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[V2] Présentation des règles

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Message  Hannibal Mer 12 Nov 2014 - 18:45

A la demande du Grandissime Créateur je vous fais un ici un petit topo sur les règles.

Les dés :
Chaque test (tir, moral…) est caractérisé par un nombre de D6 à lancer et un seuil à atteindre. En général un résultat de 4 ou 5 donne une réussite, le 6 donne deux réussites et un dé supplémentaire. Si la somme des réussites dépasse le seuil alors le jet est réussit

Le profil :
[V2] Présentation des règles 510
1) Faction
2) Type et Nom de l’unité
3) Cout de recrutement
4) Mv : Mouvement. Distance que le modèle peut parcourir lors d’un mouvement normal/rapide
5) DR : Seuils de dommages (séparer par un ‘+’ s’il y’en a plusieurs)
6) SH : Nombre de dès de boucliers
7) CQB : Nombre de dés d’attaque lors d’une CQB classique / d’un Léviathan au contact
8 ) Caractéristiques des armes :
8a) Nom de l’arme
8b) Compétences spéciale de l’arme
8c) Arc de tir
8d) Portée efficace maximum
8e) Portée longue maximum
8f) Nombre dés d’attaque à portée efficace
8g) Nombre dés d’attaque à portée longue
9) Nombre de modèle min et max que contient l’unité
10) Taille d’un modèle (qui sert pour déterminer les lignes de vue)
11) Valeur des troupes (détermine le nombre de dès utilisé pour tester le moral)
12) TV : Point de victoire gagné par l’ennemis pour l’élimination d’une unité à taille min/max
13) MAR : Compétence spécifique à l’unité
14) Règles spéciales

L’activation :
Chacun fait un test d’initiative et chaque joueur active ses unités à tour de rôle.
Les unités activées peuvent :
- se déplacer de leur première valeur de mouvement (et eventuelement faire un assaut) puis tirer.
- Se déplacé de la deuxième valeur de mouvement.
- Rester immobile et faire un tir visé (qui touche sur 3+)
- Rester immobile et se mettre en état d’alerte (L’unité pourra alors  tirer sur un ennemi qui se déplacera à portée mais elle ne touchera que sur du 5+)
- Embarquer ou débarquer (l’infanterie peut aussi occuper un bâtiment)

Le mouvement :
Les déplacements se font dans toutes les directions sauf pour certaines unités imposantes. Chaque élément de l’unité ne doit pas être éloigné de plus de 2’’ des autres éléments.

Le tir :
Pour tirer on lance autant de dès que la puissance de l’arme multiplié par le nombre de tireur.
Si le résultat du tir dépasse le seuil de destruction (DR) de l’unité cible un ennemi Prend un dommage. On utilise la valeur de DR suivante pour déterminer la résistance de la cible. Si le nombre de dommage subit est égale au nombre de valeur de DR alors le model est détruit. Une unité peut subir plusieurs dommage suite à une attaque, voir plusieurs perte. Il suffit pour cela que le résultat de l’attaque soit supérieur à la somme de plusieurs DR.
Une cible attaquée par le flanc subit un malus de 1 à sa DR. Si c’est de dos le malus est de 2 !
La plupart des unités disposent de boucliers. Chaque model touché lance autant de dès qu’indiqué dans leur profil. Le nombre de succès du tir est diminué d’autant que le nombre de succès du jet de bouclier.
L’infanterie dans un bâtiment dispose d’un couvert (qui fonctionne comme un bouclier)
Enfin le nombre de marqueurs dommage possédé par l'unité attaquante diminue d’autant le nombre de succès du tir.

L’assaut (CQB) :
La plupart des unités peuvent lancer un assaut en utilisant la valeur de CQB comme nombre de dès d'attaque. La portée des assauts est 4’’ et il se déroule comme un tir à part que la cible utilise ces propres CQB pour attaqué sont assaillant.
Le CQB ignoré les MAR de défense et les boucliers (mais pas le couvert).
Il est possible de tirer après l'assaut.
Une unité qui s'est déplacer rapidement ou qui a un marqueur de désorganisation ne peut pas initié un assaut et de plus elle ne touchera que sur du 5+ si elle est la cible d'un CQB.
L'infanterie peut lancer un assaut contre un bâtiment occupé par l’ennemi auquel cas le défenseur pourra tirer avant son adversaire mais il ne bénéficiera plus du couvert. Le vaincu devra fuir.

Le moral :
Une unité qui à subit des pertes doit faire un test de moral et obtenir autant de succès que le nombre de dommages subit. Le nombre de dés lancé dépend du moral de l’unité (de 2 à 4)  et si un commandant est a porté (+1dès) Si le test est raté l’unité gagne autant de marqueur de désorganisation que la différence entre le seuil et le résultat de ce test.
A la fin du tour chaque marqueur désorganisation donne un dommage.

Sky Drops :
Une des spécificités du jeu est le mécanisme des troupes par « sky drops »
Au début de la partie chaque joueur place des marqueurs « zone de largage » sur le terrain. Il contienne un dès qui indique de quelle distance dévie une unité parachuté sur ce point (en général 6d6 au début du jeu) Certaines unités peuvent marquer la zone afin de diminué de façon permanente la valeur de cette déviation. Mais encore faut il qu’elles aient une ligne de vue sur la zone et quelle soient à portée…

Autres :
- Le but du jeu est de s'emparer d'objectifs et ceux ci ne peuvent être pris que par l'infanterie ou les véhicules de reconnaissances. Ce sont évidement les unités les plus fragiles (mais aussi les plus difficiles à toucher sauf avec des armes spécifiques)
- Comme dans les autres jeux Spartan des cartes peuvent êtres jouer pour ajouter certains éléments stratégiques (ou chaotiques…) Elles sont choisit au début de la partie et se paye en point de victoire.


Dernière édition par Hannibal le Mer 17 Déc 2014 - 12:00, édité 3 fois
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Message  Kugne Mer 12 Nov 2014 - 20:18

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Message  Hiigara Mer 12 Nov 2014 - 22:59

Petite question, si une figurine a le profil de DR 9+8+7 :
Est ce qu'elle subit un dommage avec seulement 7 touches, ou faut il les faire dans l'ordre indiqué et donc d'abord 9?
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Message  trantsiss Mer 12 Nov 2014 - 23:01

il faut faire dans l'ordre indiqué, s'il s'agit d'un escadron avec plusieurs véhicule avec 3PV (9+8+7) tu dois d'abord détruire le premier avant de passer au suivant (bref 24 touches dans ton exemple...)
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Message  Seb Jeu 13 Nov 2014 - 10:09

trantsiss a écrit:il faut faire dans l'ordre indiqué, s'il s'agit d'un escadron avec plusieurs véhicule avec 3PV (9+8+7) tu dois d'abord détruire le premier avant de passer au suivant (bref 24 touches dans ton exemple...)

C'est également comme ça que je l'ai compris.
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