite
Sigurd, 6 AP standard mais x 3
D'abord un coup de Flak mais avec les malus dus à la perte d'HP je n'ai rien fait. Admettons que je fasse 3 touches il reste 15 AP pour le danois.
Je vais lui en tuer 7 en résistant il va m'en tuer 7 aussi.
Sauf qu'on est alors à 3 contre 8, bref l'issue du combat la prochaine fois ne fait aucun doute. Aujourd'hui j'avais perdu 3 AP sur un critique et mon vaisseau a été pris.

Nous avons été tout deux surpris que 3 petits navires puissent venir aussi facilement un truc aussi énorme. L'avons nous mal joué ?

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Message  skilledou Sam 6 Fév 2016 - 22:29

Vous intégrez mal le jeu dans votre façon de penser.

Le français dispose de large très (trop) résistant.
Ces médium sont faibles
Certains small sont très intéressants d'autres moins

D'autres nations, c'est l'inverse : les médiums vont être au top mais les larges moins forts...
Bref, chaque nation a ses points forts et faibles.

Le but étant de jouer sur les points faibles de ton adversaire pour gagner.

Les danois sont plutot une nation d'assaut courte distance.
Donc en français, il faut jouer sur la distance et rester les plus loin possible de lui et de profiter de tes (full options) heat lances pour faire un Max de dégâts pour l'endommager et ainsi vers le tour 3 et 4 pouvoir t'approcher et le finir.

En t'aidant de certaines unités particulièrement fortes comme le couronne, tu peux gagner de la puissance avec les sas.

PS : le cloud est toujours actif (sauf si disruption ou détruit)

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Message  Invité Sam 6 Fév 2016 - 22:59

Bah, on a acheté une boite de base pour tester, donc on teste, nos listes ne sont certainement pas optimisées, mais bon j'ose espérer qu'il ne faut pas dépenser 400 euros par joueur pour espérer une partie équilibrée. Razz

Effectivement j'avais raté le "continuous effect" du cloud generator (mais bon ça ne change rien il ne m'a jamais tiré dessus sans que je ne l'ai activé au préalable).

Les Heat lance c'est range 1 ou 2, à portée 3, je disposais de rocket 6 avec les chevaliers, Turret 6 avec les Ecuyers et Broadside 4-2 avec les Toulons, je ne risquais pas de lui faire le moindre dégât au delà de la portée 2 avec ce que je possède. Seul le Charlemagne pouvait faire 8+(8+7)/2=16 dés ou 8+(7+7+9)=21 dés à portée 3 selon qu'il soit de face ou de flanc. (plus ses roquettes).
De son côté ses 3 Skagerrak font 5+(5x5+5x2)/2=23 dés à portée 3 en se mettant en ligne de bataille heureusement que j'ai le cloud generator et la retardant armor sans quoi je n'aurai pas l'avantage Wink
Sauf qu'on ne reste pas longtemps à portée 3 de navires qui se déplacent de 12" quand on se déplace de 6" surtout quand ils sont aussi maniables.

Le hasard fait que nous n'avons eu qu'un seul îlot sur notre carte, mais de nombreux obstacles vont juste faciliter la vie du danois en lui permettant de se cacher tout en slalomant pour se rapprocher.

Nous n'avons pas commis d'erreurs de règles ? Les malus dus aux HP perdus s'appliquent bien à chaque arme et non au pool de dés d'attaque ?

Je ne doute pas que le couronne soit une excellente unité. Je tenterai la prochaine fois de rester à portée 3, mais mis à part le dreadnough le reste de mes navires y est inutile et donc il va tout simplement les pulvériser avant d'envoyer toute sa flotte sur mon navire amiral, entre temps, à cette distance, je ne lui aurais détruit qu'un ou deux navires.

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Message  Amiral X Sam 6 Fév 2016 - 23:03

Salut !!!!

Bon, a la lecture de ton rapport de bataille, il doit y avoir une tonne de problème de regle et d'incohérence des liste d'armée utilisée...

