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FA V2.0 questions sur la règle

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Message  XIII Dim 12 Jan 2014 - 16:05

Je ne comprend pas bien un point sur l'ordre de jeu.

Phase 4 Squadron Activation Phase (page 46)

J'ai compris que le joueur qui gagne l'initiative pour le tour active sont escadron. Mais, qu'est ce que l'on entend par escadron ?

C'est l'ensemble de ces vaisseaux ou simplement un groupe de vaisseau évoluant en flotte, et donc, l'ensemble de ça flotte peut être composé d'escadron différent ?

Si j'en crois la page 40 un escadron semble composé généralement de vaisseau identique.

Du coup, on est, si j'ai bien compris :

J'active un groupe, puis l'adversaire active un groupe, puis j'active un groupe etc, jusque tout les vaisseaux est été activé.

 drunken
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Message  trantsiss Dim 12 Jan 2014 - 16:51

Une flotte est composée de plusieurs escadrons eux mêmes comportant de 1 à X vaisseaux.

En règle général les gros vaisseaux forment un escadron à eu seul mais peuvent parfois avoir un accompagnement (généralement des escortes), les médiums et smalls comportent au moins deux vaisseaux du même types et selon les factions peuvent monter jusqu'à 3, 4 ou 5 du vaisseaux. A noter qu'un escadron de croiseurs peuvent comporter un croiseur lourd parmi eux.

Lors de la phase d'activation chaque joueur activement alternativement un de leurs escadrons.
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Message  XIII Dim 12 Jan 2014 - 17:35

Donc, si je comprend bien :

Un flotte pour le joueur 1 composé de 3 escadron et une flotte pour le joueur 2 composé de 5 esacadron, si le joueur 1 remporte l'initiative :

Activation Phase

J1 - E1 - Commandement -1er mouvement, second mouvement - Combat - Abordage - Consolidation puis :
J2 -E1 - Commandement -1er mouvement, second mouvement - Combat - Abordage - Consolidation puis :
J1-E2 - Commandement -1er mouvement, second mouvement - Combat - Abordage - Consolidation puis :
J2-E2 - Commandement -1er mouvement, second mouvement - Combat - Abordage - Consolidation puis :
J1-E3 - Commandement -1er mouvement, second mouvement - Combat - Abordage - Consolidation puis :
J2 -E4 et E5 - Commandement -1er mouvement, second mouvement - Combat - Abordage - Consolidation puis :

Fin de la phase
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Message  trantsiss Dim 12 Jan 2014 - 18:11

oui exactement bien que l'escadron 4 et 5 du joueur 2 ont chacun leur phase d'activation bien séparés.
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Message  XIII Dim 12 Jan 2014 - 19:12

Ok, c'est noter, je comprend l'intérêt d'avoir l'initiative pour "frapper" fort, avec l'escadron le plus puissant, puis, laisser l'adversaire jouer etc.

C'est bien ça évite les tour façon, BFG, tu joues, je joues, tu joues, je m’endors..
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Message  Lapo Dim 12 Jan 2014 - 22:26

Attention, ce n'est pas forcément plus intéressant de frapper fort dès le début du tour  Sleep Si tu veux plus d'information sur les escadrons et comment construire une flotte, tu trouveras tout dans les "codex", où tu trouves les stat de tout les vaisseaux (en téléchargement gratos sur le site de spartan).
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Message  XIII Lun 13 Jan 2014 - 0:36

J'ai vu, pour l'instant je m'attache surtout à comprendre la mécanique de base du jeu. Je pense faire une escarmouche en solo dans le courant de la semaine (jeudi).


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Message  XIII Lun 13 Jan 2014 - 18:07

Cloaking Fields ? (Contre-mesure ou brouilleur ?)

Si je comprend bien tout les lignes de vue 'encombré' par du décors, deviennent infranchissable pour les armes et les ligne de vu clair permette de réduire la force des attaques en les divisant par 2.

Linked Fire (Tir simultanée)

Si j'ai bien compris, 1 seul type d'arme, on y va à plein régime, si j'ai 2 types d'arme différente, je divise par 2 (c'est ce que j'ai compris de l'exemple).

Du coup, il vaut mieux tirer avec les mêmes armes et constituer des escadrons homogène dans leur équipement, non ?

Linked Point Defense (Mise en commun des brouilleurs ?)

Si j'ai bien compris, un groupe se défend mieux qu'un vaisseau tout seul. Toutefois, on divise par 2. Du coup, je ne comprend pas trop l'exemple, il me semble plus intéressant de ne pas mettre en commun sa défense dans le cas présenter, sauf si on peut répartir les dommages sur les deux vaisseaux ? (page 63)

En bon joueur, j'aurai plus fait un jet sur 3D sur la premier et 2D sur la seconde ... Mais, il semblerait que la mise en commun des défenses des vaisseaux soit obligatoire.
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Message  trantsiss Lun 13 Jan 2014 - 20:32

Cloaking field est un champs de dissimulation qui divise par deux la puissance de feu de toutes les armes direct de l'attaquant et de celui qui enclenche le champs.
Les effets des décors varient mais par exemple un champ d'astéroïdes gène les lignes de vues (et donc divise la puissance de feu par deux) et bloque totalement les lignes de vues s'il y a plus de 6".

Linked fire est un un tir lié (donc simultané) qui permet de prendre la pleine puissance de l'arme initiale et d'ajouter la moitié de la puissances des autres.
Dans cette version tu n'es plus obligé de linker le même type d'arme (par exemple linker des beam avec du kinetic), toutefois utiliser le même type d'arme (tous du beam par exmple) permet de profiter de l'effet spécial de cette dernière (relancer tous les 1 si la cible est en RB 1 de tous les vaisseaux utilisant les beam dans l'attaque liée).

Tu n'es pas obligé de lier tes points defense mais quand un vaisseau subit une attaque de torpille.
Si un escadron de trois croiseurs avec PD 3 subit deux attaques de torpilles (A1 et A2) qui vont sur la même cible C1:
-C1 doit partager ses PD entre les deux attaques
-C2 et C3 peuvent lier leurs point defense (donc 1AD chacun) à l'une des deux défense de C1
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Message  XIII Lun 13 Jan 2014 - 20:47

Il y a un truc qui ne colle pas avec l'exemple dans ton explication.

Tu parles de la pleine puissance de l'arme initial utilisé et la moitié du reste.

Si je calcul ainsi, l'exemple est faux puisque ça donnerai 16D et pas 11D comme dans l'exemple page 62.

Il semble plus additionné toute les armes qui tire et comme il y en a de type différent, divisé le globale par 2 (11 + 11 = 22 / 2 = 11).

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Message  Leviathan626 Lun 13 Jan 2014 - 21:08

Un exemple concret de 3 Croiseurs lourds Victory qui font un linked fire sur un vil croiseur terran à RB2.

À RB2 le canon principal d'un croiser lourd de classe Victoy a 8AD. Quand on fait un linked fire, on choisit un des croiseurs comme trieur principal qui utilise tous ses AD, puis on ajoute la moitié des AD des deux autres croiseurs (4AD ici) pour un total de 8+4+4=16AD en un seul tir.
SI le tir avait été à RB1, la valeur d'AD d'un croiseur lourd n'est plus que de 7AD, et le tir aurait lancé 7+3+3=13 AD (on arrondi toujours à l'inférieur).
Dans les deux cas le terran est mort Razz 

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Message  trantsiss Lun 13 Jan 2014 - 21:20

Je ne vois pas le problème dans ce que j'ai dit, Leviathan il y a une erreur dans ton exemple RB2 car dans la V2 car tu additionne d'abord toutes les puissances supplémentaires et ensuite tu divises par deux : Donc en RB1 tu as 7AD pour le vaisseau principal + 7AD pour les deux autres vaisseaux ( (7AD+7AD)/2 -> on obtient 1AD de plus comparé au link de la V1) soit 14AD au final.

L'exemple p62 est bon et je ne vois pas comment tu arrives à 16AD (celà semble être la puissance de feu finale alors que les 11AD sont seulement ce que tu ajoutes à l'attaque de base qui arrive à 15AD au total)? N'oublie pas que dans l'exemple p62 un des vaisseaux est endommagé et donc à 1AD en moins sur chacune de ses armes.
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Message  Leviathan626 Lun 13 Jan 2014 - 21:25

Ah, pardon je n'ai pas lu bouquin de la V2 donc je n'étais pas au courant de ce détail. Razz 
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Message  XIII Lun 13 Jan 2014 - 22:29

Je cherche à comprendre comment ça marche et ce n'est pas "clair".