Dans l'ordre, pour ce que j'ai relevé :

- La liste de ton adversaires est parfaitement illegale : Il est nessessaire d'avoir au moins 1 esquadron de small, 1 de medium et 1 de large ! Donc il doit prendre des Korsor !!! Du coup tu aura moins de croiseurs sur le dos et ça change tout !
- Tes chevaliers lancent 18AD en non 15 car il y "Pack tactics (rocket, +1), donc à 4 ça donne 6+(3*6)/2+1x(4-1)=18. Honnêtement, si tu les laisse un peu a distance et que tu les joue en flanc d'armée Danoise, c'est une vraie plaie pour les danois le Chevalier !
- Les armes des Toulons ne link pas toutes : les heart lance ne marchent que avec d'autre heat lance, par contre les ont plein de regles spéciale (redoutable, piercing, pin point, incendiary) qui en font certainement la meilleure arme du jeu ! Du coupe les Toulon, bien utilisés, vont faire en RB2 2 tir à 10AD chacun plus un tir de bordée linkée à 9AD. C'est pas enorme mais les tir de Heat Lance generent chacun des resultat critique donc ça a largement de quoi calmé un escadron de croisuer ennemi. C'est sur que 2 Toulons contre 3 Skagerak, ça va pas le faire, mais il peuvent faire du super boulot ! D'ailleurs comme la heat lance est redoutable, meme sur leur dernier HP, ils sortent encore 8AD de heat lance donc font encore bien mal !
Les Ecuyer sont des croiseurs d'escorte avant tout, mais leur tourelle à 7AD en RB3 est tout a fait correcte. Une fois en RB2 il ajoute leur Broadside volley gun qui sont aussi redoutable et donc perdent moins vite en puissance de feu. Donc ils peuvant quand meme faire du bon boulot meme si c'est pas le meilleur croiseur de premiere ligne.
Le Cloud generator n'a plus besoin d'etre activé maintenant, sont effet est permanent. Ce qui fait du Charlemagne de loin le Dread le plus endurant du jeu ! Si tu fait attention de pas le faire foncer sur l'adversaire Danois, a lui seul il enverra la moitié de la flotte au fond ! Contre les abordage, il faut pas oublié que les AA RoF sont tous redoutable, donc on perd 1AA tous les 2HP de dégâts. Autant dire que meme endommagé, il garde une excellente defense contre les abordages ! Comme ses Heat LAnce sont redoutable et ses roquette tertiary, il garde longtemps une tres bonne puissance de feu. Honnêtement, c'est un super batiment !

Pour finir, la faction RoF est pas la plus facile a jouer. Elle a des qualités indéniables et une grande polyvalence, mais du coup il faut vraiment adapter les tactique a l'adversaire !!! Contrairement à un Danois dont la seule tactique est de foncer sur l'adversaire pour l'attaquer au canon a courte portée, lui mettre des mines et le finir à l'abordage, le joueur RoF doit faire en fonction de son adversaire car on n'a ni la meilleure puissance de feu, ni la meilleure allonge, ni la meilleure resistance (sauf nos gros). Du coup contre un danois il faut essayer de tenir la distance et manouvrer pour maintenir l'écart avec lui, alors que contre un COA il faut lui foncer dessus car a distance on a pas l'avantage ! Du coup, ton Charlemagne avec Tesla (excellent choix d'ailleurs !) il doit adopter une travjectoire d'esquive par rapport à la flotte adverse pour les tenir a distance le plus longtemps possible, et faire la meme chose avec quasiment tout le monde ! Choisir d'engager les batiment adverse lesplus proche et de maintenir le gros es force à RB3 là ou les armes frnçaises sont bien meilleure que celles des danois. Et ce qui rentre en RB2, à la heat-lance ! Typiquement le charlemagne, au deploiement s'il commence coller au fond de ta zone de deploiment il va etre à 36'' du danois le plus proche. Une fois le deploiment fait, il va pouvoir manœuvre et prendre une direction qui ne le rapproche pas de l'ennemi, voir qui l'en eloigne. Il va avoir personne en RB1 avant le tour 3 voir 4 normalement. Alors que lui, des le tour 1 il va etre en mesure de distribuer des critique sur les Skagerak ! En oubliant pas que ses tourelles sont corrosives, donc qu'elles vont faire tres tres mal.

Voila... donc pas mal de point de regles a corriger pour que les choses se reequilibre ! mais c'est normal : DW est un jeu simple mais avec beaucoup de regle qui s'ajoutent et interagissent. Donc ça prend un peu de temps a apprendre ! donc aps d'inquietude, ça va venir !!! cheers







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Message  skilledou Sam 6 Fév 2016 - 23:07

Le danois bouge très vite, certe.
Je ne l'ai jamais affronté car c'est une nation qui vient de sortir.

Il ne faut pas avoir 400€ pour une Armee je te rassure !

Je te conseille juste de rester dans ta zone de déploiement, et de jouer avec les règles de tes Heat lance (pinpoint et percing. Colle lui des effets critiques, des feux , reste le plus loin possible, ca va le calmer.

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Message  Amiral X Sam 6 Fév 2016 - 23:09

Tu as un pb avec le calcul de tes pool danois : ils ne peuvent pas combiner les tourelles avec les bordées, donc en RB3 c'est 18AD, pas plus. Sur une charlemagne, ça fait juste 1 HP de degat... C'est pas la mort non plus quand tu prend la puissance de feu d'un tier de l'armée adverse (95 pts le Skagerack X" ça donne un esquadron à 285 quand meme !)
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Message  Amiral X Sam 6 Fév 2016 - 23:12

Je sais pas ou vous avez vu des Skagerak à 240 point pour l'esquadron en version double tourelle, car il sont à 80 pièces +15 pour la deuxieme tourelle !!! donc au total 95x3=285pts pour l'esquadron complet ! avec DR/CR de 4/6 et 5HP c'est une des unité les plus juteuse à attaquer What a Face
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Message  Invité Sam 6 Fév 2016 - 23:12

Déjà j'ai oublié toutes les règles spéciales des heat lance (Tu m'étonnes que je trouve pas ça terrible face aux tourelles danoises) et que les tourelles étaient corrosives, honte à moi.
C'était une première fois et oui je n'ai pas collé mes bateaux au fond, mais les ai avancé au maximum, erreur grave.
Oui je trouve le Charlemagne extrêmement solide pour ça que j'ai été surpris d'avoir été table rasé aussi vite.
Mais je comprends mieux maintenant qu'on m'aide à lister toutes les erreurs de règles que nous avons commises.

Sur le principe je ne trouve pas les règles compliquées mais les multiples règles spéciales rendent le jeu peu intuitif quand on débute (simple avis).

Effectivement il y a une erreur sur le type d'armement de la bordée danoise. Et c'est moi qui me suis trompé sur le prix, j'ai oublié le coût de la tourelle, pas mon partenaire.

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Message  Invité Sam 6 Fév 2016 - 23:17

A la relecture la combinaison pinpoint + piercing est violente, surtout avec incendiary en bonus et le fait qu'on ne perde 1 dé que tous les 2 HP. Tout à coup, la force de frappe est bien plus équilibrée.
Va falloir que je me fasse des cartes récapitulatives de l'ensemble des règles pour chaque type de navire.

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Message  skilledou Sam 6 Fév 2016 - 23:20

Encore un qui vient de découvrir le côté obscur des français ... xD.
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Message  Amiral X Sam 6 Fév 2016 - 23:25

Il n'y a aucun doute : vous allez apprendre !!!

A DW il y a plusieurs chose hyper importante :
1 => le deploiment : c'est majeur ! par experience les trois quart des joueurs qui débutent ont déjà perdu leur partie à la fin du deploiment, juste parce que les bâtiments sont pas la ou il devraieent etre pour etre efficace, ça laisse des opportunité de manœuvre a l'adversaires, etc.. ! Donc: reflechir a son deploiment !!!
2 => le choix des manœuvre et des deplacement : ne pas se contenter d'avance en ligne droite, il faut avoir une stratégie et manœuvre en fonction, puis apres appliquer les bonne tactique localement pour se cacher et optimiser les arcs de tir des armes. ça inclue aussi l'ordre d'activation qui est souvent determinant !
3 => le choix des cibles : identifier ce qui est dangereux chez l'adversaire (tiens, les Skaegrak sont en haut de la liste !) et les prendre pour cible en priorité à condition d'avoir une chance d'etre efficace, sinon pour certaines arme, chercher d'autres cibles pour rentabiliser au max tous les AD dont on dispose !!!

Apres, le choix de la composition de l'armée est aussi importante mais au deuxieme ordre par rapport au reste, et les profils sont gloablement assez equilibrés pour que à un niveau non compétitif.
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Message  Amiral X Sam 6 Fév 2016 - 23:26

skilledou a écrit:Encore un qui vient de découvrir le côté obscur des français ... xD.
Evil or Very Mad

ça sent le vécu Razz Razz Razz
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Message  Invité Sam 6 Fév 2016 - 23:28

Alors pour te répondre dans l'ordre :
1 : nos déploiements étaient merd... pour tous les deux. A apprendre.
2 : la manœuvre, on peut largement améliorer, mais le but de la partie était surtout d'apprendre à bouger pour placer ses navires au mieux pour utiliser leurs armes au mieux. En cours d'apprentissage
3: tirer sur un truc qu'on peut sérieusement endommagé ou détruire uniquement, ça c'était acquis de part et d'autre.