Dans l'exemple, il aboutisse à 15D finalement... J'avais loupé ce détail. Comme quoi, les détails sont importants.

Alors :

4D de la frégate principal + des autres frégate (4+4+3) =11D + les tourelles (3 + 3 + 3 + 2) = 11D (encore) soit 22D/2 + 4 D = 15D en tout....

C'est un peu complexe, mais bon, ça semble correspondre. Du coup, ça fait pas un peu "cuisine" quand vous expliquez ?

Je suis entrain de penser un référence rapide de la règle, celle-là, je pense que je vais la mettre !

Les dommages ont l'air d'être des exploding dice, du coup, c'est monstrueux, 15D...
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Message  trantsiss Lun 13 Jan 2014 - 22:37

C'est bien ça, c'est une gymnastique à prendre mais c'est un peu plus simple que la V1.5 car avant tu devais calculer la moitié de la puissance de chaque arme avant de les additionner.
C'est surtout plus complexe à expliquer sur un forum qu'à vive voix et surtout autour d'une table de jeu, le truc c'est de pratiquer quitte à faire des erreurs au début.

Avec Alris on s'est fait une partie l'autre soir et même en connaissant bien l'univers des règles Spartan (voir un peu trop donc on se mélange facilement) il y a pas mal de choses qu'on a mises de côté.
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Message  Lapo Lun 13 Jan 2014 - 22:38

Monstrueux... oui et non. Ca dépend surtout de la cible. Tu peux bien t'en sortir si t'arrive a faire un critique sur un large class avec ça  Wink 
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Message  XIII Lun 13 Jan 2014 - 23:02

Je pense faire une petite escarmouche en solitaire jeudi matin, histoire de comprendre comment tout ce bordel marche ! Mais, il faut que j'assemble mes figurines.
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FA V2.0 questions sur la règle Empty Une autre question sur les dommages cette fois.

Message  XIII Ven 17 Jan 2014 - 8:47

La lecture du livre avance et j'ai une question d'ordre technique.

Dans la section 6.Damage (p58)

le paragraphe fait mention que tout vaisseau qui commence avec des point de coque à 2 ou moins est instantanément détruit quand son CR est dépassé.

Puis il parle des secteur vulnérable et dise que toute attaque par l'arrière diminue de 1 le DR et le CR.

Du coup, je m'interroge, les vaisseaux avec 3 en DR sont détruit instantanément si l'attaque est égale à leur CR non modifier ? (puisque dans ce cas, strictement supérieur au CR modifier de -1)

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Message  Leviathan626 Ven 17 Jan 2014 - 8:57

Il me semble qu'on prends le CR modifié, de toutes façons il y a peu de cas ou cella ferra une réelle différence.
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Message  XIII Ven 17 Jan 2014 - 9:28

En faite, j'ai mal posé la question.

Je me demande si :

Le vaisseau (avec un DR de 3) survie en enregistrant un dommage critique ou si il est détruit instantanément dans ce cas (un tir par l'arrière) ?

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Message  Leviathan626 Ven 17 Jan 2014 - 9:35

Sauf que le DR passerait à 2 si le tir venait de l'arrière, donc le vaisseau est détruit.

J'ai du mal a voir où est le problème, un exemple concret pourrait aider.
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Message  XIII Ven 17 Jan 2014 - 9:45

En faite, le texte dit :

Model which have a starting hull Point value of two or less do not suffer Critical Hits.

C'est les Hull Point au démarrage ou ceux au moment du tir ?

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Message  Leviathan626 Ven 17 Jan 2014 - 10:20

Ceux au début de la partie, donc tout ce qui est frégates escortes et corvettes.
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Message  XIII Ven 17 Jan 2014 - 10:30

Merci à toi !

Elles sont vraiment bien foutus ces règles de jeu.  Very Happy 
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Message  Alris Ven 17 Jan 2014 - 11:22

Je viens de finir le bouquin et je dois admettre que Spartan a pris des sacré cours de rédaction de règle. Je n'ai pas encore jouer des masses en V2 mais force est de constater que les règles sont claires et plutôt bien écrite (avec même des vrais schémas d'exemple clair).
Les nouveaux SRS sont d'une simplicité bienvenue rapport à leur ancien usage.

J'ai de l'espoir pour le DW v2 qui ne serait plus une usine à gaz.
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