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Message  Amiral X Sam 6 Fév 2016 - 23:32

Un truc pour evaluer les chances de touches et de blesser d'adversaire : 1AD rouge génére en moyenne 0,8 touches sur 4+ et 0,6 sur 5+. La plus part des regle defensive sont equivalente a enlever 1AD ou 0,8 touches. Avec ça, ça aide a savoir si on a une chance de faire des degat ou des critiques, sachant que c'est de la proba, donc si tu te mets toujours à la limite du dommage, une fois sur deux tu loupes...
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Message  Invité Sam 6 Fév 2016 - 23:38

Amiral X a écrit:Un truc pour evaluer les chances de touches et de blesser d'adversaire : 1AD rouge génére en moyenne 0,8 touches sur 4+ et 0,6 sur 5+. La plus part des regle defensive sont equivalente a enlever 1AD ou 0,8 touches. Avec ça, ça aide a savoir si on a une chance de faire des degat ou des critiques, sachant que c'est de la proba, donc si tu te mets toujours à la limite du dommage, une fois sur deux tu loupes...  

Je ne vois pas comment tu arrives à 0.8.
Un dé c'est 4/7 touche par dé avec une relance 1 fois sur 6 avec les mêmes probas/
Donc c'est 4/7 + (4/7)/6 = 28/42 = 2/3 Je m'arrête là mais on doit continuer la suite pour être rigoureux. On nedoit même pas atteindre 0.7 toutefois.
Pour du 5+ c'est 3/6 + (3/6)/6 = 21/36 ce qui correspond peu ou prou à ton 0.6 (je suis un poil trop bas, tu es peut être un poil trop optimiste).

Avec la retardant armor et le cloud, c'est 0.5 par dé. J'avais déjà calculé pour optimiser mes tirs Wink

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Message  skilledou Sam 6 Fév 2016 - 23:53

Vu les jets de dés de Amiral X, 1D6 chez lui est bien plus important que 1D6 pour le commun des mortels. Shocked Razz Razz Razz
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Message  Amiral X Sam 6 Fév 2016 - 23:55

pourquoi tu divise par 7 et pas par 6 ? tes dès on combien de faces Rolling Eyes
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Message  Amiral X Sam 6 Fév 2016 - 23:56

skilledou a écrit:Vu les jets de dés de Amiral X, 1D6 chez lui est bien plus important que 1D6 pour le commun des mortels. Shocked Razz Razz Razz

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Message  skilledou Dim 7 Fév 2016 - 0:00

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Message  Invité Dim 7 Fév 2016 - 0:07

Amiral X a écrit:pourquoi tu divise par 7 et pas par 6 ? tes dès on combien de faces Rolling Eyes

C'est juste que je suis très fatigué surtout qu'à la ligne d'en dessous je divise bien par 6 pour le 5+.
Ne cherche pas, faut juste que j'aille me coucher.

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Message  Invité Dim 7 Fév 2016 - 10:47

Autre question. Lors d'une mesure de portée pour un tir, de quel point de la figurine doit-on mesurer et à quel point de la cible ?
Nous avons mesuré de chaque arme (ce qui permet à une arme d'être à une portée et à une autre armée du même navire d'être à une autre) à un point quelconque du navire cible, mais nous n'avons pas trouvé la page où cela est spécifié.

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Message  skilledou Dim 7 Fév 2016 - 10:52

section C3 light of sight : 2. Weapons mounting
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Message  Invité Dim 7 Fév 2016 - 11:17

Ma question était peu claire. On a bien mesuré depuis l'arme en question (modulo la précision dans les règles). Mais le second point de la mesure n'est jamais précisé (ou alors il nous a échappé). Doit-on prendre le centre de la cible ou n'importe quel point de celle-ci ?
Pour déterminer une éventuelle obstruction, on utilise 3 points sur la cible, mais nous n'avons rien vu de précisé pour la détermination de la distance.

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Message  skilledou Dim 7 Fév 2016 - 11:33

Et bien tu mesures pour que les fameux points [avant, arrière, centre] soient en ligne de vue ET à portée.
Et si une tourelle est en RB2 et un autre en RB3, et bien tu calcules pour 1 en RB2 et l'autre en RB3 Smile
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Message  Amiral X Dim 7 Fév 2016 - 12:21

Pour les calculs de distance on part du point de référence de l'arme utilisée (centre de la tourelle pour les tourelles et autres armes identifiée clairement sur les figurines, milieux du bateau pour les arme de tir qui ont la denomination "batterie", et milieu du coté pour les arme de type bordée ou les torpille en fixed channel avant), vers le point le plus proche de la cible dans la ligne de vue. On est pas obligé d'utiliser un des points de référence qui définissent si la cible est complétement vue ou partiellement.
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